Une nuit écarlate

UNE NUIT ÉCARLATE

Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. !

(temps de lecture : 17 min)

CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 7 à 9

Joué en ligne entre le 21/06/2020 et le 28/08/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Avertissement : contenu sensible (voir après l’image)

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Riik@mctr, cc-by-sa

Contenu sensible : tentative de suicide

Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

5. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)

Partie 7 : dimanche 21 juin

Fin d’après-midi dans le camp. Des horlas continuent à s’activer, certains se battent. Un horcerf bolosse un horcarpe. Liana et Yarhna s’interposent. Liana lui fait la morale, mais rapidement Yarhna part retrouver Zayme et Sybil qui se sont dirigés vers la tour. Liana se retrouve face au horcerf qui lui demande qui elle est pour lui donner des leçons. 

Zayme et Sybil s’approchent de la tour. Zayme pose des questions aux gardes en faction.
Test d’un poème niais : ne fonctionne pas. Le horcerf lui crie dessus, lui annonce que la violence résout parfois des choses et que son poème était vraiment niais.
Liana pose aussi des questions mais finit par se faire jeter.
Yarhna cherche à écouter des conversations de horlas mais finit par se faire remarquer.

Sybil demande à des petits animaux s’il existe une sortie alternative : ils répondent que oui mais elle est gardée.

Yarhna va cueillir des plantes pour refaire un gaz qui endort. Sybil la rejoint. Ce faisant, elles se sentent clairement observées.
Zayme de son côté va chercher des ingrédients pour une boisson aléatoire. En récoltant des ingrédients, il sent que des yeux sont rivés sur lui.
Liana reste au camp pour observer les horlas. Elle ressent beaucoup de méfiance, mais espère néanmoins attirer un peu l’attention avec de la musique. Cela finit par arriver, un horla de feu qui brûle ce qui se trouve sous ses pas se poste devant elle. Mais il ne parle pas plus humain que Liana parle horla. Ils communiquent néanmoins par la musique : à mesure que Liana joue, elle remarque que le horla réagit par des flammèches ou des calcinations en rythme.
Les autres marchebranches reviennent juste à temps pour traduire. Ils apprennent que Sralamflmm est le nom du horla.
Liana demande s’il aurait une idée sur comment renverser la transformation pour redevenir humain. Sralamflmm répond qu’il n’a pas d’idée sur comment annuler la transformation, mais saurait comment transformer la transformation. En être de feu. Liana décline la proposition.

Se sentant enfin prêts à entrer dans la tour, ils vont voir le Grand Horla qui les autorise à passer. Ils passent les gardes horlas et s’approchent de la tour. Elle est fermée de l’extérieur. Après un instant de confusion sur cette curieuse barricade, ils retirent les planches et pénètrent à l’intérieur.
Ils sont tout d’abord surpris par un énorme horloup empaillé qui les regarde intensément, trônant au milieu de la salle.
Autour de cette décoration inquiétante, leurs torches éclairent un hall d’entrée piètrement aménagé, un escalier à leur gauche monte vers les étages supérieurs tandis qu’un autre escalier à leur droite descend vers d’obscures profondeurs.
Ils décident de se diriger vers l’escalier de gauche. Yarhna avance en tête, la main dans celle de Sybil. Suivent Zayme et Liana. À l’instar du reste de la tour, la maçonnerie de l’ensemble paraît grossière bien qu’humaine. Elle n’a sans doute pas été réalisée par des architectes de talent.

