La capacité de jeu, exposée dans un article précédent, recouvre un répertoire complexe d’habiletés et de potentialités. J’avais évoqué une capacité de jeu absolue, qui recouvre tout ce qu’une joueuse serait capable d’effectuer au cours de sa carrière, et cette capacité de jeu peut être évaluée par une liste d’habiletés et de potentialités, un peu comme une feuille de personnage en quelque sorte.
Si l’exercice vous intéresse, je vous invite à me donner votre propre liste de compétences en commentaires. Recopiez les éléments de la liste qui vous semblent être vos points forts, ou encore recopiez tous les éléments en leur attribuant à chacun un pourcentage, comme une feuille de L’Appel de Cthulhu.
J’ai conscience que présenter la capacité de jeu comme une liste de compétences peut faire passer un message capacitiste ou capitaliste, résumant les joueuses à de simples utilitaires dans la partie de jeu de rôle.
Je voudrais nuancer ce propos en précisant que ce n’est qu’une approximation, un modèle, qui vise surtout à montrer que nos possibilités de préhension durant une partie de jeu de rôle sont différentes d’une joueuse à l’autre. Il n’y a aucune hiérarchie entre les joueuses, d’une parce que je souhaite défendre les dispositifs de jeu inclusifs, et de deux parce que tant qu’on ne connaît pas le dispositif, on ignore quelles habiletés sont requises. Un peu comme un personnage de L’Appel de Cthulhu : mieux vaut-il avoir 90 % en Bibliothèque ou 90% en Arme à feu ? Et bien, comme dirait l’autre, ça dépend du MJ et du scénar 🙂
Cette feuille de compétence veut aussi battre en brèche la notion de joueuse expérimentée. Une joueuse qui n’a jamais fait de jeu de rôle mais a déjà fait du théâtre aura peut-être des scores élevés dans certaines compétences de roleplay qu’une joueuse timide avec vingt ans de jeu de rôle derrière elle n’atteindra jamais. Nos goûts divergent également et nous font porter nos efforts sur des compétences différentes. J’ai ainsi 25 ans d’expérience du jeu de rôle mais je ne suis pas certain d’avoir mis beaucoup de points dans les compétences tactiques 🙂
J’ai organisé cette feuille de compétences par blocs. D’abord mes traditionnelles divisions entre tactique, moral, esthétique et social. Comme elles se sont avérées insuffisantes pour tout couvrir, j’y ai adjoint les blocs « mécanique », « immersion » et « roleplay ».
Cette feuille de compétences n’a pas vocation à être mon propos définitif sur la capacité de jeu. C’est un peu une liste en vrac, on pourrait discuter de chaque intitulé et de sa place dans tel ou tel bloc, et certainement rajouter un tas de compétences auxquelles je n’ai pas pensé.
Chaque compétence est également vague et circonstancielle. Que veut dire « Faire des descriptions cool » ? Cela va bien sûr dépendre de la table 🙂
Les dispositifs inclusifs ont tendance à recruter les joueuses sans regarder leurs feuilles de compétences, tandis que les dispositifs mélioratifs ou inclusifs vont en revanche y accorder de l’attention : les dispositifs mélioratifs visent l’objectif de faire acquérir certaines compétences aux joueuses, tandis que les dispositifs élitistes cherchent à recruter des joueuses qui ont déjà acquis un certain profil.
La feuille de compétences décrit la capacité de la joueuse dans l’absolu. Le dispositif de la partie va bien sûr déterminer si ces compétences auront une chance de s’exercer, voire de s’améliorer. Vous pouvez considérer que le dispositif apporte des bonus ou des malus aux compétences des joueuses 🙂
La capacité de jeu est un concept qui vient des jeux vidéos, des jeux de société et du théâtre. L’adapter aux jeux narratifs est un peu casse-gueule parce que j’ai le sentiment (sans hiérarchiser les types de jeux qui sont tous aussi cool) que la variété des habiletés qu’une joueuse peut déployer est plus vaste dans les jeux narratifs (et sans doute encore s’il y a mise en jeu du corps). Quelque part, le concept de feuille de compétences est peut-être plus adapté que le concept de capacité de jeu.
