LA CHOUETTE CLOUÉE
Commando en solo, trafic de baraka et test instructif des achats de réussite !
Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier
Joué le 05/08/2017 dans les Vosges en cercle privé
Personnage : Ishan l’Organo
(temps de lecture : 11 minutes)
margie & james, pulpolux, cc-by-nc, sur flickr
L’histoire :
Man l’androïde à apparence humaine va chercher Ishan dans sa cellule familiale. On passe une porte blindée et on atterrit dans une cellule de 10 m². A gauche, le coin cuisine (qui sert aussi de salle de bains) où Ki Suk, le petit frère attardé d’Ishan fait frire des beignets pour les vendre à la sauvette. Le vieux Nyoc, le grand-père qui fait semblant d’être sénile, se met dans les pattes de Ki Suk pour préparer un café dégueulasse. A droite, trois couchettes superposées. Suffisant en temps normal, mais depuis quelques temps, Sacha, une cousine qui vit d’expédients, squatte la cellule et une couchette quand il y en a une de libre. Dans le fond, le labo génétique d’Ishan, maintenu sous clé, et son aquarium de limaces de mer, créatures grasses et multicolores aux branchies en forme de buissons en fleur (elle fait commerce de tacos de limaces). Ishan est en train de se battre avec son petit frère pour qu’il s’abstienne de faire frire une limace pour son beignet. Man presse Ishan de se joindre à lui pour se rendre à leur rendez-vous du jour. Man et Ishan font équipe alors que Man déteste les humains. Mais quand Ishan a recueilli Gauss, un chien droïde qui perd tout le temps de l’huile, elle est allé trouver Man pour lui demander comment le réparer. Man a été touché qu’une humaine se préoccupe d’un droïde, alors ils ont échangé sur leur vie et depuis ils font équipe.
Ils traversent quatre ou cinq immeubles par des corridors et des passerelles bondées. Odeurs de graillons, végétation, poulets en liberté. Un ascenseur surchargé. Sueur. Un ponton où ils croisent une vingtaine de moines et de nonnes tibétaines, saris oranges et moulins à prières.
Le lieu du rendez-vous est un casino, plutôt grand puisqu’il occupe quatre cellules à lui tout seul. Toutes les coulisses sont apparentes, des cuisines aux enfants des employés qui rôdent sous les tables de craps pour ramasser les jetons que les clients laissent tomber. Toute une faune cosmopolite se presse enfiévrée autour des tables de roulettes et des bandits manchots, on voit aussi un drôle d’enfant en costume plumer ses partenaires de poker. Ils se retrouvent à une table de black jack avec Madame Cheng, une mandchoue qu’on dit cheffe d’une mafia. Elle se présente comme étant une joueuse émérite, et en effet elle gagne à tous les coups. Elle les embauche pour retrouver un artefact porteur de chance : une chouette clouée à une porte. Il faut récupérer la chouette et le clou. Ils devraient être en possession des Gnomes, une faction de mutants dépositaires de la mémoire, et qui amassent tous les objets chargés en souvenir, comme cette chouette.
Madame Cheng leur demande ce qu’ils veulent en échange. Man exige tout un assortiment de pièces d’androïde d’une marque prestigieuse : Métal Pensant. Ishan demande une cellule plus grande pour sa famille.
Madame Cheng leur donne 6 h pour la mission. Pour leur communiquer le lieu du rendez-vous, elle leur confie une visionneuse rouge. Quand on regarde à l’intérieur, il n’y a qu’une pellicule : on voit une salle de classe avec une vieille carte de l’Allemagne et un tableau d’écriture en gothique surmonté de roseaux accrochés au mur : c’est l’École du Roseau.
