Le siège des Ursulines

LE SIÈGE DES URSULINES

Nous testons le vieux jeu post-apo du Grümph dans une partie très tactique assez longue pour voir le grand potentiel du jeu, mais hélas trop courte pour vraiment créer de l’histoire.

Le jeu : Charognards, par Le Grümph, récupérateurs de déchets dans un monde parti à vau-l’eau sous la domination des extraterrestres

Joué le 21/10/17 à la Convention Scorfel

(temps de lecture : 7 min)

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Le contexte:

Charognards est un jeu de John Grümph qui traîne sur mon disque dur depuis longtemps. Sa mise en page bricolée, un peu punk franchouillarde avec ses morceaux de catalogue Manufrance et autres revues collées ici et là et ses photomontages déglingo a été d’une grande inspiration pour les maquettes de mes premiers livres Millevaux.

J’avais conscience du potentiel de ce jeu post-apocalyptique visiblement assez raz-de-terre comme je les aime (ici, on ne sauve pas le monde comme dans Krystal, on essaie d’abord de sauver sa couenne ou au mieux, celle de sa communauté), il était plus que temps de le tester. J’ai procédé à une légère adaptation dans le monde de Millevaux, en rajoutant de la forêt comme à mon habitude, et en remplaçant les extraterrestre qui font la loi dans le monde de Charognards par des horlas. Charognards, comme la plupart des jeux post-apo (sauf Millevaux), se situe peu après la chute de la civilisation, aussi les personnages les plus anciens ont connu l’avant. J’ai conservé cet aspect car il est crucial dans la création de personnage et c’est de toute façon quelque chose qui m’intéresse même si j’en ai fait l’impasse quand j’ai imaginé Millevaux au départ : il m’arrive de temps en temps de maîtriser des parties de Millevaux qui dévient de la story line officielle en situant la chute de la civilisation à notre époque, et en faisant jouer juste après.

L’histoire :

Je vais ici faire l’impasse de la fiction, qui d’ailleurs fut plutôt courte tant c’est l’aspect technique des choses (création de personnage, puis en cours de partie gestion des jets de dé et du matériel) qui nous a occupés.

En résumé, le groupe de personnage, des récupérateurs ambulants, se réveillent au beau milieu d’une foire commerciale, en l’occurrence une foire organisée dans le Couvent des Ursulines, qui est le lieu où nous étions en train de jouer dans le cadre de la convention Scorfel (du couvent, il ne reste que le cloître, le reste est composé de bâtiments modernes dédiés à la vie culturelle et sportive). Le Couvent des Ursulines est devenu un marché fortifié très convoité par les pillards, et donc les camelots passent la nuit à l’intérieur du marché pour parer à toute éventualité.
Les personnages se réveillent donc en pleine nuit à l’intérieur de ce marché, en mode very bad trip, ils ne se rappellent pas de comment ils ont échoué là (syndrome de l’oubli bien pratique pour lancer une action in media res, c’est un procédé dont j’ai usé et abusé à l’époque du jeu Grogne), ils essaient de piller des équipements en mode discret, mais ils ont maille à partir avec un des gardes du marché (armé de FAMAS) et avec des camelots qui se réveillent : ils se retrouvent obligés de tuer un garde. Ils veulent entreprendre une fuite mais la sortie principale du marché est constituée par un tunnel à plusieurs portes, surmonté de barbelés, bref une véritable souricière conçue par les gardes du marché pour contrôler les entrées et sorties. Ils découvrent que le garde à l’entrée de la souricière a été abattu et réalisent que des pillards sont en train d’investir la souricière. Ils attaquent les pillards et « Çà », l’un des jeunes mutants du groupe, fait particulièrement un ravage. Ils arrivent à l’extrémité de la souricière, et se retrouvent confrontés à la cheffe des pillards, une redoutable colosse flanquées de chiens mutants aux réflexes et aux sens hypertrophiés. Elle prend en otage l’un des leurs… Fin en cliffhanger.

Descriptifs des personnages et de leur micro-communauté :

Silina, 50 ans, ancienne cuistot
look cambrousse / nomade
A perdu sa famille
A suivi le clan d’assez loin
Peut disparaître pendant des jours sans prévenir
Très bricoleuse
Connaît toutes les plantes comestibles

Dio
Garçon d’environ 15 ans
Arc, couteau, fusil à pompe.
Aime les animaux à manger ou à adopter.

Meïwena
Couettes
fusils
sait se battre
veut une moto

Pr T. Egmon
Sorti d’une secte de scientifiques fascinés par les horlas.
Curieux pour la forêt
Tête de vieux fou, moustache asymétrique, Sympathie pour Nono

« Çà »
greffé au groupe à un moment. N’a jamais parlé
porte un GPS
recouvert de peinture bleue
androgyne
porte une attention dérangeante au Pr T. Egmon
yeux noirs
posture animale

Hope
Petite fille de dix ans. Ses parents sont morts dans des circonstances qu’elle n’a pas rapportées au groupe.
S’est greffée au groupe en même temps que le Pr T. Egmon
Discute bien, discours pertinent.
Pas comique.

