Nouvel horizon

NOUVEL HORIZON

Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi  par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. Suite de la campagne « Soif de Noirceurs », un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 21 min)

CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 10 à 12

Joué en ligne le 22/11 et le 26/11/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

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Lukas Schlagenhauf, cc-by-nc

Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

2. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)

3. Une nuit écarlate
Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. ! (temps de lecture : 17 min)
       
       Partie 10 : au revoir Valsphaigne
dimanche 22 novembre

Sybil arrive à Valsphaigne avec Soupir et Hermine. Tout est vide. Elle visite deux maisons : des affaires manquent, l’essentiel.
Elle aperçoit une maison barricadée, elle s’approche. C’est celle de Vestige.
Elle discute avec Vestige : il ne veut pas sortir mais il dit qu’il a réfléchi et qu’il a compris. Les horlas ne sont pas mauvais, ce sont les humains qui l’ont été.
Soupir regarde avec nostalgie sa maison, vidée elle aussi, mais il ne dit rien. Hermine repasse chez elle, mais ne reconnaît pas tout. Ils se dirigent ensuite vers les ruines, que Vestige leur a indiquées comme le nouveau repère des résidents.

Zayme s’éloigne un peu des ruines, il est songeur.
Yarhna, elle, tâche de rester positive et médite.
Liana, épuisée physiquement et mentalement, va elle aussi marcher à l’écart.

Liana entend des pas. Elle s’approche un peu en volant, mais ses yeux à facette et la nuit qui tombe ne lui facilitent pas la détection. Elle n’aperçoit que trois silhouettes, humaines. Elle fait demi-tour et se dirige vers Zayme. Celui-ci accepte, après un soupir, de la suivre, mais non sans avoir réfléchi et bu une lampée de whisky du courage auparavant.
Cela laisse aux trois silhouettes le temps de s’approcher des ruines. Quand Yarhna ouvre les yeux, c’est Sybil qui se tient devant elle. Yarhna reste stupéfaite quelques secondes puis, après quelques instants de réflexion, lui saute au cou. Arrivent alors Liana et Zayme. Hermine et Soupir s’affalent sur des paillasses.
Zayme et Yarhna filent dans la forêt chercher de quoi préparer à manger pour les revenants. A l’occasion, ils se rendent compte tous les deux combien cela fait du bien de reconnaître toutes les plantes qu’ils croisent dans l’abondante végétation.
Sybil demande à Liana de lui chanter quelque chose pour ne pas qu’elle s’endorme, Liana s’exécute.
A leur retour, Zayme et Yarhna préparent une tisane et quelques fruits. S’asseyant avec les autres autour du feu, Yarhna offre son épaule à Sybil qui l’accepte avec plaisir. Hermine et Soupir se sont endormis. Dix minutes s’écoulent à écouter le feu crépiter et à siroter la tisane, avant que Sybil ne prenne enfin la parole. Elle narre son histoire sous les regards ébahis de ses camarades.
Liana réagit quand elle entend Sybil raconter que Vestige pense que les horlas ne sont pas dangereux : de ses propres dires, elle n’a jamais été aussi humiliée de sa vie.
Puis Liana, Yarhna et Zayme racontent à leur tour leur histoire, qu’ils jugent beaucoup moins glorieuse.
Zayme félicite Sybil pour avoir réussi seule là où, à trois, eux avaient échoué. Il sent que la noirceur l’envahit. Liana fait le même constat. Yarhna aussi, mais pour d’autres raisons.
Après avoir tous constaté combien il était bon de se retrouver, ils décident de passer une dernière nuit dans les ruines. Zayme avec Liana, Yarhna avec Sybil.

Au matin, Zayme qui n’a pas fermé l’œil entend Soupir se lever avant tout le monde et commencer à préparer un petit déjeuner. Il le rejoint et en profite pour lui poser quelques questions : souhaite-t-il venir avec les marchebranches ? Préférerait-il revenir à Valsphaigne ? Soupir n’hésite pas longtemps : malgré les temps troublés et l’imprédictibilité des prochains jours, Valsphaigne lui manque. 
Liana, Yarhna et d’autres se réveillent peu à peu. Tout le monde s’étonne et se réjouit de voir les nouveaux venus.

Les marchebranches décident de partir. Auparavant, ils vont faire leurs adieux aux résidents.

Sybil, réveillée plus tard, engage la discussion à propos des horlas. Les villageois la rassurent : après réflexion, ils n’ont plus envie de les maltraiter. Un autre a fait un rêve qui lui a révélé le caractère divin des horlas. Sybil le ramène sur terre à propos des rêves.
Zayme s’assure que Soupir sera bien accueilli : non seulement le tatouage de Sybil semble agir convenablement (il ne s’est pas transformé en horla), mais le fait qu’il puisse se transformer en horla le rend particulièrement sacré aux yeux de certains. Zayme leur demande tout de même de rester vigilants face aux humains comme aux horlas.
Yarhna va voir Ordalie qui l’accueille avec enthousiasme. Elle aurait voulu qu’elles fassent des choses ensemble, mais elle comprend que la marchebranche doive partir. Yarhna lui confie Hermine, qu’elle décide de laisser également à Valsphaigne. Ordalie est triste, mais elle espère devenir une marchebranche comme Yarhna quand elle sera grande.

