On avait dit « pas la famille »

ON AVAIT DIT PAS LA FAMILLE

Deuxième voyage en double table vers la fantasmagorie forestière avec Batronoban

(temps de lecture : 13 min)

Le jeu : Cœlacanthes, l’abomination forestière

Joué au Festival Au-Delà Du Dragon, Montpellier, le 25/03/18 en double table avec Batronoban

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(C) Mysko

L’histoire :

Si la vie privée des joueuses n’a pas été utilisée contrairement au test précédent, je m’abstiendrai pourtant de résumer la fiction, parce que ce serait largement redondant avec le texte du jeu. Des morceaux de fiction sont néanmoins évoqués dans les commentaires qui suivent. Sachez donc que ce compte-rendu révèle quelques éléments de l’intrigue.

Feuilles de personnage :

Michel
Caucasien, moustache type bacchante, cheveux mi-longs, costume trois pièces, de carrure et d’allure moyenne.
Transformation ultérieure : recouvert d’écailles
Anti-sexuel
Rempli de fourmis, cafards, araignées
Glané en jeu : Mini-moi enfant

Maddie
Femme ? Androgyne, plutôt féminine malgré qu’elle soit osseuse et grande, vêtements amples type hippie, cheveux longs bruns
Transformation ultérieure : ne ressent pas la douleur
Nécro-sexuel.le
Baiser prédictif

Illegs Cusaimans (devenu ensuite Claire)
Mince, presque rachitique, blond et petit, la nourriture le révulse. Très alcoolique, avec un penchant naturel pour le vice et l’addiction
Transformation ultérieure : bisexuelle frustrée par son syndrome sexuel, jeune sans expérience, n’assume pas son corps.
Hypersexuel.le
Copieu.r.se de forme

Claire
Claire est une bisexuelle frustrée par son syndrome sexuel, assez jeune et inexpérimentée, elle est attirante mais plutôt réservée, n’assume et n’accepte pas son corps.
Nécrosexuelle, puis Antisexuelle
Remplie de fourmis, d’araignées, de cafards
Glané en jeu :
Pouvoir de tuer un cœlacanthe ou comprendre ses intentions.
Accompagnée par un humain de même visage, mi-homme mi-poisson (mort en cours de route)

Steve
regard étrange, paranoïaque et asocial
après transformation : femme-noix
antisexuel
hypnotique

Ronan
taille medium, germain, balafré et borgne
asexuel, puis hypersexuel, puis nécrosexuel
Redécouper les corps

Anna
Gentille mais froide, sur ses gardes, vigilante, peureuse (un peu). Grande brune élancée
Antisexuelle
Redécouper les corps

Dorzo
Immigré tchèque, flashbacks de la guerre, grand, blond, cheveux courts, barbu (nordique)
hypersexuel
machine à écrire-cafard qui injecte des visions du futur (humanifiée en cours de jeu)
enfant maléfique

Constance
Morbidement obèse, des traits empâtés. Longs cheveux roux et filasses. Teint pâle, beaux yeux noirs. Homosexuelle. Triste, apathique. Une intelligence très au-dessus de la moyenne.
Après transformation : euphorique.
Hypersexuelle
Redécouper les corps
Enfant hybride

Hektor
Petit et trapu, un peu chauve. Avec de grands yeux gris. Boucle d’oreille. Cuisinier. Pas de pouce.
Antisexuel
Baiser prédictif

Micka
Brillant, bienveillant, dur (David Tennant)
Hypersexuel
Copieur de forme
Enfant hybride

Durée :
3/4 h briefing + 3h de jeu

Défi :

Tester la version de Cœlacanthes amendée après les retours de l’équipe de relecture.

Cauchemars joués :

Par l’équipe de Thomas : III Les Abysses + IV Sous la Coupe des Horlacanthes
Par l’équipe de Batro : II La pourriture des souvenirs + V Les Corax
Par les deux équipes réunies : VII Le double maléfique, le supplice et la conception + X Vaincre les Abysses (les deux cauchemars ont été joués debout, d’affilée)
On a fait jouer la saynète de départ (chasse aux noix) et ensuite, plus aucune saynète : passage direct d’un cauchemar à l’autre.

