Le clan de la cigogne et la caravane de l’étrange

LE CLAN DE LA CIGOGNE ET LA CARAVANE DE L’ÉTRANGE

Marchebranche en mode japanimation. Du Miyazaki à tous les étages !

(temps de lecture : 5 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 08/10/17 à la Convention Octogones

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Suzuki Shin’ichi, domaine public

Le contexte :

Parmi les inspirations de Marchebranche, les dessins animés de Miyazaki père & fils figurent en bonne place (notamment NausicaaLes Contes de TerremerLe Château dans le CielLe Voyage de Chihiro) bien que décalés dans un contexte de fantasy à l’européenne. Dans le livre de base, je voulais consacrer un chapitre à la maîtrise de Marchebranche dans un contexte plus franchement japonisant/japanimation proche du jeu de rôle Ryutamaa. Cette partie est un playtest de ce postulat.

Je ne vais pas m’étendre sur la fiction, mais revenir sur les points saillants.

Tout d’abord la liste des donneurs de quête :

+ Pomono, un adulte qui rêve de partir à l’aventure. Louvetier, sa louve emporte les souvenirs.
Quête : capturer la louve Chimi (convoitée par la Sorcier.e)
En fait, c’est un gobelin-chouette (vole l’apparence des êtres du passé)
Forêt de Coraux pétrifiés, clan du Scarabée

+ Shiribi, une fillette (situation dramatique : Une personne en manipule d’autres pour qu’elles se sacrifient à sa cause), fausse marchebranche chevauche une laie. Se rebelle contre une autorité (le clan de la Cigogne). Une autre fillette qui sculpte la mémoire des arbres : Henoko (clan de la Cigogne)

+ Anima, femme handicapée aveugle avec un renard et un lapin
accompagner dans la forêt de l’emprise pour échapper aux horlas de ses mauvais souvenirs qui la pourchassent : un homme carpe muet, l’araignée du matin, arbre aux cent bras

La japanisation de Marchebranche a procédé de plusieurs sortes :
+ briefing ad hoc de l’équipe pour la création de personnages
+ japanisation des noms (un générateur de noms m’aurait été utile : au moins en ce qui me concerne, les noms japanisés étaient fantaisistes)
+ emprunts esthétiques au Japon médiéval et aux films de Miyazaki
+ importance des enfants (référence à la filmographie de Miyazaki)
+ emploi massif des mimiques physiques et verbales de la japanimation
+ jeu avec les formules de politesses (san, sama, seisei, kun…)
+ utilisation des bruitages de la japanimation (je raffole particulièrement du bruit associé au métal brillant des armures et des épées) que j’ai fait à la bouche, en bon amateur que je suis.

La fiction a été assez complexe, mais beaucoup de temps a été consacré à la mise en place du contexte et la présentation des donneurs de quête, ainsi de cette caravane de l’étrange de pagodes montées sur d’immenses créatures hippotatomoïdes à huit pattes où les marchebranches les plus fureteurs ont notamment aperçu, dans une caravane arabisante, un être voilé qui fumait du haschich jaune et s’est avéré leur opposant sur une quête (il me semble qu’il leur a fait des contre-propositions). Il y a eu des lieux étranges à visiter, comme la forêt de corail, des horlas à affronter, comme cet homme-carpe en kimono, désespérément muet, dans le palais au murs de papier de riz monté sur une des créatures géantes de la caravane, et surtout des donneurs de quête à la description et aux motivations complexes.

Le final a vu les marchebranches se confronter à un clan de samouraïs lancé dans une sorte de guerre sainte : le clan de la cigogne. Leur maître était une jeune fille, la sœur jumelle d’une des donneuses de quête, et elle menait ses samouraïs en armure blanche à la conquête des autres clans pour qu’ensuite il n’y ait plus jamais la guerre (je me suis inspiré ici de la légende du premier empereur de Chine). Je suis assez content d’une scène où on voit cette gamine en uniforme de samouraï noir commander à une troupe de samouraïs blancs qui avancent tous comme un seul homme dans une chorégraphie toute robotique. C’était un clan d’œil personnel à Star Wars, lui-même inspiré des films de Kurosawa. Je dois finalement dire que ce final était plus Kurosawa que Miyazaki, je me rappelle avoir beaucoup insisté sur les étendards et sur les emblèmes.