Après un petit discours d’adieu, les marchebranche saluent les habitants et se remettent en route.

Sur le chemin, Zayme collecte des plantes pour ses boissons, Sybil passe des petits moments avec son élémentaire qui lui apprend à contrôler son pouvoir (en échange de quoi l’élémentaire refroidit l’air autour quand il sera sollicité), Yarhna cueille des plantes et examine les sentiers, tandis que Liana tente de se ressaisir, de rester optimiste lors de ce nouveau départ qui lui permettra enfin d’oublier qu’elle est une mouche qui insulte tout le monde, ce qui n’arrange pas sa mauvaise opinion d’elle-même.

Au bout de quelques heures, ils observent que la végétation change : le sol noircit et les arbres blanchissent. Ils atteignent au détour d’un chemin un rivage de sable noir où ils décident de faire une halte. Chacun part faire un tour et revient partager ses observations : les arbres sont pétrifiés, sur terre comme dans l’eau les seuls présences animales sont des squelettes, le silence est intense. Liana et Sybil trouvent la zone paisible, Zayme et Yarhna inquiétante, à tel point que la seconde se sente étrangement attirée par l’eau, quelle trouve plus saine. Cela n’empêche cependant pas Zayme de commencer à préparer une décoction à base d’herbes ramassées précédemment distillée dans le sable cendreux.

Au moment où Sybil suggère qu’ils profitent de cet instant introspectif pour essayer de trouver une solution au problème de Liana, ils aperçoivent plus loin sur le rivage une femme qui semble perdue dans ses pensées, ou cherchant quelque chose.
Liana s’approche aussi discrètement que possible en volant. Alors qu’elle fait demi-tour, la femme lui adresse la parole : 
    • “Que voilà une grosse mouche”. 
Liana est vexée : 
    • “Je suis une marchebranche, répond-elle
    • Pardonnez-moi, je ne voulais pas vous vexer. Admettez qu’une mouche de cette taille est inhabituelle.”
Liana se renfrogne, les autres la rejoignent. La femme d’âge moyen leur offre des biscuits de céréales : 
    • “Ce n’est pas grand-chose, mais cette zone n’est pas la meilleure pour un grand festin.
    • Où sommes-nous ?
    • Dans la Forêt des Morts. Rien ne vit ici.
    • Que s’est-il passé ?
    • Aucune idée, je l’ai toujours connue comme ça.
    • Habitez-vous ici ?
    • Non, cette zone est trop morne pour y vivre. J’habite au-delà et si vous acceptez que je vous invite, il faudra marcher un peu.
    • Que faites-vous ?
    • Je suis devineresse, je lis l’avenir dans les entrailles des souvenirs.”

Les marchebranches la regardent avec intérêt. Ils lui demandent s’ils pourraient faire appel à ses compétences. Liana notamment aimerait beaucoup savoir si elle reprendra forme humaine un jour.
    • “Je peux vous aider, répond-elle, mais il vous faut abandonner un souvenir.”
Liana s’y résout. La devineresse trace des symboles dans la cendre, s’assoit et demande à la femme-mouche de faire de même.
Elle sort une fiole de poudre de sa poche et en répand autour dans les symboles. Elle demande à Liana de fermer les yeux et se concentrer sur le souvenir dont elle va se séparer. Liana raconte le souvenir comme dans un rêve et, comme pour certains rêves, quand elle rouvre les yeux le souvenir a disparu.
La devineresse extrait le souvenir, comme un petit nuage devant elle. Elle sort ensuite des outils de son épais manteau et ouvre la forme vaporeuse. Elle semble en inspirer une partie avant que le reste ne se dissipe peu à peu.
Puis elle prend la parole : “Vous prendrez à gauche, vous fermerez les yeux, les prochains à vous proposer leur aide seront en mesure de vous retransformer”.
Elle est visiblement épuisée par l’expérience. Néanmoins, elle leur demande s’ils peuvent lui rendre un service : elle voudrait qu’ils lui capturent un souvenir pour une utilisation ultérieure. Ils hésitent une seconde, ne se sentant pas capables de le faire. Elle les rassure : “Vous Marchebranches n’avez pas besoin de don”.
Ils se mettent donc en quête d’un souvenir. Liana joue un air nostalgique, Yarhna génère de la fumée à la surface de l’eau, Sybil génère un souffle d’air et Zayme, au bon moment, enferme le souvenir dans une bouteille, qu’ils rapportent à leur commanditaire.

La devineresse les remercie, elle leur offre en échange une carte de tarot de l’oubli, qu’elle sort sous la forme d’un puzzle d’une poche de son manteau.
Il s’agit du Soleil, tirée à l’envers, qui revient à Liana.

