La peau du blaireau

LA PEAU DU BLAIREAU

Une mini-partie axée sur une étrange rencontre animale et marquée du sceau de la parano 🙂

(temps de lecture : 6 min)

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l’ancienne.

Joué le 22/06/18 lors de la Tournée Paris est Millevaux 7, chez l’habitant

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James F Clay, cc-by-nc

Suite de la campagne Auvergnate

1. L’ennemi sans visage
Premier épisode de la Chronique d’Auvergne, une campagne en table ouverte basée sur une vieille carte IGN abandonnée aux informations douteuses. (temps de lecture : 16 min)

2. Le pont de la discorde
Suite de la méta-campagne auvergnate pour un double table orchestré avec kF autour d’un pont en construction et de deux clans en guerre larvée… Une situation aussi explosive que la partie fut difficile. (temps de lecture : 29 min)

Personnages :

Malarine, Déclin, Roque

Objectif du groupe :

Trouver un feu éternel. Cherchent un volcan en activité, s’orientent vers les plus hauts puys

L’histoire :

Le mois de Péril. 0 degrés. Il pleut des cordes, des hallebardes, des tombereaux.

Malarine, Déclin et Roque escaladent une colline sous les coulées de boues. Le sol est recouvert de monceaux de branches cassées et spongieuses, gorgées d’eau. Les arbres eux-mêmes semblent comme morts, spongieux. En hauteur, les coulées de boues sont plus rapides, ils découvrent un blaireau qui semble avoir été emporté par une coulée et s’est reçu sur un gros rocher, ce qui lui a visiblement cassé la patte. Il geint. Ses poils mouillés sont regroupés par paquets et du coup on voit par sa peau par endroits. Elle est rapiécée par du tissu cicatriciel. Malarine, qui pense (ou est réputée) être nécromancienne de son état, se demande s’il s’agit d’un mort-vivant. Mais ses yeux normaux et ses cris ne ressemblent pas à un râle d’agonie. Ils ne ressemblent pas non plus a de vrais cris de blaireau. Plutôt une imitation. Elle repère alors comme une ouverture dans le pelage au niveau de l’anus de la bête et voit un arrière-train rose.

Roque, une femme avec un éternel bonnet vissé sur la tête, de nature prudente et dégoûtée à la vue des animaux sauvages, demande que quelqu’un fasse un repérage. Déclin, une personne qui cache sa nature de maletronche pourissant.e sous un costard défraîchi qu’il affecte de porter comme s’il sortait du tailleur, s’approche du blaireau, par l’arrière pour éviter qu’il ne panique et ne donne des coups de griffe. Iel utilise son objet mémoriel, un corset de maman, pour faire une attelle à la bête (préférant économiser le peu de bois sec trouvable dans les environs pour un futur feu). Avant d’installer le corset, iel en prélève le souvenir qui y est stocké. Iel se retrouve dans un corps d’enfant, en train de lacer le corset d’une maman, qui dégage une odeur de lait. On voit son visage dans le reflet d’un bouclier poli. Par la fenêtre de la chambre, on voit des branches. Iel profite du souvenir pour prendre la maman dans ses bras. Cela lea réconforte et lui redonne de l’énergie.

Une fois le blaireau soigné, il semble beaucoup s’attacher à Déclin. Il faut dire qu’iel inspire naturellement la confiance, bien qu’iel n’en soit pas forcément digne.
Malarine lui signale la curiosité physique du blaireau. En le caressant, Déclin constate à son tour que l’animal a quelque chose de pas net. C’est comme si c’était une sorte de limace qui aurait pris refuge dans une peau de blaireau. Iel le fixe dans les yeux, mais les pupilles de la bête changent constamment de taille et sa sclérotique de couleur, entre le noir, le rouge et le blanc.
Déclin marque alors ses distances avec cet animal qui s’est désormais attaché à iel.
Quant à Malarine, il ne supporte plus le froid de la pluie. Il envisage un temps de trouver refuge dans la peau du blaireau, mais préfère se blottir contre sa servante, la Glaiseuse, qui goûte fort peu cette proximité.
Malarine teste son baromètre à émotions. Pointé vers la Glaiseuse, il indique le dégoût. Pointé vers le blaireau, il indique un cœur brisé.

Bon an mal an, l’équipe se dirige vers le sommet de la colline, bravant les coulées de boues. Les bouleaux sont étranges, énormes et la base de leur tronc garnies d’excroissances sinistres qui méritent à peine le terme de branche. Le crépuscule couvre tout d’une lumière rousse. Du haut de cette colline, on aperçoit le ciel, dégoulinant de traînées d’averses, et une montagne en face, noire et verdâtre de forêt, d’où dépassent des grandes banderoles moisies et déchirées flottant au vent, à l’effigie de Valéry Giscard D’Estaing.

Les voici aux portes de Vulcania.

