On ne doit rien à personne

« J’arrive, bien sûr j’arrive, mais j’ai jamais rien fait d’autre qu’arriver.»

Jacques Brel, «J’arrive»

Je voudrais revenir sur une des choses qui a motivé ma lettre d’adieu : le problème avec le sens du devoir.

Quand j’ai commencé à écrire puis à diffuser mon travail via des plateformes amateur, je le faisais de façon assez égoïste. Mais avec le temps, j’ai eu le plaisir d’avoir un certain public, et je me suis mis en tête que les gens attendaient mes prochaines sorties. En fait, certains titres m’étaient tout particulièrement réclamés.

Le problème avec la scène du jeu de rôle indépendant, c’est que toutes les personnes qui diffusaient des jeux de rôles, quelles que soient leur ambition initiale, se sont mises à raisonner comme des professionnelles. On s’abreuvait à des sources, la Forge en anglais, et Silentdrift / La Cellule en français, qui professaient l’autoédition comme une manière pour les auteur.e.s de vivre de leurs plumes, et au fur et à mesure, sortir des jeux gratuits ou à faible marge à commencé à sonner comme un manque de sérieux. L’autoédition était devenue une finalité et non un moyen.

J’ai moi-même fait beaucoup de plans sur la comète, calculant le nombre de livres que je devais vendre pour espérer me sortir l’équivalent d’un salaire, et j’étais encore dans cet état d’esprit quand j’ai dit au revoir à mon boss. Las ! L’écriture est l’un des métiers les plus précaires au monde, et si on réduit le scope au seul marché du jeu de rôle, je ne connais qu’une personne qui se verse l’équivalent d’un salaire grâce à l’écriture de jeu de rôle, et ça implique une masse de travail considérable, et certainement un tas de compromis artistiques.

J’ai finalement renoncé à cette ambition, et c’est pour cela que mes travaux sont accessibles gratuitement. Mais baignant dans un milieu où même les plus dilettantes se devaient de se comporter comme des professionnels, j’ai continué à réfléchir de la sorte, assumant la double casquette d’amateur professionnel.

Les projets ont continué à s’accumuler, et j’ai fait autant de promesses de sorties. Et je me suis mis en tête que mes projets étaient autant de commandes du public qu’il me fallait honorer. Et je n’y parvenais pas, commençant sans cesse de nouveaux projets et me mettant en retard sur tout, et ça m’a bouffé la vie, d’autant plus qu’avec la naissance de mon fils, je me suis retrouvé père au foyer et ça allait absorber une bonne partie de mon temps.

Je me rappelle récemment qu’à l’occasion d’une promo Lulu, Le Grümph a fait une annonce sur le forum Casus No, disant au public que c’était l’occasion de lui prendre ses livres, ainsi que ceux d’autres auteur.e.s sérieux.e.s qui livraient leur travaux «en temps et en heure», et il en donnait une liste. J’étais dans la liste et ça m’a chagriné parce que je ne correspondais pas vraiment au type qui livre les choses « en temps et en heure » et parce que je culpabilisais beaucoup à ce sujet.

J’étais atteint d’une maladie chronique : le sens du devoir.

Fort heureusement, j’en suis guéri et ça va beaucoup mieux.

Je ne pense pas que la créativité puisse s’épanouir sous pression, et se comporter comme un professionnel qui doit assurer des commandes « en temps et en heure » n’est pas la plus sûre façon d’être heureux ni d’être créatif, j’entends sincère dans son expression.

La première étape dans mon changement d’état d’esprit a donc été de m’auto-professer un égoïsme radical : je ne produis que pour moi-même. S’il y a un public derrière, c’est bien. Si ça n’intéresse personne, c’est bien.

J’en ai alors fini avec les objectifs de boucler tel ou tel projet. Mais j’avais toujours en tête de créer en haut potentiel : ma journée idéale était toujours une journée sans aucune perte de temps, productive au maximum possible.

Cette idée aussi, il a fallu s’en sevrer. Parce qu’il y a des journées où on n’est pas en forme, des journées où on n’a juste pas la possibilité de créer parce que les tâches ménagères et parentales sont trop présentes, des journées pour la famille. Et encore, soyons fous, des journées pour soi.

Donc il n’y a plus de journée idéale. Certes, je développe des outils méthodologiques pour être toujours plus productif, mais je ne m’attache pas à leur réussite. Parce qu’après tout, je n’ai rien à livrer. A quoi me sert d’être productif si j’ai renoncé à satisfaire un public ?

J’ai donc lâché prise de l’idée de résoudre ses dilemmes d’équilibre. Je veux juste être disponible à ce qui advient.

Faire les choses par sens du devoir est la plus sûre façon de se les rendre détestable : au lieu, je profite de mes moments dédiés à la créativité comme d’une façon de prendre soin de moi. Après tout, en matière de jeu de rôle, j’aurais pu me contenter d’écrire Inflorenza et Les Sentes pour me dire satisfait. Ce sont deux œuvres importantes qui méritent à elles seules que je me mette à la retraite.

Je travaille tous les jours, mais entre les mille menues tâches quotidiennes et les projets de longue haleine, les choses peinent à sortir. Donc, vraiment, se concentrer sur la fin, c’est la meilleure façon de se pourrir la vie.

Plusieurs personnes me réclament de finir certains projets entamés il y a des années. Pourtant, c’est important que j’ignore ces requêtes. Ces jeux sont déjà dispos en brouillon et j’ai déjà livré sous forme terminée de quoi jouer pendant des années.