Sur le premier palier ils trouvent une épaisse porte en bois. Ils frappent à la lourde porte. Une voix faiblarde leur demande qui ils sont. Ils se présentent et un personnage aux traits tirés vient leur ouvrir, puis retourne s’asseoir, épuisé. Ils entrent. La pièce comporte une paillasse dans un coin, une table et un tabouret. Des meurtrières, on peut observer tout le campement de l’armée horla.
Les marchebranches posent des questions à l’inconnu. Il s’agit bien de Mercure. Il leur explique son histoire, son parcours : après avoir quitté Valsphaigne, il a voulu trouver la solitude dans les forêts limbiques. Il y a voyagé, il a découvert de nombreuses choses. Il a visité une cité horla dans laquelle il a réussi à se faire accepter. Il y a découvert des secrets cachés, y compris celui que les horlas planifiaient une guerre contre les humains. Sa présence est alors devenue incongrue, et il a été pourchassé. Il s’est enfui comme il a pu, emportant avec lui un des artefacts horlas les plus précieux, sans trop se rendre compte de son geste. Il a couru et s’est caché autant que son énergie lui a permis, il a finalement atteint cette tour où il s’est retranché, exténué, avec son bagage maudit.
Un sac de toile, passablement ensanglanté, gît en effet sous la table.
Après lui avoir donné quelques graines à manger, ils poursuivent l’interrogatoire sur l’artefact : Mercure ne sait pas réellement en quoi il est important, il sait juste qu’ils semblent vouloir le récupérer avant de lancer leur offensive.
Puis c’est à son tour de poser des questions. Il demande comment va Brume. Après une hésitation collective, Zayme lui répond avec franchise. Mercure semble très touché. Il demande de rester quelques instants seuls. Les marchebranches sortent en prenant soin de ne laisser aucun outil tranchant, aucune corde, aucun poison derrière eux.

Sur le palier, Liana fait un câlin à Zayme pour le réconforter. Celui-ci lui fait un bisou sur le front, amical mais tendre, touché par cette action.

Pendant ce temps, Yarhna et Sybil montent au deuxième étage. Par une trappe placée en haut des escaliers, elles se retrouvent sur le toit de la tour. Elles sont accueillies par un vent froid et les rumeurs mourantes d’un camp de horla qui s’endort peu à peu à la faible lueur de la nuit limbique.
Yarhna avoue ses sentiments à sa compagne, ce n’est pas forcément le moment mais comme le futur est incertain, elle préfère se confier. Sentiments partagés, lui répond Sybil, et elle l’embrasse.
Yarhna coupe un peu ce baiser car ce n’est pas le moment pour ça. Elles conserveront précieusement ce moment, enlacées en haut d’une tour froide, au pied de laquelle une armée informe éclairée par des torches, sous un ciel couleur de sang.
Elles redescendent et trouvent Zayme et Liana bras-dessus bras-dessous.
Ils décident tous de re-rentrer dans la salle pour questionner la tête. Mercure leur ouvre, le visage grave mais reconnaissant.

Yarhna ayant une affinité avec les horlas, c’est elle qui souhaite engager la discussion. Elle lui enlève donc la muselière qui lui interdisait autre chose que des grognements : la tête est celle du Premier Horla. Il a toujours été horla, mais il reste mystérieux sur sa séparation d’avec le reste de son corps.
Pour le faire parler, Yarhna la menace. La tête grogne.
Yarhna veut l’impressionner. La tête lui mord soudainement le bras et ne lâche pas. 
Yarhna crie, se débat, tout le monde lui vient en aide pour la libérer de cette attaque. Ils finissent par réussir à endormir la bête en utilisant un des pièges non encore utilisés par Yahrna et à défaire les mâchoires.

La tête est assoupie, ils ne peuvent plus l’interroger. Mercure leur demande alors s’ils ont rencontré le vieux fou, celui qui réside dans la tour. Ils se regardent médusés : quel vieux fou ?

Commentaires après la partie:

J1 (Zayme)
+ Bien aimé, dynamique était cool
Jeu qui devient intéressant (relations entre personnages)
Rencontre avec Mercure
+ : scène avec la tête (cool)
++ : scène intime entre Yarhna et Sybil
– : Fatigué en fin de partie
— : scène de la horcarpe, cheveu sur la soupe

J2 (Yarhna)
+ Quand pas trop de jet de dés, c’est intéressant (quand pas trop d’idée et qu’on laisse le hasard décider)
Jets de dés en groupe
+ : scène avec Sybil
++ : scène avec la tête
— : scène du horcarpe, aurait pu être intéressante, mais pas à ce moment

