Quand le passé ressurgit

QUAND LE PASSÉ RESSURGIT

Le passage des marchebranches à l’ultime niveau suivi du retour au pays natal et l’épilogue de campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 9 min)

Joué le 01/02/2021

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

CR Campagne « Soif de Noirceurs »
Épisode 16 et épilogues

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Alice Popkorn, cc-by-nc-nd

Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

2. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)

3. Une nuit écarlate
Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 ! (temps de lecture : 17 min)

4.Nouvel horizon
Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi  par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. (temps de lecture : 21 min)

5. Du pavé dolent à l’espoir renaissant
Le choix entre le bonheur d’un enfant et celui d’une ville entière, un donjon non-euclidien, et un village dans une forêt à pousse rapide, voici le périple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! (temps de lecture : 22 min)

       Partie 16 : dénouements
       
lundi 1er février 2021

Zayme raconte son cinquième souvenir : son maître lui fait goûter la liqueur parfaite. Elle est réellement succulente. L’autre apprenti semble néanmoins avoir disparu. Zayme s’aperçoit que son corps et son âme ont servi à la distillation de la liqueur parfaite. C’est la rupture.
Sixième souvenir : Zayme se revoit devant pierre tombale de Sémélé, l’apprenti dont il se souvient enfin le nom. Il reconnaît tout autour : les vignes, les odeurs. Il fait face au pays des vignes, des plantes, là où les meilleurs raisins poussent. Il a fait la promesse de confectionner une liqueur parfaite pour relier humains et horlas, sans violence.
Il est maintenant en possession d’une flûte qui fait danser les plantes et d’une feuille de vigne qui lui indique la bonne direction.
perso lié 5 : L’enfant d’Ormelisse
perso lié 6 : Liana
Pouvoir 5 : transformer un humain en horla
Pouvoir 6 : faire pousser une forêt

A son tour, Liana raconte son cinquième souvenir : un souvenir fugace de sa mère, qui lui a donné envie de devenir compositrice. Un jour, sa mère est partie dans la forêt. Les rumeurs racontent qu’elle serait devenue horla. Pour Liana, elle n’est simplement jamais revenue. Cependant les regards du village ont changé : on se méfie d’elle, on la considère comme la graine d’une mauvaise herbe. Elle s’est naturellement sentie indésirée, alors est partie.

En haut de l’arbre, Zayme est surpris de voir un sanglier, même si son expérience lui permet de s’attendre à tout et n’importe quoi. Cependant la situation est nouvelle.
Liana est surprise de croiser des animaux, notamment un sanglier. A tout de suite eu envie d’en faire son meilleur ami.
Sybil, surprise de le trouver là, n’en reste pas moins confiante vis-à-vis du futur de leur quête. Elle s’inquiète en revanche pour Yarhna, qui n’est pas avec eux et qui avait besoin de soutien.
Yarhna, déconcertée d’arriver devant un arbre qui lui rappelle celui qu’elle a emprunté pour se rendre dans la Forêt Limbique, a peur de l’évolution de la situation, surtout en agissant seule. Elle se dit qu’on arrive mieux à résoudre les problèmes en groupe.

Zayme tente d’influencer les émotions de l’animal, pour savoir s’il s’agit d’un horsanglier. N’obtenant aucune réponse, il en déduit que non.
Liana et Sybil se coordonnent pour calmer la bête, apeurée par la situation et par leur arrivée impromptue.
Ensemble, ils le libèrent avec une facilité déconcertante, alliant contrôle du bois, musique et magie du vent. Ils profitent de leur succès pour tous redescendre grâce à leurs pouvoirs conjugués, par le pouvoir du vent allié à un escalier d’arbres accompagné d’une mélodie virevoltante. A leur retour sur le plancher des vaches, les villageois les acclament.

Yarhna explique au garçon qu’ils ne peuvent pas s’aventurer seuls dans les forêts limbiques, ils ont besoin d’être en groupe. L’enfant déçu, la marchebranche lui apparaît moins fort que ce qu’il imaginait. Yarhna et l’enfant retournent vers les autres, ils arrivent au pied de l’arbre quand les autres marchebranches descendent de l’arbre.

Yarhna se décide à passer à travers l’ouverture. Elle ressent un frisson glacial à cause des mauvais souvenirs qui lui reviennent, mais le courage lui revient lorsqu’elle repense qu’elle y retourne pour aller sauver les enfants égarés.
Zayme la suit. Nostalgique, il se rappelle surtout ce qu’ils ont traversé et abandonné dans les forêts limbiques.
Liana sur ses talons ressent une impression de déjà-vu, mais pas de souvenir. Bizarrement, elle remarque qu’elle se sent comme chez elle.
Sybil ferme la marche. Un pincement naît dans son cœur en repensant à Hope, qu’elle a abandonné pour sauver les humains. Elle garde néanmoins confiance en elle et en ce monde grâce aux épreuves qui lui ont permis de grandir. Elle sait qu’ils vont réussir.

