L’Arbre de Vie

L’ARBRE DE VIE

L’exemple de partie pour le livre de jeu ! Une quête initiatique entre douleur et rédemption.

(temps de lecture : 16 mn)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 17/12/2020 en solo

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Clive Varley, cc-by

N.B : Les informations entre crochets sont tirées des tables aléatoires.

Pour commencer, l’arbitre a décidé de préparer sa session avant la venue des joueuses. D’abord, se passer une musique d’ambiance tirée de la playlist :

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Tome X, par Erang (dungeon-synth, musique médiévale, dark folk pour un monde de châteaux et de chasses)

L’arbitre crée d’abord le premier décor, où les marchebranches vont rencontrer les donneurs de quête. Un tirage sur la table de lieu (plutôt qu’une forêt, que l’arbitre préfère explorer lors des prochaines péripéties) permet de le déterminer, ainsi qu’un tirage de climat pour en savoir plus sur la situation de départ.

L’arbitre commence à remplir la feuille de décors et de figurants :

Décor 1 : [tirage : village] Port-Têtard
Situation en cours : [Climat : le jour où les maisons pourrissent] [Durée : une heure]
Habitants : [genre : féminin] [figurant : Une personne qui a tout oublié et qui pourrait devenir un marchebranche] Majoritairement des femmes, amnésiques, fascinées par la condition des marchebranches.

L’arbitre définit ensuite trois donneurs de quêtes que les marchebranches pourront rencontrer à Port-Têtard, toujours sur la feuille de décors et de figurants. L’arbitre décide de faire un donneur de quête complexe, avec beaucoup de tirages sur les tables aléatoires, et les deux autres sont plus simples.

Nom du Figurant 1 : Colombe
Description : [Femme] [adulte], [handicapée], [Une cultivatrice de lichen rouge qui ronge les pierres. Parfois, il est consciente que sa culture est dangereuse, parfois elle se régale de cette idée.]
Émotion / Jugement : [feint] [la rage]
Bizarrerie : [Vit avec les fantômes de son passé.]
Objet : [Une épée qui permettrait de tuer n’importe quel horla.]

Situation dramatique : [Se sacrifier à l’idéal : une personne donne sa vie pour un idéal. Un horla se nourrit des sacrifices ; si on le tue, peut-être que les suicides d’idéalistes cesseront ?]
Situation en cours : Colombe est une femme dépressive qui vit dans une demeure encombrée des fantômes de son passé, des proches qui se sont sacrifiés en tribut à un dangereux horla. Elle rêve de mettre fin à cette spirale. Mais en même temps, elle est emportée par ses propres penchants sombres. Cultivatrice de lichen, elle a découvert une variété de lichen, le lichen rouge, qui attaque la pierre. L’épidémie de pourriture qui s’en prend à son village est le fait de souches qui se sont échappées de ses serres.
                                                                                                                               
Nom du Figurant 2 : Fondrière
Description : [féminin] [handicapé]
Émotion / Jugement :
Bizarrerie : Tient une boutique qui n’a jamais de client.
Objet : –
Situation dramatique : [Une personne oublie ses proches pour pouvoir consacrer toute sa mémoire à des études cruciales.]
Situation en cours : Fondrière est une femme autiste qui tient une boutique d’alchimie (alors que ça n’intéresse personne à Port-Têtard). Elle se mure dans ses études et se coupe peu à peu de ses proches.
                                                                                                     
Nom du Figurant 3 : Givre
Description : [Un sculpteur avec un très mauvais caractère qui crée des merveilles à partir de ruines.]
Émotion / Jugement :
Bizarrerie :
Objet :
Situation dramatique : [Résoudre une énigme : une personne essaie de résoudre une énigme difficile.  La personne est en danger de mort si elle ne résout pas l’énigme, il y a un compte à rebours.]
Situation en cours : En tant que sculpteur, Givre est un peu de pierre aussi. Il a été contaminé par le lichen rouge. Il pense qu’il ne tient son salut qu’en achevant une sculpture parfaite.                                                                                                 

