Le Mur d’Hadrien

LE MUR D’HADRIEN

Suite de la campagne arthurienne avec un groupe de durs à cuire qui s’aventurent dans les Terres Sombres, pour le meilleur et pour le pire, entre ambiance badass, rencontre avec un horla des plus étranges, et erreur de jugement qui conduit à une fin tragique.

(temps de lecture : 8 min)

Le jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. À l’ancienne.

Joué le 24/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Personnages : Heaburg, Sholto, Wiothere, Voada

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Robert Linsdell, cc-by

Le contexte :

Cette partie s’inscrit dans la campagne arthurienne jouée avec le contexte de jeu Britannia Obscura, écrit par Le Grumph. Elle fait suite à un long épisode en table ouverte intitulé Hexcalibur, mais se passe bien plus loin au nord, dans un contexte finalement assez déconnecté de l’intrigue de ce premier épisode.

L’histoire :

Des flashs.
Un arbre à pendus. Des corbeaux.
Fondu au noir.
Au fin fond des bois
Une grotte, des couinements, des grognements.
Un craquement, «  comme une colonne vertébrale brisée »
Un homme courbé, la peau noire de crasse, aveugle, des bras longs et poilus qui se terminent par des griffes
Une cabane dans les bois toujours grise
Une silhouette vêtue de noir se métamorphose en corbeau
Une longue crête verte, une barbe noire, une démarche chaloupée, un regard lubrique, se balade avec une vieille guitare enveloppée dans des feuilles, une ceinture de lianes
Une lande décharnée
un homme hurle de douleur, le bruit d’un membre qu’on arrache.
Heaburg enlève son arme d’un ennemi qu’on vient de tuer et se frotte les cicatrices
elle tourne la tête vers le fond du…
On découvre un enfant qui braille
Elle a des yeux blancs.
Elle décroche le tissu avec l’enfant.

Un groupe s’est décidé à explorer les Terres Sombres (on ne saura jamais pourquoi tenter cette folie), au-delà du Mur d’Hadrien, ce qui est interdit par une loi du royaume humain du Lothian.

Les premiers à franchir le mur de pierre sont Sholto et Heaburg. Sholto est (peut-être ?) un homme, sale, aveugle, avec un bâton de marche, et des bras d’ours. Heaburg est une femme vêtue de haillons, de lambeaux, couverte de croûtes de sang séché et de vieilles blessures mal cicatrisées. Elle portait un bébé en bandoulière qu’elle a laissé sous la responsabilité de Voada pendant son escalade. Un vent de peur souffle à travers la lande désolée, ils connaissent un flash-back, leur plus grand souvenir de peur qui leur revient dans les dents.

Heaburg demande à Voada de lui lancer son bébé. Voada est une Corax maigre aux cheveux blancs qui porte d’horribles marques de brûlures sur les pieds et les jambes. Elle le lance mais le bébé meurt dans le vent de peur. Voada a maintenant une terrible dette d’honneur envers Heaburg. Wiothere, le dernier migrant, s’impatiente. C’est un homme de taille moyenne, les traits creusés, avec une crête verte de punk et une barbe. Il marche nu-pieds et porte une cape noire, pieds nus, une ceinture de lianes et une guitare en bandoulière. Son regard est lubrique en presque toute circonstance.

Arrivent deux soldats du Lothian (un homme et une femme) qui sont chargés de s’assurer que personne ne franchissent le mur. Heaburg récupère Voada et Wiothere de force. Les deux gardes passent le mur. Le gars se pisse dessus de peur. La femme se fait frapper en descendant mais elle survit. Mais ils arrivent à les défoncer. Wiothere est gravement blessé.

Ils voient la lande et les montagne. Le choix se pose entre rejoindre un campement gitan et gagner la forêt vers laquelle convergent des traces de meute de chasseurs.

Ils choisissent le campement car il faut soigner Wiothere. Ils rencontrent une guérisseuse. Elle accepte de le guérir en échange d’un service. Elle les fait rencontrer la cheffe des gitans embrumée dans son narguilé. Le deal : aller dans les forêts limbiques gérer un horla qui vole des souvenirs aux gitans (il les harcèle parce qu’il est une incarnation de la méfiance des gens du Lothian).

Ils se rendent à une souche, la guérisseuse plonge ses doigts dans la blessure de Wiothere puis ils entrent dans la souche, Voada en première. Ils se retrouvent face à face avec un horla. Sa tête est faite avec un métier à tisser et un agglomérat des visages que Voada a aimés. Son corps est fait de branchages, ses habits sont un assemblage de vêtements que Voada a portés enfant. Ils arrivent à le défoncer (Wiothere fait tomber sa tête de métier à tisser) mais la bête a eu le temps de voler des souvenirs à Sholto. Heaburg tue le horla et elle obtient le souvenir du moment où le horla se faufile dans la tente de la cheffe, plongée dans son narguilé, il absorbe son souvenir et c’est un bon souvenir avec son mari qui est mort depuis, alors avec la perte de ce souvenir, la cheffe s’enfonce désespérément dans la drogue et le horla repart tout penaud mais bientôt la faim va le reprendre.

