Le Sanctuaire

LE SANCTUAIRE

Où il est question de trouver une terre promise dans une Moselle irradiée et de se soustraire aux appétits d’un Shoggoth !

(temps de lecture : 5 min)

Le jeu : Cthulhu Dark 1ère édition VF, de Graham Walmsley (traduit par Le Grümph), un condensé de lovecrafterie pour les hipsters pressés.

Joué le 03/11/2017 aux Utopiales, à Nantes

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Gareth Courage, cc-by-nc, sur flickr

Le contexte:

A sa lecture, Cthulhu Dark m’a fait l’effet d’une bombe, et je ne suis pas le seul, tant la première édition, un pdf de quelques pages, a défrayé la chronique : c’était LA nouvelle manière de faire du jeu de rôle lovecraftien, une sorte de réinvention post-moderne de L’Appel de Cthulhu qui allait à l’essentiel.

Cthulhu Dark est en effet un petit bijou d’élégance et brille par quelques mécaniques puissantes à mes yeux :
+ la possibilité de lancer deux dés supplémentaires : le dé de santé si on met sa santé physique en jeu, et le dé de folie si on met sa santé mentale.
+ le fait de devoir détruire des preuves de l’existence du Mythe pour récupérer de la santé mentale.
+ le fait que les combats contre les créatures du Mythe ne sont pas motorisés : les créatures gagnent, point.

J’avais fait un premier test (sans compte-rendu) en petit comité, dans un contexte purement Cthulhu années 20, autour du De Vermiis Mysteris et d’une invasion de vers. J’avais tout particulièrement apprécié l’ambiance et je me disais que j’avais trouvé mon Graal pour faire du Cthulhu sur le pouce, sans fioritures (je rappelle qu’à L’Appel de Cthulhu, une création de personnage c’est entre 10 à 30 minutes selon l’expérience de la joueuse, ici on est plutôt sur une minute).

De fil en aiguille, je me suis dit que c’était adapté pour jouer le versant le plus lovecraftien de Millevaux. J’ai donc testé le jeu avec une seule adaptation technique : pour récupérer de la santé mentale, il ne fallait plus détruire des ouvrages du Mythe, mais tuer des personnes dépositaires de secrets du Mythe. Ce changement me paraissait mettre en valeur le côté dur de Millevaux et éliminer le côté grimoire ancien qui est assez absent de Millevaux (quand on découvre un catalogue Ikea encore lisible, c’est déjà une victoire, alors un vieux tome médiéval bouffé aux mites…)

L’histoire:

Je ne vais pas m’appesantir sur la fiction, mais grosso modo le groupe était à la recherche d’une terre promise épargnée par la radioactivité, ils ont exploré une fête foraine désaffectée (j’étais content de mettre en scène ce type d’environnement pour la première fois alors que j’ai été biberonné aux photos de parcs d’attractions abandonnés), rencontré Winchester, un type louche et impulsif armé d’un fusil (c’était en fait un liquidateur qui aurait pu les aider), recueilli un gamin dans les autos-tamponneuses (Petit Claude), traversé une forêt hantée par un shoggoth.
Ils se sont embrouillés avec Winchester, qui a tué Sélène, l’une des leurs. Lucas assomme Winchester, et au réveil, il leur explique qu’il est un veilleur. Ortie fait une fausse potion d’oubli : Winchester repart avec les munitions que lui avait pris le Vieux Tanin en échange du médaillon des veilleurs.
Petit Claude trippe sur les microbes qui l’effraient, et avec un microscope qu’il a dégotté, Prof réalise qu’ils ont tous des microbes sur la peau… Angoisse.

Les personnages ont finalement atterri à Frémin, leur fameuse terre promise, qui s’est avérée être… une centrale nucléaire (en l’occurrence la centrale de Freyming-Merlebach. Erreur de ma part, d’ailleurs ; après fact-checking, il n’y a pas de centrale à Freyming-Merlebach, mais à Cattenom, située 52 km plus loin). Les occupants de la centrale acceptent de faire rentrer les personnages sous la surveillance de leurs snipers, mais à l’intérieur, ils leur expliquent que la centrale, si elle émet la radioactivité qui contamine les environs, est elle-même un lieu de sûreté ; il est fortifié et ses tenanciers disposent de capsules d’iode contre la radioactivité. La cheffe de la centrale termine son discours en annonçant que les personnages vont être fusillés parce qu’ils n’ont pas assez de vivres pour les accueillir et qu’ils ne peuvent pas non plus les laisser repartir maintenant qu’ils en savent trop.

Descriptif des personnages :

Prof, petit gaillard, petites lunettes, érudit, son père explorait déjà le monde, a constitué un dossier-encyclopédie. Dégarni, moustache. Un jour son père a disparu, Prof ne sait plus pourquoi. Bonne mémoire, de ce qui est pas dans le dossier, peut être fasciné par ce qu’il découvre dans la forêt. Petit labo portable, sait cuisiner.

Sélène. 25-30 ans, pisteuse. Occupation principale : repérer les endroits importants, susceptibles d’être dangereux, chasse pour le village. D’un naturel discret, observateur. Vive et claire. Yeux de chouette lui confèrent une bonne vue. Arc et flèche, couteau de chasse, radio, armure de cuir, matériel d’escalade. Pendant l’attaque du shoggoth, était partie en forêt.

