10/11 septembre : description du GN Le dernier chemin de Compostelle (Ambon, Mor Bihan)

Une épopée, une fresque, une initiation : un témoignage de l’intérieur sur ce qui vous attend sur le chemin de Compostelle. Alors, qu’attendez-vous pour prendre votre bâton de marche et vous lancer à l’aventure ?

(temps de lecture : 5 min)

« Si je prends la plume aujourd’hui, c’est qu’il me faut raconter ce qui s’est passé ce jour au bord du monde, lors de la dernière étape du pèlerinage de Saint-Jacques de Compostelle. »

Il est temps de lever un peu le voile sur ce qui se cache derrière le jeu de rôle grandeur nature intitulé Le dernier chemin de Compostelle.

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Jaroslav A. Polák, Natural Biodiversity Center, cc-0 & harem malik, cc-by & Ilkka Jukarainen, Martin SoulStealer_cc-by-sa & kotomi, ale triskele, cc-by-nc

Résumé :

Le dernier Chemin de Compostelle est une session du GN Les Sentes, un GN impro dans l’univers forestier de Millevaux. Cette session est spéciale parce qu’il s’agit d’un GN itinérant, avec des PNJ à rencontrer sur le chemin. Les PJ vont pouvoir vivre une expérience à la fois communautaire et intime et découvrir les nombreux mystères de la route. Les PNJ se voient proposer une scénographie à mettre en place mais ont aussi un vrai rôle à jouer. Des lieux évocateurs et étranges attendent les pèlerins. L’univers de jeu est teinté à la fois de merveilleux poétique et de drames. Le jeu se veut ouvert au plus grand nombre en terme de sensibilité ludique et de capacité de jeu.

Voilà quelques temps que nous jouons aux Sentes, le GN impro des drames forestiers dans une réalité sorcière. C’est un GN qui a la particularité de pouvoir se rejouer à l’infini, grâce à l’assemblage de plusieurs centaines d’éléments narratifs dans des combinaisons toujours différentes, avec pour base un univers commun : la forêt de Millevaux. Au cours de la vingtaine de sessions déjà réalisées, nous avons eu l’occasion de varier les plaisirs en changeant de contexte. Il y eut Hiver Nucléaire (post-soviétisme), Dusk River (western), Valerrance (médiéval-fantastique) ou encore Vestige (post-apocalyptique)

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Les joutes sont ouvertes à Valerrance. Photo (C) par Amandine Alexandre

Pour cette nouvelle session, nous avons voulu relever un défi supplémentaire. Si Les Sentes est d’ordinaire un GN sans PNJ (il peut y avoir des orgas mais ils font alors surtout de la logistique), nous nous sommes pris à rêver d’une autre formule : un GN itinérant (ou GN linéaire, ou GN randonnée) qui exploiterait les 13 ha de forêt du terrain géré par l’association La Ville Albertine à Ambon (Morbihan), où nous avons déjà joué de nombreuses fois.

C’est ainsi que l’idée du Dernier chemin de Compostelle est née.

l’oublie notre pain quotidien
le sel notre plaie en marche
le sang notre vin versé

Ultreïa !

Les PJ incarnent des pèlerins et des pèlerines dans un Moyen-Âge alternatif où la forêt a tout envahi. Les voilà sur le dernier chemin qui les séparent de la mythique Basilique, objet de tous leurs efforts. Mais ce dernier chemin ne sera pas de tout repos : des rencontres bouleversantes et des lieux étranges les attendent.

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Une personne croisée au hasard du chemin. Ange, mage ou démon ? Photo CC-BY par Arnaud Nono Lanoix

L’expérience du Dernier chemin de Compostelle, c’est donc trois axes : des PJ, des PNJ et des lieux.

Pour les personnages joueurs (PJ), c’est l’occasion de vivre au sein d’une petite communauté soudée par un seul but : la marche vers Compostelle, vaille que vaille. C’est aussi une expérience individuelle, car chacun a sa mission de vie, son destin, son fardeau, et sa raison personnelle d’entreprendre le périlleux pèlerinage. Le périple n’est d’ailleurs qu’un prétexte pour accomplir des quêtes autres ou faire éclore les drames et passions entre les unes et les autres. C’est aussi l’occasion de plonger à bras-le-corps dans un petit univers où se bousculent les rumeurs : résurgence de sites païens, présence de portails infernaux, survenue de lycanthropes, le Diable rôdant sur les chemins, une Reine qui serait en pèlerinage incognito, une Sainte isolée quelque part en forêt…
La création de personnage est pensée comme étant le meilleur compromis entre guidage et personnalisation. Vous pouvez créer un personnage au hasard ou l’assembler comme bon vous semble, dans les deux cas l’opération sera bien plus rapide et plus cohérente avec l’univers de jeu que si vous écriviez un personnage de A à Z, et vous pouvez le faire sans faire valider par un orga.
Appropriation et engagement à géométrie variable sont nos leitmotiv : un serveur discord et un listing de personnage partagés seront ouverts un mois avant le jeu pour que vous puissiez mettre en commun vos idées. Ces deux étapes sont facultatives (venir avec son personnage créé peut suffire à une bonne expérience) mais plairont à celles et ceux pour qui un GN est avant tout une expérience collective qui se vit aussi bien en amont et en aval que le jour J.