Figurants (nomades anarchiques) :

Les personnages les ont croisés il y a pas longtemps. Formation d’une communauté.
André : quincaillier, bricoleur, 50 ans
Rachelle : jeune martiniquaise, grande gueule, 18 ans, mariée avec André
Nono : mutant toubib, 8 ans, se soigne seul et soigne les autres, peut-être le fils d’André, prend les gens de haut
Trombone : cuistot / homme à tout faire, premiers soins, social, 40 ans, veuf, n’aime plus Rachel (ils ont failli être ensemble), a eu une copine qui est morte (musicien à ses heures perdues et pour le grand dam des oreilles des autres.

Feuilles de personnage

Meïwena

Jeune, origine : zone, implication : émeutière, survie : toute seule

Points de vie / fatigue / moral : 4/4/4

Bastonneur 4 (spé arme blanche)
Bidasse 1 (Scout)
Chasseur 2 (camouflage)
Conducteur 2 (moto)
Cuistot 1 (conservation)
Récupérateur 1 (mécanique)
Survivant 2 (psychologie)
Technicien 1 (mécanique)
Tête 1 (orientation)
Toubib 1 (premiers soins)

Çà

bébé, survie : seul
Mutations : lecture des émotions primaires, vision nocturne / thermographique, peau caméléon (+2dE en chasseur dissimulé), pistage (seuil +1)

Points de vie / fatigue / moral : 3/5/5 (2/0/5 à la fin du jeu)

Bastonneur 2 (spé empoignade, corps-à-corps)
Bidasse 1 (sang-froid, courage)
Chasseur 2 (approche furtive)
Conducteur 1 (reconnaissance)
Cuistot 1 (dépeçage)
Récupérateur 1 (création d’armes improvisées)
Survivant 1 (affronter terrains difficiles)
Technicien 1 (démontage)
Tête 1 (estimation météo)
Toubib 1 (médecine de brousse)

Hope
bébé, origine : parents morts
Mutations :
Polar (lit vite, mémoire photographique, toutes langues comprises et parlées, -1 seuil au jet de connaissance, +1 spécialité par jour)
Points de vie / fatigue / moral : 3/5/5

Bastonneur 1 (spé armes à distance)
Bidasse 2 (capable de dormir n’importe où comme dans un lit)
Chasseur 1 (bonne reconnaissance des traces)
Conducteur 1 (très bon sens de l’orientation)
Cuistot 1 (capable d’identifier tout ce qui est mangeable dans un milieu)
Récupérateur 2 (reconnaissance des objets précieux échangeables)
Survivant 1 (anticipation de la météo)
Technicien 1 (réparation et utilisation des objets électriques)
Tête 1 (identification des mutations dans tout l’environnement)
Toubib 1 (bon en couture / suture fixe)

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Silina

âge : vieille, origine : cambrousse, formation : lycée professionnel, survie : communautaire

Points de vie / fatigue / moral : 5/3/3 (3/0/3 à la fin du jeu)

Bastonneur 1 (corps à corps)
Bidasse 2 (embuscade)
Chasseur 1 (pièges)
Conducteur 2 (engins lourds)
Cuistot 1 (organisation)
Récupérateur 3 (création)
Survivant 2 (réactivité)
Technicien 1 (plomberie et eau)
Tête 1 (plantes comestibles)
Toubib 2 (attelles)

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Pr T. Egmon
âge : vieux, origine : cambrousse, formation : universitaire, implication : mystique

Points de vie / fatigue / moral : 5/3/3 (4/2/3 à la fin du jeu)

Bastonneur 1 (escrime)
Bidasse 2 (gestion de groupe)
Chasseur 2 (piégeage)
Conducteur 1 (bateau)
Cuistot 3 (plantes comestibles)
Récupérateur 1 (objets pratiques, de bricolage)
Survivant 1 (se cacher)
Technicien 2 (fabriquer outils)
Tête 3 (latin, connaissance des horlas)
Toubib 2  (plantes médicinales)

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Dio
âge : jeune, origine : campagne, implication : fuite, survie : seul

Points de vie / fatigue / moral : 4/4/4

Bastonneur 2 (armes blanches)
Bidasse 1 (résistance physique)
Chasseur 1 (arc, arme de projection)
Conducteur 1 (bateau)
Cuistot 3 (boucherie)
Récupérateur 1 (armes)
Survivant 1 (forêt, nature)
Technicien 1 (campement)
Tête 1 (animaux)
Toubib 1 (points de couture)

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Mise en jeu :

Je suis parti dans l’idée que la Salle des Ursulines, le lieu où nous étions réunis pour jouer, allait être le décor de notre aventure, reconvertie en marché fortifié dans le futur post-apocalyptique forestier de Millevaux. Cela nous servait de repère, je montrais les différents endroits de la salle en expliquant comment ils avaient évolué, j’ai aussi décrit la cour et le bâtiment derrière qu’on voyait par les fenêtres, et les contre-allées qui étaient en dehors de notre champ de vision mais qu’on connaissait, ainsi que l’escalier qui descend vers le cloître auquel se greffe la salle des Ursulines, reconverti dans mon imaginaire en souricière avec cloisons, sacs de sable et barbelés.

