À court de sujet, je te parle des points d’expérience

Mécanique élitiste, roue de hamster, ascenseur narratif ou casse-tête ludique ? L’expérience est tout cela à la fois. Bienvenue dans cette arlésienne du jeu en campagne (et même, parfois, en one-shot).

(temps de visionnage : 32 min) / (temps de lecture : 4 min)

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Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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Le script de la vidéo :

L’expérience apparaît dès la première édition de Donjons et Dragons. Au départ, on en gagne en tuant des monstres et en récupérant des trésors (les pièces d’or sont converties en XP).
Dans ADD, les barèmes de XP par monstre diminuent, ce qui augmente la part d’XP liée aux trésors, ce qui fait que DD devient un jeu d’exploration plus que de combat. Mais ensuite la tendance va s’inverser. Dans DD5, la moitié des XP est liée à l’objectif de groupe (ce qu’on appelle les milestones), le reste étant lié aux monstres et aux pièges. Concrètement, ce sont alors les rencontres qui sont récompensées en XP, même si le groupe fuit ou est vaincu. J’ai le sentiment que ça renforce encore le souci d’équilibrage, car une rencontre avec un dragon pourrait amener un groupe à augmenter drastiquement de niveau.

Pour l’anecdote, dans Warhammer Quest, il n’y a pas d’XP, mais des pièces d’or lootées sur les monstres (même les animaux) ou en revendant les trésors et qui servent à acheter une montée de niveau avec des mini-jeux assez intéressants pour gérer le retour en ville et le voyage / les emplettes / l’entraînement / les péripéties. Le bug exploit, c’est qu’il vaut mieux ne pas monter de niveau et utiliser son or pour acheter les meilleurs équipements et continuer les donjons de bas niveau où les probabilités de looter de gros trésors est la même que dans les donjons de haut niveau.

Le problème avec les XP de D&D ou d’autres systèmes : j’appelle cela le problème du sablier. On fait un certain nombre de choses, qui sont toutes récompensées avec la même monnaie (les XP)
et cette monnaie peut être dépensée pour acheter de toutes autres choses : par exemple on fait un beau combat et du coup des XP et on augmente en diplomatie.
Il y a un problème de cohérence ou de positionnement mécanique-fiction.

On peut se dire que c’est OK, que c’est une abstraction pour simplifier et rendre la chose ludique (cf cet article qui vante parfaitement les mérites de l’abstraction : pourquoi les fous se déplacent en diagonale et les mages ne portent pas d’épée). On peut aussi tenter d’autres approches comme des XP localisées : cf les systèmes comme L’Appel de Cthulhu ou Les légendes de la garde où des échecs ou des réussites aux jets d’une compétence permettent d’augmenter la dite compétence. Avec le risque du perso qui jette les dés pour rien, juste dans l’espoir de pexer. On peut alors limiter la fréquence de pexage comme dans La Souche Putride ou limiter le nombre de jets de dés comme dans Les Légendes de la Garde.

La progression du personnage peut être par paliers (level-up) ou par petits pas (points à investir à chaque fin de séance, voire durant la partie (on peut d’ailleurs envisager de démarrer le jeu avec une création de personnage incomplète)).

Il y a des systèmes où tout le monde gagne les mêmes XP vs XP personnalisées vs compétition pour les XP (comme dans Les Légendes de la Garde) : amha le pire système, surtout dans les Légendes de la Garde où le groupe est censé être coop. Soit on crée de la frustration par cette disparité de récompense, soit on s’arrange avec le barème pour donner les mêmes XP à tout le monde.

Dans la détermination de pourquoi on donne les XP et à quel rythme, on a le problème de la subjectivité de MJ si c’est son boulot d’allouer les XP et dans les systèmes où ce sont les jouaires qui fixent les objectifs de leurs PJ, le problème de la subjectivité des jouaires.

Il y a plusieurs types de progressions : l’augmentation de la puissance ou l’augmentation du champ d’action. Cas particulier : Hitos ou la puissance stagne et le champ d’action se déplace.

Inflorenza a un système de XP sans barème, plus mathématique. Chaque lancer de dé donne une opportunité de gagner des Traits mais aussi le risque d’en perdre.

Il y a des systèmes (Black Hack, L’Appel de Cthulhu) assez gritty où la montée en XP est nettement plus lente que l’apparition de traumas sur les personnages.

On peut aussi envisager des systèmes où il n’y a pas de progression, parce que c’est un one-shot ou parce que le perso est compétent dès le départ ou parce que le pas de temps réel (ex : une campagne dans le style de 24H chrono) ne le justifie pas ou parce qu’on n’est pas du tout sur des enjeux qui le justifient (drama*, tranche de vie, enquête, freeform*).

Pour résoudre le problème du sablier ou par amour du freeform, on peut aussi considérer que pour progresser dans un domaine, il faut le mériter dans la narration. Pour s’améliorer en combat, il faut s’entraîner. Pour augmenter dans une discipline, il faut trouver un mentor. Pour connaître une région, il faut l’explorer. On peut d’ailleurs renoncer à la transparence sur la liste des capacités accessibles. Par ex., pour progresser en « magie des miroirs », il faut d’abord apprendre que celle-ci existe, puis trouver un mentor, subir des épreuves initiatiques, etc.

Par ailleurs, le problèmes des XP utilisées comme incitation à des comportements (par exemple dans les PBTA ou dans Lady Blackbird) est celui du bâton et de la carotte (cf mon podcast / article Récompenses) : c’est un peu paternaliste et pas forcément très organique, on sort vite de l’immersion pour rentrer dans le registre de la metacurrency.

6 commentaires sur “À court de sujet, je te parle des points d’expérience

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