Pour les personnages non-joueurs (PNJ), c’est l’occasion de proposer du jeu au service, entre mobs de jeu vidéo et théâtre immersif. Un petit programme vous est proposé, et j’espère que vous trouverez un certain plaisir à choisir votre communauté et à découvrir les scénographies imaginées pour vous, et surtout à vous les approprier. Mais, et c’est important pour nous, hormis le fait que vous ayez des postes fixes, nous vous considérons comme des personnages à part entière : vous aurez une fiche aussi complexe que celle d’un personnage et vous pourrez avancer sur vos objectifs personnels entre deux rencontres. Cela rendra les rencontres plus vivantes (votre groupe évoluant entre chaque rencontre) et vous aurez aussi un plaisir de jeu équivalent à celui d’un PJ. Sans parler du quartier libre du soir où vous pourrez choisir entre le repos et le jeu en freestyle.

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Sorcellerie et paganisme, deux enfants de la forêt revenus à la vie. Photo : (C) Amandine Alexandre

Les lieux sont tout aussi importants que les joueurs et joueuses : le chemin est un personnage à part entière. Nous tenions à ce qu’il raconte une histoire où tout le monde aurait sa part. Nous avons d’abord envisagé d’expliquer le fonctionnement de chaque lieu avec des panneaux, mais finalement nous avons opté pour des lieux nus, sans indication. Nous gageons que le caractère évocateur de chaque décor vous inspirera quoi y faire et servira d’écrin pour vos rituels. Cette approche sobre de la scénographie nous semble la plus immersive.

Tout ceci résume une organisation qui se veut organique, tout est guidé mais en même temps au niveau orga il nous reste de l’espace mental pour accueillir toutes les idées et propositions. Des entretiens avec des PJ et des PNJ suivront par ailleurs, qui vous permettront de découvrir le GN de l’intérieur.

Le pain des morts
Le pain d’écorce
et le pain de moisissure

Le pain du baume
Le pain des paumes
même si rien ne perdure

Le pain qu’on perd
Le pain qu’on gagne
et le pain de nos fissures

Le pain qu’on mange
Le pain qu’on cache
et le pain qui nous rassure

Le pain des mains
Le pain de rien
et le pain des engelures

Aucun personnage de clerc n’est imposé dans le jeu. A chacun et chacune de déterminer si elle incarne une personne entrée en religion ou une laïque, si elle est animée par la foi du charbonnier ou rongée par le doute. Photo : (C) Amandine Alexandre

Un mot sur l’univers de jeu. Il est précisé en note d’intention qu’il ne s’agit ni d’une apologie ni d’une critique de la religion. Nous avons voulu explorer le folklore chrétien comme un univers de fantasy, avec ses mythes et ses légendes. Nous avons voulu marier le quotidien médiéval au souffle épique des transformations de vie. Le pèlerinage, à cette époque, était une aventure certes spirituelle, mais aussi intime et également héroïque, car les routes étaient dangereuses et marquées des grands bouleversements de l’époque. C’est cette ambiance, entre modestie du pain partagé, crises mystiques, passes d’armes et réalisme magique, que nous vous proposons de visiter avec nous.

C’est enfin une proposition qui se veut ancrée dans le design inclusif, ouverte à toutes et tous, personnes valides comme à mobilité réduite, personnes religieuses ou non, érudites ou non, avec une expérience du GN ou non, avec des rôles équivalents quel que soit le genre de votre personnage. Nous vous souhaitons la bienvenue tant qu’une même envie de partager le jeu nous relie. À La Ville Albertine, vous trouverez un lieu de GN à part : vous vous sentirez tout de suite en famille.

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Quelles étranges rencontres attendent les pèlerins ? Photo : (C) Amandine Alexandre

Les trois concepts-clés de ce GN :

un compromis entre jeu collaboratif et scripté, un parcours avec des PNJ à rencontrer, un design inclusif

Liens utiles :

Page de référence de l’événement

Billetterie PJ / PNJ

Page facebook de l’événement

3 commentaires sur “10/11 septembre : description du GN Le dernier chemin de Compostelle (Ambon, Mor Bihan)

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