La censure :

+ La pédophilie et la mort d’un proche ont été censurés d’office. La mort d’un proche, absente du bulletin de censure, mais rajouté par deux personnes différentes lors des deux tests, doit être rajoutée dans le bulletin et dans la liste de thèmes-choc des cauchemars. Ce thème est suffisamment récurrent et impactant pour que ça se justifie.
+ L’intime et le personnel ont été censurés. Je réalise lors du debriefing que la limite n’était pas claire entre les deux. Je vais sucrer l’intime, prendre le risque que ça choque d’avoir du drama in character (des défenses restent possibles, comme la possession ou l’extraction) pour me focaliser sur d’autres thèmes-choc. (donc le guide de censure et la grille de thèmes-choc des cauchemars sont à modifier aussi).
+ Sur la censure du thème « intime », j’ignore comment Batro l’a géré de son côté (il a fait jouer le cauchemar La pourriture des souvenirs, qui fait visiter les souvenirs des personnages) [Batro : – comme indiqué les souvenirs étaient des rêves dans ma maîtrise avec censure]. Pour ma part, j’ai eu surtout à censurer le thème dans le cauchemar des doubles maléfiques, quand les personnages arrivent dans l’arène de fusion qui est une maison hantée avec des photos qui représentent leurs meilleurs et pires souvenirs. J’ai dit aux joueurs concernés qu’il y avait plutôt des peintures qui représentaient les meilleurs et les pires des rêves de leurs personnages, et je les ai laissé les décrire.
+ Comme le thème « personnel » a été censuré, les joueuses ont créé des personnages vraiment fictifs. Du côté de ma table, j’ai beaucoup aimé leurs descriptions. J’ai omis dans mon briefing de leur demander d’incarner des clochards forestiers, donc elles ont imaginé des personnes de notre monde contemporain et la plupart ont inventé pour leur perso un historique de désaxé à base de recherche de sensations fortes. J’ai aimé aussi le fait que les syndromes sexuels aient été pris en compte dans les historiques ; laissant leurs personnages avec une histoire sexuelle assez douloureuse (les antisexuels sont morts et ressuscités lors de leur premier rapport, les nécrosexuels ont tué leur premier partenaire, et depuis les deux se sont abstenus de rapports, malgré leurs envie de passer à l’acte).
+ Le thème « enfantement » a été censuré. J’ai pu le gérer facilement dans Les AbyssesSous la coupe des Horlacanthes et les doubles maléfiques (dans le premier, j’ai évoqué l’apparition d’un sosie-profond qui se met à suivre le personnage, dans le deuxième  j’ai évoqué du clonage, dans le troisième l’apparition d’un enfant-totem suite à l’acte sexuel avec le double maléfique, ou la production d’un enfant-hybride-déchet suite à la fusion ratée avec le double maléfique), mais ça a posé problème dans le final dans le Méta-Monde lors du cauchemar Vaincre les abysses. Il faut à ce moment faire le décompte des enfants ramenés dans le Méta-Monde et s’ils sont en nombre insuffisant (ce qui fut le cas), le groupe – et l’univers – est perdu. Justement, j’ai peut-être omis quelques enfants lors du décompte. J’aurais vraiment dû demander aux joueuses combien de CRÉATURES accompagnaient leurs personnages. Par exemple, l’un des personnages était accompagné d’un sosie-profond qui était l’équivalent de son enfant, et je doute que le joueur l’ait mentionné quand j’ai demandé combien d’ENFANTS les accompagnaient. La censure du thème « enfantement » a rendu la notion de progéniture plus floue puisque justement je devais éluder les scènes de grossesse / accouchement et omettre de préciser que l’être engendré était l’enfant du personnage. Je pense cependant que même si j’avais bien fait le compte, trop peu d’enfants avaient atteint le Méta-Monde (et pour le coup si on avait eu le temps, ça aurait été intéressant de recommencer un cycle de cauchemars pour viser le happy end), mais je préfère relever ce risque : je vais un peu mieux écrire la question sur le recensement des enfants.
+ Le suicide a été censuré. Cela a été assez facile à faire, sauf au moment du Supplice (zone 7 du cauchemar VII). Pour s’échapper, il faut rester supplicié pendant 7 jours. J’ai permis à un personnage de s’échapper ainsi, mais c’était à la limite du suicide. Certes, grâce au baiser prédictif, le personnage avait appris que les suppliciés disparaissaient au bout de 7 jours : c’était un gros indice qu’on pouvait sans risque attendre la fin du supplice.
+ Il y a eu deux thèmes-choc rajoutés dans les bulletins de censure : la schizophrénie (mais cela n’a pas eu d’impact vu que ce thème n’est pas présent dans le texte du jeu, ceci dit c’était quand même bien de le censurer si la personne voulait éviter que des joueuses incarnent des schizophrènes) et Sarkozy (quand je fais mon briefing, je dis un truc du genre pour briser la glace : « si vous avez la phobie des caniches, rajoutez-les dans la liste des thèmes-choc ». Certaines personnes ont d’autres phobies 🙂 )
+ J’étais très content qu’autant de thèmes aient été censurés. Je pense que ça laisse certains regrets à quelques personnes, mais ça m’a prouvé que le jeu conservait un intérêt même après une censure forte. Certaines scènes-choc, après censure, se paraient d’une aura symbolique (par exemple les viols remplacés par des ponctions / injonctions de sang) qui éveillait le questionnement et la curiosité et comportaient leur part de malaise.