Ceci rejoint une vieille idée d’expérience que j’avais émise : jouer à une partie de jeu de rôle avec en plus de nos feuilles de personnages, des feuilles de joueuses, qui nous contraindraient à imiter le style d’une joueuse qui n’est pas nous. C’est ce que nous avons testé dans la partie Dieflorenzard en quête d’auteur. L’outil d’émulateur de PJ, proposé pour du JDR solo, s’en rapproche aussi, même s’il est d’ordinaire utilisé pour gérer des PNJ comme s’ils étaient des PJ, plutôt que pour incarner le personnage principal du soliste.
Alors, quand tu veux morfler tout en crevant quand même l’écran, jette 2d6+diva ! Et quand tu veux jeter l’émoi parmi tes petits camarades, jette 2d6+drama !
LA FEUILLE DE COMPÉTENCES DE LA JOUEUSE :
Tactique :
+ Créer un personnage efficace
+ Faire des descriptions précises et utiles
+ Manipuler l’arbitre / les joueuses
+ Faire des plans
+ Optimiser
+ Tricher
+ Se fixer des objectifs atteignables
+ Poser les bonnes questions
+ Diplomatie
+ Psychologie
+ Chance aux dés
Moral :
+ Se fixer une quête
+ Etablir les valeurs de son personnage
+ Commenter la teneur morale des situations
+ Dévoiler l’état d’esprit de son personnage.
+ Drama queen
+ Se mettre en disposition de ressentir des émotions fortes
Esthétique :
+ Expertise dans un domaine
+ Faire des descriptions cool
+ Respecter le canon
+ Co-construire une chouette intrigue
+ Faire un personnage mémorable
+ Expérimenter sur les contraintes formelles
+ Connaître l’univers
+ Créer de l’univers
+ Jouer pour perdre
+ Jouer au service
+ Jouer radiophonique (dans le cadre d’un actual play)
+ Scream queen (pour les jeux de rôle d’horreur)
+ Mettre le dawa dans l’intrigue
Social :
+ Pitcher une partie
+ Planifier les parties
+ Accueillir
+ Faire de bons petits plats
+ Prendre la parole
+ Faire briller les autres
+ Distribuer la parole
+ Avoir une présence agréable
+ Être cool
+ Être un bon public
+ Commenter les actions des autres
+ Respecter la sécurité émotionnelle
+ Prendre soin les un.e.s des autres
+ Respecter la sphère physique des autres
+ Participer à la conversation hors-jeu
Mécanique :
+ Apprendre les mécaniques
+ Mémoriser les mécaniques
+ Enseigner les mécaniques
+ Manipuler les mécaniques
+ Hacker
+ Juriste des règles
+ Expérimenter des situations
+ Playtester
+ Analyse critique
+ Improviser
+ Préparer
+ Mise en jeu du corps
Immersion :
+ Visualiser
+ S’abstraire des signaux parasites
+ Jouer sans méta
+ Retraduire les informations méta en fiction
+ S’émerveiller
+ Entrer en bleed
+ Tester la solidité de l’univers
Roleplay :
+ Interpréter un personnage
+ Comprendre un prétiré
+ Jouer un script
+ S’approprier un rôle
+ Etoffer son personage
+ Lier son personnage aux autres
+ Impliquer son personnage dans l’intrigue
+ Jouer l’impact
+ Dialoguer
+ Décrire son personnage dans son environnement
Pour aller plus loin :
Eugénie, jouer l’impact 1, sur JenesuispasMJmais
Eugénie, jouer au service 1, sur JenesuispasMJmais
Baptiste Cazes, Reprenez le contrôle avec le Freeplay, sur Electro-GN
Podcast Voix d’Altaride 20 – L’appropriation
Podcast Outsider (et article) : Ce sont les joueuses qui font le jeu
Dieflorenzhard en quête d’auteur, compte-rendu de partie pour Inflorenza par Eugénie
2 commentaires sur “La feuille de compétences de la joueuse”