Qu’est-ce qu’un jeu de rôle élégant ?

Grande ou maigre ambition, toujours rester mignon !

(temps de visionnage / écoute : 58 min) / (temps de lecture : 8 min)

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MES ACTUS :

[Publication] Un kit de conversion des Sylvonautes au d20

Ne reculant devant aucun blasphème, je propose de donner un petit goût de jeu de rôle classique à ce pamphlet anarcho-narratif qu’est Les Sylvonautes ! Ce kit va réinjecter du hasard en apportant le feeling du plus ancien des jeux de rôles.

CRÉDITS :

Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF

LIENS UTILES :

[NOTIONS]

asymétrie
attrition
boucle de gameplay
calibration
carte X
contrat de table
cozy games
deep lore
direction artistique
dispensabilité des règles
dungeon crawler
easy to learn, hard to master
économie de jeu
enflammés par Firebrands
everything can be attempted
facilitataire
gameplay émotionnel
haut potentiel ludique
jeu de rôle sans règles
jeu programmatique
kairos vs aion
livret
lore
manuel de jeu invisible
mécanique
méta-jeu
moment d’intimité
OSR
playbook
plug and play
sécurité émotionnelle
structure
système de résolution unifié
théâtre de l’esprit
wording

[MULTIMÉDIA : SÉRIE SUR LA CRÉATION DE JEU DE RÔLE]

Le design par intention, arnaque ou panacée ?
Comment créer un jeu de rôle, du macro au micro

[MULTIMÉDIA, SUR OUTSIDER]

Jeux de rôles minimalistes VS jeux de rôles maximalistes

[ARTICLES, SUR OUTSIDER]

L’ambigu
La force des liens faibles

[JEUX]

Apocalypse World
Biomasse
Brigandyne
Dragon de Poche
Dread
Going for Broke
Horrifique
Inflorenza
Inflorenza Minima
l’Appel de Cthulhu
Millevaux Choc en Retour
Perce-orée
Pour la Reine
Shadowrun
Stonetop
Ten Candles
Trip to skye

[DUNGEON CRAWLER]

Aube-Épines
Mortir

[JEUX DE SOCIÉTÉ]

Scythe
Seven Wonders
Jeu de go
Quarto
Magic : L’Assemblée

[UNIVERS]

Millevaux

[AIDES DE JEU]

Dragon de Poche, feuille de personnage augmentée
Dragon de Poche, livret de création de personnage augmenté

[SUPPLÉMENT]

Les années folles (pour L’Appel de Cthulhu)

LE SCRIPT :

L’élégance serait :
✤ la grâce des formes qui se manifeste dans la nature et dans l’art ;
✤ le choix de mots et de tours d’où résultent la grâce et la fluidité du langage et du style ;
✤ (en maths) la simplicité, la beauté, l’économie de moyens de la démonstration.

Pour essayer de dégager ce qu’est l’élégance en jeu de rôle, je veux tenter de rapprocher deux concepts :

  1. Le pur théâtre de l’esprit suffit à faire du jeu de rôle. Tout processus rajouté doit présenter un fort intérêt pour compenser la lourdeur apportée.
  2. Une partie inélégante est une partie où on rencontre trop de frictions :
    ✤ on ne se comprend pas (difficulté à concilier nos visions mentales, à nous calibrer)
    ✤ on perd du temps sur des choses sans intérêt (méta, mécaniques lourdes)

[Guillaume Rioult : Pour moi, l’élégance en JDR est double et paradoxale.
D’une part cela peut correspondre à une adéquation entre le but et le moyen. D’autre part, cela peut correspondre à la présence de raffinements, de détails originaux qui distinguent cette œuvre des autres.
Il y aurait une élégance interne et externe en quelque sorte, plus ou moins visible.
Dans sa matérialité, je rapproche l’élégance de l’ergonomie, par exemple des jeux comme Scythe dans lesquels le déplacement d’un cube révèle un gain en occultant un coût.
Dans sa spiritualité, l’élégance correspond au principe “easy to learn, hard to master”, comme le Go ou Quarto.]

Dans un premier temps, la réponse à l’élégance semble être le sans-règles ou le minimalisme (cf. contenus associés). Exemple : Millevaux Choc en Retour

Est-ce que c’est toujours vrai ?
Problèmes de l’approche sans règles + minimalisme :
✤ grosse asymétrie entre MJ / facilitataire et jouaires → friction difficile à résoudre (cf. contenu à venir : le manifeste de l’espace blanc, un contrat de table pour faire du minimalisme narratif, eh bien ça tient quand même en deux pages A4)
✤ abandon de toute ambition (lore, enjeux ludiques, scénario ou campagne longue)
[Guillaume Rioult : La règle est aussi une manière de fluidifier la conversation en précisant les rôles de chacun et en cadrant les possibilités d’action.]