Feuilles de personnage :

Malarine
Description : femme, 40-60 ans, a la réputation d’être une nécromancienne.
Humanité
Ambivalence
Idolâtrie
Force : ne perd jamais conscience
Handicap : ne sait pas esquiver

Viande 14 Os 15 Nerfs 9 Crâne 14 Tripes 15 Gueule 10
PV 7

Rituel : repousser les morts-vivants
Rituel : asservir les morts-vivants
Rituel : Déni Gnostique : Se baigner dans un étang d’eau glacée, manger du verre pilé et se fouetter avec des branches chaudes = immunité à la faim, au froid,aux dangers de la forêt et aux horlas pendant 1d3 jours (mais avant : jet de sauvegarde contre le froid (risque perte 1 PV), jet de sauvegarde contre la douleur (risque de perte d’1 PV)
Objet hanté : Un baromètre à émotions
Armure : Brassière en fil de fer garnie de camés protecteurs : score en sauvegarde contre l’oubli passe à 5, peut demander un jet de sauvegarde à chaque perte de souvenir.
Relique : Un polaroid représentant un jeune enfant dans la forêt près d’une auberge.
Servant : La glaiseuse, une sculptrice qui fait des statues d’humus auxquelles elle ajoute des yeux de verre : permet d’observer les alentours. (en cours de jeu, son score de loyauté descend à -2)

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Ric Pogan, par courtoisie

Déclin
Description : Costard tout pourri
Maletronche : Pourrissante.e : -1PV à chaque fin de crépuscule, (ne) peut manger (que) des aliments pourris
Sauvage
Idolâtre
Force : Inspire la Confiance
Handicap : Lâche

Viande 15 Os 10 Nerfs 13 Crâne 10 Tripes 15 Gueule 13
PV : 5

Rituel : Asservir les morts-vivants
Rituel : Découvrir la forêt où se trouve un loup pendu à un arbre. Manger son cœur pour obtenir l’aide de l’esprit limbique du loup.
Outil ou objet de maraude : Tout un nécessaire de rasoirs
Objet mémoriel : un corset de maman
Souvenir : L’emplacement d’un puits de pétrole
Arme : une machette

Roque
Humaine
Ordre
Sorcellerie
Force : Immunité aux maladies
Handicap : Main gauche faible

Viande 9 Os 6 Nerfs 11 Crâne 15 Tripes 12 Gueule 5
PV : 2

Parchemin de sort : Capture de fée. Faire un piège avec une cage à oiseaux, un œuf Kinder et une fleur récupérée dans un cercueil. Permet de capturer une fée et de l’asservir.
Caps : 6d6 x 10
Boisson : une bouteille de sève contenant un tout petit arbre
Relique : une plaque de médicaments contre les démangeaisons

Commentaires :

Durée :
20 min briefing + 1h de jeu + 1/4 h debriefing

Défis :
A la demande d’une personne de l’équipe, on a joué non-violent, c’est-à-dire que les personnages avaient interdiction d’agresser physiquement des humains, des monstres ou des animaux, et mes figurants (humains, monstres et animaux) avaient également interdiction de commettre des agressions physiques. En revanche, les végétaux pouvaient agresser physiquement les personnages : j’avais donc droit aux arbres carnivores et tutti quanti. On n’a pas cherché a apporter une justification narrative, on a juste convenu que dans l’espace de cette partie, les agressions physiques seraient absentes. C’était un défi intéressant à jouer, car ça nous obligeait tous à aller chercher autre chose. Étant non-violent dans la vraie vie, ça m’intéressait aussi de l’expérimenter en JDR. Au final, j’aurais apprécié de tester la formule sur une séance plus longue.

Mise en jeu :
+ Quand tout le groupe est aux abois, ce qui est le cas toujours au début d’une campagne, je suis censé donner une information fausse tous les quarts (car
Roque n’a pour ainsi pas agi dans la partie, parce que son joueur a joué le penchant « Ordre »
du personnage comme étant très prudent, se méfiant de tout ce qui est sauvage, et laissant donc les deux autres personnages tâter le terrain, se contentant de commenter et de donner des ordres. Je pense que le joueur a joué également, je crois que son temps de parole était assez proche des autres, mais c’était vraiment un jeu sur l’arrière-garde. Si on avait joué plus longtemps, possible qu’il aurait été amené à s’impliquer davantage physiquement. Par exemple, je lui aurais fait faire le prochain jet de craquage.

Joueur de Roque :
Envie de découvrir plus. Mais la frustration fait partie du gameplay.
On a surtout vu l’univers, moins la mécanique
J’étais content d’avoir vécu le moment avec ce bernard-l’hermite-blaireau
Frustré mais content.
J’aurais aimé voir le système à l’œuvre.

Joueuse de Déclin :
C’était très court mais on le savait.
J’aimais bien l’esthétique, c’est ça qui m’a fait venir.
Vu qu’on est des persos vierges, j’ai eu du mal à savoir comment réagir, c’est compliqué en one-shot.
J’ai aimé le côté pourrissant.

Retour personnel :
J’ai bien aimé la contrainte de non-violence, qui m’a forcé à me renouveler dans les dangers. Je voulais mettre des arbres carnivores, mais le hasard du jet de péripétie en a décidé autrement. J’avais tiré « récompense » et ce blaireau changeforme avait été placé là pour devenir le familier de quiconque accepterait de lui venir en aide. Je voulais également jouer dans Vulcania (c’est moi qui ai proposé que les personnages cherchent à s’y rendre), mais nous avons largement manqué de temps pour y rentrer. En fait, cette première péripétie a vraiment duré beaucoup plus longtemps que je ne l’avais prévu. Je penserais qu’on aurait le temps de jouer au moins deux péripéties. Mais c’est ainsi. Quand les joueuses jouent le jeu, on peut dire qu’elles jouent de façon parano, et donc vérifier que tout est clean, ça prend du temps. D’autant plus quand en réalité, il n’y a pas vraiment de piège.

Suite à quelques parties un peu problématiques (attendus des joueuses très différents de ce que le jeu propose), j’ai essayé de polir mon briefing. J’ai réexpliqué notamment ce qu’était la létalité et le player skill dans les jeux OSR. Si ce briefing m’a assuré que tout le monde soit au diapason, il m’a néanmoins coûté du temps dans un créneau de jeu déjà fort réduit par le retard de mon train.

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