L’arbitre crée un quatrième figurant simple, qui ne sera pas un donneur de quête, pour peupler Port-Têtard :

Nom du Figurant 4 : Rosée
Description : [humain-animal] femme avec des défenses de sanglier
Émotion / Jugement : –
Bizarrerie : –
Objet : [Une hache qui peut couper n’importe quel arbre.]
Situation dramatique : –
Situation en cours : Rosée est la bûcheronne du village. Avec sa hache magique, elle abat des arbres pour construire la charpente des bâteaux.
                                                   
L’arbitre décide aussi de préparer à l’avance la teneur des trois premières quêtes et remplit donc la feuille de quête. La première quête sera complexe, avec beaucoup de tirages, les deux autres seront plus simples. L’arbitre décide de ne pas préparer à l’avance de péripéties, un simple plan d’attaque global suffira.

Quête 1 :
donneur de quête : Colombe
Situation dramatique : [Se sacrifier à l’idéal : une personne donne sa vie pour un idéal. Un horla se nourrit des sacrifices ; si on le tue, peut-être que les suicides d’idéalistes cesseront ?]
Ordre de quête : Tuer le horla [Des voix dans le vide. Elles semblent venir de nulle part mais en connaissent long sur vous.] qui exige des sacrifices humains en échange de sa clémence.   
Entourloupe : [Le donneur de quête menace de faire du mal à des personnes innocentes si les marchebranches refusent de travailler pour lui.]
Péripéties : Aller dans la forêt avec l’épée magique de Fondrière et tuer ce horla intangible, au prix d’une moisissure.
Liens avec le passé des marchebranches : [Le horla connaît et déteste les marchebranches]   
Carte : (Le Jugement) Venger un proche : une vengeance au sein d’une même famille.La famille sera déchirée si la personne essaye de se venger.
                                                                                                               
quête 2 :
donneur de quête : Fondrière
Situation dramatique : [Une personne oublie ses proches pour pouvoir consacrer toute sa mémoire à des études cruciales.]
Ordre de quête : Fondrière veut que les marchebranches l’aident à rétablir une communication avec ses proches qui demeurent plus loin, en forêt, et qui se sont brouillés avec elle à cause de sa passion dévorante pour l’alchimie.                   
Entourloupe :
Péripéties : Convaincre les proches de revenir voir Fondrière ne suffira pas. Il faudra permettre à Fondrière de comprendre les mécaniques de l’attachement humain. Peut-être par le truchement d’une formule alchimique ?
Liens avec le passé des marchebranches :                   
Carte : sera déterminée au dernier moment
                                                                                                                   
quête 3 :
donneur de quête : Givre
Situation dramatique : [Résoudre une énigme : une personne essaie de résoudre une énigme difficile.  La personne est en danger de mort si elle ne résout pas l’énigme, il y a un compte à rebours.]
Ordre de quête : Givre pense pouvoir guérir du lichen rouge en achevant une sculpture parfaite. Mais pour cela, il lui faut le modèle parfait. Il s’agit d’un mythique arbre de vie, caché au cœur de la forêt. Il veut que les marchebranches l’y escortent.               
Entourloupe :    
Péripéties : S’accommoder du caractère bougon de Givre et percer sa carapace. Trouver l’arbre de vie et comprendre que la guérison ne réside pas dans la sculpture mais dans la contemplation même de la beauté de l’arbre, épargner le rocher qui aurait dû être sculpté.
Liens avec le passé des marchebranches :               
Carte : sera déterminée au dernier moment                                                                                                                   

Le jour J est arrivé ! L’arbitre réunit trois joueuses, lance un album sur la playlist, leur présente le jeu et son contexte, et leur donne à chacune une feuille de personnage didactique à remplir.

Une joueuse fait un personnage complexe, qui s’appuie sur beaucoup de tirages dans les tables. Les autres font des personnages simples, se bornant aux informations demandées par la feuille de personnage didactique.

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Liminoid Lifeforms, par Aidan Baker, ambient, post-rock et orchestre de chambre pour une nuit sans lune, sans fin et sans but sous la caresse des branches.

