Pourquoi les sous-systèmes se font concurrence

Il nous alerte sur un scandale de santé publique. Un grand moment de journalisme indépendant.

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La plupart des jeux de rôles sont des assemblages de sous-systèmes.
D&D assemble combat, magie, alignements, XP, character build, équipements, etc.

On peut également considérer comme sous-systèmes :

  • l’univers
  • les scénarios
  • la création de personnage
  • le world building
  • etc.

MJ (notamment du fait de sa capacité d’impro) et les jouaires agissent également comme des sous-systèmes selon leur proactivité, leur roleplay et leur emprise sur la narration.

On peut également rajouter la musique, le board, les aides de jeu, etc, sur le principe des jeux cumulables.

Mon paradigme de jeu principal, c’est le one-shot de 2-3H avec souvent un objectif de tester un sous-système, voire deux ou trois, avec parfois des sous-systèmes très circonstanciels : quand j’ai fait mon one-shot OSR Fondation SCP, j’ai utilisé Wikipédia (sous-système un) pour le contexte généraliste et le Wiki SCP pour le contexte spécialisé.

Je constate que dès que je mets trop de sous-systèmes en objectif de test, je ne peux pas tout tester.

Ainsi, récemment j’ai voulu cumuler Biomasse et L’Ensourcellement. Résultat, on n’a pas du tout joué L’Ensourcellement.

Les sous-systèmes se font concurrence. Souvent il y en a un ou deux qui sont massivement utilisés, ou qui produisent beaucoup de résultats (haut potentiel ludique) et du coup on n’a pas le temps, l’idée ou l’opportunité d’utiliser les autres sous-systèmes.

Je fais un détour par les jeux de plateau. Beaucoup de jeux de plateau sont aussi composés de sous-systèmes (eurogames, ameritrash) mais ces sous-systèmes sont totalement interdépendants et on ne peut guère envisager une partie qui ne les utilise pas tous (hormis quelques exceptions comme Race for the Galaxy où à chaque tour les jouaires peuvent voter pour ajouter des phases de jeu différentes au tour de table).

Mais en jeu de rôle, l’utilisation des sous-systèmes est situationnelle et donc optionnelle. Si on passe deux heures à faire un combat, on n’a plus forcément le temps de faire un run matriciel. Jeu de plateau VS jeu de rôle = Aion vs Kairos.

En campagne, la concurrence des sous-systèmes est problématique mais pas trop. Un sous-système délaissé en séance 1 aura sa chance en séance 2.

En one-shot, c’est moins évident. Comparons deux jeux d’horreur cosmique : Innommable et Horrifique. Innommable dispose d’une création de personnage simple et d’un système de résolution, et roule. En 3H, on peut faire une partie très satisfaisante. Horrifique a beaucoup plus de sous-systèmes :

  • création de personnage plus complexe
  • world building
  • économie de jetons
  • moves de MJ
  • moves de PJ
  • aides de jeu d’inspiration
  • déroulé de partie
  • sous-système consacré aux ellipses…

Résultat, il faut bien 5 H pour faire une partie qui utilise tous les sous-systèmes, et c’est ce qui est marqué sur la boîte (3-5H). En 2-3H, je dois speedrunner les mécaniques. C’est d’ailleurs au détriment de l’attrition car je ne peux clairement pas demander assez de jets de dé pour qu’elle se mette en place (cf un article que j’ai écrit sur les rapports entre système de résolution, attrition et tension). Pareil avec des systèmes comme Fate, etc.

Bref. Un one-shot de 2-3 heures nécessite un système minimaliste composé de deux-trois sous-systèmes grand max, et pas forcément de système de résolution. Moins si on a 1 MJ ou des jouaires qui sont dans la proactivité, ou une préparation.

On peut aussi travailler à l’accessibilité des sous-systèmes. Par exemple, si je devais retester ma combo Biomasse + L’Ensourcellement, je trierais et disposerais les cartes de L’Ensourcellement de façon à ce que chaque jouaire ait un deck devant soi. Sur un Shadowrun, je demanderais au hacker d’apprendre les règles de run matriciel. Ou encore je privilégierais des jeux où les sous-systèmes sont plug and play, comme des enflammés par Firebrands ou des tables Chartopia.

Enfin, je ne considère pas les aides de jeu à but facilitateur comme des sous-systèmes concurrents. Ainsi, il est évident qu’avoir des cartes de sorts à D&D ne constitue pas une concurrence, mais au contraire une facilitation du sous-système de magie. Mais sur un jeu déjà bien charnu, j’hésiterais à ajouter une aide de jeu qui produit clairement un effet supplémentaire, comme par exemple le Story Engine ou Muses et Oracles.

Il y a des aides sur lesquels je m’interroge encore sur leur caractère concurrentiel ou facilitateur. Ainsi, utiliser une battlemap et des figurines pour simuler un combat semble faciliter le combat, mais je leur trouve un aspect concurrentiel car cela ajoute de la granularité au combat : il est plus clair à jouer mais aussi plus long à jouer. Et donc cela peut constituer une concurrence avec les sous-systèmes hors-combat. Je préférerais alors jouer un combat plus court et abstrait dans le théâtre de l’esprit. Ceci pose bien entendu la question de certains handicaps (aphantasie) mais ce genre de questions est à trancher au cas par cas.

7 commentaires sur “Pourquoi les sous-systèmes se font concurrence

  1. J’avoue qu’en réécoutant le sketch du début, je souris parce qu’il est possible que je n’en ai pas fini avec l’approche « scientifique ! » en jeu de rôle. Attendez-vous peut-être à une surprise la semaine prochaine…

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