Commentaires:

Zayme

+ : Beaucoup aimé la partie, le rythme : calme.
+ :Retrouvailles : temps assez fort (beaucoup d’émotions).
+ : Arrivée dans la Forêt des Morts.
+ : Bien aimé la devineresse.
+ : Partie solo d’Amélie l’a incité à revoir sa fiche de perso pour s’y inspirer.
++ : autour du feu : se retrouver, vie des personnages.

– : Transition départ des ruines/arrivée dans la forêt des Morts pas très créative.
– : Pas très inspiré à l’arrivée de la Forêt des Morts, s’est laissé guider par les autres.

Liana
+ : Très cool, même si plusieurs mois sans JdR.
++ : rencontre avec la devineresse, car marche en avant de Liana (vers le remède ?).

– : Difficulté de s’y remettre : image mentale des PNJ sans retrouver leur nom.
— : le tout début car difficulté à s’y remettre.

Sybil

+ : Bien aimé la partie.
+ : Retrouvailles : nouveau souffle de la relation entre les personnages (se sont manqués). Liens plus forts dans le groupe, développement de la personnalité des personnages.
+ : Blagues dans le jeu et pas méta.

— : pas trop apprécié l’apparition de la devineresse (car aurait aimé une introspection entre persos sans PNJ).

Yarhna

+ : Partie sympathique
+ : Enfin sortis de Valsphaigne !
+ : Nouvel endroit avec quelqu’un de sympathique.
++ : retrouvailles avec Sybil, revenue avec plein de trucs en plus (compagnons, réussites).

— : départ de Valsphaigne (triste de quitter les gens)

MJ

+ : Beaucoup d’émotions (tristesse, joie, colère).
+ : Création sur le vif de la forêt spéciale (#41) + PNJ (devineresse qui lit dans les entrailles des souvenirs) a bien fonctionné. Forêt aléatoire + choix du PNJ dans la liste de l’égrégore (les joueurs m’avaient fait part de leur volonté d’explorer l’égrégore), avec un lien mystique avec le lieu qui l’était aussi (sable cendreux, forêt pétrifiée, restes squelettiques).
+ : L’utilisation du PNJ pour faire avancer l’histoire d’un côté et pour donner une carte de l’autre a beaucoup plu (le PNJ n’est pas apparu comme “artificiel”).

– : Pas assez de cartes distribuées (une).
– : Petit flottement après le départ des ruines à cause de la recherche des bonnes pages pour faire le lancer sur la table des forêts et le choix sur celle des PNJ.

Commentaires de Thomas :
       A. « les arbres sont pétrifiés, sur terre comme dans l’eau les seuls présences animales sont des squelettes, le silence est intense. Liana et Sybil trouvent la zone paisible, Zayme et Yarhna inquiétante, à tel point que la seconde se sente étrangement attirée par l’eau, quelle trouve plus saine. »
       J’aime bien ce passage inquiétant 🙂
       B. « Je suis devineresse, je lis l’avenir dans les entrailles des souvenirs. »
       Je suis content de voir cet élément de table utilisé !
       C. Malheureusement les nouvelles tables ne sont plus triées par thématique, tu n’aurais pas pu faire des explorations par thématique avec ces dernières.
       D. En revanche, leur transformations en fiches t’épargnera le feuilletage. Il y a bien sûr aussi le format en ligne, encore plus pratique.
       
       Réponses de Xavier :
Je vais commencer par te livrer les réponses des joueurs à la question que tu posais vis-à-vis de la surcharge cognitive des 3 quêtes à gérer en parallèle pour les joueurs et des tables aléatoires pour le MJ. Voici donc :
– J1 (Liana) : « Pour ma part, c’est tout à fait gérable, et cela demande de traiter très différemment les choses. On est habitué avec les RPG jeux-vidéos à traiter de nombreuses quêtes en même temps et de déborder de choses à faire, ce qui rend le tout plus facile à retenir et à traiter pour ma part. Je pense également que que cela permet à l’équipe de « prioriser » les objectifs et donc d’impliquer une dégradation temporelles des situations mises en retrait. Cela permet aussi d’organiser un itinéraire. Cependant, le système de réussite d’un test empêche aux joueurs de conserver une efficacité en se séparant pour accomplir les objectifs suivants leurs sensibilités et leurs talents. »
– J2 (Yarhna) : « je dirai que oui c’est possible, si on résous par étape. En même temps avec le nombre de personne dans le groupe on peut aussi se répartir les tâches, mais en soit personnellement ce n’est pas trop compliqué. »
– J3 (Sybil) : « j’ai pas l’impression d’avoir vraiment eu le cas en jeu à part à la fin peut-être et encore : les quêtes ont été présentées les unes après les autres et notre équipe avait les mêmes priorités donc le choix des quêtes à réaliser en premières ont coulées de source »
– J4 (Zayme) : « je trouve que ça va car on pas eu tout le temps ça mais surtout, lorsque ça arrivait, on était suffisamment organisé entre équipe mais aussi techniquement pour se répartir la charge intellectuelle et mentale sur chacun.e. »
– J5 (MJ) : les tables aléatoires représentaient une ressource à la fois impressionnante au premier abord et très utile pour se plonger dans l’univers. J’ai eu du mal au début à les prendre en main, mais c’est ce que je relisais en priorité pour me replonger dans l’univers avant chaque partie ou quand j’avais besoin de générer une quête, un lieu, un figurant, un plat… Je suis clairement loin d’avoir tout utilisé, mais au final je ressens plutôt ça comme un bienfait car ça donne envie d’y retourner pour explorer d’autres aspects du monde.