Ishan joue et gagne au black jack un masque de chair vivante. Puis ils se faufilent à l’extérieur. Sur la route, Ishan réalise qu’ils sont pris en filature par Diode, un cyborg avec un œil automate et un bras-pince qui bosse pour la Triade de la Main Verte, comme Ishan, qui leur sert souvent d’infirmière. Ishan et Man arrivent à lui fausser compagnie mais Man craint qu’il s’agisse d’une diversion pour les distraire d’une menace plus importante. Il leur faut une façon efficace de masquer leur identité. Man repart dans sa cellule pour télécharger un programme de métamorphose et Ishan va dans la sienne pour concocter une potion changeforme. Sacha, la cousine squatteuse fait alors irruption dans la cellule. Elle boulotte nonchalamment un beignet de Ki Suk avant d’ingurgiter le café du vieux Nyoc. Elle fait la moue et s’arrête de boire à la deuxième gorgée. Ishan trouve son comportement étrange : Sacha est censée savoir que le café du vieux est dégueulasse, d’ordinaire elle s’abstient toujours d’y goûter. Sacha s’affale sur la couchette d’Ishan et sort sa boîte à outils crasseuse pour rafistoler Gauss le chien droïde.
Man retrouve Ishan à sa cellule. Ils vont dans la cellule d’un vieil ancêtre trop gâteux pour remarquer leur présence, et Ishan avale sa potion. Il se transforme alors en Gnome massif et hideux. Man active son logiciel de métamorphose et prend l’apparence de Kyoko, une lycéenne japonaise. Quand ils ressortent de cette cellule, une vieille avec un pousse-pousse garni de deux marmites fumantes les alpague. Elle travaille pour Nouilles Bien Cuites, l’entreprise de vendeurs ambulants de nourriture, et veut leur acheter leur décoction de changeforme. Ishan demande à Man/Kyoko de l’intimider, et la vieille abandonne alors ses velléités de transaction pour devenir leur alliée.
Les deux commandos se rendent au quartier des Gnomes, qu’Ishan connaît bien pour y avoir déjà œuvré. L’entrée du quartier est scellée par une porte de bronze qu’on peut activer en réussissant un jeu de memento enchâssé dans le mur, tache dont s’acquitte Kyoko.
Les commandos s’enfoncent dans l’étrange quartier des Gnomes, couloirs étroits avec leur cortège d’enseignes de boutiques d’antiquaires et de vendeurs aux tapis posés à même le sol. Algues envahissant tout. Dans la foule, Ishan se fait voler son masque de chair vivante ! Elle interroge les gens et une vieille Gnome avec un œil en cristal contenant une araignée vivante lui décrit le voleur sous les mêmes traits que Diode, l’homme de main de la Triade de la Main Verte qui les suivait au sortir du casino. Ishan apprend aussi d’autres choses sur la chouette clouée. D’aucuns disent que cet objet porte en fait la malchance et que Madame Cheng veut juste que ses concurrents de la Triade de la Main Verte s’en emparent par jalousie, d’autres disent que si on mange la chouette clouée, on obtient une faveur des dieux. C’est sûr qu’au moins une de ces informations est fausse.
Les deux commandos se rendent à l’endroit où Ishan pense qu’on peut trouver la chouette clouée : le magasin d’antiquités occultes qui répond au nom de La poule aux œufs d’or. Ils rentrent dans la boutique et surprennent la cousine Sacha en pleine tentative d’assassinat à coups de boîte à outils sur la personne du boutiquier, un vieux Gnome croulant. Ishan a en même temps une vision du passé : il voit Madame Cheng entrer dans le magasin pour venir vendre la chouette clouée au boutiquier, et celui-ci lui offre rien moins que toute sa chance en échange.