J3 (Liana)
+ Moins de jets de dés, partie plus fluide (argument = changement d’avis)
+ : devant la porte du donjon, ouverte ou fermée ?
++ : Yarhna et Sybil sur le toit
– : Moins profité parce que fatigué + mal au crâne
Aurait aimé pouvoir aider le horcarpe tabassé
Discuter davantage avec la tête, clé de tout ceci
— : frustré de ne pas avoir interagi avec la tête

J4 (Sybil)
++ : scène entre Sybil et Yarhna, qui ont pris un peu de temps pour elles, mais même si la mission est importante, cela les pousse à se dévoiler
— : scène avant d’entrer dans le donjon
hiérarchiser les priorités ? Car connaissent bien leur personnage

MJ :
+ : Scène avec le horla de flamme (spontané)

Partie 8 : dimanche 28 juin

Yarhna : pourquoi ce remue-ménage ? Pourquoi la tête est importante ?

En descendant, ils repassent devant le loup empaillé. Yarhna se souvient du cauchemar qu’avait raconté Hermine, avec le loup et les grattements dans les murs. Il y a des grattements, mais elle n’y prête pas attention et rejoint ses camarades un étage plus bas, dans le souterrain.
En bas, ils tombent sur une nouvelle porte en bois, fermée. En face, un couloir partiellement effondré disparaît dans la pénombre. Yarhna frappe à la porte : pas de réponse. Elle re-frappe : « Va-t-en, intrus ! » leur crie-t-on. Elle tente de forcer la porte : aucun effet.
    • « Nous sommes des marchebranches », précisent-ils. 
    • Ça n’a aucune importance, partez.
    • S’il n’ouvre pas, il ne se passera rien d’intéressant, dit Liana pour ses camarades.
    • Oh si il va se passer quelque chose d’intéressant…
Un cri déchire soudainement le silence, terrorisant tout le monde sauf Yarhna qui résiste et tâche de galvaniser un peu ses camarades. 
Sortant de sa stupeur, Liana tente sa chance, elle se déguise en horbélier, prend son élan, et frappe un grand coup dans la porte. Elle passe au travers mais reste coincée au milieu. De l’autre côté, elle voit un vieil homme agacé dont la forme commence à changer et l’ombre devenir menaçante.
Les autres marchebranches retirent péniblement Liana de la porte dans un commun effort. L’apparence du vieil homme a changé, ses membres semblent avoir poussé, sa mâchoire et ses dents ont poussé. Il s’approche de la porte.

Dans une intuition, Sybil attrape son collier et le montre au personnage à travers le trou laissé par Liana.
    • « Ce visage, cela fait si longtemps que je ne l’avais pas vu .». Le vieillard attrape le collier et se calme. Il s’assoit sur une vieille chaise.
Sybil passe par le trou béant de la porte et l’ouvre de l’intérieur. Ils entrent et engagent le dialogue avec le vieil homme qui recouvre lentement son apparence première.

Ils apprennent qu’il s’appelle Lingre et qu’il est un marchebranche dont les cinq souvenirs n’ont été que des catastrophes. Il ne souhaite en aucun cas lire son sixième souvenir car il ne veut pas revenir à sa vie antérieure. Il cherche à se faire payer de celle-ci. Il a construit cette tour et s’est enfermé pour y souffrir.
Il propose néanmoins une mission aux marchebranches : il leur concède sa dernière carte s’ils lui rapportent de la poudre d’oubli. Il veut recommencer à zéro, quitte à passer de nouveau par ses souvenirs maudits.
Ils ne savent pas où en trouver, donc ils le convainquent d’un autre arrangement : qu’il reparte sur les routes pour aider ceux qui en ont besoin plutôt que de rester dans la tour.
Il finit par se laisser convaincre, mais pour continuer à purger sa peine, il fait le vœu de ne jamais lire de carte supplémentaire, il brûlera ou déchirera toutes celles qu’on lui offrira. Il ramasse ses quelques affaires et s’en va.
Il leur laisse la carte, qu’il a prévenu ne pas être un cadeau : la Lune. À l’envers. Elle revient à Sybil.