Espèce :  [goupil bipède]
Âge :  Vieillesse
Genre :  [mystérieux]
État : handicap : ne peut pas courir
Qualité : Âme {Paraître mystique / Détecter les esprits / Trouver un passage vers les forêts limbiques / Célébrer mariages et funérailles / Voir le vide qu’il y a dans l’âme de ceux qui ont trop oublié / Apaiser les personnes tourmentées}
Vocation :  Magie {Découvrir un mystère / Détecter l’égrégore / Détecter l’emprise / Détecter les horlas / Créer une courte illusion visuelle ou auditive / Créer un peu de chaleur ou de froid}
Domaine de prédilection :  Poterie
Nom : [Brume]
Description : [Explore les lieux hantés, veut se prouver qu’elle n’a pas peur] [Des champignons lui poussent dessus.]
Bâton : Un bâton tordu provenant d’un cep de vignes, ornementé de poteries à tête de renard.

Espèce :  humanité
Âge :  adolescence
Genre :  masculin
État :  avec un handicap (aveugle). Compensation : amulette qui permet de lire l’aura des gens.
Qualité : Esprit {Paraître doué / Présenter des arguments / Faire des calculs / Remarquer des détails importants / Tromper les gens / Inventer des histoires}
Vocation :  Artisanat {Allumer un feu / Fabriquer de petits objets / Commercer / Trouver des matériaux / Faire de petites réparations / Cultiver des plantes}
Domaine de prédilection :  Alchimie
Nom : [Basilic]
Description :
Bâton : Un bâton avec un bout en fer forgé sur lequel sont attachés des fioles de produits alchimiques  et des outils tels que creuset, petit maillet…

Espèce :  animalité
Âge :  âge adulte
Genre :  féminin
État : valide
Qualité : Force {Paraître courageux / Soulever des charges lourdes / Avoir le sens pratique / Voir le point faible d’un être ou d’une chose / Combattre / Endurer souffrance et maladie}
Vocation : Voyage {Monter un bivouac / Raconter des histoires / Se frayer un chemin / Recruter des compagnons de route / Délivrer un message / Être au bon endroit au bon moment}
Domaine de prédilection :  Chasse aux reliques
Nom : [Lune]
Description : Une pie amatrice d’objets qui brillent (ce qui justifie sa prédilection pour la chasse aux reliques)
Bâton : Une simple brindille attachée à son cou.

Au vu de la musique, l’arbitre annonce que les marchebranches arrivent à Port-Têtard en plein milieu de la nuit. Ils trouvent pourtant le village côtier en plein activité car les femmes adultes sont toutes réveillées,   elles sont pieds nus, en bras de chemise, les pantalons retroussés. Certaines puisent des grands baquets d’eau dans la mer et d’autres rincent à grand renfort d’huile de coude les maisons et l’embarcadère de pierre que commence à ronger le lichen rouge. Les hommes sont absents, tous partis en mer sauf les vieillards et  les enfants, qui d’ailleurs courent un peu partout, ravis de ce remue-ménage. Ce sont eux les premiers à crier « Des marchebranches ! Des marchebranches sortent de la forêt ! »

C’est Rosée, la femme aux défenses de sanglier, qui les accueille, la hache sur l’épaule, et leur explique que lichen rouge s’est échappé d’on ne sait où. Elle s’empresse de leur proposer le couvert, [des brioches de céréales et de la compote de groseilles]. Mais surprise sur la nourriture, c’est [immangeable] ! Rosée est bûcheronne, pas cuisinière, et elle arrive à rater même ces petites douceurs. Elle leur offre aussi le gîte, un vaste [refuge à oiseaux] construit dans les arbres, et leur annonce que des personnes vont sans doute bientôt venir les solliciter. En attendant, elle leur pose beaucoup de questions, et explique que la plupart des habitantes de Port-Têtard sont amnésiques. Elle se verrait bien partir à l’aventure avec eux…                                                                                 