Ishan utilise les arts martiaux pour désarmer Sacha et lui voler son self. Sacha demande alors, désemparée : « Je suis qui ? Je suis qui ? » Les commandos comprennent qu’ils ont affaire à un doppelganger. Tout à l’heure dans la cellule, c’était aussi à cette fausse Sacha à qui ils ont eu affaire. Ils décident alors de la tuer. Le boutiquier leur confirme que la chouette clouée n’est pas un artefact porte-bonheur, mais porte-malheur. D’ailleurs il s’est empressé de la revendre, à un homme d’affaires qui la destinait à son futur gendre en cadeau de mariage…
Les deux commandos ressortent. Kyoko part étudier des grimoires pour en savoir plus sur la chouette. Ishan met ce temps à profit pour interroger les Gnomes sur Madame Cheng. Elle apprend que Madame Cheng était jadis la cheffe de la Triade de la Main Verte. Et quelqu’un a pris son apparence pour commettre des actions déshonorantes en son nom : Madame Cheng s’est alors vu chassée de sa propre Triade. On dit qu’elle rumine des idées de vengeance depuis… Peut-être veut-elle pousser la Triade de la Main Verte à sa chute. A moins qu’elle n’ambitionne de l’absorber. Il paraît qu’elle débauche régulièrement des employés de la Main Verte. Qu’elle ait fait appel à Ishan, infirmière pour la Main Verte (elle a déjà soigné leur chef, qui souffre d’une maladie qui transforme ses organes), n’a rien d’innocent…
Kyoko revient changée de sa consultation des grimoires occultes. Son visage est plus fixe, son phrasé plus monocorde. Et elle est armée d’un katana, soi-disant en prévision de l’infiltration chez le gendre maudit. Alors qu’Ishan remet en question la pertinence d’accomplir sa mission, Kyoko insiste pour qu’on la mène à bien : elle a besoin de ces pièces d’androïde pour créer un androïde parfait. Qu’Ishan ne s’avise pas de lui mettre des bâtons dans les roues.
Ishan réalise que cet androïde a oublié une grande partie de son passé, et notamment ses fêlures qui faisaient paradoxalement de lui quelqu’un d’humain : Man a été formé par son créateur humain pour créer à son tour un androïde parfait, et Man lui a fait la promesse de mener ce projet à bien ; mais Man a aussi tué son créateur. Et ceci, alors qu’en consultant les grimoires sur la chouette clouée, son cerveau positronique a été affecté par de graves révélations, Man l’a oublié, tout comme il a oublié son ancienne peau pour n’être plus que Kyoko ; l’androïde-lycéenne et démiurge sans cœur. Ishan prend le temps de discuter avec Kyoko pour lui rappeler tous ses souvenirs, et l’androïde s’en trouve bouleversé, pour finalement devenir plus humain qu’avant. Il présente ses excuses à Ishan pour s’être égaré sur une pente dangereuse.
Pour se préparer à affronter la chouette clouée qui s’avère être une sérieuse menace métaphysique, les commandos se rendent au Temple du Bouddha Maléfique où on avait promis à Ishan une initiation mentale. Dans ce temple, tout est inversé, le Bouddha comme les moines sont vissés au plafond. Émanant des fumées d’encens, le lama lévite au milieu. A l’issue de cette cérémonie, le lama a désormais connaissance de la position d’Ishan en toute circonstance, par le biais de son aura.
Les commandos s’infiltrent dans le palais du gendre maudit par les conduits d’aération, ils se séparent et ensuite Ishan débouche par hasard sur une cellule dont même le personnel du gendre maudit devait ignorer l’existence : une chambre du vide aux parois ornées d’étranges sculptures de bois, où règne le noir, l’apesanteur et le silence absolu. C’est un nœud énergétique de la ville et Ishan pense qu’il peut s’en servir comme d’un téléporteur.
Ishan poursuit sa reptation dans les conduits d’aération et arrive au-dessus d’une chambre qui s’avère être sa destination. Le gendre maudit est assis en position de méditation, vêtu d’un kimono. La pièce est entièrement vide, à l’exception d’une table à thé ornée d’un bonsaï. D’un côté, une porte de fer qui doit conduire au reste du palais, de l’autre une simple porte de bois vermoulue, d’un style complètement opposé à la sophistication du lieu, et sur laquelle est clouée une chouette. Mais ce n’est pas tout ! Il y a aussi un homme de main du gendre maudit, et Kyoko, qu’ils ont capturée ! Elle est à genoux, la tête et les mains enfermées dans un pilori, et l’homme de main est en train de lui couper l’oreille pour lui faire avouer la raison de son intrusion. Ishan saute dans la pièce, d’une prise il libère Kyoko et d’une autre, il s’empare de la chouette clouée, puis ils repartent dans les conduits et se téléportent par la chambre du vide.