En remontant, Liana jette un œil par la porte de la tour. Elle aperçoit Lingre qui disparaît, dissimulé par la forêt. Les horlas ne le voient pas passer. Après le départ de Lingre, son regard se porte sur les tentes des Grands Horlas. Il aperçoit une silhouette familière : celle de Cairn qui discute avec les Grands Horlas. Ceux-ci semblent accepter tout ce qu’il dit. Liana hésite, Cairn finit par regarder vers la porte et regarde Liana dans les yeux.
Les marchebranches n’ont aucune envie d’avoir affaire à lui, sauf Zayme qui aurait bien aimé discuter, même s’il n’arrive pas encore à trouver un angle d’approche. Ils barricadent donc la porte avec une table et des morceaux de bois. Puis ils remontent voir Mercure.
Ils parlent rapidement avec la tête qui s’est réveillée. Ils entendent que Cairn cherche déjà à ouvrir la porte.
Ils aident Mercure à se déplacer, attrapent la tête et redescendent vers le souterrain. Ils s’engagent dans le tunnel à moitié effondré, progressant doucement à cause de l’état de Mercure et de l’aspect irrégulier du sol.
Ils entendent que Cairn termine de défoncer la porte et s’engage dans le souterrain derrière eux.
Yarhna veut utiliser des potions pour endormir Cairn. Elle décide de tout utiliser contre la promesse de réussir à coup sûr de le ralentir.
Le bout du tunnel est effondré. Les marchebranches réfléchissent à une façon de ressortir, compte-tenu de la présence de sentinelles à la sortie.
Sybil demande de l’aide aux horlanimaux : elle en rassemble quelques-uns et leur demande de faire diversion. Cependant dans le tas, quelques-uns étaient des espions des horlas et vont avertir les Grands Horlas de leur fuite.
La diversion fonctionne, le garde à la sortie s’éclipse devant le tintamarre des horlanimaux. Ils sortent enfin.
Il reconnaissent de dos le garde à l’entrée : il s’agit du horcarpe. Liana hésite en sortant à aller l’aider, mais elle finit par renoncer et rejoindre ses camarades.

Commentaires:

J1 (Zayme)
+ : partie cool, Bonne dynamique, propositions 
++ : Lingre, pose la question de ce qu’est un Marchebranche, qu’est-ce qui arrive quand on tire tout à l’envers ?
– : Fatigué, donc pas à 100%
— : scène avec Cairn, pas inspiré. Zayme pacifiste, dans la discussion, n’arrive pas à trouver comment discuter avec Cairn.

J2 (Yarhna)
+ : Rejoint l’avis des autres, partie sympathique
++ : partie avec Lingre (pensaient ne pas pouvoir le sauver, mais ont fini par trouver quelque chose)
– : Moins motivée sur la fin, fatiguée, ne savait pas trop comment aborder les actions.

J3 (Liana)
+ : Beaucoup aimé la session, même si tout le monde était claqué, mais bien revenu après le repas.
Bien profité des situations.
++ : passage avec Lingre
++ : séquence de course-poursuite car première fois qu’il est poussé par le temps (pas beaucoup de temps de prendre des décisions)
++ : Cairn revenu
++ : échec critique (pas avancé le RP mais bon souvenir)
– : pas compris ce que MJ voulait créer avec le loup empaillé (aurait voulu quelque chose)

J4 (Sybil)
+ : Partie bien passée, pas trop fatiguée. Pas choquée par les temps de pause et de silence.
Beaucoup aimé la partie (tout le monde a suggéré des choses et des idées)
++ : partie avec Lingre, a reconnu quelqu’un sur le médaillon, a trouvé cool de croiser des histoires, même si Sybil n’a pas voulu en savoir plus compte-tenu des souvenirs de Lingre.
S’est liée rapidement au personnage.
++ : du dire, de la réflexion et de l’action, rythmes différents donc à fond dans le jeu toute la partie
– : les autres moins concernés par la relation avec Lingre.