Feuilles de personnages :

+ Otori :
gamin réveil ruelle grande cité, vécu dans la misère, n’aime pas les injustices, courageux, impulsif
vigoureux
pas de manière, pas de parents, mange n’importe comment, bâton simple, rouge et poli
humain, enfant, masculin, force, voyage, vagabond

+ Koshiro & Kishori :
Créature cape rouge, masque porcelaine blanc et rouge sans trou, accompagnée par une autre créature avec des trous dans son masque qui lui servent d’yeux
Son corps a des éléments de bois et de métal
Froid, distant, s’estime supérieur, un être presque parfait.
canne ouvragée avec bout pointu en métal
humain, âge mystérieux, genre mystérieux, handicapé (aveugle), esprit, artisanat, marionnettiste

+ Orée Mouvante :
s’est réveillé dans une forêt
jambes végétales (le bois change selon les jours)
empathique
ne doit jamais rester longtemps au même endroit, sinon s’enracine
lien avec la nature
bâton est une partie de son corps, une branche qu’il peut décrocher de sa jambe ou laisser fixée, s’enracine à ses mains s’il la tient trop longtemps
humain-animal (interprété comme humain-végétal par le joueur)
adulte, genre mystérieux
handicap : enracinement
cœur, magie, druide

+ Hinata aux yeux rouges :
Adolescente, tenue de prêtresse miko avec des oreilles de loup et une queue touffue, bâton noir bouddhiste (un khakkhara) légèrement oxydé avec des anneaux qui cliquettent, des couteaux et des hachoirs qui pendant de ces anneaux. Gros sac à dos qui contient son barda, instruments de cuisine et mets variés
humaine-animale, adolescente, féminine, valide, force, magie, gastromancienne

+ Konoko les mains terreuses :
habillée de guenilles
toute petite fille, a besoin de bricoler la terre, fabrique des perles et des pots énigmatiques. Bâton = branche de châtaignier avec un chapelet de perles et de pots miniatures. Aucun souvenir de son passé.

+ Firtobo le courbe-roseau :
vieil homme, torse nu, porte un pantalon thaï noir, courbe, démarche pesante, poils d’ours sur le dos (il en perd beaucoup), de nombreuses cicatrices, très sympathique, ouvert à la discussion. Bâton imposant en bois de bambou intemporel avec des griffes et dents d’animaux sauvages au sommet, et recouvert d’un vieux cuir noir très tanné. Connaît Fuzi-mi, un oiseau sentient. Il est sage mais il est toujours de mauvais augure. Possède une boîte à musique avec un portrait de femme à l’intérieur. Son seul souvenir : lui rampant dans un tuyau métallique.
humain-animal, vieux, masculin, valide, cœur, artisanat, devin

Retours de l’équipe :

Joueur d’Hinata :
+ C’était très intéressant.

Joueur de Koshiro :
+ J’étais pas passionné par le jeu (ça a manqué de rythme) mais j’aime bien le setting japonais, le système de qualité / vocation s’y prête bien.
+ Au niveau de la créa de perso, on est libres, c’est didactique. Mais à partir de qualité / vocation, tu n’as pas expliqué, on a pris au pif. [réponse Thomas : les qualités / vocation / prédilection, c’est à toi de juger ce qu’elles permettent.]
+ 6 joueurs en convention, c’est trop.
+ On aurait pu zapper la rencontre avec le donneur de quête [réponse de Thomas : ça a en effet déjà été testé, cf compte-rendu Les thermes des animaux]

Joueur de Konoko :
+ A six, c’est compliqué de pouvoir parler. Au tour par tour, ça aurait été mieux.

Retour personnel :

+ La partie m’a permis de voir ce que je voulais, autrement dit qu’il était possible de « japanimer » Marchebranche tout en conservant l’esprit initial du jeu. En revanche, il fallait clairement voir ça comme une partie-démo que comme une partie ludiquement intéressante. En cela, les critiques des joueurs de Koshiro et de Konko sont fondées. J’ai notamment tiré beaucoup trop de contraintes créatives pour mes donneurs de quête, ce qui a produit des quêtes complexes et surtout très longues à expliquer : ces longs temps d’exposition ont privé l’équipe d’un temps pour jouer, roleplayer, agir, faire des choix. Rechercher une esthétique forte implique forcément un temps de description et d’explication de paradigmes accru, mais un juste milieu aurait pu être trouvé. En cela, cette partie est très représentative de ma philosophie « Je veux que mes parties soient meilleures que les miennes » : il faut voir mes parties comme des démos ou des tests, pas comme le parangon de ce qu’on pourrait espérer d’une partie de Marchebranche dans des conditions plus clémentes.

Un commentaire sur “Le clan de la cigogne et la caravane de l’étrange

  1. Ce test a donné lieu à toute une série de conseils dans le livre de base pour « japanimer » Marchebranche. Je dois reconnaître qu’hormis les films de Miyazaki et de Kurosawa, ma culture en matière de médiéval-fantastique à la japonaise est plutôt maigre. Je suppose que des inspirations pourraient aussi être trouvées du côté des Chroniques de la Guerre de Lodoss.

    Et vous, avez-vous envie de jouer à Marchebranche à la sauce japanimation ?

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