J’en viens à une idée que je développerai peut-être plus tard dans un article : La meilleure façon de développer une amitié n’est pas de se filer mutuellement du boulot. Ce qui m’intéresse vis-à-vis de mon public, c’est de faire des rencontres, de développer des amitiés. Et ce n’est pas, moi en harcelant le public de produire des comptes-rendus et des œuvres dérivées, et le public en me harcelant de requête sur telle ou telle sortie ou en me demandant de relire tel ou tel truc ou de me renseigner sur telle ou telle source d’inspis, que nous allons développer une sereine amitié.

En parallèle de cette insatisfaction et de ce stress créatif chronique, j’ai recommencé à faire de l’hyperphagie. Alors que j’avais réussi à perdre 40 kilos, j’en ai repris 20 et je continue à prendre du poids. Je pense qu’il y a un lien direct entre mon envie de finir et mon hyperphagie. Quand vous mangez une sucrerie, quand vous terminez un projet ou quand vous terminez une simple tâche, vous obtenez la même chose de votre cerveau : de la dopamine, l’hormone de la récompense. La dépendance à la dopamine est un phénomène délétère qui explique des choses aussi variées que l’hyperphagie, l’addiction à internet, ou le «workaholisme», trois problèmes dont je souffre.

Pour se désintoxiquer de la dopamine, il faut se désintoxiquer de l’achèvement : se concentrer sur le “en cours’ et cesser de rechercher le «terminé».

L’addiction, c’est quand au moment où tu devrais avoir du plaisir, tu penses déjà à la prochaine fois. J’en ai assez de ça. J’en ai assez, j’en ai assez.

Cet article ne va peut-être pas dire grand-chose par rapport aux précédents sur la créativité mais pourtant pour moi il marque un grand changement d’état d’esprit, la fin d’un cycle.

Je ne veux pas édicter aucun conseil général, je vais juste parler de mon cas particulier. À vous d’en tirer des extrapolations ou pas.

Je veux savourer l’ennui et la faim comme une victoire.

Le bonheur vient quand tout les jours on envisage sa mort, mais il n’est complet qu’en se tuant symboliquement, il me faut tuer l’artiste.

Pour mieux donner, il ne faut rien promettre. Je ne vous promettrai plus rien, je ne me promettrai plus rien.

Quand Nicolas Gogol publie son roman «Les Âmes Mortes», le peuple russe le capte comme étant le chef d’œuvre qui enfin capturait l’âme de la nation. Mais «Les Âmes Mortes» est un récit inachevé qui appelait une suite, et cette suite, Gogol a travaillé dessus sa vie durant, cette suite que le peuple russe attendait tant. Au final, Gogol n’a jamais été satisfait de travail, et il a jeté son manuscrit au feu.

Qui sait quelles merveilles il a jeté au feu parce que son perfectionnisme était rentré en conjonction avec les folles attentes de son public ? Quel gâchis.

Se concentrer sur les résultats est la plus sûre façon de ne rien aboutir, ou de l’aboutir dans une douleur considérable. J’ai tout plaqué pour que la créativité me rende heureux, par pour qu’elle me rende malheureux !

Alors on ferme boutique. On arrête de ce sentir obligé d’être au courant de tout. J’avais une readlist d’une centaines d’articles de bibliographie, je l’ai supprimée. J’envisage aussi de supprimer ma playlist de podcasts.

J’ai bien conscience d’être contradictoire, aussi bien dans cet article que dans mes propos en général. La tension entre lâcher prise et désir de productivité demeure.

Il faut faire ce à quoi on est bon ; je suis un bon commenceur, pas un bon terminateur:) Je me suis récemment posé la question : est-ce que mon œuvre aurait été intéressante si j’avais été plus concentré ? J’admire des auteurs comme Johan Scipion qui au fil des années parviennent toujours à se concentrer sur un projet unique qui polissent toujours plus, ne se réservant des variations qu’à l’intérieur de ce projet.

Mais en ce qui me concerne, si j’avais appliqué la politique du projet unique, je pense que mon œuvre serait restée, sinon médiocre, du moins attendue. En matière de jeu de rôle, j’en serais toujours au triptyque scénario / carac / compétences. Avoir papillonné de projet en projet m’a permis d’innover en permanence, et souvent un ancien projet bénéficiait des progrès accomplis grâce aux projets suivants. C’est le cas d’Arbre, sur lequel j’échouais à greffer un système de résolution satisfaisant. Je l’ai donc laissé en jachère,et quelques projets suivants, j’ai conçu Inflorenza Minima qui s’est avéré le système de résolution idéal pour Arbre.

Rien de ce qu’on fait n’a d’importance. J’ai l’habitude de répéter que le jeu de rôle est la chose la moins importante au monde, mais c’est vrai de toute activité humaine. Il ne faut pas se bercer d’illusions : à l’échelle de l’univers ou des temps géologiques, nos actions n’ont aucun impact.

Voilà pourquoi il faut se soucier de l’action et non de l’impact.

En matière de gestion de projets, même état d’esprit : finalement, j’ignore ce qui va avoir de l’impact, si c’est le projet sur lequel j’avance ou si le projet que j’ai délaissé en aurait eu plus. Après tout, je continue à sortir une nouveauté par jour. Quoi que je sortes, ça a une résonnance, alors à quoi bon se soucier de ce qui n’avance pas alors que j’avance toujours sur quelque chose ?

