On ne nous dit pas tout ! Beaucoup d’éléments de l’espace imaginaire sont le pré carré de MJ, dans son conscient ou son inconscient, ou ne verront tout simplement pas le jour. Petit zoom sur ces zones cachées qui font toute l’épaisseur d’une partie de jeu de rôle.
(temps de visionnage / écoute : 39 min) / (temps de lecture : 4 min)
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CRÉDITS :
Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
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royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
LIENS UTILES :
[Notions]
aparté
asymétrie
Bac à sable du quotidien
cliffhanger
dérive
écologie du donjon
fronts
guerre des questions
incomplétude
interpartie
interprétation
Les trois pourquoi
living city
menace
move
multilocal
opérateur
OSR
question orientée
scénario en matrice
solo
table aléatoire
techniques de fusion
transparence
[Multimédia : série sur la direction artistique]
La mise en scène en jeu de rôle
Comment animer une partie de jeu de rôle en public
[Multimédia]
Thomas Munier, Le non-dit, le non-jeu et le non-joué, sur Outsider
Thomas Munier, Comment créer de bons PNJs, sur Outsider
Thomas Munier, Les interparties : comment mettre du gras dans sa campagne ou le jeu de rôle pervasif, sur Outsider
Thomas Munier, Comment maîtriser un jeu de rôle sans l’avoir lu, sur Outsider
[Vidéos]
Hors-champ et PNJ – La chronique de Bloup
Lancé Critique, Faire facilement plein de PNJ – Atelier JDR, sur Youtube
[Jeux]
Le témoignage
Apocalypse World
Écheveuille
L’Ordre et le Sauvage
L’Appel de Cthulhu
[Aide de jeu]
[Univers]
[Compte-rendu]
La nuit d’Orée, solo de MJ pour la Cour Corbelle, sur Terres Étranges
[Essai]
LE SCRIPT :
Ce contenu complète (sic) celui sur le non-dit, le non-jeu et le non-joué Thomas Munier, Le non-dit, le non-jeu et le non-joué, sur Outsider qui était côté PJ. Quid côté décors et figurants ?
J’aimerais évoquer les lacunes et les carences d’une maîtrise comme le ciel ou le cadre qui complète un tableau et le rend vraiment vivant.
Extrait de Macbeth, un meurtre non montré sur scène :
MACBETH
C’est fait. N’as-tu rien entendu ?
LADY MACBETH
J’ai entendu la chouette crier et les grillons chanter.
N’as-tu pas parlé ?
MACBETH
Quand ?
LADY MACBETH
À l’instant.
MACBETH
En descendant ?
LADY MACBETH
Oui.
1° Le hors-champ
Concept de living city / living dungeon*, BASQ*, fronts, menaces à la Apocalypse World
hors-champ : tous les moves de PNJ et de figurants qu’MJ opère en cachette des PJ mais qui influencent le jeu.
La riche vie intérieure des PNJ qui se retranscrit par une interprétation riche en nuances et en sous-entendus :
cf Écheveuille
contenus sur les PNJ
les interparties (cf contenu dédié) jouées avec 1/plusieurs PJ
les interparties jouées en solo par MJ (cf CR solo Cour Corbelle, cf mini-jeu dédié par Nephiloth, cf vidéo de Bloup sur les PNJ hors-champ)
[Guillaume Rioult : Pour détailler ce que tu évoques par “influence le jeu” : le hors champ peut concerner les causes, alors que les conséquences, elles, peuvent être dans le champ. Les actions des PNJ se manifestent par leurs conséquences, notamment par l’impact sur l’environnement dans lequel évoluent les PJ:
Disponibilité des ressources (convois capturés par PNJ, objets dérobés ou achetés avant que les PJ n’arrivent …)
Attitude des habitants (l’idée de chat échaudé craint l’eau froide, si des personnes semblables aux aventuriers ont été incorrectes avec les habitants; ou encore si les PNJ ont répandu des rumeurs négatives a propos des PJ)
Empreintes : feu de camp, traces, etc. suggèrent le passage de PNJ et maintiennent une pression sur la table, en suggérant que ces PNJ ont pu agir. Les PJ élaboreront des hypothèses qui nourriront la narration (les hypothèses des joueuses sont source d’inspiration pour le MJ)
Le hors champ est aussi question d’échelle. Il peut s’appliquer à haut niveau et constituer une source dans laquelle puiser pour le MJ, en garantissant une cohérence. C’est le cas de principes magiques ou de rivalités politiques générales et inconnues des PJ, mais qui permettent de guider le MJ pour générer des évènements particuliers auxquels ils seront confrontés.