Les figurants (André, Rachelle, Nono, Trombone) m’ont servi à montrer un peu l’exemple des types de personnages et de relations typiques d’un Charognard (de mémoire, au moins une partie étaient empruntés au livre de base).

Retour des joueuses :

Joueuse de Silina :

+ J’ai pas trop compris le système de dés.

Joueur de Meïwena :
+ Le système est un peu trop complexe, par rapport à Marchebranche qu’on avait testés avec toi l’année dernière (voir CR : La fille au ruban rouge).
+ Il y a une grande différence entre les bébés, les vieux et les jeunes. Les jeunes ont très peu de compétences, mais leurs pouvoirs sont cheatés. [on discute aussi pour savoir si oui ou non les mutants sont monodimensionnels, trop spécialisés dans une chose ou non]

Joueuse de Hope :
+ J’ai trouvé que ça a déclenché beaucoup de trucs d’ouvrir le portail.

Joueur de Pr T. Egmon :
+ Les persos sont trop polyvalents et pas assez skillés. [Joueur de Meïwena : mais du coup on sent le côté survie].

Retour personnel :

+ J’ai aimé improviser une situation de siège, qui est un type d’aventure proprement post-apocalyptique que j’ai pourtant peu exploité.

Retour sur le jeu :

Charognards dispose d’une quantité d’outils pouvant gérer les aspects de Millevaux. La création de personnage, qui détermine ton rapport à la catastrophe, si tu es né avant ou après. Les personnages mutants évoquent les maletronches de Millevaux. Les extraterrestres, surpuissants et aux motivations insondables, offrent une variation sur le thème du horla : ici les horlas ont gagné, ils ne sont pas planqués dans les ombres comme dans le Millevaux classique, ils sont les maîtres du monde et c’est les humains qui doivent se cacher. La notion de communauté est une force du jeu, le concept de personnages récupérateurs, la gestion des voyages (anxiogènes) tout comme du sédentarisme (on devient une cible) est super intéressante.

Le véritable coup de cœur vient de la gestion du matériel. Chaque joueuse dispose d’un plateau représentant ses sacs de voyages avec un nombre de cases représentant la quantité de matériel pouvant être transporté. Et le jeu fournit des planches de matériel très complète, allant des armes aux dispositifs de survie à des types de matériel assez hétéroclites qui vont faire parler l’instinct de MacGyver des joueuses. Ici, il n’y a que du matériel qui peut avoir une utilité dans un contexte de survivalisme, y’a pas de banjo ou de journal intime. En fait, ce JDR est carrément un exercice pratique pour collapsologue radical.

On a tous trouvé ça très fun et en campagne, ça doit être vraiment jouissif. Par contre, mon idée de faire démarrer le groupe au milieu d’un marché était assez piteuse, car malgré les gardes, les personnages ont tenté (et réussi) de récupérer des équipements supplémentaires, ce qui cassait la dynamique de pénurie. Limite, je me demande si l’existence même de ce marché avait une quelconque pertinence dans le contexte de Charognards où l’accent mis sur la pénurie est très fort, et donc une telle structure était peut-être too much. Les extraterrestres auraient dû la repérer et la neutraliser bien avant. Un marché, ça devrait être deux roulottes avec trois bricoles, point. Là, c’était le supermarché en mode survival.

Les mécaniques de jeu (jets de dés, combat) sont très crunchy, ça s’est ressenti par une création de personnage longue et une mise en jeu assez longue également. Ce n’est pas un jeu pour one-shot ! Il faut une campagne pour apprivoiser le système et que ça devienne fluide.

C’est un jeu du Grümph assez atypique je trouve, plus désespéré que sa moyenne. Les personnages ont un gros potentiel, mais on sent que le monde est hyper dangereux, la parano règne et on a intérêt à se serrer les coudes entre membres de la micro-communauté parce que le reste du monde ne vous fera pas de cadeau, hormis quelques chiens perdus sans collier qu’on ramassera sur la route et à qui on va s’attacher malgré le lot d’emmerdes que ça va immanquablement entraîner.

Un commentaire sur “Le siège des Ursulines

  1. On continue dans les vieilles choses avec ce retour de partie daté de quatre ans 🙂
    Mais vous êtes habitué avec moi, une bonne partie de mon travail consiste à réouvrir des archives.

    Charognards du Grümph est un vrai coup de cœur et je suis certain qu’il parlera aux amateurs de jeux crunchy et survivalistes. C’est le genre de jeu qui ne trouve sa saveur qu’avec une pratique en campagne. J’avoue être aujourd’hui beaucoup plus orienté sur du sans-règles en campagne, mais vous savez aussi mon éclectisme. Charognards fait partie des quelques jeux que je conseillerais sans réserve aux tables qui voudraient s’essayer à l’univers de Millevaux sans recourir à un des systèmes officiels.

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