Je ne souffrais pas de burn out ou de bore out mais d’une insatisfaction chronique, qui faisait que chaque tâche que je faisais était en concurrence avec mille autres tâches qu’il aurait peut-être mieux valu faire à la place.

Il y a dans notre société comme une sorte de capitalisme du sens, un course sans fin vers un accomplissement inatteignable. Je ne veux plus y participer.

J’ai projeté tellement dans mon public, je pensais qu’il pourrait m’apporter l’amour qui me manquait. Et j’ai pourtant un public très chaleureux !

Un des symptômes de cette faim inextinguible d’amour et de reconnaissance, c’est ce que j’appelle « la tragédie du mentor». Je me trouvais des mentors, des maître.sse.s à penser, et je voulais les épater en sortant tel ou tel jeu. Mais quand au final, la personne n’avait pas l’air si épatée ou si intéressée par mon livre, c’était la descente aux enfers ! Une réaction stupide de ma part. Du moment qu’elle est diffusée, une œuvre ne s’adresse plus à une seule personne, mais à une infinité, et il y a toujours eu des gens pour aimer des choses que mes mentors n’aimaient pas. Et je n’avais pas à conditionner l’amour que je portais à mon mentor au fait qu’ils aimeraient tel ou tel jeu.

Il ne faut pas se fixer d’horizon parce que l’horizon est impossible à atteindre !

L’adieu aux objectifs redonne ses lettres de noblesse à l’expression « se reposer sur ses lauriers ». C’est vraiment très reposant.

Cela va de pair avec une volontaire cécité aux réactions du public. Ne pas s’attrister des mauvaises critiques ou de son indifférence, ne pas non plus se réjouir outre mesure de ses bonnes réactions, car c’est une drogue dure dont je vous ai déjà exposé les conséquences.

En me donnant une obligation de moyens et non de résultats, j’espère enfin pouvoir créer dans la joie.

Adieu

Cela fait longtemps que j’ai arrêté de faire des articles sur la créativité, ou même du journal de bord en dehors des bilans mensuels / annuels qui restent de simples vitrines.

Je vais m’exprimer à nouveau sur le sujet, mais cela va ressembler à des adieux. C’en est en quelque sorte.

Je prends ma retraite de créatif.



Je m’explique.

Voilà quatre ans et demi que j’ai quitté mon emploi salarié pour devenir créatif à temps plein. Est-ce que ça m’a rendu heureux ?

La réponse est non.

Passé l’euphorie des débuts, le stress et l’insatisfaction ont commencé à s’accumuler. Je trouvais que je ne sortais pas mes projets assez vite, que je me dispersais (ô combien !), et que je ne pouvais pas consacrer autant de temps à la créativité que je voulais, surtout depuis que je suis devenu père au foyer, au bout d’un an de création à temps plein.

Pourtant, jetons un regard en arrière. J’ai publié une vingtaine de livres, une grosse centaines d’articles, presque une centaine de podcasts, une cinquantaine d’actual play, plus de 500 comptes-rendus de partie… J’ai arpenté les domaines du jeu de rôle (sous à peu près toutes ses formes, y compris des formes que j’ai quasiment créées), du roman, de la poésie, du GN, du livre dont vous êtes le héros, de la narration interactive, du conseil à la création…

Alors pourquoi ?

Pourquoi je n’étais pas heureux ?

Parce que je m’étais fixé un objectif. Celui de gravir une montagne sans sommet.

Aujourd’hui, mon temps de créativité est réduit par rapport au temps dont dispose un travailleur indépendant lambda : comptez autour de vingt heures par semaine, qui descendent à quasiment zéro pendant les vacances scolaires. Et je ne pense pas qu’à l’avenir, ce temps ira en augmentant. Et mon budget alloué à la créativité restera aussi très faible, le plus proche possible de zéro.

Certes, je suis super-organisé, mais ça ne résout rien. Pour créer, il faut du temps.

Partant de là, mon objectif de mener tous mes projets à bien est littéralement en train de m’empoisonner. Je devenais de plus en plus insatisfait, anxieux, irritable. Je devenais une personne toxique pour mes proches et ma famille. Je vivais chaque tâche ménagère et parentale comme un indigne vol de mon précieux temps.

C’est donc après une longue réflexion que j’ai décidé de couper le mal à la racine.

Si mes objectifs créatifs ne me rendent pas heureux, je dois abandonner ces objectifs.

Depuis le début de cette année, j’ai donc pris ma retraite de créatif.

Je pars d’un constat : j’ai tout lieu d’être satisfait d’avoir diffusé tout ce que j’ai diffusé. Je peux considérer mon oeuvre comme terminée. Tout le reste, c’est du bonus.

Certes, je vais continuer à créer, essentiellement pour aboutir les milliers de tâches que j’ai programmées, mais sans objectif d’y arriver.

Je vais utiliser mon temps libre pour créer si ça me fait plaisir, et si je n’ai pas envie ou si je n’ai pas le temps, ce n’est pas grave, parce que mon oeuvre est déjà derrière moi.

Concrètement pour vous, public, ça ne va peut-être pas changer grand-chose. C’est fort possible que vous me voyez diffuser plusieurs news par semaine comme avant. Le seul petit changement, c’est que si vous me demandez quand sortira tel projet que j’avais annoncé depuis un mois ou des années, je vous répondrai : Je n’en sais rien, ça ne sortira peut-être jamais et il faudra se contenter des versions brouillon diffusées précédemment, ou me demander mes fichiers de travail.