De l’autre côté, les arbres noirs dénués de feuille et le ciel rouge les accueillent comme la première fois. Zayme se sert de sa feuille de vigne pour lui donner un indice du chemin à suivre. Quand sa voix reconnaissable entre mille retentit, tous s’aperçoivent que Lapiroth les a rejoints.
    • “Tiens, remarque-t-il, vous voilà de retour. Qu’est-ce qui vous amène ?
    • Nous sommes à la recherche de deux enfants qui se sont introduits ici par mégarde. Les aurais-tu aperçus ?
    • Non, mais regardez ce que je viens de trouver.”
Il ramasse ce qui ressemble à un petit caillou : “On dirait un morceau de pain pétrifié”. Il le croque. “C’est plus difficile à manger que du vrai pain”, précise-t-il comme si besoin était.
Ils suivent la piste laissée derrière eux par, ils supposent, les enfants.

Ils arrivent bientôt devant une large tanière de bile et de champignons. Un simple coup d’œil à la structure indique à Sybil que son occupant semble être à peu près de taille humaine. Sa principale particularité vient du fait que les parois sont recouvertes d’une sorte de papier mâché, dont le ciment serait de la bile. Yarhna affiche une moue de dégoût. Ils entrent.
L’intérieur est assez espacé et semble, si ce n’était l’odeur, assez accueillant. L’odeur et la cage en bois dans laquelle sont enfermés deux enfants.
Alors qu’ils s’approchent de celle-ci, ce qui semble être un humain à la démarche disgracieuse les hèle en leur demandant de partir de chez lui. Il ne se montre pas commode.
Sybil utilise son pouvoir de commander à un horla pour l’envoyer leur chercher à boire, vu que visiblement il refuse de leur apporter à manger. L’individu aux yeux jaunes résiste quelques instants puis se lève et disparaît dans une pièce à côté. Il en revient rapidement avec un seau. Un seau rempli de sang. 
Devant tant de mauvaise volonté, les marchebranches décident de couper court à la discussion et de libérer les enfants. Quand il comprend leur intention, l’individu bondit en avant, saisit un couteau qui traînait sur une table et se précipite vers la cage. Zayme l’interrompt dans son élan en bloquant sa main par le biais d’une branche qu’il fait pousser à partir de la cage. Sybil le tient immobile. Yarhna va rapidement ouvrir la cage. Les enfants, paniqués par leur situation et par ces créatures qui se battent autour d’eux, sortent de la cage dès que la situation se présente. Un des enfants parvient à  s’échapper dans la forêt, mais Zayme part aussitôt à sa poursuite. Le second est attrapé au passage par le horla aux yeux jaunes. Il le menace avec son couteau.
Yarhna utilise son pouvoir de réconciliation entre horla et humain, Sybil bombarde le horla des émotions des enfants et Liana joue un morceau dansant qui est censé l’épuiser.

Le horla s’écroule devant eux et, piteux, il s’explique : il voulait juste des enfants, non pas pour s’en nourrir, mais juste pour sa compagnie, car il avait entendu qu’il fallait avoir des enfants. Comme il ne savait pas comment faire, il les a capturés.

Zayme réussit à suivre l’enfant grâce à sa feuille de vigne, mais ne parvient pas à le rattraper. Il fait pousser une racine devant lui, le fait chuter, puis le ramène.
Ils repartent ensuite tous vers Folfutaie. Le jeune Canopée remet une carte à Yarhna : les amoureux (à l’envers).

Liana raconte son sixième souvenir : elle se souvient enfin de sa demeure, de sa plus tendre enfance. Elle se souvient de l’âtre et des bras de sa mère. L’amour de la musique lui vient bien d’elle, mais il n’est pas celui qu’elle a longtemps cru. Devenue marchebranche pour apporter au monde la tendresse de sa mère, elle se rend aujourd’hui compte qu’elle a fait fausse route : dans son état actuel elle ne peut plus chanter, elle ne peut plus jouer, elle a été dans l’erreur toute sa vie.

Ramille est devant sa maison, en ruines. Un arbre a finalement poussé en plein milieu et a tout détruit. Elle pleure tous les souvenirs qu’elle avait accumulés à l’intérieur avec son mari et qui lui rappelaient leur vie passée. Maintenant que la maison est en ruines et que les souvenirs sont éparpillés, elle a définitivement tout perdu.