Enfin, en appliquant un opérateur de partage (de commun à privé), on peut différencier le savoir commun à l’ensemble des joueuses et celui qui relève de la connaissance privée d’une joueuse. Ainsi, le hors champ n’est pas absolu, mais relatif aux différentes joueuses, dès lors qu’on répartit la connaissance de manière asymétrique (asymétrie, secrets de PJ, apartés, etc)]
Henry V, une bataille non montrée sur scène :
LE CHŒUR
Suppléez à nos insuffisances par votre imagination.
Divisez un seul homme en mille combattants
et donnez-leur une puissance imaginaire.
Quand nous parlons de chevaux, pensez les voir
frapper la terre de leurs sabots orgueilleux.
2° L’impensé
Notamment en impro, tout ce qu’MJ n’a pas envisagé, ne se développera jamais ou se développera à la volée (guerre des questions). Pour développer à la volée, technique des trois pourquoi :
Il y a des brigands dans la forêt, pourquoi ?
Parce que leur village a été ruiné. Pourquoi ?
Parce qu’un dragon a brûlé les récoltes. Pourquoi ?
Parce que les mages font la guerre aux dragons.
Et il y a les explications, les évidences, les épiphanies, les techniques de fusion qui popent sans crier gare, sans intention consciente.
[Guillaume Rioult : On peut aussi mentionner les générations par table aléatoire dans ce domaine.]
La tempête, une tempête non montrée sur scène :
LE MAÎTRE D’ÉQUIPAGE
Courage, mes garçons ! Courage !
Vite, vite ! Serrez les voiles !
Obéissez au sifflet du maître !
UN MARIN
Tout est perdu ! Priez ! Priez !
Tout est perdu !
3° L’inachevé
Le jdr porte en lui une incomplétude qu’il faut embrasser. Contrairement à un jeu de plateau, tu peux démarrer un jdr même s’il te manque plein de choses (cf vidéo Thomas Munier, Comment maîtriser un jeu de rôle sans l’avoir lu, sur Outsider), tu peux jouer même si t’as pas fini ton scénario (technique du scénario en matrice, qui m’a permis de maîtriser toute une campagne avec des scénarios ébauchés, pour L’Ordre et le Sauvage) et tu peux accepter de pas forcément finir ton one-shot / ta campagne : fin en cliffhanger, jeu à la dérive.
Ce vide sera complété par les jouaires ou laissée vacant pour l’éternité.
[Guillaume :
Incomplétude permanente : le mystère ne sera jamais élucidé et les joueuses sont limitées à des hypothèses
Incomplétude a explorer: construction commune de setting; question aux joueuses en partie (techniques d’Apocalypse World); élément indéterminé initialement et précisé selon les hypothèses des joueuses (technique de Delfino qui pose un problème et attend que les joueuses envisage les causes, puis pioché dedans)
On peut aussi aborder l’équivoque, soit par des mots ambigus, soit par des symboles (dans L’Appel de Cthulhu notamment) ou des musiques, qui donnent un cadre ou une intention sans préciser totalement les choses.]
Pour finir, un conseil de lecture : L’inachevé, de Claude Lorin, un essai de philosophie sur les œuvres inachevées
J’aurais pu parler, dans le registre de l’impensé, quand je préparer des one-shots, j’ai une vague idée de mon scénario, mais je ne sais pas forcément encore ce que vont jouer les personnages et comment il vont le jouer. C’est une donnée de dernière minute à laquelle je vais devoir m’adapter en improvisant, pour personnaliser l’expérience et réagir aux initiatives inattendues.
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