Ils trébuchent dans la galerie, il y a plein d’objets souvenirs, un peu trop d’ailleurs : cela crée une concentration d’égrégore très toxique pour le mental. Ils passent devant une cape avec un masque à nez, qu’ils laissent tomber (c’était un filtre cognitif mais ils ne s’en sont pas rendus compte, il aurait fallu essayer de passer la tête dans le masque) et ils tombent sur une caverne d’Ali baba d’objets mémoriels, mais malheureusement dans l’obscurité ambiante c’est impossible de ramasser tous les objets et surtout cela causerait la mort par surcharge mentale.

Ils ressortent. Dehors c’est la nuit, le vent de la lande souffle, derrière leur tête on entend une respiration.

Ils regagnent le campement des gitans. L’un d’eux cherche ses gosses, les migrants ne peuvent les renseigner. Il les recherche toute la nuit, et au petit matin on entend son cri. Les migrants le retrouvent devant la souche. Durant la nuit, ses gamins, cachés derrière la souche (c’est leur respiration qu’on entendait) on attendu le départ des migrants pour aller piller le tunnel du horla. Ils ont touché trop d’objets mémoriels et ils sont tous morts.

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Feuille de personnage d’Heahburg, Côme Martin, par courtoisie

Feuilles de personnages :

Wiothere
Moyen, traits creusés, crête verte de punk, barbe, cape noire, pieds nus, ceinture de lianes, regard lubrique et guitare
Nature : Corax
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Idolâtrie
Force : Personnalité de rechange
Handicap : L’emprise me séduit

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre l’oubli)
VIANDE : 10 (descendu à 9)
OS : 12 (descendu à 11)
NERFS: 12
CRÂNE : 11
TRIPES : 9
GUEULE : 13
Points de vie
Max : 1
Actuel : 0
COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
Armes : (glanée en cours de jeu) Masse-sanglegoule (1d6+2, effet de peur)

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Sort : Sacrement sheitanite : avoir du sexe avec une truie en mangeant un porgrelet (porcelet maléfique), permet ensuite de maintenir une personne sous son emprise sexuelle (perte de 1d6 PV à chaque rapport)
+ Une guitare électrique Fender Esquire de 1962 ayant appartenu à un certain Syd Barrett
+ 5 cartes à jouer très fragiles du Mime Marceau le représentant toutes en train de mimer des postures de combat
+ Jus de feuille d’arbres
+ 10 mètres de corde de liane
+ (glané en jeu) Souvenir : échapper à la mort via le sacrifice d’un ami (mutants meurtriers)
+ (glané en jeu) Métier à tisser (qui servait de tête au horla)
+ (glané en jeu) Souvenir : Horla né de la haine du peuple du Lothar, s’introduit chez la cheffe des égyptiens, vole le souvenir de son enfant et s’en veut.

Voada
Description : brûlures pieds / jambes. maigre, cheveux blancs

Nature : Corax
Penchant : Ordre
Malédiction : Idolâtrie (Expiatiste, pense que le suicide est une bénédiction)
Force : Optimiste
Handicap : Attire les spectres

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre l’oubli )
VIANDE : 9 (descendu à 8)
OS : 9
NERFS: 6
CRÂNE : 13
TRIPES : 9
GUEULE : 14
Points de vie
Max : 5
Actuel : 0
Douleur : 1
COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Sort : Serment expiatiste : Inviter la personne qu’on aime le plus à une messe dans une chapelle où eurent lieu des massacres, puis la pousser au suicide. Si l’on y parvient, on obtient l’équivalent d’un sort de mort sur autant de personne qui sont mortes dans la chapelle
+ 6 bâtonnets de baume à lèvres contenant des souvenirs d’amour (4 utilisés en cours de route)
+ Masse de rhizomes-cerveaux surmontée de fougères
+ Souvenir : Un vortex de corbeaux me survole en signe de ma malédiction
+ Ration : Une chrysalide qui dégage des sons liquides et croustillants (consommée en cours de jeu)
+ (glané en jeu) Souvenir : une cage au marché aux oiseaux, un oiseleur voulait me couper les ailes. Peur de ne plus jamais voler.
+ (glané en jeu) Amulette de bois et de dents
+ (glané en jeu) Souvenirs : visages des gens que j’ai aimés
+ (glané en jeu) 5 souvenirs de gitans

Sholto
homme ? sale, aveugle, bâton de marche, bras d’ours
Nature : humanité
Penchant : sauvage
Malédiction : hantise
Force : bras d’ours
Handicap : dévot

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre l’égrégore et les sorts, +3 contre la douleur) / / les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts
VIANDE : 10
OS : 10
NERFS: 12
CRÂNE : 5
TRIPES : 15
GUEULE : 8
Points de vie
Max : 6
Actuel : 4
Douleur : 1 (descendu à 0)

COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 12 (avec l’armure)
Armes : (glanée en jeu) hache 1d6+1

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Parchemin de cadeau empoisonné : fabriquer un faux souvenir où vous passez un moment très positif avec la cible. Explorez ce faux souvenir jusqu’à développer une profonde affection pour la personne. Dans ce souvenir, la personne vous dira quel cadeau lui offrir. Offrez-lui ce cadeau dans la réalité et elle sera maudite.
+ Un pied d’agapanthe à feuilles ramées, connue pour guérir de la rage
+ 80 pièces de cuivre
+ Armure de cuir de chien (avec la tête et l’odeur), poids 12 kilos
+ 120 points d’expérience
+ (glané en jeu) un flacon de larmes de guérisseuse
+ (glané en jeu) 4 souvenirs de gitan
+ (glané en jeu puis perdu) amour pour un horla
+ (glané en jeu puis perdu) grande peur à cause de champignons hallucinogènes
+ (glané en jeu) un cor couvert de symboles celtes (objet hanté)
+ (glané en jeu) branche de horla

Heaburg
Description : haillons, lambeaux, couverte de croûtes de sang séché et de vieilles blessures mal cicatrisées, porte un bébé en bandoulière
Nature : Humanité
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Tuerie
Force : accro à la hauteur et à la vitesse
Handicap : aveugle

CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 14 (+2 contre la mort et les poisons, +3 contre la douleur)
VIANDE : 12
OS : 14
NERFS: 14
CRÂNE : 7
TRIPES : 11
GUEULE : 13
Points de vie
Max : 2
Actuel : 0
Douleur : 1

COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ souvenir : je place une écorce grattée en langue putride sous les pas d’une personne, et cette personne tombe maladivement amoureuse de moi
+ (glané en jeu) un autre souvenir (perdu ensuite)
+ (glané en jeu) souvenir : le visage qui splortche
+ 1 bourse : 120 pièces de cuivre
+ Une pince à chrysalide
+ 80 pièces de cuivre (dans les sous-vêtements)
+ glané en jeu : une lance d’os
+ glané en jeu : un bébé mort momifié dans la soie.

Commentaires :

Durée de la partie :
1h1/2

Profil de l’équipe :
Expérimentée en jeu de rôle en générale. Moins d’expérience en OSR.

Mise en jeu :
+ Souhaitant donner un feeling assez badass à la partie, j’ai commencé le jeu en faisant à la bouche l’air de The Ecstasy of Gold d’Ennio Morriconne, entrecoupées de phrases du type «  Starring [nom de telle joueuse », «  With the special participation of [Nom d’une autre joueuse] », etc…
+ J’ai ensuite demandé à l’équipe d’introduire leur personnage par un flash-back très bref, qu’on peut lire au début du compte-rendu.
+ Le final est un exemple d’épreuve en player skill assez retorse. Il eut fallu que l’équipe comprenne que ma mention à un bruit de respiration était une chose à creuser : il auraient alors trouvé les enfants et auraient pu les empêcher de rentrer sous la souche.

Retours de l’équipe :
+ Faire que les Corax perdent un point de vie quand ils vendent leurs propres souvenirs.
+ On était pas assez guidés sur le type de folie [réponse de Thomas : je voudrais m’orienter vers de flash-back post-traumatiques, faire des chutes liées aux penchants, malédictions et nature, faire une folie qui fait perdre des PV]
+ Faire du souvenir de l’aventure un souvenir commun ?
+ Amener les infos sur la généalomnésie et sur les Corax plus vite. Mais à part ça, ça convient que les infos de règles soient amenées au fur et à mesure.
+ Manque d’infos sur l’univers au départ pour savoir comment jouer les persos.
+ Difficile en one-shot de trouver son roleplay, sa cohérence, car l’identité est morcelée, partielle.

Retour personnel :
+ Le jeu a montré sa jeunesse, et ce court one-shot m’a davantage éclairé sur ses failles que toute la campagne en table ouverte menée précédemment.
+ J’ai eu le sentiment que l’équipe n’était pas séduite par la formule. J’avais affaire, je pense, à des amateurtrices de Millevaux, mais pas forcément d’OSR, en tout cas pas de ma façon de jouer OSR. Aujourd’hui, le jeu est plus abouti, mais je ne suis pas sûr qu’il leur conviendrait davantage.

Un commentaire sur “Le Mur d’Hadrien

  1. Malgré ses imperfections, j’ai un petit faible pour cette partie.

    Je me rappelle du temps que j’avais passé à m’entraîner à fredonner The Ecstasy of Gold… ça a été remis à profit quand j’ai repris cet air pour le fredonner en intro du GN Dusk River… Cet exercice avait fait sauter des verrous…

    Et puis le final avec les enfants que les PJ n’ont pas repérés et qui meurent en explorant le terrier du horla… C’est exactement ma définition du player skill, même si pour le coup l’échec à saisir le détail caché dans ma description a tout bonnement… conduit au drame.

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