Ils arrivent dans la salle de classe de l’école du Roseau. La maîtresse et les enfants, tous des indo-pakistanais, sont figés dans le temps. La maîtresse est en train de parler mais ses lèvres bougent à peine. Madame Cheng les attend. C’est alors que font irruption Diode et deux femmes momies au visage maigre et vert, vêtues de bandelettes et armées de pistolets mitrailleurs ! Les commandos se ruent sur eux avant qu’ils ne fassent un carnage dans les écoliers. Kyoko découpe les momies au katana et Ishan arrache la colonne vertébrale et le cœur mécanique de Diode.
Madame Cheng les félicite même si la mission ne se conclut pas tout à fait comme prévu. En effet, elle avait prévu de disparaître au moment de l’arrivée de Diode et de ses acolytes de la Triade de la Main Verte, et les laisser s’emparer de la chouette clouée. Mais finalement, les commandos l’ont encore mieux servi qu’elle l’espérait en tuant le doppelganger, Diode et les momies. La Triade est suffisamment diminuée pour que Madame Cheng l’absorbe sans souci. Les deux commandos se plaignent d’avoir été manipulés, mais Madame Cheng calme le jeu en leur offrant de suite leur récompense : elle leur communique l’adresse d’une nouvelle cellule pour la famille d’Ishan, où ils trouveront des pièces d’androïde à l’intention d’Ishan. Ils veulent lui confier la chouette clouée, mais Madame Cheng refuse : elle ne veut même pas la toucher.
Les commandos décident alors de céder la chouette clouée au Temple du Bouddha Maléfique.
Quand ils arrivent là-bas, le lama se frotte les mains :
« Je n’aurai même pas à vous faire du mal pour m’en emparer… La fortune sourit à notre Temple… »
Playlist :
Lunatico, par Gotan Project, de l’électro-tango pour instants feutrés au milieu de la folie électrique.
Mù Chè Shan Chu, par Howie Lee, la synergie complète entre électro et musique traditionnelle chinoise, qui dessine le Pékin du futur.
Demo IX.MMXVI par Heimatlos, entre drone orientalisant, black metal spectral et noise étouffé, un décor pour rituels fantômes.
195, par Ogre. Le pinacle de la synthwave action movie des années 80 pour une ambiance SF, cuir et dystopique entre Blade Runner, L’Incal, Judge Dredd et Assaut sur le central 13 !
Feuilles de personnage :
Man, artifice
Ethnie Maori, visage lisse, physique modifié, look hi-tech.
Réplicant : i.e. androïde à apparence humaine
Programmé à tuer
Va apprendre à voler (à cause d’un bug)
S’est échappé
Self 2, Ruche 2 (descendu à 0), Bio 1 Tech 4 Intime 4
Secret 1 : J’ai tué mon créateur
Secret 2 : Je n’ai jamais aimé les humains
Commerce : vente de prothèses cyber
Job : Chirurgien cyber
Actions : Passer le test de Turing, transcender la condition humaine
Dette envers son mentor : réussir à créer un androïde plus évolué qui ne tuera pas son créateur.
Ishan, organo
Actions : fabriquer une drogue, une hormone ou une décoction, interagir avec les horlas
Self 0 Bio 3 (descendu à 2) Tech 1 (descendu à 0) Ruche 2 (descendu à 0)
Intime (Man) 4 (descendu à 2)
Famille à charge : Ki Suk, Nyoc, Sacha, Gauss
Commerce : cuisine des tacos à la limace de mer
Job : infirmière pour la mafia
Actions modifiées : Infiltrer & exfiltrer 2d6+bio : grâce à combinaison-méduse. Tu as promis de vendre un membre de ta famille à celui qui te l’a faite.
Action à modifier : Affronter une menace métaphysique 2d6+ruche à condition d’aller voir le Temple du Bouddha Maléfique. Cela coûtera un sacrifice de sang : le Temple saura toujours où te trouver
Secret 1 : Tu es recherchée par un monstre qui veut te dévorer.
Secret 2 : Tu as volé l’identité d’Ishan pour sauver ta peau.