Mais pour moi, ça change tout. Je suis mentalement préparé à l’idée que ça puisse s’arrêter du jour au lendemain, et que c’est pas grave, parce que ce qui compte, c’est apprécier ce qu’on est train de faire sur l’instant, pas de terminer quoi que ce soit.

C’est assez difficile de vous décrire la sérénité nouvelle que ça apporte.

Je crois que le bonheur d’une personne l’attend le jour où elle accepte de terminer son histoire, tout comme il faut accepter l’idée de pouvoir mourir n’importe quand pour enfin apprécier la vie au jour le jour.

J’avais pris beaucoup de notes pour cet article-testament, mais finalement les mots ont coulé sans que j’y jette un oeil. J’écrirai peut-être un deuxième article qui synthétise ces notes. Ou peut-être que je ne l’écrirai pas.

Peut-être que je n’écrirai jamais plus rien.

Du fond du coeur, pour m’avoir accompagné jusqu’à présent, je vous remercie.

Adieu.

L’interactivité est-elle l’ennemie de la narration ?

L’interactivité est-elle l’ennemie de la narration ?

brizzle born and bred, cc-by-NC, sur Flickr

« En jeu de rôle, les joueurs peuvent faire n’importe quoi… Et c’est généralement ce qu’ils font. »

Alias sur Blog à part (citation approximative)

Autour des discours sur la liberté d’action dans les jeux, la narration préétablie semble être un carcan à bannir. Et pourtant, qu’il s’agisse des jeux ou des récits plus classiques, on peut aussi préférer des histoires bien bâties à des protagonistes qui s’agitent dans tous les sens au nom d’une liberté qui serait avant tout celle de faire n’importe quoi.

Le divorce entre interactivité et narration est-il consommé ?

Cet article tentera de vous donner mon point de vue sur le sujet, il constitue l’avant-première d’un débat à quatre qui sera diffusé prochainement. [Edit : le débat est maintenant diffusé, sur D1000 & D100]

Kevin Hogdson, cc-by-sa

Quand interactivité et narration vont main dans la main

Dans le game design en jeu vidéo, deux courants de pensées s’opposent sur la liberté à accorder aux joueuses : les ludologues et les narratologues. D’un côté (et pour caricaturer les deux approches), les ludologues considèrent que ce qui compte dans l’expérience vidéoludique, c’est le gameplay. Tandis que les narratologues pensent que ce qui est le plus important, c’est l’histoire. Les premier produiraient des jeux très interactifs mais sans vraiment d’histoire et les seconds présenteraient des jeux corsetés par des cinématiques, murs invisibles et autres voix off qui offrent un récit certes travaillé mais sur lequel la joueuse a peu d’emprise.

Pour aller plus loin :

Merci Dorian – Ludologues versus Narratologues, sur Youtube

Heureusement, le dialogue entre ces deux points de vue a donné de beaux enfants, en l’occurrence des jeux qui se préoccupent à la fois de gameplay et de récit : l’interaction doit produire de la narration, et la narration doit aboutir sur de l’interaction.

Au « show don’t tell » de la littérature et du cinéma, cette école du jeu vidéo pourrait opposer un « do don’t show » : Ne le montre pas, fais-le faire. Autrement dit, pour que l’expérience du récit soit optimale, la joueuse ne doit pas être dépossédée des contrôles au moment de ce récit : elle doit être amenée à faire ce qui justement va créer du récit.

L’exemple du saut de la foi dans le jeu vidéo The Last Guardian pourrait nous éclairer sur cette approche. Dans ce jeu, le protagoniste doit prendre soin d’un oiseau géant qui est incapable de voler depuis une blessure qu’il a reçu. Notre héros accompagne cet oiseau dans des ruines haut perchées, ce qui lui donne l’occasion de faire quelques sauts de plateforme, lors desquels la joueuse se fait une idée précise de la distance maximale possible en saut en longueur. Or, à un moment dans le jeu, notre animal protégé se retrouve en détresse sur une corniche. Et pour le rejoindre… il va falloir sauter une distance qui est clairement au-delà de notre capacité. Mais l’animal nous appelle de toutes ses forces !

Le jeu demande alors à la joueuse d’avoir l’intuition de sauter quand même, un saut de la foi, en somme. Et là, surprise, quand le héros tente le saut… il ne saute pas assez loin. Mais son oiseau le rattrape !

Cette scène est forte parce qu’au lieu de passer par une cinématique, elle est entièrement véhiculée par le gameplay.

Pour aller plus loin :

Olbius : The Last Guardian | Quand la manette raconte l’histoire, sur YouTube

En jeu de rôle, l’idée est certes de prévoir une narration par le scénario, mais aussi de l’enrichir de potentialités par la possibilité d’embranchements, voire d’issues imprévues. Il convient par exemple, dans cette approche, que les MJ fassent des descriptions assez riches avant de demander le traditionnel « Que faites-vous ? » : ces descriptions font office de coffre à jouets où les joueuses vont piocher des idées d’interaction.

Pour revenir au jeu vidéo, l’approche hybride a conduit à des jeux qui amènent le récit par l’interaction de la façon la plus organique possible. C’est le cas des cinematic platformers (comme Inside ou Celeste) où le jeu de plateformes est un prétexte pour embarquer le protagoniste dans un récit interactif où chaque monstre, chaque plateforme, chaque mouvement et chaque arrière-plan nous raconte une histoire.