MJ
+ : Lingre préparé, a suscité des réflexions
Bon rythme de partie
– : Aurait aimé donner plus de profondeur à Lingre
Un peu frustrant que les joueurs convainquent les PNJ de changer leur quête plutôt que de l’accomplir.

Partie 9a, dimanche 9 août 2020:

Les marchebranches fuient à travers les bois.
Zayme se sent coupable d’abandonner Hermine, Soupir, le horloup malingre. Ils pensent à eux mais il sait qu’il doit fuir.
Liana sent que son rôle de marchebranche est de plus en plus difficile à endosser, les décisions qu’ils doivent trancher se font de plus en plus déchirantes.
Yarhna, non loin du groupe, s’écarte parfois pour semer des fausses pistes.

Ils sont contraints de faire une pause à cause de l’état de santé de Mercure.
Ils se rendent compte à ce moment que Sybil manque à l’appel. Ils la cherchent en vain. Le seul son qu’ils perçoivent est celui d’un bruit sourd répété. Liana part en reconnaissance, s’approchant en volant par-dessus la source du bruit.
Elle aperçoit Crllt qui fend un arbre en deux verticalement, au moyen d’une hache. Probablement sa fameuse hache.

Pendant ce temps, Yarhna dessine à la perfection sur le sol, sur des arbres, aidée par Zayme, des signes que seule Sybil reconnaîtra.
Yarhna perçoit des bruits venir d’une meute, au loin, lancée à leurs trousses. Quelqu’un ou quelque chose a dû donner l’alerte.
Liana fait marche arrière, récupère ses camarades et les entraîne vers Crllt.

Ils entament la discussion avec Crllt, en entendant la horde s’approcher. Malgré quelques incompréhensions, ils finissent par échanger le sac (et Ornière à l’intérieur) contre la hache de Crllt et l’accès au passage qu’il était en train de créer.
Aidant Mercure qui ne se sent toujours pas en forme, ils traversent le passage dans l’arbre, tout comme le premier qu’ils avaient franchi pour atteindre les Forêts Limbiques. À la sortie, ils décident de mettre le feu à l’arbre pour ne pas être suivis et éviter que Valsphaigne, trop proche, ne subisse le courroux des horlas.
L’arbre brûle, ils passent un moment à le regarder se consumer entièrement.
Zayme a conscience d’avoir visité un lieu incroyable, mais est déchiré face à l’abandon de Soupir, Hermine et Sybil. Ils ferment une porte et devront trouver un moyen de revenir.
Liana n’en peut plus, elle ne se sent même pas dans son monde puisqu’elle devient un horla. Partis six, revenus quatre : les pertes ont été lourdes. Elle en vient à se poser la question : « Est-ce que ça a du sens d’être marchebranche ? ».
Yarhna, perdue dans ses pensées, se désole d’avoir laissé Sybil derrière.

Après ce moment grave, Yarhna se localise et retrouve le chemin de Valsphaigne.
Ils retrouvent Vestige à la garde. Ils s’embrouillent une nouvelle fois avec lui : il leur a envoyé Cairn au sujet du livre, ils ont emmené un banni et plusieurs résidents du village mais sont revenus sans eux, tous les sujets sont bons à controverse des deux côtés.
Mercure est autorisé à rentrer dans le village, il y retrouve Ordalie. Yarhna rentre à son tour. Les autres restent à l’extérieur.

Yarhna remet à Ordalie le souvenir inaltérable de sa mère. En échange, Ordalie lui tend la carte de l’Empereur. Yarhna décide de la remettre à Zayme, car c’est lui qui a fait pénitence pour aller chercher Mercure.
Zayme prend la carte, même si elle est tirée vers le bas. Le souvenir est néfaste : leur maître était brutal. Son ami(e) craque au fur et à mesure.
Les marchebranches utilisent la cloche du village pour demander une réunion publique. L’heure est grave : il faut s’attendre à une guerre avec les horlas.
Que faire ? Deux camps s’opposent : rester, en fortifiant le village, ou partir. Mais pour aller où ? Vestige décide de rester. Les autres, guidés par les marchebranches, décident de quitter le village pour aller s’installer dans les ruines qu’Hermine apprécie tant.
Aube demande de préparer la maison d’Hermine et d’emporter quelques affaires. Yarhna s’en occupe mais se retrouve indécise quant au choix des choses à prendre.