Points d’expérience : 3
Commentaires :
Profil de la joueuse : expérimentée.
Défis :
Deux règles à tester :
+ la possibilité d’augmenter ses réussites d’un cran en dépensant un point de carac
+ J’ai créé le personnage d’Ishan et la joueuse a créé le figurant Man comme si c’était un personnage. C’était pour re-tester la création croisée de personnage, mais aussi pour tester la pertinence d’avoir un « PJ du MJ » dans l’équipe de commandos, qui me servirait à donner des pistes de jeu sans avoir à passer en méta.
Joueuse d’Ishan :
+ Mon regret : Le deuxième perso, il y avait des moments où il n’était pas très utile. [Réponse de Thomas : C’était surtout pour tenter la création croisée. Je l’ai mis volontairement en retrait.]
+ Jouer le perso d’un autre, au début c’est perturbant car il faut se l’approprier, mais c’est le principe du jeu de rôle. Cela permet de sortir de ses habitudes de rôliste.
+ J’ai pas utilisé toutes les carac. [Thomas : le défaut de cette version de test, c’est qu’il manque les détails des moves sur la feuille de perso]
+ C’était différent de d’habitude car il faut donner des points de carac pour réussir des jets de dés. Cela rendait la décision difficile, c’est l’intérêt du jeu.
+ Le fait qu’on sache pas qui est qui, c’est intéressant, ça oblige à faire des recherches, à s’approprier le perso et l’univers.
+ A la fin, le fait qu’on savait pas quoi faire de la chouette, c’était embêtant pour le personnage : ai-je fait une erreur ? Ou alors ça donne lieu à une autre histoire.
+ Le côté SF, c’est pas mal, mais on pourrait développer un peu plus. Mais là ça fait plus penser à du cyberpunk. C’est plus un monde magique que de SF : frustrant pour les passionnés de SF. Plus développer les mondes différents ou les pouvoirs augmentés par la science ou la tech.
+ Le cœur de l’histoire (la chouette maléfique, le temple de Bouddha), ça reste de la magie.
Retour personnel :
+ Je valide la création croisée de personnage, bien que par la suite je la rendrai facultative : si des joueuses préfèrent créer leurs personnages elles-mêmes, libre à elles.
+ Le « PJ du MJ » était intéressant dans cette configuration de jeu à deux. Cependant, je pense qu’avec plus de joueuses, j’aurais du mal à gérer ce « PJ du MJ » en plus de tout le reste, ce qui en fera un figurant effacé et peu crédible. Cela ne vaut pas vraiment le coup de l’évoquer dans le livre de règles.
+ La dépense de carac pour acheter des réussites diminue beaucoup le personnage en un rien de temps, surtout dans cette configuration de partie : la joueuse devait compenser le sous-effectif de l’équipe en faisant beaucoup de jets de dés et elle a quasi-systématiquement racheté ses échecs en réussite. Dans ce cas précis, la transformation de réussites en échecs pour regagner des points de carac est insuffisante. Faut-il augmenter les gains de point d’expérience ? Les deux tests prochains (« Des choses insignifiantes » et « L’empire végétal ») échoueront à me donner une réponse à cette question. Je crois aujourd’hui qu’il faudrait, à la création, tenir un compte des points de carac totaux, et à la fin de séance, remettre à niveau les carac pour retrouver ce total (plus les points de carac supplémentaires achetés avec des points d’expérience). C’est cependant une usine à gaz, j’aimerais trouver mieux.
Ma seule partie de Little Hô-Chi-Minh-Ville en face à face ! C’était assez rafraîchissant et je réalise que le jeu se prête bien à un tel exercice. L’univers est très foisonnant et il y aussi beaucoup de la vie privée du personnage à exploiter. De surcroît, les personnages étant assez compétents, ils peuvent assurer un commando en solo, quitte à contracter quelques dettes quand il y a vraiment besoin d’un spécialiste.
Et pour vous, quels sont les jeux ou types d’intrigues qui se prêtent le mieux au mode 1 PJ – 1 MJ ?
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