Pour aller plus loin :

Olbius, Inside – POLYGONE RIGHT, sur Youtube

Pour les jeux vidéo en 3D, on parlerait plutôt de narration environnementale : le décor est vecteur de récit, que ce soit par son architecture, sa topologie, ses écriteaux, les allers et venues et conversations des figurants. Ainsi, les graffitis et autres affiches sur les murs de la ville dans le jeu vidéo Dishonored permettent de comprendre le climat de guerre civile qui règne.

Peut-être ceci vous rappellera une forme primitive de narration environnementale qu’on trouvait par exemple, dans le jeu vidéo Baldur’s Gate : les bibliothèques où on pouvait récupérer des livres qui racontaient l’histoire des Royaumes Oubliés. C’était proche du pensum mais c’était déjà une amélioration par rapport à certains jeux balançant des kilotonnes d’informations via des bandeaux extradiégétiques. L’intégration du lore de l’univers dans les livres, puis dans le décor a rendu leur assimilation plus digeste, à la carte. Ainsi, dans le jeu vidéo Dark Souls, la narration passe essentiellement par les descriptions d’objets et l’attitude des figurants, face à des dialogues très rares, et quasi-inexistants.

Mais point n’est besoin d’aller chercher dans les médias les plus interactifs pour trouver des récits interactifs. Qu’on se fie à Daniel Pennac et ses droits du lecteur (le droit de sauter des passages, le droit de ne pas lire, etc…) ou à Umberto Eco avec son Lector in Fabula, même le roman appelle le lectorat à l’action. Lorsqu’on essaie de deviner le coupable avant le héros enquêteur ou que tout simplement on divague dans les spéculations, on participe. À travers ces « promenades inférentielles » décrites par Eco, on ferait donc un travail d’interprétation et de jeu avec le récit, qui peut être vu comme une forme d’interaction. Ce conditionnement du récit à l’attention et l’interprétation du public connaît une application fascinante avec le concept de neuro-cinéma, qui consiste à montrer un film tout en captant les intervalles où le public cligne des yeux. Un programme, analysant le niveau d’attention que vous avez devant chaque scène, va alors remonter le film exprès pour vous : pour chaque public un montage différent, une histoire différente.

Pour aller plus loin :

Umberto Eco, Lector in fabula ou La Coopération interprétative dans les textes narratifs (1985)

S.S Van Dine, Vingt règles pour l’écriture de romans policiers

Daniel Pennac, les droits imprescriptibles du lecteur

Thomas Munier, Les droits de la joueuse, sur le forum Courants Alternatifs

TRACKS – ARTE : « Neuro-cinéma » : piloter un scénario avec son cerveau, sur Youtube

Podcast Outsider : L’interprétation

Il va cependant de soi que les médias ludiques ne peuvent se contenter de laisser au public la seule liberté du regard : il cherchent au contraire à les amener à narrer par le jeu. Mais il convient de ne pas le faire n’importe comment et de ne pas monter la machine à l’envers. Pour illustrer ce risque, Frédéric Sintes nous propose un exercice de pensée : jouer une partie d’échecs et raconter à chaque coup l’histoire des pions comme s’ils étaient les personnages d’un récit. Le résultat : une sensation de déconnexion assez forte, car l’histoire des pions n’influe pas sur les coups à venir. Et pourtant, de tels systèmes peuvent développer un rendu plus organique à condition qu’on se laisse suffisamment toucher par l’histoire afin de changer ses coups suivants (généralement pour prendre des décisions tactiques sous-optimales). C’est tout le propos des jeu de rôle S’échapper des Faubourgs ou de la version narrative du jeu Le Val, qui plaque sur une mécanique de jeu de société des contraintes narratives qui mêlent le drama à l’horreur. S’entame alors une compétition compassionnelle entre les joueuses : celle dont le personnage-pion aura l’histoire la plus touchante aura plus de chance d’être épargnée par ses consœurs.

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, L’analogie du jeu d’échec, sur Limbic Systems

De toutes ces expériences, il ressort un outil qui sert de médiation idéale entre interactivité et narration : un personnage unique attribué à chaque joueuse. Il permet à la fois l’identification et présente une capacité de préhension de l’environnement très pratique pour mettre en branle à la fois le jeu et le récit.

Ce personnage-outil, clé d’une narration organique, se doit d’être central et ses préoccupations doivent précéder ses actions et non l’inverse. Ainsi, dans les narrations sérielles, on distingue deux types de scénarisation : l’approche par l’intrigue, qui téléguide les personnages pour arriver à un but précis, qui peut être vue comme artificielle par rapport à l’approche personnage, qui évalue d’abord les motivations et les moyens d’action des personnages pour les laisser évoluer spontanément.

Pour aller plus loin :

Datman, Pourquoi la Saison 8 de Game of Thrones est Décevante

Quelque part, c’est cette approche que retiennent les jeux vidéos en ligne avec génération procédurale du décor : la narration va essentiellement émerger de l’interaction entre joueuses. Il suffit d’écouter les récits de guerre des joueuses de massive online battle arena pour s’en convaincre.

On pourrait également définir une troisième approche, l’approche par scènes. Elle se désintéresse des personnages et de l’intrigue, et recherche essentiellement à produire des scènes marquantes. C’est le cas du jeu de rôle Protocol ou du GN Les Sentes : les personnages / joueuses se voient confier de façon plus ou moins voyante des scènes à produire, et c’est l’articulation de ces scènes qui va produire (parfois à rebours) les motivations des personnages et l’intrigue.