Charlie, bûcheronne, bon sens de l’orientation, mécano, construit des pièges et des poulies, petit couteau, des ressorts, des lacets en cuir, se nourrit par photosynthèse, veines qui brillent la nuit.

Le Vieux Tanin
Barbu hirsute, bedaine, premiers soins, colporte les ragots

Ortie
Herboriste, guérisseuse. Calme. Sang-froid. Sceptique, prend du recul. Sensible, observe beaucoup les gens et les choses pour se mettre à leur place.
Entend les morts mais ne sait pas trop ce que ça peut lui apporter/
Dans le village, était avec sa mère, une vieille femme connue dans le village pour faire des miracles, lui a transmis son art, des techniques d’un monde ancien. Pendant l’attaque, on n’a rien retrouvé d’elle. Persuadée qu’elle est toujours vivante. Sa mère avait une grosse boucle de ceinture, retrouvée chez l’ermite.
A un chien.

Crève-cœur
Bûcheron, fils de bûcheron. Musclé, imbu de lui-même, peu impressionnable. Hache, pull de laine, besace, gourde, support (claie de portage)

Feuilles de personnage :

Ortie
Santé 1 Folie 2
occupation : herboriste, médecin
traits : calme, sang-froid, sceptique, sens de l’observation
Mutation : entend les morts
Équipement : herbes, serpe, petit couteau, boucle-ceinture, chien

Crève-cœur
Santé 1 Folie 2
occupation : bûcheron
traits : fort, peu impressionnable
Équipement : hache, pull de laine, besace (corde, gourde d’eau, trousse de secours), clef de portage

Charlie
Santé 1 Folie 2
Occupation : bûcheronne
traits : sens de l’orientation, mécano/pièges
mutation : ses veines brillent la nuit (photosynthèse, vert luciole)

Le Prof
Santé 4 Folie 1
occupation : « érudit »
traits : bonne mémoire, un peu dans son monde/curieux
Équipement : dossiers de mon père que je continue, besace, labo portable, sac à dos (matériel de cuisine)

Le Vieux Tanin
Santé 3 Folie 2
Occupation : barbier
Traits : colporte les ragots, premiers soins
Équipement :
rasoirs, matos à aiguiser, ciseaux, trousse de soins, nécessaire de toilette, sac à dos

Sélène (décédée en cours de jeu)
Santé 1 Folie 2
Occupation : pisteuse
traits : alerte, observateur
mutation : yeux de chouette
équipement : arcs et flèches, couteau de chasse, armure de cuir, matériel d’escalade (corde, grappin), kit de survie, kit de pièges

Brook
Santé 1 Folie 2
Occupation : pisteuse
traits : alerte, observateur
mutation : truffe de chien
équipement : arcs et flèches, couteau de chasse, armure de cuir, matériel d’escalade (corde, grappin), kit de survie, kit de pièges

Commentaires :

Retour du joueur de Crève-cœur :
+ Le système de jeu est très bien. C’est le MJ qui fait tout le boulot. On est pas écrasés par les règles

Retour de la joueuse d’Ortie :
+ Parfois on avait tellement de pouvoir que ça manquait de cohérence. [Réponse de Thomas : J’ai oublié une partie des règles. J’aurais dû vous demander des jets de folie plus vite, ce qui aurait accéléré l’attrition.]

Retour personnel :

+ La partie fut intéressante, mais j’ai trouvé que l’attrition de Cthulhu Dark manquait de rapidité, donc même mise à part mes oublis, je pense que les joueuses ne peuvent pas se sentir en danger à l’échelle d’un one-shot, et ma règle maison pour récupérer de la santé mentale n’a pas eu du tout l’occasion d’être testée : le jeu est plus adapté pour des campagnes courtes que pour des séances uniques.
+ Par ailleurs, malgré quelques conseils percutants, la première édition de Cthulhu Dark demeure un nano-game ; c’est surtout un système de résolution, c’est réservé aux grognards de L’Appel de Cthulhu ou aux improvisateurs nés : car le jeu nous laisse plutôt en slip pour construire de la narration. S’il faut y jouer dans l’univers de Cthulhu, des aides de jeu type tables aléatoires et Almanach, voir les scénarios de ma plume ou de la communauté, peuvent s’avérer indispensables si vous débutez dans Millevaux.
+ Je dois me pencher sur Trophy, un hack de Cthulhu Dark appliqué à un univers évoquant Symbaroum, qui propose sûrement une adaptation plus appropriée à l’horreur forestière.

2 commentaires sur “Le Sanctuaire

  1. Cthulhu Dark avait été une véritable petite révélation quand je l’avais essayé dans un contexte plus lovecraftien. La bouture avec Millevaux n’a pas vraiment pris, mais il s’en serait sans doute fallu de quelques ajustements.

    J’avais dit que je devrais jeter un coup d’oeil à Trophy, mais on s’en est chargé pour mois, avec ce fascinant scénario Millevaux pour Trophée Sombre par JBFH, Le Moulin du déjà-vu :
    https://jbfh.itch.io/le-moulin-deja-vu

    Egalement cette traduction d’un scénario Trophée Sombre très millevalien, La cathédrale végétale, de Jim Crocker, traduit par le même JBFH
    https://jbfh.itch.io/la-cathedrale-vegetale

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