L’HISTOIRE DE CE ROI MORT DE N’AVOIR PAS PU TE RENCONTRER
Une petite aventure-vignette toute en mélancolie
(temps de lecture : 4 min)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Joué le 23/06/18 à la Bibliothèque Aimé Césaire dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7
Toutes les illustrations sont de Thibault Boube (C)
Personnages :
Lore, Asalda, Ir, Nilsiott, Joël
L’histoire :
Les marchebranches, au détour d’une forêt de coraux pétrifiés, entrent dans un château abandonné, en proie à la végétation. Ils y sont accueillis par une princesse, Veuvebrige. Elle porte une couronne végétale et une grande robe qui cache son corps. Elle a des manières étranges qui pourrait clairement faire penser que c’est une horla. Son seul serviteur est un criquet à taille d’humain dans un costume de majordome.

Elle leur demande de libérer un roi prisonnier d’un troll hideux. Nilsiott propose ses services pour cartographier la région, et la reine lui propose un tarot en échange.

Elle leur offre le gîte dans un colombarium. La nourriture que le criquet leur sert est composée de champignons hallucinogènes. Ir et Lore en mangent et se retrouvent projetés en rêve dans une des geôles du château, où croupit un vieux roi. La geôle est gardée par un être hideux. Le roi est vieux, sa barbe est longue. Il propose à l’un des marchebranches de prendre sa place dans la geôle, c’est le seul moyen d’évasion qu’il connaît. Il dit qu’il a été capturé par le troll alors qu’il traversait la forêt pour aller se marier avec une princesse.

Le lendemain, les marchebranches approfondissent la discussion avec la princesse. Elle leur parle de sa grande soeur, une sorcière qui était jalouse d’elle et lui a fait beaucoup de mal.
Les marchebranches traversent une plaine couvertes de grands bosquets d’herbes géantes pour aller dans le repaire de la sorcière. Des ptérosaures laineux les repèrent et les emportent bon gré mal gré, sauf Lore qui se cache dans les buissons.
Les ptérosaures les apportent au repaire de la sorcière, un immense arbre dans le creux duquel elle a taillé son palais. Elle a un trône géant couvert de lierre, de grands vitraux donnent sur la plaine.
La sorcière a la peau très pâle, veinée de branches. C’est clairement une horla.

Elle avoue qu’elle était jalouse de sa petite soeur à qui tout devait revenir : le royaume, la main du roi… Elle lui a jeté un sort, tous les serviteurs du château et tous les sujets du royaume ont disparu, la princesse elle-même est morte depuis des lustres et n’est plus qu’un fantôme…
Le roi lui-même n’est plus qu’un fantôme.
Les marchebranches reviennent au château. Ils s’aventurent dans les couloirs et déjouent quelques pièges pour arriver jusqu’aux geôles et libérer le roi. Ils célèbrent le mariage entre le roi et la princesse.
Ils parviennent à raisonner le troll. Il était amoureux de la princesse, mais savait qu’il ne pourrait l’obtenir à cause de sa laideur. Il avait enlevé le roi sur le chemin, par jalousie. Les marchebranches obtiennent de lui qu’il accepte son sort et renonce à la princesse.

Feuilles de personnage :
Asalda
Mage elfe, force
Lore
humain-animal, homme, esprit, voyage
Ir
Artisan, âme
Bâton sculpté de runes
Niveau 1
Equipement lié : hache qui pleure
Noirceur : transformation en corbeau

Nilsiott
Voyage, Force
Joël
Artisanat, âme
Commentaires :
Durée :
1/4 h briefing et création de personnage, 1h1/2 de jeu, 1/4h debriefing
Profil de l’équipe :
Des rôlistes expérimenté.e.s sauf la joueuse d’Asalda, qui était (je pense) en primaire et dont c’était la première partie de jeu de rôle
+ Une spectatrice
+ Une mère venue avec ses deux enfants, qui n’ont pas voulu créer de personnage. Ils ont regardé dix minutes et sont partis
Mise en jeu :
Cette partie était particulière, puisqu’il s’agissait d’une démonstration en bibliothèque. J’avais déjà joué à Marchebranche en médiathèque sur ce même type de formule (créneau de 1h30 à 2h, table ouverte), mais sur une base récurrente. L’exercice de venir dans une bibliothèque pour une seule séance était donc une première pour moi.
Nous avons été très bien reçus par l’équipe de la bibliothèque qui a montré une certaine curiosité pour l’activité (bien que les employées ont manqué de temps pour s’attarder sur la partie elle-même, mais on m’a bien aidé pour me mettre en place, et j’ai pu échanger avec l’équipe à la fin de la partie). On nous a proposé de jouer dans la cour intérieure, ce qui était fort agréable vu la météo. Le vent a emporté une partie des feuilles mortes que j’utilisais pour la déco, mais je trouve que ça a contribué à l’ambiance.
J’ai cependant adapté le jeu aux circonstances (créneau court, vent qui perturbe le jeu…) en faisant au plus simple, avec une seule quête directrice, pouvant conduire sur quelques ramifications.
L’animation avait été proposée par Thibault Boube, l’illustrateur du jeu, et donc on est partis sur une collaboration : je maîtrisais, et Thibault, tout en intérprétant Ir, un personnage qu’il avait déjà joué deux fois, faisait le carnet de dessins de la partie. À ma demande, la bibliothèque nous a aussi fourni des feuilles et des crayons pour que tout le monde puisse dessiner son personnage. La joueuse d’Asalda s’est prêtée de bonne grâce à l’exercice 🙂
Thibault est venu avec une magnifique surprise : un exemplaire des arcanes majeurs rien que pour moi. Une belle aide de jeu qui va m’accompagner désormais.
Le manque de temps m’a poussé à prendre l’initiative de raconter moi-même les souvenirs liés au tarot, et j’ai improvisé des toutes petites histoires très simples et tristes qui expliquaient comment les personnages avaient oublié leur passé et étaient devenus des marchebranches, souvent à cause d’un chagrin, d’un méfait ou d’une erreur qui les avaient pousser à s’exiler dans la forêt, à marcher et à oublier leur identité.
La joueuse de Nilsiott m’a fait remarquer que c’était moins libre pour les joueuses qu’un Inflorenza. C’est tout à fait vrai. Encore qu’on peut y jouer de façon un peu plus libre avec un arbitre tournant (un par quête). Peut-être aussi pourrais-je envisager de rendre le jeu plus libre en décrétant que les joueuses peuvent décider de lancer le dé pour résoudre un noeud plutôt que d’attendre que l’arbitre en exige un. Si cela peut augmenter un peu la difficulté (il arrive que l’arbitre accorde de résoudre un noeud sans avoir besoin de lancer le dé), cela renforce nettement le sentiment de contrôle de la sitatuation (cela empêche que l’arbitre, par exemple, déclare une situation insoluble tant que certaines conditions ne sont pas réunies).
Pour avoir pu récemment faire une démo d’Inflorenza à la Bibliothèque Louise Michel à Paris, je confirme que les bibliothèques et médiathèques de Paris ou d’ailleurs sont très enthousiastes à l’idée d’accueillir des parties de jeu de rôle ! Proposez-leur en !
Ce récit est aussi une bonne manière de réactualiser Marchebranche à l’heure où je suis en train de clôturer le deuxième jet 🙂
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