C’est en effet rapidement le défilé des donneurs de quête : trois personnes viennent successivement demander audience.
L’alchimiste Fondrière les touche par son désir de se rapprocher de ses semblables malgré son fonctionnement psychologique atypique, et il tarde à Basilic d’apprendre à ses côtés.
Le sculpteur Givre les rebute par son côté « glacial ». Cet homme revêche n’a pas pris la peine de se changer pour venir les voir, il sème de l’argile partout sur son passage. En revanche, ils sont obligés de reconnaître son talent quand il leur montre les têtes de ses statues monumentales qu’on voit émerger des cimes des arbres à la faveur de la pleine lune. Il tousse et recrache du lichen rouge. Il prétend que ses jours sont comptés et qu’il faut l’aider à trouver ce qui lui semble le seul remède : aller trouver l’Arbre de Vie au cœur de la forêt, et en faire une statue parfaite. Les marchebranches ont conscience de l’urgence de la chose mais veulent entendre le troisième donneur de quête avant de prendre leur décision : l’arbitre vient de leur tenir au courant des diverses malédictions qui accablent les marchebranches. Il faut réaliser en premier lieu les quêtes les plus urgentes, car les quêtes inachevées vont empirer, et on ne peut refuser une quête que si l’on est prêt à accepter que le donneur de quête ne voit jamais son désir exaucé.

Rosée explique que la troisième personne ne peut se déplacer, il faut aller la voir dans ses serres à la lisière du bois. Il y a beaucoup de plantes différentes, notamment des lichens, les marchebranches commencent à faire des spéculations quand à la situation du village. Ils sont aussi frappés de trouver Colombe, l’horticultrice,  au milieu des fantômes de tous ses proches : on se marche littéralement dessus ! Quand elle leur explique qu’il faut tuer les « voix dans le vide » qui vivent dans les tréfonds sylvestres et réclament chaque année un sacrifice humain, ils accusent la gravité des faits, mais précisent qu’ils doivent d’abord s’occuper de Givre dont les jours sans comptés, alors que l’échéance du prochain sacrifice est lointaine. À ce moment, acculée par le désespoir, Colombe leur dit que s’ils ne s’occupent pas de sa quête, elle se débrouillera pour que Givre meure du lichen rouge. Pour elle, la sécurité du village vaut bien ce prix. Afin de gagner du temps, les marchebranches prennent son épée tueuse de horlas et annoncent qu’ils vont s’en occuper. Le problème, c’est que les trois lieux à visiter : l’Arbre de Vie, le repaire des voix dans le vide et la maison des parents de Fondrière, sont diamétralement opposés.

Colombe n’a pas à le savoir, mais ils décident d’emporter Givre et de se rendre à l’Arbre de Vie en premier.

L’arbitre décide donc de leur improviser un programme robuste : quatre péripéties, le maximum !

Pour la première, pas besoin de jeter sur une table de péripétie. L’épreuve la plus logique, à mesure que les marchebranches s’enfoncent dans [Une forêt creusée de grands fossés qui forment des galeries entre les arbres], c’est de supporter le mauvais caractère du sculpteur. Il bougonne sans cesse, se plaint d’avoir des cailloux dans ses bottes, veut tout le temps s’arrêter pour tailler une ruine qui dépasse… Lune, en bonne pie-jacasse, commence à lui faire la morale : après tout, c’est son temps qui est compté, pas le leur, et puis s’il avait meilleur caractère, les gens l’apprécieraient plus, etc. Alors qu’il s’appuie sur Brume, Basilic touche son amulette pour sentir l’aura de Givre. L’arbitre lui annonce qu’il s’agit d’une aura de peur. Basilic dit alors : « Vous avez peur de mourir, c’est compréhensible. Je crois aussi que vous avez peur de tomber dans l’oubli. Mais ni vos ronchonnages ni votre art ne vous sauveront. Essayez d’ouvrir votre cœur. » Brume frémit en entendant cela, car cela fait écho à ses propres peurs qu’elle affronte en s’aventurant dans ces forêts hantées. Elle décide d’aider Givre à changer, et utilise  son Âme pour « apaiser les personnes tourmentées ».
L’arbitre estime qu’ils ont mis toutes les chances de leur côté pour faire évoluer le sculpteur, mais ce n’est pas si simple ! On ne transforme pas une telle tête de mûle en un claquement de doigts : cela vaut bien un jet de dé. Un volontaire pour encaisser une moisissure et réussir sans jet de dé ? Non ?
L’arbitre redemande ce qu’ils veulent exactement obtenir, ils précisent : « Que Givre soit gentil, et de façon définitive. ». Voici le risque annoncé par l’arbitre en cas d’échec : « Givre va les considérer comme des incapables moralisateurs et se faire la malle pour tenter l’aventure en solidaire, ce qui mettra sa vie en danger. »
Les marchebranches se disent que les risques sont trop élevés à ce stade de l’aventure, ils préfèrent s’abstenir de lancer le dé et supporter les jérémiades de leur compagnon jusqu’au bout.