Commentaires de l’équipe :

+ On a pas vraiment eu de debriefing commun car comme on avait débordé le temps qu’on s’était fixé au départ, on a donné congé au groupe après la récolte des adresses mail et le rangement. Mais j’ai eu quelques discussions de debriefing plus ou moins longue avec des personnes ensuite, des qui ont participé à la partie, et d’autres non, avec qui j’ai simplement échangé sur mon ressenti.
+ Sur la notion de fantasmagorie érotique, on me conseille la lecture de Derrière la Porte, une sorte de livre dont vous êtes le héros dans un univers onirique érotique. Intéressant.
+ On a eu à nouveau ce débat, pour savoir si le thème-choc « personnel » (s’il n’avait pas été censuré) aurait été plus facile à jouer entre des personnes proches ou avec des inconnus. S’il y a des tenants des deux côtés, je crois qu’on tombe tous d’accord pour dire que le groupe le plus difficile à faire jouer ce thème, ce sont des connaissances occasionnelles.
+ Certaines personnes regrettaient que le thème-choc « personnel » ait été censuré, elles auraient voulu tester (tout en respectant le fait que ça a été censuré, je crois d’ailleurs qu’une des personnes qui a émis ce regret avait justement censuré le thème, parce qu’elle avait été inscrite sur la partie sans connaître le pitch, et n’avait pas eu le temps de réfléchir aux implications). On a eu un long débat sur ce que ça impliquerait (notamment sur l’impact des autres thèmes-choc).
+ On me propose de remplacer les oui / non binaires du bulletin de censure par quelque chose de plus nuancé (notation sur 5 par exemple). Mais ça me semble trop compliqué. J’ai déjà l’impression que Cœlacanthes est le Rolemaster de la sécurité émotionnelle, alors je vais éviter d’en rajouter.
+ D’après une joueuse, le côté fantasmagorique / onirique fait qu’on a des comportements qu’on aurait jamais autrement, notamment sur le plan sexuel. J’en suis bien convaincu. Le côté tactique du jeu doit aussi l’encourager, parce qu’on est tenté de tester un maximum de choses pour trouver la solution du cauchemar.
+ Batronoban me fait plusieurs retours : le briefing lui paraît trop long (ce que j’ai interprété par : trop de règles) et les saynètes inutiles (c’est une impression à la lecture, puisqu’à sa demande, on a joué sans). Certaines zones ou cauchemars lui paraissaient aussi trop complexes. Je pense que je vais néanmoins assumer que :
1° Cœlacanthes est un jeu avec de nombreuses mécaniques (davantage que son ancêtre Carcère)
2° Je trouve que les saynètes présenter l’intérêt de constituer des scènes d’introspection et permettent d’en apprendre davantage sur les personnages. Mais je maintiens leur caractère facultatif. En temps limité, c’est bien de s’en passer.
+ Une petite discussions s’est ensuivi avec d’autres auteur.e.s sur la sécurité émotionnelle et j’ai réalisé, en écoutant leurs témoignages, qu’il y avait plus hardcore que moi sur le contenu des scènes-choc et surtout leur âpreté et leur niveau de détail. Mais j’avoue que je suis loin de le prendre comme un défi. Je crois que mon emploi des thèmes-choc a un but esthétique, je suis loin de rechercher à tout prix une intensité émotionnelle ou moral extrême. On va dire que mon réglage par rapport par exemple à des GN comme Nexus 6 (avec torture physique et psychologique sur les personnages et attrition importante sur les joueuses) est ce que le heavy metal est au black metal. Je suis sans doute plus à la recherche de symboles forts que d’émotions (très) fortes. Je crois que je pourrais les encaisser en tant que joueur. Encore que mon expérience sur Apocalypse World m’a prouvé que j’avais mes limites. J’aurais sans doute besoin de construire une confiance forte avec les autres participantes avant de me lancer.) mais en tant qu’auteur mes intentions sont ailleurs.
+ En débrief avec les auteur.e.s, quand j’ai énuméré toutes les techniques de sécurité émotionnelle, on m’a fait remarqué que j’étais pas si extrême que ça (notamment du fait que j’interdis les descriptions des actes de sexe et de torture) et je pense que oui, en effet, Cœlacanthes est un jeu mid-extrême, pas un jeu extrême-extrême comme au hasard Zombie Porn, Nexus 6 ou le supplément Wraith sur les camps de concentration. Le second degré omniprésent le rend même moins vénéneux qu’un Kult. Bien sûr, le fait de se jouer soi-même peut tout changer et faire monter l’intensité en flèche. Mais je pense par ailleurs qu’il y a suffisamment de sécurité émotionnelle et d’humour autour pour que ça soit largement supportable.