Ceci clôt un panorama de différentes techniques qui visent à la synergie entre interactivité et narration. Maintenant qu’un tel graal est trouvé, est-il bon de triompher du haut d’une pile de game designers morts à la tâche ou bien…

Santi Siri, cc-by

Quand interactivité et narration feraient mieux de faire chambre séparée

… Faut-il reconnaître que le mariage de l’interactivité et de la narration est parfois aussi peu avisé que de faire naviguer une chèvre et un chou sur la même barque ?

L’interactivité n’est pas le graal. Elle permet des sorties de pistes importantes et pas forcément intéressantes (en jeu de rôle, faire des bagarres de taverne au lieu de suivre la mission ; en jeu vidéo, errer sans fin dans des couloirs). Par ailleurs, certaines école de jeu rejettent purement et simplement la notion d’histoire, la voyant au mieux comme un co-produit négligeable (ce sont le cas des donjons à l’ancienne dans les jeux de rôle de la vague OSR), voire comme une notion nulle et non avenue (dans l’ensemble des jeux abstraits).

Parfois les joueuses de jeu de rôle ne produisent pas de fiction intéressante parce qu’elles n’osent pas agir dans le sens d’une fiction intéressante : c’est le problème des personnages qui n’osent pas descendre à la cave dans les jeux d’horreur alors que c’est là que se trouve le scénario, ou des pilotes prudents à Star Wars qui n’osent pas faire des loopings alors que c’est ce qu’on attend d’eux. Les joueuses peuvent aussi pêcher par absence de maîtrise du canon esthétique qui les amène à entreprendre des actions fades ou peu en accord avec l’univers de jeu. Dans ces conditions, un sain cadrage, une prise de contrôle plus importante du jeu sur les personnages s’impose.

L’interactivité, avant même de confiner au dérapage, peut aussi prendre trop de place. Il faut parfois laisser de la place à l’intercréativité et à l’interprétation (question de public)… et à la contemplation.

On peut jouer sur la tension entre interactivité et narration (tous les procédés d’ironie dramatique en jeu de rôle, les actions commentées par l’ordinateur avec in fine la possibilité de désobéïr à la voix off dans le jeu vidéo The Stanley Parable… ou toute forme de dissonance ludonarrative volontaire).

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Dissonance ludonarrative mon amour, sur Outsider

Une trop grande interactivité nuit également à la sensation d’appartenir à un récit global. Ainsi, les livres dont vous êtes le héros préfèrent une arborescence en fuseau (les possibilités se multiplient au début de l’aventure, puis se rejoignent vers deux ou trois fins possibles) afin de donner l’impression au lectorat qu’il y a « une bonne fin » à trouver moyennant un effort de jeu. Alors que s’il y avait 40 fins différentes, le livre se contenterait de raconter 40 histoires différentes, sans créer de challenge pour le lectorat, et sans doute aussi en nuisant à la sensation de réalité virtuelle.

C’est un choix de design similaire qui a été fait par le studio Tell Tales avec le point and click The Walking Dead ou encore le film interactif Heavy Rain qui ne sont pas réputés pour la diversité des issues possibles. On peut supposer que les Walking Dead suivent une arborescence en réseau pour les mêmes raisons que précitées, mais on peut aussi y voir une contrainte budgétaire : multiplier les issues possibles a un coût certain en terme de temps de développement, c’est mathématique. A budget et temps équivalent, un jeu vidéo qui veut allier une narration riche à une grande interactivité devrait forcément sacrifier sur la qualité des graphismes ; un choix de développement qui peut par ailleurs être tout à fait pertinent, et qui semble avoir été pris par la série des « romans interactifs » Choice of Game.

Pour aller plus loin :

Christophe Dang Ngoc Chan – Les livres-jeux, un engagement à créativité limitée ?, conférence au Colloque « Jeux de rôles : engagements et résistances », 2017

Santi Siri, cc-by

Et si… l’interactivité et la narration étaient la même chose ?

Tout bien considéré, ces réflexions sur les antagonismes et les synergies entre interactivité et narration m’emmènent à penser que l’on parle peut-être des deux faces d’une même monnaie. Au final, la question revient surtout à se dire : « Qu’est-ce qu’il est intéressant que le personnage fasse ? Quelle réaction intéressante peut avoir l’univers de jeu ? »

Cette approche « narration = interaction » me semble conduire à un délaissement des intrigues classiquement pré-construites pour concentrer sa préparation, son design en quelque sorte, sur d’autres aspects qui vont justement engendrer de fertiles boucles interactivité-narration. Le graal de cette approche me semble être une juste combinaison entre génération aléatoire de contenu et règles logico-dramatiques qui régentent les interactions.

Gianni Radori, dans son indémodable Grammaire de l’imagination, nous rappelait à juste titre ces trois lois de la programmatique : RMI. Un programme, c’est un ensemble de règles (R), un ensemble d’éléments qui peuvent être combinés via ces règles (M), et l’intuition des utilisateurtrices sur quels éléments combiner avec quelles règles (I). C’est dans l’intuition que réside toute la puissance de nos expériences ludonarratives. Aux game designers de voir s’ils laissent cette intuition entièrement entre les mains du public ou s’ils préfèrent la guider pour leur bien.