Pour la deuxième péripétie, l’arbitre a envie de les confronter à un monstre errant, un horla sans grand rapport avec la quête. Alors que les marchebranches arrivent dans [une forêt remplie d’ordures de l’ancien empire, de statues effondrées, de décharges pourrissantes, de carcasses de robots.], ils croisent [le Bonhomme Douleur qui accompagne les blessés et grandit à mesure que leur état s’empire.] Cela vaut bien un changement de musique.

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Temple of Ancients, par Erdstall (dungeon-synth pour explorations de donjons aussi ténébreux que nostalgiques).

Le Bonhomme Douleur est [neutre] mais l’arbitre que sa présence ne sera pas forcément sans poser problème. En effet, il lui semble logique que ce horla ait été attiré par la douleur du sculpteur agonisant, qu’il incarne.

Cette créature ronde et rose commence à les suivre au milieu de ce champ de ruines recouvert d’arbres, entre les statues déchues et les poteries brisées que Brume ramasse dans l’espoir de les retaper. À mesure que Givre titube en se prenant la tête dans les bras, le Bonhomme Douleur, sans mot dire, enfle et grossit, jusqu’à dépasser les pins les plus grands.

Les marchebranches comprennent l’ampleur de la souffrance du sculpteur, et décident qu’il ne faut pas attendre l’arrivée pour, sinon le guérir, au moins l’apaiser. Grâce à sa vocation pour la magie, Brume tente de « découvrir un mystère » : comment calmer un tel mal ? Par sa qualité d’esprit, Basilic essaie de « remarquer un détail important » qui aurait pu leur échapper. Quant à Lune, elle fait foin de son matériel ou de ses habiletés, elle se contente de parler à Givre pour le rassurer.
L’arbitre estime à nouveau que les marchebranches font tout ce qui est en leur possible, mais qu’à nouveau, ralentir ainsi la progression du lichen rouge mérite bien un lancer de dé ! Cette fois, Brume se dévoue pour encaisser une moisissure : elle ne veut pas jouer le santé de cet homme sur un lancer de dé. L’arbitre accorde donc une réussite aux marchebranches : ils ont trouvé comment apaiser Givre et le rendre transportable jusqu’à l’Arbre de Vie. Le Bonhomme Douleur continue à les suivre, mais il est tout petit, il devient pour ainsi dire la mascotte du groupe.

Mais Brume a encaissé une moisissure, la seule qu’elle pouvait puisqu’elle est de niveau 0. L’arbitre demande à sa joueuse si elle a une idée de moisissure et justement elle en a une, que l’arbitre valide : Brume délaisse son bâton de marchebranche et se met à arpenter lentement la forêt, ramassant toutes les poteries ébréchées et tentant de leur donner une seconde vie. On voit ainsi sa petite silhouette de renard claudiquer et s’enfoncer dans les taillis.

Basilic et Lune n’ont pas l’intention de laisser leur amie dans cet état, et visiblement elle ne cherchera pas à s’en sortir toute seule. Ils cherchent un moyen de lui faire remonter la pente. Ils ont alors l’idée de l’aider à tout ramasser et à tout réparer, et sollicitent l’aide de Givre, pour cela, qui va faire des merveilles.