Pas rancuniers, les marchebranches aident Vestige à fortifier le village. Puis tous ceux qui avaient décidé de partir, aidés par les marchebranches, déménagent. Une fois installés, lorsque tous et toutes ont trouvé un endroit à la fois douillet et camouflé dans les décombres centenaires, le calme retombe sur les ruines.
Zayme, mélancolique, prend un peu de temps pour réfléchir à leur situation.
Yarhna tâche de rester optimiste, en rassurant autant que faire se peut les personnes autour d’elle, bien qu’au fond d’elle la tristesse d’avoir laissé Sybil dans les forêts limbiques gagne du terrain.
Liana ne partage pas l’optimisme de sa camarade. Sa transformation lui pèse ainsi que les pertes importantes qui leur sont infligées depuis deux jours.

(pas de bilan mais la partie s’était bien déroulée)

Partie 9b, vendredi 28 août 2020:

Dans sa course folle, Sybil suit les animaux et contourne le camp par le nord. Au bout d’un moment, elle réalise qu’elle est isolée du groupe, au milieu de la forêt. Elle ne se sent pas seule cependant, grâce à ses compagnons-liés. Elle marche encore un moment avant de se sentir suivie.
Elle envoie son dragon pour vérifier si tel est bien le cas, et continue à marcher.
Au bout d’un moment, elle se sent seule et se dit qu’elle a encore perdu un ami.
Cairn apparaît brusquement devant elle. Il veut récupérer la tête.
Sybil se défend, elle entreprend de discuter avec Cairn. Ils dissertent un petit moment sur les intentions et les objectifs de chacun.

Sybil n’est pas contre remettre la tête, mais elle souhaite le faire à des horlas sincèrement préoccupés de vouloir la paix avec les humains. Elle veut éviter la guerre à tout prix.
Cairn lui parle : et s’il avait le pouvoir de faire en sorte que cette guerre n’ait pas lieu ?
Sybil demande des preuves. Cairn fait réapparaître le dragon de Sybil, mais il la transporte temporairement dans un monde vertigineux. Sybil est convaincue.
Ils se dirigent ensemble vers le camp horla.
Sybil pose la tête sur la table du Grand Horla, Cairn récupère la récompense. Maintenant : quel mensonge veut-elle voir devenir une réalité ?
Sybil réfléchit longuement. Elle décide finalement que chaque camp doit prendre conscience de ses nombreux torts et devrait trouver que ses torts sont plus importants que ceux de l’autre camp.
Désormais, les humains trouveront que la vendetta n’est pas justifiée, que les horlas étaient sans défense.
Quant aux horlas, ils prendront conscience qu’ils apparaissent comme très différents aux yeux des humains et qu’ils doivent leur apprendre à moins les craindre.

Cairn, qui a récupéré deux cartes, en garde une pour lui et tend l’autre (tirée à l’envers) à Sybil. Il n’en a de toute façon plus besoin. Sybil le remercie, juste avant qu’il ne disparaisse.
Puis elle envoie son dragon chercher Hope qui a disparu depuis un bon moment.
Elle se dirige ensuite vers la prison où sont retenus Hermine et Soupir. Au passage, elle se demande ce qu’il est advenu du Horloup Affamé.
Devant la prison, Sybil fait naître un sentiment de gratitude chez le lieutenant qui monte la garde. Elle lui commande ensuite d’ouvrir la prison, récupérant ainsi Soupir et Hermine, affaiblis mais reconnaissants. Ils s’en retournent alors dans la forêt, vers ce qui semble être des flammes.
Sur leur route, ils trouvent les signes sur le chemin à son attention. Cela les guide un peu plus vers un arbre en feu autour duquel sont attroupés beaucoup de horlas.