10.D. Ça peut être bien pratique en effet. J’avais commencé à faire un générateur aléatoire en PHP mais effectivement grâce à ce Chartopia il n’y aura plus besoin. Cela dit, je trouve qu’il manque à Chartopia la possibilité de regrouper les lancers (à moins que je n’aie pas trouvé l’option), comme par exemple demander lorsque les marchebranches arrivent dans un lieu de générer sur un même écran 5 figurants, une brève description de chacun, quelques détails sur l’endroit, le repas qu’on leur sert et des amorces pour les trois premières quêtes qu’on va leur donner.

Thomas :
10.D. Tu peux te créer un compte sur Chartopia et créer une collection où tu vas agglomérer les tables qui t’intéressent pour faire un tirage groupé.

       
       Partie 11 : Au-delà des ronces
jeudi 26 novembre

Les marchebranches déclinent finalement l’offre d’hébergement de la devineresse et reprennent le chemin. Après quelques dizaines de minutes de route, ils arrivent à ce qui a, jadis, ressemblé à un carrefour : à leur droite, un chemin peu entretenu, mais un chemin quand même, porte une pancarte qui indique en lettres partiellement effacées : Valsphaigne. A leur gauche, ils peinent à distinguer le sentier tant la végétation recouvre le passage. Ils décident de prendre le second. Sybil ouvre la voie en séparant les ronces avec le vent, Liana vole précautionneusement au-dessus des arbustes tandis que Zayme et Yarhna suivent comme ils peuvent.

A mesure qu’ils progressent, les ronces deviennent de plus en plus denses. Leur avancée ralentit, chaque mètre devenant pénible, y compris pour Liana que la disparition de l’espace libre entre les ronces et les plus basses branches des grands arbres empêche de voler. Lors d’une pause, Sybil décide d’envoyer son esprit de feu en reconnaissance.
Yarhna tente de lancer une discussion autour des ronces, mais elle ne prend pas. Ses camarades sont fatigués et moroses. Liana prend un peu de distance pour écouter la forêt.
Ignis (l’esprit de feu) revient, il a entendu quelque chose. Liana de même : elle a entendu quelque chose qui jure (et qui galère dans les ronces). Ils décident alors de rester prudents et de laisser la chose ou l’individu approcher. A quelques dizaines de mètres d’eux, ils distinguent un curieux personnage qui progresse aussi laborieusement qu’eux dans les ronces. Ils le regardent approcher en poussant des cris pour le guider.
Arrivé, il se présente à eux comme un détective qui se nomme Chorale. Connaisseur des us et coutumes, il leur propose des céréales tirées d’une sorte de poche latérale de sa large ceinture. Les marchebranches en mangent un peu.
Sans rentrer dans les détails, il leur annonce qu’il recherche quelqu’un : une femme, qui a un lien avec des souvenirs. Les marchebranches font alors le lien avec la devineresse, mais ils ne veulent pas lui livrer d’information, ne connaissant pas ses intentions.
Le détective commence alors à négocier : il sort de sa poche un sablier qui permet de remonter le temps. Juste un peu, à en juger la quantité de sable à l’intérieur. Les marchebranches sont intéressés par l’objet, mais ils déclinent néanmoins.
Il leur propose alors une carte de tarot de l’oubli.
Liana prend les devants et demande le sablier et la carte contre l’information. Ce n’est pas suffisant pour Chorale. Liana propose alors d’ajouter son violon. Chorale hésite, puis il finit par accepter. Les marchebranches lui indiquent qu’ils ont rencontré la devineresse dans la forêt des Morts.
Le détective les remercie et remonte le chemin qu’ils ont tracé avant leur rencontre.
La carte est celle de la Roue de la fortune. Elle revient à Yarhna.

Ils ne sont pas plus avancés : devant eux les ronces sont aussi épaisses, à leur gauche un peu moins et à leur droite beaucoup plus, formant une paroi quasi infranchissable. Sybil renvoie ses esprits dans les trois directions. Ignis parti devant revient bredouille. Le Dragon ayant exploré sur la gauche où les ronces sont moins denses semble avoir rencontré quelqu’un. Enfin l’esprit du vent, après reconnaissance de la zone la moins praticable revient tout excité : il semble lui aussi avoir trouvé quelque chose.