L’arbitre trouve l’initiative touchante et accorde la guérison de la moisissure, sans lancer le dé.

C’est l’heure de la troisième péripétie, et l’arbitre décider de proposer une [Fouille : Il faut trouver un objet, un indice ou une personne cachée dans le décor. L’arbitre va décrire les lieux en insistant rapidement sur les endroits qui peuvent dissimuler quelque chose : aux joueuses de comprendre ces insinuations ou de gérer par un lancer de dé.]

Voilà les marchebrances dans [une forêt silencieuse où glissent des poches de brouillard mortel.] Il tente une description un peu détaillée : « des nappes de brume presque invisibles s’écoulent entre les troncs, flottant à ras au-dessus de l’humus et de ses terriers, et s’élevant aussi loin au-dessus du niveau des branches. » Les joueuses réfléchissent quelques temps, posent des questions à l’arbitre, et finalement annoncent qu’elles passent dans les terriers. Elles ont réussi leur fouille. « Terrier » est bien le mot-clé qu’il fallait capter dans la description. Elles réussissent donc la péripétie sans lancer le dé.

Il est temps de faire jouer la quatrième péripétie, et donc d’arriver à l’Arbre de Vie. L’arbitre change de musique, et prévoit cette fois-ci, pour marquer le cas, de faire jouer un cas de conscience : [Une personne demande d’en punir une autre mais elle refuse de reconnaître ses propres torts.]

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Métal, par Dark Sanctuary, du métal orchestral et gothique avec un chant féminin d’opéra pour une épopée forestière poignante.

Les marchebranches sont maintenant dans le cœur profond de la forêt, envahi de [serpents] qui glissent le long des racines et des branches. Au centre, trône l’Arbre de Vie, l’être le plus majestueux qui leur ait été donné de voir.

Mais au pied de cet arbre, se tient Colombe, tenant une amphore remplie de lichen. La cohorte de ses fantômes se tient en ronde autour du tronc gigantesque.

« Ainsi donc, ce rustre de Givre a su vous convaincre que sa vie était plus importante que celle qui seront sacrifiées aux voix dans le vide.
– Mais voyons, imbécile, on se serait occupée de votre quête juste après ! Givre va mourir si on ne fait rien tout de suite !
– Quand vous aurez achevé la quête de Givre, une autre empirera, c’est votre malédiction. Et je ne veux pas prendre le risque que ça soit la mienne. Alors Givre va mourir en effet. Ceci est du lichen blanc : il dissout le bois à grande vitesse. Je vais tuer l’Arbre de Vie, alors la quête de Givre n’aura plus de sens et vous devrez vous occuper de la mienne. »

Comme c’est un cas de conscience, l’arbitre propose non pas un lancer de dé mais un choix difficile : à ses yeux, la seule façon de sauver Givre est de tuer Colombe avec l’épée qu’elle leur a confié, avant qu’elle ne lâche l’amphore.

C’est une option radicale, mais elle permettra d’achever la quête de Givre sans plus de risque supplémentaire. Les marchebranches s’y refusent pourtant : ils ne veulent pas tuer Givre et ne veulent pas non plus encaisser la  moisissure que ce crime impliquerait. Il y a peut-être moyen de maîtriser Colombe sans lui faire du mal. L’arbitre acquiesce : c’est possible moyennant un lancer de dé. Mais attention ! En cas d’échec, l’Arbre de Vie va mourir, et Givre également. Cela fera donc une moisissure à encaisser pour chaque marchebranche, autrement dit la mise hors-jeu de tout le groupe. À son sens, cela revient au même si l’on tue plutôt Colombe. Mais les marchebranches veulent quand même tenter leur chance, en cas de réussite, personne ne meurt et personne n’encaisse de moisissure.
Brume jette une poterie à la tête de Colombe dans l’espoir de l’assommer, Basilic court rattraper l’amphore en pleine chute, et Lune utilise sa qualité de Force et sa capacité à « Combattre » qui en découle.

L’arbitre n’arrive pas à déterminer quel marchebranche coordonne vraiment l’action, il le demande donc aux joueuses, et c’est alors Lune qui se dévoue pour lancer le dé.