Retour personnel :

A la fin de chaque cauchemar, les nécrosexuels sont censés échanger leur syndrome avec un personnage de leur choix. Mais j’ai le sentiment qu’ils choisiront alors toujours un personnage hypersexuel (même si ce syndrome est aussi risqué que l’antisexualité, il est moins tentant). Je vais rectifier la règle et dire que le nécrosexuel échange avec un personnage non nécrosexuel au hasard.

Je réalise que j’ai encore oublié quelques règles (ainsi à la fin du cauchemar 7 j’ai oublié de demander si les hypersexuels avaient eu des rapports, et j’ai sans doute oublié d’enlever quelques noix pour d’autres mortalités), mais je pense que ça ne prête pas à conséquence. C’est sans doute plus facile de penser à toutes les règles quand on joue dans des conditions moins speed que celles qui ont été les nôtres.

J’ai tenté de rédiger les cauchemars pour qu’un maximum de choses puisse se résoudre sans jeter les dés ou passer par l’arbitrage de la Magicienne. Pour autant, j’ai finalement jeté les dés quand les personnages affrontaient leurs doubles maléfiques. Je vais voir si je peux rédiger mieux les choses de ce côté.

Je réalise que le temps de mise en place de chaque cauchemar est long (10 minutes pour ma part) si on est exhaustif dans sa description. Batro était plus court mais je pense qu’il a zappé des descriptions. Au final, il a pris une telle avance sur moi qu’il avait fini ses deux premiers cauchemars alors que j’achevais seulement la mise en place du deuxième. Du coup, il a improvisé un mini-cauchemar hypnotique le temps que je le rattrape. [Batro : l’ajout impro que j’ai fait consistait en une ré-explication collective de l’intrigue afin que les joueurs s’approprient l’histoire au milieu du chaos narratif de Cœlacanthes, mélangé à quelques actions des joueurs (une a voulu voler au dessus des arbres, j’ai donc improvisé quelques scènes avec le cut-up, ce qui a donné un escalier en spirale interdimensionnel, d’où le fait qu’elle soit apparue sur ta table)]

J’ai pu tester le cauchemar Sous la coupe des Horlacanthes. J’ai été satisfait du résultat. C’était moins violent que prévu (notamment du fait de la censure de certains thèmes) mais je pense que l’impact était là. On m’avait suggéré en relecture que ce cauchemar, avec le cauchemar La Maison Carogne, était trop sérieux et glauque par rapport aux autres, plus fantasmagoriques et symboliques. Je pense qu’en jouant, le contraste est en fait moins violent qu’à la lecture. Et notamment, ce qui tempère la dureté du cauchemar, c’est le côté tactique du jeu : l’équipe se concentre sur la recherche de l’échappatoire et du coup on a moins le temps de s’apitoyer sur ses malheurs. Cette recherche de l’échappatoire fait des personnages des protagonistes actifs qui ont un espoir concret (celui de s’échapper) et non des victimes qui ne font que subir (contrairement aux êtres dont le sort a inspiré ce cauchemar).