Yarhna crée alors des outils pour tout le monde. Ils passent à travers les derniers mètres de ronces particulièrement épaisses. La progression est lente et fastidieuse, mais ils finissent par venir à bout de ce mur végétal.
Derrière, comme une bouffée d’air frais, ils découvrent une clairière. Yarhna s’écroule au bord d’un ruisseau dont elle boit l’eau fraîche. Sybil sympathise avec les petits animaux qu’elle croise : écureuils, lapins…
Liana regarde au loin ; le mur de ronces délimite l’espace de verdure qui s’avère être immense. Une ville semble même y avoir été développée au centre, tandis qu’à son pourtour ont été aménagés des champs, des prairies et des vergers. 

A mesure qu’ils s’approchent de la ville, ils s’aperçoivent que celle-ci grouille de vie. Les habitants arrivent rapidement autour d’eux. Ils sont bien habillés et les accueillent chaleureusement : les visiteurs sont rares et les marchebranches encore plus.
On les amène bientôt à une terrasse et on dresse un véritable banquet pour eux.
En racontant un peu leurs aventures, ils mangent plus qu’ils n’avaient jamais mangé. Tout est très bon.
Ils posent alors des questions sur cet endroit. On leur répond que la ville s’appelle Ormelisse, que la terre y est extrêmement fertile. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle les ronces poussent aussi bien. Ils ont réussi à les contenir en périphérie mais se retrouvent comme enfermés. Ils ne manquent cependant de rien : tout pousse à foison et ils semblent vivre heureux, bien que reclus.

Pour leur séjour, on leur prête une maison rien qu’à eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. Liana le rejoint. Sybil leur demande pourquoi ils voient des problèmes partout.

On frappe bientôt à leur porte : un homme et deux femmes se présentent et leur demandent s’ils peuvent rentrer pour discuter. Ils se présentent : Tarmac, Calice et Charme.
Calice propose de préparer une tisane, Yarhna l’aide pour mieux surveiller ses actes. Néanmoins la tisane n’a rien de spécial.
Les trois autochtones sont des membres du conseil d’Ormelisse. Ils s’excusent de ne pas avoir accueilli les marchebranches car ils étaient occupés aux préparatifs de la fête qui se prépare.
Liana expose son problème, Tarmac répond qu’il en parlera aux sages pour savoir ce qu’ils peuvent faire.
Charme est embêtée : elle sait qu’il est de coutume de proposer des quêtes aux marchebranches, mais ils ne manquent de rien. Aussi leur offre-t-elle néanmoins deux quêtes : repousser les ronces au nord-est et ramasser des pommes à l’ouest.

Après une brève discussion sur la répartition des équipes, ils décident finalement de résoudre les quêtes tous ensemble, l’une après l’autre, et commencent par celle des ronces.
Sur place, ils s’attaquent donc aux ronces, d’abord à la main puis ils trouvent des outils dans une cabane à proximité.
Tandis que Yarhna et Zayme discutent botanique, Liana continue à désherber et coupe une ronce un peu différente, sans s’en apercevoir. A ce moment, Yarhna entend un cri en horla.
Il s’agit d’une horronce : Hrrrcé. Par l’intermédiaire de Yarhna qui est la seule à parler horla, ils échangent avec la créature. Ils conviennent avec elle de s’étendre pour retenir les autres ronces. Ainsi elle peut bénéficier d’espace et de lumière pour croître tout en empêchant d’autres ronces de gagner du terrain sur les champs des habitants.
Cela se fait néanmoins au prix d’une noirceur pour Liana.

Puis ils vont dans les vergers de l’ouest ramasser des pommes. Les petits animaux de Sybil ont déjà fait des tas de fruits, sur sa demande, bien qu’ils en aient croqué quelques-uns. Des travailleurs d’un champ voisin leur proposent des paniers car les marchebranches n’avaient pas pensé à en prendre. Ils remplissent tous les paniers de gros fruits bien mûrs avec une aisance déconcertante.

Quand ils reviennent chez eux déposer les paniers, ils trouvent deux cartes sur la table.
Zayme pioche le Pendu face vers le haut.

Commentaires:

J1 (Zayme)

+ : Horronce
+ : Village, trop kiffant, où est le drama ? (quasi-OSR, où est le piège)

– : Pas dans la partie
– : Détective : ne voyait pas trop quoi en faire

J2 (Yarhna)

+ : Très sympathique, nouvelles découvertes
++ : découverte de l’endroit

– : Pas assez d’interactions avec le détective (le recroiseront-ils plus tard ?)
– : Pas réussi à tromper la vigilance du détective
— : ronces (fallait-il avancer, fallait-il faire demi-tour ?)