Trois marchebranches sont impliqués. Le seuil de réussite est donc de 3.

Lune lance le dé.

Et c’est un 2 !

C’est donc inférieur au seuil de réussite : les marchebranches l’emportent !

L’arbitre sait qu’il faudra bientôt appliquer les conséquences d’entre-deux-quêtes, mais cela lui semble plus approprié de conclure l’histoire de Givre d’abord.

Alors que Colombe est maîtrisée, Givre s’attelle à sculpter l’Arbre de Vie. Mais à peine a-t-il commencé à modeler sa première épreuve en argile, qu’il est touché par la beauté naturelle de l’arbre, et comprend que la perfection est dans la nature, et non pas dans la reproduction qu’il en fera. Il s’abîme dans la contemplation de l’arbre, et celui-ci, comme animé de rayons invisibles, lui extirpe son lichen rouge.

Givre tend aux marchebranches une carte de tarot : « Vous l’avez bien mérité. Vous avez fait bien plus que de me sauver la vie. »

Il est temps pour l’arbitre de tirer en secret la situation dramatique associée à  la carte. Voici le résultat : « (L’Ermite) [Le déshonneur d’un être aimé / l’être aimé se livre à des activités répréhensibles.] L’être aimé va perdre dans la forêt celles et ceux qu’elle croit convoiter la personne de ses pensées. » Il faut aussi tirer la polarité : la carte est à l’envers.

L’arbitre décrit une carte couverte de mousse sur les bords, cette mousse représentant la forêt. Au centre, un vieux barbu à l’air sombre, il conduit comme un berger des petits personnages innocents vers la mousse.

Cette carte ne dit rien qui vaille. Mais les marchebranches en ont besoin ! Ils sont tous de niveau 0, donc personne n’est prioritaire pour la recevoir. Brume et Basilic proposent à Lune de la prendre : après tout, c’est elle qui leur a sauvé la mise. Lune accepte ce cadeau empoisonné.

Elle tire la carte et l’arbitre lui explique en quoi consiste son souvenir (puisque la carte est à l’envers, c’est son rôle) : Lune, jadis a aimé très fort une autre pie. Mais celle-ci était très populaire. Alors, Lune a perdu une à une les pies rivales dans la forêt.

C’est dur à encaisser, mais Lune estime qu’elle n’est plus aujourd’hui ce genre de personne.

Elle peut choisir une spécialité de niveau 1 associée à sa vocation. L’arbitre lui demande si elle conserve la vocation « voyage ». Lune répond : « Oui, et je vais choisir la spécialité sens de l’orientation. Désormais, je ne perdrai plus les gens dans la forêt : je les guiderai. »

Lune peut se choisir un compagnon-lié et un objet-lié. Le compagnon-lié, ce sera Givre, maintenant qu’il est radicalement changé. Et l’objet-lié… un peu de lichen blanc dans une poterie. On ne sait jamais…

Il reste à statuer sur le sort de Colombe. Les marchebranches la feront sa fichue quête, ce n’est pas pour ses beaux yeux, mais pour empêcher des futurs sacrifices.

Il faut cependant d’abord repasser par Port-Têtard, chemin obligé pour repartir vers le repère des voix dans le vide.

Une fois qu’ils sont revenus au village, l’arbitre tire un jugement : [un figurant enquête sur les marchebranches.] En l’occurence, c’est Rosée, qu’on a chargée de les harasser de questions : on se demande s’ils ne sont pas responsables de l’épidémie de lichen rouge.

Il va falloir détromper la bûcheronne, mais avant c’est l’heure d’annoncer l’aggravation d’une quête :

Ce n’est pas celle de Colombe, comme cette dernière le craignait. En effet, un  enfant annonce aux marchebranches que, lassée d’attendre leur intervention, Fondrière est partie seule dans la forêt retrouver ses parents. À ses risques et périls !

Alors que les marchebranches se remettent à peine de toutes ces émotions, une nouvelle personne les aborde : elle a une quête à leur confier…

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