Les règles ne servent qu’à faire joli

Les mathématiques, à la sauce cosmétique…

(temps de visionnage / écoute : 30 min) / (temps de lecture : 6 min)

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MES ACTUS :

[Inflorenza] La cité des coquilles

Une cité est mise en quarantaine suite au déclenchement d’une maladie étrange : des personnes sont transformées en coquilles vides, perdant âme, souvenirs et personnalités. Quel est le rôle des voleurs d’esprits dans ce fléau ? Un théâtre pour Inflorenza par Mellawin, inspiré du roman Yardam d’Aurélie Wellenstein.

(temps de lecture : 4 min)

CRÉDITS :

Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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LIENS UTILES :

[Notions]

blorb
chute de cathédrale
dungeon crawler
émulateur de MJ
équilibrage
FKR
Free Kriegsspiel
freeform
jeu programmatique
jeu tactique
jeux à chapitre
lois d’univers
mécaniques de jeu
métacommunication
métalangage
move
narratif pur
narration par la mécanique
player skill
points de destin
points de narration
règle d’or
règles ad hoc
règles incomplètes
règles opposables / interprétables
Stat-block
table aléatoire

[Multimédia : série sur les mécaniques]

J’ai créé une encyclopédie de jeu de rôle
L’effet d’observation : comment l’étude du jeu de rôle révolutionne la pratique
L’implicite : pourquoi les jeux ne nous disent pas tout

[Multimédia]

Thomas Munier, Le jeu de rôle est le théâtre de l’illusion, sur Outsider
Thomas Munier, Jeux de rôles minimalistes VS jeux de rôles maximalistes, sur Outsider
Thomas Munier, Tu as juste besoin d’un d20, d’un d6 et d’un peu de cervelle, sur Outsider

[Vidéos]

Tortue Gaming, 6×6 TALES : Le Land Crawler de Poche & Gratuit

[Articles]

Alban Damien, Jeu de rôle : game design en galère, sur Ligue Ludique

[Jeux]

6×6 tales
Rolemaster
Apocalypse World
L’Horloge du Diable

LE SCRIPT :

Il y a des règles dans un jeu de rôle mais il se pourrait bien qu’elles ne servent à rien ou plutôt que c’est plus un langage (cf le concept de narration par la mécanique) ou une incantation que des règles.

C’est un propos que j’ai déjà tenu dans le contenu “le jeu de rôle est le théâtre de l’illusion”, mais j’aimerais le reprendre ici pour réfléchir à quel usage nous voulons faire des mécaniques de jeu.

Par mécanique, j’entends la partie des règles qui est la plus formelle et mathématique. Des lois d’univers telles que “les coupables de sorcellerie seront bannis de la cité” n’entrent pas dans ce que j’appelle ici des mécaniques. Une mécanique doit avoir un aspect algorithmique, un aspect physicaliste, et le plus souvent – mais pas forcément – un aspect mathématique. Cela veut aussi dire que j’exclus ici de la notion de mécaniques ce qui est du registre de la métacurrency, par exemple des points de destin ou des points de narration.

J’ai entendu une anecdote selon laquelle Dave Arneson aurait placé un troll sous le pont qui avait tué un PJ en narratif (en gros, il suffisait de déclarer qu’on traversait le pont pour mourir). On peut dire que les règles étaient dans la tête de Dave Arneson (peut-on parler de Free Kriegsspiel ?). C’est alors que le joueur a contesté. Pour maintenir le fait que le troll tuait le PJ, Dave Arneson aurait annoncé / créé les dés de dégâts et les PV.

Comme on le dit souvent, le jeu de rôle a des règles incomplètes, i.e. une bonne partie du matériau de jeu (la fiction) n’est pas couverte par des règles ou des mécaniques de simulation écrites quelque part dans le livre (cf pourquoi les jeux ne nous disent pas tout).
[Guillaume Rioult : D’ailleurs, il y a deux attitudes face à ce constat du manque d’exhaustivité des règles : soit tenter de couvrir toutes les situations qui pourraient advenir (approche Rolemaster), soit donner les outils aux MJ et joueuses pour s’adapter, avec des principes directeurs plutôt que des règles strictes.
Thomas : cf contenu jdr minimaliste vs jdr maximaliste]

Par ailleurs, les règles de jdr sont décomposées en règles opposables (des règles ou des mécaniques très formelles qui ont un sens univoque, donc assez proche de ce qu’on a en jeu de plateau) et en règles interprétables (des règles ou des mécaniques qui nécessitent d’analyser la fiction et qui par conséquent prêtent à débat, à interprétation, à arbitrage ; typiquement le fait fictionnel qui peut déclencher un move à Apocalypse World, la marge de player skill qui permet de réussir à sauter par-dessus un précipice avec ou sans jet, etc). Et rentre dans la catégorie des règles interprétables (ou la déborde) tout ce qui est flou dans un scénario (on considère qu’un scénario de jdr, tout comme un scénario de dungeon crawler est tout simplement un set de règles prédéterminé). Ainsi, une mention dans le scénario de type : “Si les PJ l’ont trop facile, envoyez quelques brigands” est totalement une règle interprétable : qu’est-ce que ça veut dire “si les PJ l’ont trop facile” ? Combien de brigands ? Avec quels stats blocks ? Tentent-ils une embuscade ou non ?

Si l’on parle d’une partie improvisée, on déborde alors totalement le cadre même des règles interprétables.