J3 (Liana)

+ : Beaucoup aimé les propositions, se doute qu’il y avait quelque chose derrière les ronces
+ : Propositions absurdes de la horronce
+ : Dans un village qui va bien : cherche ce qui va mal
– : Un peu de mal à se mettre dedans au début, mieux après la pause
– : Détective amusant, même si pas assez creusé
— : le début, s’est senti seul à prendre la parole
J4 (Sybil)
+ : Petit village, petite quête
+ : Petite trouvaille de la horronce (situation sympathique avec un horvégétal, très cool)
+ : Juste ramasser des pommes, même sans difficulté, très marrant
– : Début un peu lent (avance, bloqué, avance, bloqué), ne comprenait pas quoi faire pour avancer plus ou mieux
– : Pas aimé le passage avec le détective (trop rapide), négociation trop longue, pas trouvé quoi lui dire ni pourquoi la livrer la devineresse
MJ
+ : Plus de cartes distribuées (n’a pas semblé artificiel aux joueurs)
– : Partie lente, laborieuse, pas réussie 
– : Choix de la forêt, tirage au sort du PNJ pas bien intégré. Un peu déçu par la gestion de Chorale. Après coup, je me dis qu’il aurait pu deviner d’où ils venaient au sable sur leurs chaussures ou que la carte aurait dû être une entourloupe.
– : Moins de RP dans cette partie (Z : pas dans la partie, S : étaient en mode “gain de carte” plus que narratif, L : a manqué Z pour interagir)
– : A quatre pour mieux réussir une action, le ludisme va nuire à la narration (moins de tête à tête)

Commentaires de Thomas :
       A. « Liana prend les devants et demande le sablier et la carte contre l’information. Ce n’est pas suffisant pour Chorale. Liana propose alors d’ajouter son violon. Chorale hésite, puis il finit par accepter. »
       Hé hé les négociations de comptoir 🙂
       B. « Pour leur séjour, on leur prête une maison rien qu’à eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. »
       Je le pense aussi 🙂
       C. « Pour leur séjour, on leur prête une maison rien qu’à eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. »
       Mode parano activé 🙂
       D. « Aussi leur offre-t-elle néanmoins deux quêtes : repousser les ronces au nord-est et ramasser des pommes à l’ouest. »
       Je suis étonné de l’apparente disproportion des quêtes. J’attends de voir 🙂
       E. « Il s’agit d’une horronce : Hrrrcé. »
Sympa le horla-ronce 🙂

       F. « Puis ils vont dans les vergers de l’ouest ramasser des pommes. Les petits animaux de Sybil ont déjà fait des tas de fruits, sur sa demande, bien qu’ils en aient croqué quelques-uns. Des travailleurs d’un champ voisin leur proposent des paniers car les marchebranches n’avaient pas pensé à en prendre. Ils remplissent tous les paniers de gros fruits bien mûrs avec une aisance déconcertante. »
       Ah oui, c’est vraiment étonnant cette quête !
       
       Xavier :
       
11.F. Le ramassage de pommes était une quête qui avait plusieurs objectifs :
– mettre en avant que tout va tellement bien dans cette ville qu’on peine à leur offrir d’accomplir quelque chose à leur hauteur
– montrer que toutes les quêtes ne sont pas épiques
– endormir un peu leurs soupçons
– leur permettre d’acquérir plus rapidement une carte de tarot (parce que j’avais pris beaucoup de libertés avec la règle des 3 quêtes et que cela commençait à se sentir)
       
       Partie 12 : le jour du carnaval
dimanche 6 décembre

Tarmac arrive : les sages veulent rencontrer Liana. Tous l’accompagnent, en soutien. Ils traversent une partie de la ville, Tarmac fait office de guide. Ils passent devant la bibliothèque, le siège du Conseil, l’amphithéâtre et s’arrêtent devant l’université. Comme tous les bâtiments, il est d’architecture très simple, à dominance blanche, mais sans paraître froid pour autant. Yarhna préfère rester à l’extérieur, les autres entrent. Les sages viennent chercher Liana.
Dans une salle, ils demandent à Liana de se concentrer sur son apparence, mais elle a beaucoup de mal à se souvenir des détails : elle ne se regardait pas si souvent dans une glace. Ils font alors appel à ses camarades, pour isoler les souvenirs.
Chacun se souvient d’un moment particulier : 
    • Sybil la première fois qu’elle l’a entendue chanter. Les paroles l’ont touchée, le contexte était parfait : rayon de soleil, un air apaisé.
    • Zayme du moment où ils dégustaient une bouteille tous les quatre au coin d’un feu, il se disait alors qu’il avait de la chance de voyager avec une femme aussi belle, douce et attentionnée.
    • Yarhna de son assurance et de sa capacité inégalée à redonner du courage aux autres dans les moments difficiles.
Cela prend du temps, mais les sages finissent par stabiliser l’image. Liana est fatiguée, mais confiante.
La soirée commence tranquillement par un souper avec ce qu’on leur a offert dans leur cellier, puis ils sont rejoints par Tarmac et Calice avec qui ils trinquent, discutent jusque tard dans la nuit et goûtent au plaisir de la poudre de champignons.
Ils évoquent le sujet du voyage : pourquoi voyager, est-ce un manque qui pousse à partir ? Voyager pour mieux revenir ? Pour partager peut-être, mais dans un partage on peut attendre quelque chose en échange, et qu’attendre quand on possède tout ?