Les marchebranches décident de reconstruire la maison à l’identique, de récupérer tous les objets avec l’aide des habitants et de faire raconter à Ramille tous ses souvenirs aux enfants de Folfutaie afin qu’ils perdurent avec les nouvelles générations. Cela leur prend plusieurs jours, mais ils y parviennent.
A la fin, Ramille est émue aux larmes. Elle leur offre la carte qui avait appartenu à son mari : le Jugement, que reçoit Sybil à l’envers.

       Épilogues:
Zayme appelle Lapiroth pour lui annoncer qu’il connaît de nouveau son pays natal. Il lui demande de l’accompagner vers son pays natal pour l’aider dans ses recherches de la boisson qui conviendra autant aux horlas et aux humains. Lapiroth accepte.

Liana considère qu’après avoir aidé une vieille dame à retrouver ses souvenirs, après avoir détruit totalement une petite ville, après avoir arrêté une guerre entre humains et horlas, après avoir affronté les forêts limbiques et les horlas qui les peuplent, il est temps pour elle de faire ses adieux. Elle présente ses salutations désolées à Zayme : elle aurait aimé que les choses se terminent différemment, elle aurait préféré rester, mais tout ne s’est pas passé comme elle l’aurait souhaité. Après les dernières palpitations de la fête, sa transformation arrive à son terme, elle ne peut plus chanter ni jouer, aussi décide-t-elle de reprendre la route des forêts limbiques, où elle se sent vraiment chez elle.
Zayme lui offre de l’accompagner, ou d’aller la chercher dans les forêts limbiques, mais Liana refuse. Zayme promet alors de l’attendre au pays des vignes, sur le pas de sa porte. La mélancolie de Liana se mue sensiblement en espoir.

Y partage son sixième souvenir : lorsqu’elle a reçu la carte, elle a ressenti une vague impression de chaleur, de réconfort, de douceur qu’elle ressentait dans son village du sud, prospère mais aujourd’hui délaissé par ses habitants.
Objet-lié : plante de Folfutaie qu’elle a installé sur le bâton, et qui continue à pousser dessus.
Compagnon-lié : Ramille
Son village ayant disparu, elle continuera donc sur les chemins, à aller où ses semelles la guideront. Après une légère hésitation, elle demande également à Sybil si elle accepte de la suivre.

Sybil raconte son sixième souvenir : celui d’une vie de famille mouvementée : un père violent, une mère trop peu présente, une sœur pleine de joie de vivre. Le père a sans doute été tué par l’égrégore, mais Sybil s’est sentie coupable et est partie. Aujourd’hui elle voudrait retourner là-bas pour retrouver sa famille, en fonder une à son tour. Elle tient à emmener l’enfant d’Ormelisse et à s’occuper de lui, même s’il n’évolue jamais.
Elle accepte avec plaisir l’offre de Yarhna, lui proposant même de fonder ce foyer ensemble.
Son sixième et dernier pouvoir sera celui de changer de forme.

Bilan:

Zayme :
+ : Dernière mission : bouclage de la boucle, touché par le fait de redevenir les marchebranches qu’ils étaient.
Symbolique de l’aide pour les souvenirs
Belle partie de fin
Pas d’enjeu de récupération de carte, moins actif mais plus dans l’accompagnement et l’écoute des autres joueurs
Épilogue
Commencer la partie par raconter les souvenirs : très bon moyen pour se remettre dans le jeu, donner une couleur à l’univers (reprise de main)
Début de partie rapidement dans l’action
Raconter un souvenir : bonne façon de recommencer une partie
Finir la campagne (pour commencer autre chose)
++ : épilogue (échange avec Liana, influencés mutuellement)

Liana

+ : Beaucoup aimé, première fois de sa vie de rôliste qu’il termine une campagne aussi longue (temps de jeu, nombre de parties)
Très poignant pour le joueur de dire adieu à son personnage (comme dire au revoir à un ami), assez émouvant
Dynamique globale, rires, ambiance autour de la table agréable
Pas trop ?
Dernière quête parfait : reconstruire une maison avec leurs mains, très poétique, très symbolique, très fort
++ : épilogue, a pu faire une fin triste avec touche d’espoir grâce à la relation Zayme-Liana

– – : retour des forêts limbiques (transition avec le horla rencontré)

Sybil :
+ : Partie très bien, démarrage rapide, pas de lenteur dans le début de la partie (arrêtés dans le courant d’une action à résoudre)
Ambiance cool, bien rigolé mais bien avancé, très agréable. Beaucoup rigolé même si scènes poignantes
Le fait d’avoir des missions et des cartes qui s’enchaînent lui a plu, agréable de savoir à l’avance ce qu’ils allaient faire après -> pas de lenteurs
Dernière mission : simple mais a duré plusieurs jours, les a fait s’intégrer dans le village, les marchebranches ont gagné en social. Problème résolus à leur façon mais en respectant le desiderata des personnages
++ : scène avec les enfants (déroulement)
++ : résolution du sanglier
— : idée de la fin du mec qui a agressé les enfants, passé un peu rapidement, pas eu l’occasion de donner une conclusion à la scène