J’ai un bug dans le cauchemar des doubles maléfiques. Quand on fusionne avec le double maléfique, il est censé ne rien se passer : pas d’échappatoire. J’ai réalisé en cours de jeu que c’était problématique parce qu’une initiative de jeu est sanctionnée par un résultat médiocre. Alors, voici ce qu’on a improvisé : après la fusion, une partie du siamois se détache du corps et donne un enfant hybride (avec des bouts de personnage et des bouts de double maléfique). A la fin du jeu, le groupe a échoué parce qu’il a ruiné les trois échappatoires (ils ont tué le Cœlacanthe de l’eau au lieu de lui livrer la Magicienne ; ils ont tué le Cœlacanthe de Feu mais sans lui parler – or il fallait lui parler, plaider la cause de l’humanité pour déclencher l’échappatoire – ; et enfin ils sont remontés dans le Méta-Monde mais avec trop peu d’enfants. C’était très sympa de faire ce final mortifère en se tenant les mains. Bref, ce final malheureux m’a confirmé que la fusion devait aboutir sur un enfant, sinon les chances de réussite au cauchemar final sont trop minces.

Retour à froid de Batro :

– autres retours après partie : nos styles de maîtrise différent trop : toi très tranquille, moi très rapide 🙂 ça a perturbé les joueurs avec une cassure de rythme importante [Réponse de Thomas : Pourtant j’ai transpiré comme un cochon durant ce test ! Je pense que c’est dû au fait que tu fais des phrases beaucoup plus courtes. Après, on peut aussi se dire que ça fait partie de l’intérêt du double table, ces maîtrises différentes.]

– certaines scènes dans le cauchemar X manquaient d’agentivité pour les joueurs

– il était à mon sens impossible de vraiment enlever le thème de l’enfantement au vu des nombreuses références et scènes intégrées dans Cœlacanthes

Retour à froid de la joueuse de Constance :

1) La mise en place.
Tu me disais sur Tipeee que les conditions d’organisation étaient chaotiques. Très sincèrement, cela ne s’est pas senti : au contraire, même, j’avais le sentiment que la planification était très aboutie (coup de bluff ?).
Pour ce qui concerne les bulletins de censure, je ne peux que saluer l’initiative bien trop rare. La notation sur une échelle de 1 à 5 qui t’a été suggérée est intéressante mais… Les qualités d’improvisation que requièrent cette initiative sont déjà suffisamment conséquentes pour qu’il ne soit pas nécessaire de s’encombrer de nuances et de calculs supplémentaires. Et si tu souhaites réduire le temps de présentation, c’est peu judicieux.
La nuance entre intime et personnel m’a semblé relativement claire dans la mesure où s’émouvoir de soi et s’émouvoir de son personnage sont deux choses assez clairement distinctes. Peut-être ce un problème de lexique ?
Une mesure supplémentaire qui peut, je pense, évacuer ce problème est le safe word, qui, s’il nuit à l’immersion, nous prémunit contre l’anticipation de tous les points de fragilité des joueurs.

2) La mise en scène.
C’était franchement bien. Les va et vient entre les lieux et les tables, les transformations successives des joueurs, ont vraiment accentué la dimension onirique de l’expérience de jeu.
J’avais vraiment l’impression d’être dans l’un de mes propres cauchemars : vous avez su créer un genre de sentiment de discontinuité, à nous perdre.

3) Le jeu
C’est génial. Je vais le lire. J’aime beaucoup le principe.
Je ne sais pas si la question de savoir « si » le jeu est ou non absolument trash, soulevée dans le compte-rendu, est véritablement pertinente dans la mesure où chaque type d’horreur joue sur des ressorts différents dont les effets sont bien plus tributaires du public que du jeu lui-même.

4) Ce que j’en retiens.
Beaucoup d’inspiration. Je n’avais jamais vraiment été de ce côté du miroir. Maîtrisant plus que je ne joue, et ne jouant qu’aux jeux classiques que proposent mes amis, j’étais en général la préposée aux jeux aux ressorts psychologiques qui impliquait des mises en scènes (musique qui donne des indices, partie entièrement dans le noir, test de Rorschach, jeu de cache-cache etc). Mais je n’avais jamais fait l’expérience de ce genre de procédé en position passive et j’ignorais donc relativement tout de leurs effets, j’ignorais la difficulté qu’il y avait à participer à la construction du jeu en décrivant par exemple, un objet symbolique pour nous qui se situerait dans la pièce. Ce fût assez déstabilisant, mais très très fertile pour ce qui me concerne.

Retour de la joueuse de Maddie :

Merci beaucoup pour le retour, haha quelle équipe, on a buté tout le monde ^^.