(Merci à Alban Paladin pour la relecture !)

L’art est un moyen très bruyant de se taire

J’ai martelé sur ce blog que la créativité était un moyen d’expression et que s’exprimer était une chose importante, à la fois pour sa propre garde mais aussi pour l’intérêt du monde entier.

Je ne suis plus aussi sûr que l’art, en revanche, remplisse cet office.

En fait, il se pourrait que pratiquer un art ne fasse que nous museler.

photo par Besancona, domaine public, sur flickr.com

Bien des artistes mettent énormément de leur personne dans leur art, et pensent donc s’exprimer à travers leur oeuvre. Mais la nature fictionnelle et esthétique d’une oeuvre artistique va considérablement brouiller leur message.

Il est possible que notre art cherche à crier ce que nous sommes, ce que nous pensons, ce que nous avons vécu, ce que nous rêvons de vivre. Mais il enfouit tout cela sous des couches de symbolisme, de narration, d’hyperbole, de métaphore et de distanciation.

Bien sûr qu’il faut continuer à faire de l’art, c’est important pour un millier d’autres raisons. Mais si nous avons quelque chose d’important à dire à quelqu’un, peut-être devrions nous employer un autre moyen. Peut-être devrions-nous simplement parler en notre nom propre, plutôt que de maquiller notre message et de faire comme si c’était quelqu’un d’autre qui parlait, comme si ce n’était pas vraiment une personne qui parlait.

Je crois toujours que la créativité est une bonne façon de s’exprimer sincèrement. Je ne sais plus si c’est toujours le cas pour l’art, alors si j’ai quelque chose sur le cœur et que j’ai besoin de le dire à quelqu’un, je devrais essayer de le lui dire directement, sans passer par une médiation artistique.

L’art d’arrêter

Je vais cesser de diffuser des articles sur la créativité.

Les notes que j’avais pour de futurs articles sont obsolètes, répétitives ou manquent de tests dans la réalité.

En cessant d’écrire des articles sur la créativité, je gagne un peu de temps et je libère un créneau pour diffuser des news sur mes autres activités, essentiellement le jeu de rôle et l’univers forestier de Millevaux.

Ce qui suit est un article-testament pour conclure 5 ans et demi de réflexions sur la créativité.

C’est possible que je revienne écrire dans quelques mois ou quelques années, mais aujourd’hui, je préfère penser comme si cette phase était définitivement terminée.

Je vais poursuivre sous d’autre formes. Ainsi, le 24 Juin, de 14h à 16h, j’organise une conférence-débat sur le thème « Pauvreté et créativité » au Shakirail, à Paris, qui promet d’être passionnante. Et tous les mois, dans mon bilan, je ferai part de mes changements de méthode si cela me semble utile.

Je pense avoir transmis mon message et à moins d’opérer un changement révolutionnaire, je n’ai rien de neuf à ajouter. Et je voudrais éviter de me répéter plus que je ne l’ai déjà fait.

Le message est simple : créons. C’est ce que je m’attache à faire. Créer plutôt que de parler de créer. Faire plutôt que dire.

Si je devais résumer ce que j’avais à dire sur la créativité, cela tiendrait en quelques principes :

+ Aller à l’essentiel.
+ Oublier la qualité.
+ Faire plutôt que terminer.
+ S’exprimer en toute sincérité.
+ Garder un esprit sain dans un corps sain.

Si ces quatre axes peuvent se résumer en : lâcher prise ; j’ai aussi axé sur ma réflexion sur la méthodologie, et, lâchons un gros mot, sur la productivité. Encore aujourd’hui, la seule méthode qui me paraisse vraiment puissante, c’est la méthode GTD. Je vous invite à redécouvrir comment je la pratique et comment je l’ai augmentée en centralisant tous mes projets dans un tableau de bord unique, sur cet article.

Je voudrais clore cet article par deux pistes de travail en court : l’art d’arrêter et le stoïcisme.

Ce sont deux approches assez récentes pour moi, il m’est difficile de vous promette qu’elles fonctionnent ni même que je m’y tienne avec discipline, mais puisque je vais cesser les articles sur la créativité, autant vous en faire part avant de baisser le rideau.

Dans l’art d’arrêter, une créativité heureuse passe par l’ouverture de centres d’intérêt et par la fermeture d’autres. Une fois qu’on a ouvert ses vannes de sa créativité, la tentation est grande de s’intéresser à beaucoup de choses, de commencer beaucoup de projets, de multiplier les passions et les activités. Il y a un réel plaisir à commencer dans un nouveau domaine. Mais on peut trouver un tout aussi grand accomplissement en clôturant certains centres d’intérêt.

Faire un bilan et se dire : « Tel domaine, je l’ai assez exploré. J’en ai fait le tour. Et je suis très heureux de passer à un autre chose. Cela fait partie de mon patrimoine, cela m’a enrichi et maintenant je tourne la page. »

L’art de s’arrêter est pour moi une source de satisfaction, mais c’est aussi une respiration essentielle dans une vie où les projets s’accumulent et créent un sentiment d’urgence et d’incomplétude.