Sybil prend les devants et déclenche une tempête d’eau et de vent qui éteint tout. L’arbre est calciné, il n’y a plus rien à en tirer.

Le dragon revient. Il n’a pas retrouvé Hope. Sybil se dit qu’elle sera sans doute mieux avec les siens et qu’au pire elles pourront se retrouver plus tard.

Confiante, elle décide de se mettre en chemin vers le premier portail, celui par lequel ils sont arrivés la première fois. Après quelques heures de marche, tous trois sont de retour à Valsphaigne.

Commentaires:

Sybil :
+ : Très cool d’être toute seule (permet de réfléchir au perso)
-> cœur du sujet horla=humain
Meilleur temps de parole
Perso tout seul : 
    • le creuser en profondeur
    • utiliser les pouvoirs
Le fait de discuter apporte des solutions.
Ne pas récupérer tous les persos : dans l’esthétique
Libération rapide des personnages
Scène +++ : débat avec Cairn (ce n’est pas un connard)
– : Au départ, peur avec Cairn de ne pas savoir le faire changer d’avis

MJ :
+ : Présentation de Cairn comme un personnage ambivalent : il poursuit son intérêt propre, mais sait aussi aider les autres.
– : Parfois difficile de trouver la bonne argumentation à un personnage aussi puissant que Cairn (marchebranche niveau 5 puis 6).

Commentaires de Thomas :

Partie 7 :

B. « Yarhna coupe un peu ce baiser car ce n’est pas le moment pour ça. Elles conserveront précieusement ce moment, enlacées en haut d’une tour froide, au pied de laquelle une armée informe éclairée par des torches, sous un ciel couleur de sang. »
Ah oui l’image est chouette !

Partie 8 :

C. « Ils apprennent qu’il s’appelle Lingre et qu’il est un marchebranche dont les cinq souvenirs n’ont été que des catastrophes. Il ne souhaite en aucun cas lire son sixième souvenir car il ne veut pas revenir à sa vie antérieure. »
ça, c’est top et, c’est le lot de beaucoup de marchebranches 🙂

D. « Ils ne savent pas où en trouver, donc ils le convainquent d’un autre arrangement : qu’il reparte sur les routes pour aider ceux qui en ont besoin plutôt que de rester dans la tour.
Il finit par se laisser convaincre, mais pour continuer à purger sa peine, il fait le vœu de ne jamais lire de carte supplémentaire, il brûlera ou déchirera toutes celles qu’on lui offrira. Il ramasse ses quelques affaires et s’en va.
Il leur laisse la carte, qu’il a prévenu ne pas être un cadeau : la Lune. À l’envers. Elle revient à Sybil. »
La conclusion de cette quête est super !

E. « Un peu frustrant que les joueurs convainquent les PNJ de changer leur quête plutôt que de l’accomplir. »
C’est vrai que c’est quelque chose qui arrive souvent. Quand tu tiens vraiment beaucoup à ce que la quête soit non négociable, tu peux décider que certaines choses ne peuvent pas être changées par un jet de dé. A mon avis, ça passe si tu n’en abuse pas.

Partie 9a :

F. « Elle aperçoit Crllt qui fend un arbre en deux verticalement, au moyen d’une hache. Probablement sa fameuse hache. »
ça ne signifie pas qu’un autre marchebranche a fait la quête de Crllt ? Les personnages n’ont pas eu envie de le rencontrer ? (bon, j’admets que les deux précédents marchebranches rencontrés n’ont pas dû leur donner envie…)

G. « Aidant Mercure qui ne se sent toujours pas en forme, ils traversent le passage dans l’arbre, tout comme le premier qu’ils avaient franchi pour atteindre les Forêts Limbiques. À la sortie, ils décident de mettre le feu à l’arbre pour ne pas être suivis et éviter que Valsphaigne, trop proche, ne subisse le courroux des horlas. »
ça, c’est une idée forte !