Ils se réveillent le lendemain quand on frappe à la porte. Cette fois-ci il ne s’agit pas de Tarmac, mais d’une femme qui vient les voir à cause de ses fruits : plusieurs de ses arbres donnent de mauvais fruits depuis quelques temps, elle ne sait pas pourquoi. Il s’agit de fruits de sentiments, habituellement bons (elle leur fait goûter les deux types : les bons au goût de joie et les plus récents au goût d’amertume).
Les marchebranches décident d’aller vers le champ avant le carnaval. Après tout, celui-ci dure toute la journée, si ce n’est plusieurs jours. Dans le champ, la femme leur indique les arbres concernés. Ils l’observent en quête d’éventuels parasites, ils cherchent à entrer en contact avec l’arbre, mais rien ne semble aller de travers. Ils creusent alors autour des racines. Ils finissent par trouver une petite boîte en bois dont l’ouverture révèle un souvenir. 
Ils hésitent un moment sur la marche à suivre et Sybil décide de l’intégrer : elle voit une porte qui se ferme, des souterrains assez sombres. Elle se sent lâche. Mais les arbres sont guéris, Zayme s’en assure grâce à son pouvoir lui permettant de faire pousser une plante.
Modération leur offre une carte de tarot en échange : le Pape, que Sybil reçoit à l’endroit.

La pluie commence tout juste à tomber, ils se dirigent vers le carnaval. Les rues sont bondées, les habitants commencent déjà à se préparer, à dresser des banquets sous les décorations, à danser. Ils se font la réflexion que personne n’est déguisé. Étrange pour un carnaval.
Quand la pluie tombe vraiment, ils explosent de joie. Et sous les yeux des marchebranches, les formes des habitants se dissipent pour devenir plus étranges, plus colorées, plus vives. La pluie transforme les êtres suivant l’expression de leurs sentiments. Ils s’aperçoivent qu’ils se transforment également : 
Liana, toujours inquiète quant à son futur, est une ombre colorée. Zayme prend la forme qui le préoccupe : celle d’une mouche. Sybil trouve la ville merveilleuse, elle prend une forme aqueuse humanoïde qui s’écoule en permanence. Yarhna prend la forme d’une feuille sur laquelle roule des perles d’eau.

Pendant un intermède en intérieur, une femme aborde Zayme et Liana : son fils de quinze ans veut partir d’Ormelisse. Elle demande aux marchebranches de le convaincre de rester.
Ils se dirigent donc vers la maison que la femme leur a indiquée. Ils y trouvent le jeune homme en train de faire son sac. Ils les accueille d’un “C’est ma mère qui vous envoie, n’est-ce pas ?”.
Les échanges ne sont pas faciles, le jeune homme ne veut rien savoir, il traite seulement les autres habitants d’hypocrites. Sybil et Yarhna utilisent alors chacune un pouvoir pour le pousser à parler. “Vous voulez la vérité ? lâche-t-il durement, alors suivez-moi.”.
Sous la pluie, sa forme devient noire et torturée, les rares formes qui essaient de l’attirer vers le carnaval n’y parviennent pas. Ils entrent dans le bâtiment des assemblées. Ils suivent des couloirs, des escaliers, s’enfoncent sous terre et arrivent devant une pièce totalement fermée. Là, il refuse d’aller plus loin.
Zayme prend son courage à deux mains, il ouvre la porte. A l’intérieur, la salle est dans l’obscurité. Dans un coin, il distingue une serpillière et un seau. A mesure que ses yeux s’habituent à l’obscurité, il distingue dans l’autre coin une forme, recroquevillée. Il s’approche, cela ressemble à un enfant, peureux, difforme, rachitique.
Le jeune homme le tire finalement à l’extérieur.
    • “Arrêtez, vous ne pouvez rien pour lui !
    • Qui est-il ?
    • Il est la condition du bonheur d’Ormelisse. Tant qu’il demeure ici dans cet état, tous les autres habitants peuvent être heureux.”

Sybil est scandalisée, elle pénètre à l’intérieur de la pièce obscure.

    • “Attendez ! la retient le jeune homme. Si jamais vous êtes gentille avec lui, il y aura des conséquences terribles pour tous les autres.
    • Je ne peux pas laisser un enfant souffrir ici tandis que tous les autres prennent du plaisir à l’extérieur. Est-ce que les autres habitants savent qu’il est là ?
    • Oui, certains sont venus le voir, d’autres pas, mais tous savent. Les rares qui réagissent font comme moi : ils s’en vont.
    • Mais en partant, reprend Zayme, vous ne faites pas preuve de courage, mais plutôt de lâcheté.
    • Ça m’est égal, oui je suis un lâche, un couard, un moins-que-rien, tout ce que vous voudrez, mais je préfère partir que de rester ici à supporter cela.”

Si Sybil et Zayme semblent avoir fait leur choix, Yarhna et Liana restent coites devant la situation, en proie à un conflit intérieur : les marchebranches doivent-ils intervenir ? Même si la question est horrible, ne peuvent-ils rester encore un peu, le temps que les sages retransforment Liana ?