Pour ma part j’ai trouvé le coup des noix génial. Intégrer cette organicité au jeu c’est super (ça fait parties de mes pulsions ++ ) en mangeant la noix, on peu s’imaginer les différents effets physiques que ça pourrait provoquer. Aussi, quand on était entrain de chercher les noix dans la salle, il y avais des pots avec des plantes autour de la caravane, j’ai enfoncé mes doigts dans le sable humide, c’était trop agréable, limite je cherchais pas vraiment les noix ^^, je me perdais dans la sensation. Mais bon j’avais trop peu dormi aussi, ce qui facilite l’etherité ^^

J’ai partagé mes retour avec Batro, plutôt en ce qui concerne la rythmique globale de la partie (la c’est la metteuse en scène qui parle), il y aurai des petits trucs à revoir pour que ce soit plus fluide et que personne n’ai le temps de trop réfléchir en attendant son tour (je pense particulièrement aux lieux puzzle).

Étant donné que toi et Batro ne portez pas a même temporalité, il serait bien de construire le déroulement de la partie en s’appuyant sur vos différentes rythmicité de mastering. (c’est une vrai richesse)

Il y a eu des petites pertes de temps qui je pense étaient seulement dues au fait que vous n’aviez pas répété, au théâtre nous faisons des « allemandes », ce sont simplement texte + déplacements, pour se rendre bien compte de tout les petits détails pratiques. ( Je pense que c’est important de le faire une fois pour des parties de cet ampleur).

Par exemple prévoir précisément les temps d’installation couplé avec du mastering (un installe, l’autre introduit)

Ensuite, je me disait que ce serait peut être sympa de faire des mini fiches, pour mj volant, ou mj temporaire. Pendant les cauchemars avec les lieux puzzle quand nous étions debout, j’ai cru comprendre qu’il y avais des lieux qui étaient plus des lieux de passage que des lieux de défis, même si il y a du défis, au final il n’y a pas beaucoup de choses différentes a faire ou a explorer comme le lieu du supplice par exemple. Ma proposition c’est de repérer les joueurs qui sont à l’aise et qui s’impliquent facilement, et leur donner une fiche avec les indications pour masteriser seulement un lieu. Premièrement, ça fluidifierai le rythme de la partie, ça vous faciliterai le travail, ça occuperai les joueurs les plus investis et ça laissera plus de place à ceux qui ont du mal à se mettre en avant. Personnellement j’ai volontairement joué a la joueuse « timide » qui attend son tour, et je n’ai pas eu beaucoup de choses a faire comparé aux joueurs qui venaient d’eux même vers vous. L’idée ici est d’aller vers un meilleur équilibre dans la répartition du temps de parole des joueurs (question égocentrique, pourquoi le supplicié qui s’en sort ne gagne pas d’enfants ? haha).

Pour ce qui est de la mise en abîme et du méta-jeu, il vous faudrait des costumes ! x) Ce serait classe et encore plus prenant.  Et j’ai hâte de vous voir en ouitch androgyne.

Pour ce qui est de la sécurité émotionnelle, oui c’est safe safe je trouve, quand on compare avec la partie de la partie de Terres de sang et la partie d’Inflorenza de la veille. Sans le chercher forcement il a des choses extrêmement personnelles qui sont ressortie pendant ces parties, j’imagine assez facilement que ça a pu être le cas pour les autres joueurs.

Un commentaire sur “On avait dit « pas la famille »

  1. Ce deuxième double table était moins chaotique que celui réalisé à Octogônes (https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=20002#p20002), on sent qu’on est rôdé et puis Batro jouait à domicile et on avait une table en mezzanine à l’abri du bruit ambiant.

    Je n’en reviens pas de la longueur du compte-rendu. Cœlacanthes fait couler beaucoup d’encre !

    J’aspire toujours à rejouer cette campagne de Cœlacanthes, mais j’aimerais être en petit comité, en présentiel, dans des conditions un peu cosy avec des personnes prêtes à vivre l’expérience pleinement, c’est-à-dire sans censurer les thèmes.

    J’ai déjà connu une expérience similaire avec une partie des Enfants de la Lune (théâtre Inflorenza par Arjuna Khan) jouée en présentiel avec des personnes choisies pour leur niveau de confiance et de confort avec les thèmes-chocs. C’était très fort et cathartique.

    Inflorenza

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