H. « Les marchebranches utilisent la cloche du village pour demander une réunion publique. L’heure est grave : il faut s’attendre à une guerre avec les horlas. »
C’est cool que les marchebranches prennent des initiatives en plus de simplement répondre à des quêtes.

Partie 9b :

I. « Très cool d’être toute seule (permet de réfléchir au perso) »
C’est en effet très cool que tu aies fait une partie 1-1 !

Général :

J. A quel niveau en sont rendus tes marchebranches ? Ils doivent commencer à être puissants !

L. J’en profite pour te mentionner la création toute fraîche d’un outil qui te sera peut-être utile pour la suite de ta campagne :

Réponse de Xavier :

B.+ G. J’ai tenté de la retranscrire au mieux dans le compte-rendu, mais les deux scènes étaient vraiment intenses et leurs images font clairement partie de celles qui ont le plus marqué les joueurs (je le dis parce que c’est ce qui est ressorti d’une discussion autour de cela justement)

C. + D. + E. Lingre est le deuxième marchebranche que je voulais les faire croiser. Un autre cas un peu extrême de sa caste, qui est resté trop peu de temps sous les lumières à mon goût, mais dont le dénouement m’a plutôt plu au final car malgré la volonté de certains marchebranches que tout rentre dans l’ordre et que tout aille au mieux dans le meilleur des mondes (si si, certains ont un peu cette tendance, je ne donnerai pas noms =P), j’ai réussi à improviser une fin en clair-obscur. Par contre je trouve parfois assez difficile, notamment en fin de partie et/ou en fin d’une journée fatigante, de réussir le tour de force d’improviser une réussite nuancée en s’opposant seulement en partie, pour éviter la frustration du « non! » catégorique, à des joueurs qui prônent un bisounoursisme militant.
Je trouve ça difficile mais néanmoins fort agréable quand ça réussit, cela fait d’ailleurs partie des raisons qui m’ont poussées à découvrir Marchebranche. =)

F. Si, ça n’apparaît sans doute pas dans le compte-rendu, mais les PJ ont compris que c’est Cairn qui s’en est chargé. Étant donné qu’ils étaient en mesure de ramener la hache mais qu’ils ne l’ont pas fait, puis qu’ils ont passé plusieurs minutes à se rejeter la faute (en jeu), j’ai trouvé plus pertinent que Cairn, personnage qu’ils allaient détester à cause de son avidité à trouver des cartes de tarot, passe derrière eux pour « faire le travail à leur place ». Non seulement cela leur a rendu Cairn encore plus antipathique, mais ils ont eu, de surcroît, tout le loisir de regretter de l’avoir eux-mêmes rendu plus fort (sauf qu’en fait Cairn n’a rien obtenu car Crllt s’apprêtait à leur faire une entourloupe, donc Cairn a pris à leur place. Mais ça, ni les PJ ni les joueurs ne l’ont appris ^^ ).

J. Trois sont au niveau 4, un au niveau 5. Ils utilisent d’ailleurs de plus en plus leurs pouvoirs, ce qui est plutôt enrichissant aussi du point de vue de la narration. Après réflexion avec les joueurs, c’est probablement le fait de ne pas avoir la feuille de leur personnage sous les yeux (nous jouons en ligne) qui leur a « retiré » les pouvoirs de l’esprit. Ils leur sont revenus après la partie solo de Sybil qui a eu du temps (et pas trop le choix puisqu’elle était seule) pour réfléchir à comment résoudre les problèmes, notamment par le biais de ses pouvoirs. Ça a créé, de leurs dires, un déclic chez les autres.

L. Je viens d’y jeter un œil, ça a l’air très bien =).
Il faudra juste que je vois si les liens bandcamp sont jouables dans Discord.

Réponse de Thomas :

C-D-E. Oui, trouver des conclusions nuancées fait partie de ton travail d’arbitre, je ne promets pas que le livre y aide beaucoup, hormis sur des cas de réussites avec noirceur.

L. Il faut installer un bot musical compatible avec Bandcamp, comme par exemple Fredboat ou Tony Bamanaboni XD

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