[Guillaume Rioult :
Les mécaniques déploient des rapports de cause-conséquence. Il en existe deux types principaux, selon qu’elles découlent directement ou non des choix de la joueuse : les “mécaniques primaires” (la proposition de la joueuse entraîne directement le recours à une mécanique, comme le déclenchement d’un move, la décision d’attaquer, etc.) et les “mécaniques secondaires” qui sont déclenchées par la conséquence d’une première mécanique.
Les mécaniques d’action ont l’avantage d’offrir des repères clairs aux joueuses sur ce que leurs PJ sont en mesure de faire et d’évaluer le risque lié à leurs actions. Le caractère chiffré de nombreuses mécaniques facilite également la comparaison entre les différentes options, distinguant des choix plus optimaux que d’autres en termes de chance de réussite. En ce sens, elles peuvent s’avérer parfois enfermantes, dans la mesure où une joueuse aura tendance à tenter les types d’action pour lesquels son PJ est le plus efficace. Cependant, le fait de renoncer délibérément à la “meilleure option” (en termes de probabilités) traduit une décision narrative forte. Ainsi, la mécanique d’action est un support de narration, qu’elle soit utilisée (incitation à agir) ou pas (refus de l’avantage ludique au profit d’un choix narratif assumé).

Les mécaniques secondaires sont la conséquence d’une première mécanique. La joueuse n’a plus de contrôle sur leur déclenchement. C’est typiquement les mécaniques de blessure et sauvegarde : la joueuse décide de frapper et fait un jet pour toucher [mécanique d’action], si ça touche elle lance ses dommages [mécanique imbriquée], ou si elle est blessée elle fait un jet de sauvegarde [mécanique imbriquée] sans avoir d’autre choix que de jeter les dés indiqués par son armure.
Certains systèmes tendent à supprimer ces mécaniques en cascade, comme Into the Odd, qui gère le combat en un seul jet (l’attribution de dégâts).

De nombreuses règles ne sont pas des mécaniques, par exemple toutes les règles de mise en place indiquant combien de points répartir à la création de personnage; ou encore les règles de l’univers indiquant que telle créature à telle propriété.
Si les mécaniques elles-mêmes sont généralement univoques, leur déclenchement ne l’est pas toujours, de même que l’interprétation de leurs conséquences (comme le fameux échec critique, qui peut varier du tout au tout d’un MJ à l’autre, même dans une situation semblable).]

Donc une partie de jeu de rôle = invocation de règles opposables + invocation de règles interprétables + oubli d’invocation de règles (par ex. tu as droit à un jet de psychologie pour lire mentalement un PJ et tu oublies de le faire) + transgression volontaire des règles (“on dirait que finalement le boss n’a que la moitié de ses PV”) + invention de règles ad hoc + gestion sans règles (en narratif pur) + improvisation

Dans l’article “JDR : game design en galère”, Alban Damien parle de ce que je pourrais appeler l’illusion tactique : on ne peut pas vraiment espérer un défi tactique équitable (i.e. qui reposerait essentiellement sur l’invocation de règles opposables, comme dans un jeu de société ou un dungeon crawler) quand l’invocation de règles opposables est noyée sous le reste. Parfois il suffit d’une transgression ou d’une improvisation pour annuler toute l’équité tactique d’une partie (chute de cathédrale, dragon errant…).

La fameuse “règle d’or” acte plus ou moins que les règles sont un scam car très facilement contournables par l’arbitre et même par le reste de la table.
[Guillaume Rioult : Ce point soulève la question d’une hiérarchie au sein des règles. Les jeux, s’ils voulaient être plus cadrants, devraient préciser quel type de règle prime sur tel autre. Par exemple : la logique de l’univers prime sur l’intérêt narratif qui prime lui-même sur la gestion ludique, ou tout autre type d’ordre. Il n’y a pas nécessairement de hiérarchie meilleure que les autres, mais elles servent des intentions différentes. ]

Quelles sont les alternatives ? :
… On peut assumer que la place des règles est purement esthétique langagière et basculer dans du système minimaliste, du freeform ou du FKR ou toute forme de jeu basée sur l’arbitrage (par exemple d20 + d6 + cerveau).
… On peut au contraire renforcer la simulation pour se rapprocher d’un jeu aux règles complètes (dungeon crawler, blorb)
… Ou, à défaut de chercher un jeu aux règles complètes, chercher un jeu programmatique, i.e. on sait toujours à quel moment il faut utiliser des règles et à quel moment c’est du narratif pur
[Guillaume Rioult : Les jeux à phases vont dans ce sens, que ce soit pour les plus anciens dans lesquels le combat est régi par un système dédié et peut devenir extrêmement tactique (par recours au battlemap, ou bien par des systèmes très spécifiques comme dans Feng Shui), ou d’autres plus récents (comme Trip to Skye avec les scènes de Discussion, de Combat ou de Répit)
Thomas : également les jeux à chapitre, les émulateurs de MJ]
… Ou on peut consacrer les règles non pas à la simulation mais à la narration (émulateur de MJ)
Notamment les générateurs aléatoires de toute sorte qui fonctionnent globalement comme des mécaniques. La rencontre du PJ avec telle catégorie de lieu ou de personne entraîne le recours au générateur qui va donner un élément spécifique au sein de la catégorie.

Un commentaire sur “Les règles ne servent qu’à faire joli

  1. Oups, petite note que j’avais oublié d’intégrer au script, du coup je vous la mets ici :

    Puisque ́les règles ne sont jamais nécessaires, on doit en designer qui donnent envie de les utiliser :
    … Fort impact (Maximiser les conséquences) https://outsiderart.blog/2026/03/23/maximiser-les-consequences/
    … Garantes d’un canon (justesse) https://outsiderart.blog/2018/11/27/la-justesse-en-jeu-de-role/
    … Promettent une expérience
    … Apportent de la surprise
    … Garantissent une équité (justice) https://outsiderart.blog/2018/10/23/justice-pour-mon-jeu-de-role/

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