Yarhna
+ : Tout s’est bien enchaîné
Épilogue intéressant
++ scène de Quenouille
– : Rappel de la violence du monde des horlas

MJ:
Épilogues mélancoliques ?
Z : alternance souvenirs +/- et phrase de fin
S : ne pensait pas retourner dans la famille, mais a pris le retour au pays natal comme une obligation
L : dernière phrase pas influencé plus que ça car déjà dans cette dynamique, plus dans le retour au foyer, indication qui concordait bien
Y : par rapport à la phrase de fin
Scène du souvenir avec Ramille, maelstrom ?
Z : réflexion par le jeu, par la scène
S : a évoqué un souvenir personnel (perdu une occasion de demander de transmettre ses souvenirs)
Y : venu naturellement, pas intervenu tout de suite mais touchée par le sujet pour trouver une solution
L : venu naturellement, question centrale autour du jeu, intra et extra-diégétique, rapport à la mémoire, nos propres souvenirs, nos propres pertes, a permis de discuter de choses personnelles sans faire de la philo de comptoir (point de vue du perso différent du joueur)
– : Quelques angoisses avant les scènes pas prévues, même si au final elles se sont plutôt bien passées.

Commentaires de Thomas :

A. « Sybil utilise son pouvoir de commander à un horla pour l’envoyer leur chercher à boire, vu que visiblement il refuse de leur apporter à manger. L’individu aux yeux jaunes résiste quelques instants puis se lève et disparaît dans une pièce à côté. Il en revient rapidement avec un seau. Un seau rempli de sang. »

Ah ah, trop dark !

B. « Le horla s’écroule devant eux et, piteux, il s’explique : il voulait juste des enfants, non pas pour s’en nourrir, mais juste pour sa compagnie, car il avait entendu qu’il fallait avoir des enfants. Comme il ne savait pas comment faire, il les a capturés »

C’est génial, car ça illustre ces horlas qui veulent imiter les humains sans les comprendre.

C. « S : ne pensait pas retourner dans la famille, mais a pris le retour au pays natal comme une obligation »

C’est pas forcément obligé.

D. C’est vraiment cool de voir toute une campagne jouée par un tiers, du niveau 0 au niveau 6. On sent bien la puissance des personnages à la fin. C’était très chouette de voir les derniers souvenirs des personnages et le retour au pays natal.

Xavier :

Au final ç’a été une expérience vraiment plaisante pour tout le monde, à tel point que nous avons envisagé de relancer une campagne. Pour l’instant ce n’est pas encore fait, nous avons embrayé sur d’autres jeux : Cœlacanthes (que je voulais tester depuis longtemps) et en ce moment dans un tout autre registre The Black Hack.
Je pense que si je relance une campagne (quitte à ce que ce soit avec d’autres joueurs et, éventuellement, en MJ tournant), ce sera pour tester en restant dans l’optique 1 campagne = 6 parties et en m’astreignant davantage à la règle des 3 quêtes.

En tant que MJ j’ai appris beaucoup de choses en jouant à Marchebranche, j’ai notamment constaté le pouvoir du rebond sur les propositions des joueurs et de l’improvisation. Je tâche de continuer à en apprendre davantage sur les aspects théoriques du JDR en écoutant des podcasts et en lisant des articles.

3 commentaires sur “Quand le passé ressurgit

  1. Quand je regarde les dates des CR que je diffuse, j’ai un peu le vertige ! Il m’a fallu deux ans pour diffuser le retour de cette mémorable campagne jouée par Xavier L. ! On espère que ça vous fera patienter avant la sortie de Marchebranche qui est espérée cette année (le texte est au stade des toutes dernières retouches ! )

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    1. A la relecture, j’ai l’impression que le texte n’est pas aussi agréable à lire que dans mes souvenirs. En tout cas ça mériterait un bon coup de polissage. =S
      C’était néanmoins une campagne fantastique, tout le monde a beaucoup apprécié le jeu et son univers.

      Super nouvelle que cette sortie prochaine de la version définitive de Marchebranche !
      Bon courage pour la dernière ligne droite =).

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      1. J’avoue moi j’ai plus grand chose à faire, le texte est quasiment calé 🙂 J’attends avec impatience l’étape illustration pour voir ce qu’il va être possible de faire de cool 🙂

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