Les articles sur la créativité, j’en ai fait le tour. Mais je vais arrêter d’autres choses. Après trois mois de jeu de rôle textuel passionnants, je vais arrêter aussi. Mon jeu de rôle textuel Les Forêts Mentales, je lui souhaite de connaître une postérité, mais en étant joué sans moi. C’est après tout pour cela qu’il a été conçu.
J’ai passé des années à rédiger un compte-rendu pour chaque partie de jeu de rôle que je jouais. Aujourd’hui, je comble mon retard de comptes-rendus inachevés, je rédige encore les comptes-rendus de partie que je vais jouer IRL jusqu’au mois d’août, mais j’ai déjà arrêté de rédiger les comptes-rendus des parties que je joue en ligne (ce qui m’a d’ailleurs libéré l’esprit pour rejouer en ligne !). Vous allez encore voir beaucoup de comptes-rendus de ma plume après septembre car j’ai toute une réserve à diffuser, mais je n’en écrirai plus de nouveau. Je pense les comptes-rendus de partie utiles, instructifs et passionnants, mais en ce qui me concerne, j’ai apporté ma contribution à l’exercice, et ce sera terminé.

Il y a des tonnes de petites et grandes choses que j’ai envie d’arrêter, et cela apporte une respiration dans ma vie. Parmi les petites choses, j’ai cessé de prendre un petit-déjeuner. Je jeûne jusqu’à midi et depuis, mes matinées me paraissent plus longues et pleines d’énergie.
Je vais terminer l’écriture de jeu de rôle. Plus exactement, je vais encore finir le développement de mes jeux en cours (Little Hô-Chi-Minh-Ville, Écorce, Wonderland) et rédiger et publier tous les jeux déjà développés, mais je m’interdis de développer de nouveaux jeux de rôles, petits ou grands. Tout ceci va encore me prendre quelques années, ceci dit.
Mais je vais ainsi me dégager du temps pour poursuivre l’exploration de l’univers de Millevaux sous d’autres supports : jeu de société, jeu de rôle grandeur nature, littérature… et pourquoi pas, au gré des rencontres, d’autres médias encore : jeu vidéo, cinéma…

La vie est longue et j’ai encore beaucoup de choses à arrêter et cette pensée m’apaise.

La deuxième piste, c’est la philosophie stoïcienne.

C’est une façon de penser qui date de l’Antiquité, à laquelle je me suis intéressé de plus en plus. Je commence à la pratiquer, car elle peut m’apporter le bonheur et la sensation d’accomplissement qui me font défaut.

Cela m’est difficile d’en parler, car je suis encore débutant dans la discipline, donc je suis loin d’en maîtriser ou d’en appliquer les notions tout à fait.

Si je devais la résumer aujourd’hui, à grand traits, je dirais que le stoïcisme réside en quelques principes :

+ Vivre chaque jour comme le dernier.
+ N’apprécier ou ne s’alarmer que des choses qui arrivent juste dans la minute.
+ être détaché des êtres et des choses.
+ être conscient de sa propre vanité et de la vanité du monde.
+ Ne pas s’attrister des pertes ou des échecs, ne pas se réjouïr des gains ou des accomplissements.
+ Faire ce qui est en son pouvoir, et ne pas s’émouvoir de ce qui est hors de son contrôle.
+ Rechercher la liberté et la santé, mais être heureux même esclave ou mourant.

C’est quelque part un mode de pensée assez effrayant, car il consiste en une extinction des émotions. C’est assez difficile de se revendiquer stoïcien sans passer pour prétentieux ou inhumain. Je vous en parle aujourd’hui car c’est mon article-testament, mais en général, je le réserve à mon jardin secret. Plus je progresse dans cette discipline mentale, plus je me sens apaisé.

C’est en cessant de poursuivre un but qu’on peut être enfin heureux d’aller nulle part.

La bourse ou la vie

Vous connaissez sans doute cette expérience sociologique ? Deux groupes d’enfants, à chacun on confie la tâche de faire des dessins. Sauf que l’un des groupes est payé pour le faire.

A la longue, seuls les enfants qui font des dessins gratuitement s’épanouissent dans cette tâche.

Je m’épanouis dans l’écriture parce que je le fais en amateur. J’y passe autant de temps que je veux, mais c’est presque du bénévolat.

Je me demande si l’écriture me rendrait encore heureux si je gagnais un SMIC avec.

Comment faire baisser les salaires des footballeurs

Le salaire mirobolant de certains sportifs de haut niveau est souvent source de scandale. On pourrait aussi s’offusquer de la répartition inégalitaire des droits d’auteurs reversés par la SACEM, indexés sur les ventes de disques, qui profitent avant tout à une minorité d’artistes.

Ces créatifs sont riches grâce à plusieurs facteurs : on peut supposer qu’ils ont beaucoup travaillé, que ce travail a été reconnu, qu’ils ont du talent, que ce talent a été reconnu (ou rencontre les goûts du moments puisque le talent est une valeur relative), et aussi que ces personnes ont été au bon endroit au bon moment et ont profité d’un système qui les avantage (notamment un système de répartition pyramidale des gains).

Nous pouvons trouver cela injuste, inégalitaire, accuser le système.

Nous pouvons aussi nous demander si les grands footballeurs seraient aussi bien payés si nous regardions moins leurs matchs. Si les disques d’Universal accapareraient une telle part du profit si nous écoutions moins leurs disques.

La répartition égalitaire des profits créatifs peut se faire par un changement de système. Mais elle peut aussi se faire par un changement dans la façon dont nous répartissons notre attention. Si nous fuyions un peu les valeurs sûres et accordions plus d’attention aux créatifs ignorés, nous ferions preuve d’une plus grande solidarité. Et nous ferions sans doute de belles découvertes et de belles rencontres.