La création de monde comme processus infini

Oui, nous on aime explorer des mondes en fil de fer et les monter au fur et à mesure ! Là où on va, on n’a pas besoin de route !

(temps de visionnage : 10 mn) (temps de lecture : 2 min)

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Une critique de Marchebranche par Côme Martin dans sa revue La Compote de Côme #160 ! « une énorme boîte à outils, comme Thomas sait le faire depuis des années maintenant : des règles très simples et très narratives agrémentées de tonnes de conseils et de tables aléatoires » (temps de lecture : 1 min) Lire la critique complète

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Le script de la vidéo :

on a souvent cette idée préconçue que l’univers de jeu doit être parfaitement achevé pour pouvoir s’y aventurer. L’idée qu’il faille posséder la collection entière ou un jeu autonome pour éviter toute incohérence semble primordiale. C’est comme si on pensait que les univers plus restreints étaient plus simples à maîtriser.

Pourtant, lorsqu’il s’agit d’un univers créé de toutes pièces, l’envie de plonger dans l’aventure est immédiate. Si j’avais attendu que Millevaux soit complet, je serais encore en train d’attendre. Au lieu de cela, cela fait déjà 17 ans que je m’y aventure. Il y a une sorte de fusion entre la création et l’exploration de cet univers.

Lorsque l’on opte pour une construction du monde partagée, elle peut s’intégrer tout au long de la campagne. Imaginez consacrer une demi-heure de world building au début de chaque session, alternant création et jeu comme dans « Les Forges d’Encre », ou encore un world building permanent enrichi par une narration partagée, à l’image de ce que proposent « Oltrée », « L’Ensourcellement », ou « Apocalypse World ».

Il est essentiel de percevoir le world building non pas comme une étape obligatoire, mais comme une source de plaisir en elle-même.

Il existe des jeux dédiés à la construction d’univers, comme « Microscope », « The Quiet Year », « L’Hôtel du Lion Rouge », ou « La litanie des êtres ». On peut ainsi alterner une session de world building avec une session de jeu de rôle proprement dit.

Ne vous limitez pas : osez remettre en question les paradigmes les plus établis au fil du temps.

Prenons l’exemple de Millevaux : la notion de corruption s’est transformée en emprise, l’égrégore a été rebaptisée l’ensourcellement, et la ligne temporelle fixée à l’an 2400 est désormais plus vague et indéterminée.

La construction d’un monde peut s’articuler autour de différents axes : spatial (comme les hexagones), temporel (avec une chronologie), social (à travers une carte des relations), ou encore paradigmatique, offrant une flexibilité accrue.

Les propositions supplémentaires des membres du discord Bidule JDR :

La discussion sur « la création de monde comme processus infini » dans le jeu de rôle a vu plusieurs contributeurs partager leurs idées et expériences. Voici un résumé trié par contributeurs :

Gherhartd (il/they) 🧚

  • Soutient l’idée de la création constante dans le jeu de rôle.
  • Discute de la notion de « longue campagne » comme une forme de recyclage et de création.
  • Explore l’idée de la création motivée par le besoin de combler un vide.
  • Aborde le sujet de la création comme une interaction avec la fiction existante et la création de nouveaux éléments.
  • Souligne les défis liés au changement de la ligne en cours de jeu et les réactions des joueurs à cela.

Oda

  • Parle des jeux « for the story » qui consistent à co-créer personnage et univers progressivement.
  • Partage un lien vers « On Mighty Thews » comme exemple pertinent.
  • Discute de l’effort et de la posture requise pour la création de monde et comment cela affecte l’immersion.

Nico le Vif

  • Partage son expérience de création de contexte, personnages, et monde en cours de partie à travers ses jeux.
  • Aborde la question des techniques de questions pour établir une vérité subjective sur le monde.

Doji Satori (Fred G)

  • Souligne que la création de l’univers peut réduire l’immersion dans le personnage et que cela relève d’un choix de type de jeu.

Molly « Lily » Woodrugh (Alexis)

  • Mentionne « City of Mist » comme un exemple de ce processus de création.

Dogboy

  • Partage une expérience personnelle négative sur l’improvisation en direct lors d’une partie de « Band of Blades ».

DeReel (he/il)

  • Soulève un problème potentiel avec la création de monde dans des jeux très longs et la gestion des contraintes de cohérence.

2 commentaires sur “La création de monde comme processus infini

  1. J’ai l’air particulièrement zen sur cette vidéo. Y a-t-il quelque chose du wei wu wei dans la création de monde en continu ? Cela me fait penser que je vais sortir quelques articles un peu axés sur le lâcher prise avec les thèmes suivants : jouer pour la dérive et non pour l’histoire, préférer l’imprévu à l’improvisation, ne plus faire de débriefing…

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