On peut cependant retenir l’économie de mots dans le texte de jeu :
✤ rédaction à haut potentiel ludique, à préférer à l’ambigu (plus frictionnel). [Guillaume Rioult : On peut notamment s’inspirer de Magic The Gathering pour son souci de rédaction scrupuleuse, évitant l’ambiguïté et les disputes entre joueurs. A contrario, l’ambigu a une esthétique propre qui peut être intéressante à exploiter, notamment sur les aspects de lore plutôt que sur les règles ludiques.]
✤ aides de jeu visuelles → importance de distribuer à toute la table pour diminuer l’asymétrie. cf. Going for Broke et ses cartes de personnages très engageantes.
✤ abandon d’une originalité à toute force (problème des Enflammés par Firebrands où il faut comprendre une nouvelle règle à chaque changement de scène)
✤ préférer un système de résolution unifié ou une structure unifiée (Biomasse)
✤ limiter les cas particuliers (dans ce cadre, Inflorenza Minima est supérieur à Inflorenza). [Guillaume Rioult : Tout devrait découler naturellement de grands principes. L’élégance est aussi lisibilité et intelligence, au sens où chaque règle est cohérente avec le tout, au point que le lecteur- joueur a l’impression d’intuiter la règle.]
✤ supprimer les redondances mécaniques (genre éviter d’avoir à la fois des bonus et des relances) [Guillaume Rioult : Je suis d’accord, l’élégance c’est choisir le moyen et ne pas multiplier les options qui aboutissent plus ou moins au même but. Il y a un côté irremplaçable dans l’élégance : ce qui est présent l’est parce que rien d’autre ne conviendrait mieux.]
✤ Faire tenir un maximum de choses en un minimum de matériel
✤ avoir des playbooks bien renseignés mais s’ils sont trop pleins, c’est signe qu’il faut dégraisser (cas-limites comme les playbooks de Dragon de Poche 2)

L’élégance c’est laisser de la place au hors-piste car un jeu trop programmatique sacrifie la fluidité au canon.

[Guillaume Rioult : Je pense que pour atteindre l’élégance il faut faire des choix, sélectionner la meilleure option au lieu de les multiplier :
Quel média pour présenter un élément du jeu ? Texte, tableau, frise, illustration, etc.
Quelle mécanique pour atteindre l’effet recherché ? En tester plusieurs et en choisir une, plutôt que noyer le joueur sous les options, variantes, etc.
Qu’est-ce qui est en trop ? (game design par soustraction)]

Pour le côté « beauté », trouver une mécanique originale et expurger le commun.

Le bon élève : Pour la Reine. Ce jeu pousse l’élégance jusqu’à avoir une mécanique qui fait plusieurs choses : la carte X qui sert à la fois d’outil de direction artistique, de montage, de gameplay émotionnel et de sécurité émotionnelle (c’est le seul outil de sécurité émotionnelle dans le jeu car rien ne justifie d’en rajouter d’autres)
[Guillaume Rioult : Le caractère polyvalent d’un élément est d’ailleurs à l’opposé de la multiplication des éléments pour un résultat identique. En JDS, je pense à Seven Wonders où chaque carte est à la fois un compte tour et le moyen unique d’accomplir les trois actions possibles du jeu.]

En évaluation : le dé de combat de Brigandyne fait plein de choses à la fois (attaque, défense, dégâts, localisation, coups critiques). Après, je n’ai jamais testé donc c’est difficile pour moi de juger si ça donne vraiment une sensation d’élégance.

[En JDR, je pense à Trip to skye avec le pool commun de dés, où chaque dé correspond à un aspect différent pour chaque PJ, et avec un processus d’autolimitation de chacun invitant naturellement à la discussion.]

On y était presque : Ten Candles a une mécanique originale sublime (les bougies qui marquent la mort des personnages et le tempo du jeu) mais il reste plein de scories mécaniques dispensables. Sur une idée mécanique somme toute vraiment très proche, Dread fait mieux car hormis la création de personnage, il n’y a dans le cours du jeu aucune autre mécanique que la tour de Jenga.

Peut mieux faire : Horrifique a des aides de jeu géniales mais un peu trop de mécaniques.

Bien sûr, l’élégance est possible dans les jeux et settings ambitieux. On peut accepter beaucoup d’info si c’est la juste info au bon moment (autrement dit plutôt un système kairos qu’aion). Donc exit les suppléments pour l’Appel de Cthulhu dispensables avec juste du contexte historique. On veut du plug and play avec de l’info à haut potentiel ludique facile à retrouver et avec un système de résolution unifié (comme par exemple… Shadowrun… mais aussi Stonetop) et des règles et un setting qui soient puissants : bref un jeu programmatique. C’est bien sûr la voix dans laquelle s’est engagé Biomasse mais comme le jeu n’est pas terminé, c’est plus un horizon qu’un accomplissement.

Si on devait trouver un contre-modèle à l’élégance, ce serait la robustesse. L’élégance c’est une mécanique parfaite pour chaque usage, aucune mécanique superflue et chaque mécanique reliée aux autres par un système cohérent. La robustesse, c’est des mécaniques un peu pétées, des redondances d’usage, une liaison système faible (voir « la force des liens faibles »), ce qui fait que le jeu a un usage versatile et risque moins de crasher.

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