Commentaires:

Zayme (J1)

+ : Beaucoup aimé la partie
+ : Interactions entre eux
+ : Quand même surpris de la mauvaise surprise
++ : discussion autour du voyage, mise en exergue du pourquoi les marchebranches voyagent

– : Pas très inspiré par la scène du carnaval (a fallu un petit moment pour rentrer dedans)
— : scène où aider Liana (contemplatif un peu tôt dans la partie)

Liana

+ : S’est senti très investi dans la partie
+ : Beaucoup de choses dans la partie (plus que d’habitude ?)
++ : retournement de situation bien amené

– : Carnaval : choses très classiques puis retour brutal à Marchebranche (à base de transformation en sentiment)
— : le passage au carnaval

Sybil
+ : Bien investie du début à la fin (trop ?)
+ : Forcée à trouver des interactions avec Liana et Zayme. Un peu fouillis mais ça a fonctionné
+ : Rapprochement avec Zayme
+ : A décidé que le personnage avait un avis tranché sur la question finale
++ : scène du bal, sympa et dans la continuité des fruits (a ancré la mission dans le cadre de la ville)
– : Un peu déçue sur la scène de Liana qui devait reprendre sa forme, manquait un petit truc, même si ne savait pas trop quoi

Yarhna:
+ : Bien aimé
– : N’arrive pas à se positionner : c’est mal mais la société est comme elle est. Ceux qui ne sont pas d’accord doivent partir. 

MJ:

+ : Improvisations réussies sur les propositions des joueurs (certaines à la limite du flottement gênant néanmoins)
+ : Impact de la scène finale (même si pas aussi dramatique qu’escompté)
– : Aspects flottants (entrée dans le carnaval, sortie du carnaval), pas totalement satisfaisants
– : Problèmes techniques (délai important sur Discord qui crée des décalages pénibles dans les discussions)
– : Remarque mécanique : comme tout est mission, les scènes amenant du contexte doivent l’être aussi (le carnaval aurait dû l’être : une animation contre une carte, de même que l’auscultation de Liana : un résultat contre une carte ou la soirée : un jeu de cartes avec pour mise du côté de Tarmac une carte), ce qui implique par ailleurs que les marchebranches ne sont que des mercenaires qui n’agissent jamais gratuitement et que les joueurs ne seront pas amenés à prendre des initiatives.
– : Difficile par ailleurs d’imaginer des actes désintéressés.

Commentaires de Thomas :

A. « Chacun se souvient d’un moment particulier […]
Cela prend du temps, mais les sages finissent par stabiliser l’image. Liana est fatiguée, mais confiante. »

Super scène !

B. « Ils finissent par trouver une petite boîte en bois dont l’ouverture révèle un souvenir. »

Super image !

C. Super aussi, ce carnaval des émotions

D. “Vous voulez la vérité ? lâche-t-il durement, alors suivez-moi.”

OK, j’attends la révélation !

E. « Il est la condition du bonheur d’Ormelisse. Tant qu’il demeure ici dans cet état, tous les autres habitants peuvent être heureux. »

C’est vraiment super fort comme cas de conscience. Ça t’a été inspiré par une table ou par l’ambiance générale du jeu ?

F. « “Attendez ! la retient le jeune homme. Si jamais vous êtes gentille avec lui, il y aura des conséquences terribles pour tous les autres. »

J’ADORE !

G. « Remarque mécanique : comme tout est mission, les scènes amenant du contexte doivent l’être aussi »

C’est ta vision perso. Le jeu propose notamment de jouer des entre-deux-quêtes.

Xavier :

12.E. Le cas d’Ormelisse m’a été inspirée de la nouvelle de Ursula Le Guin Ceux qui partent d’Omelas
Je voulais voir ce que pouvait donner ce genre de dilemme moral dans un jeu de rôle.

12.G. C’est peut-être une remarque que je me suis faite par omission d’une règle en effet.
Cela dit, après vérification, nous avons joué avec une version des règles où le paragraphe correspondant au titre « cas des péripéties hors-mission et hors-intermission » se limite à « bla bla bla » =P.
Mais quand j’ai rédigé cette remarque, il s’agissait plus d’une observation que je me suis faite suite à l’expérience de jeu qu’une interprétation des règles, justement parce que j’aurais aimé que les PJ s’intéressent au carnaval qui était en train d’avoir lieu autour d’eux, qu’ils interagissent, que les joueurs se l’approprient et créent quelque chose, mais ils n’en ont été que spectateurs. Je me suis donc dit : si je veux les impliquer, leur attribuer une ou plusieurs missions aurait pu fonctionner, qu’on leur en ait donné une qu’ils cautionnaient ou non d’ailleurs. Par exemple : créer une animation, proposer un spectacle, préparer une de leurs spécialités à manger (ce qui aurait d’ailleurs été très intéressant à mon avis)… Ce qui m’a amené à me dire que les marchebranches ne s’impliqueraient pas dans quelque chose qui ne leur apporterait pas la récompense d’une carte de tarot, réflexion qui a été battue en brèche la fois suivante avec la découverte du secret d’Ormelisse qui les a poussés à réagir alors que personne ne leur demandait rien =).

Un commentaire sur “Nouvel horizon

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