« Je veux être un artiste de peu de mots »
Ha Chong-Hyun
inconnu, domaine public
Un petit billet d’humeur car je voudrais laisser une trace d’un concept qui me tient à cœur et que j’ai déjà développé dans plusieurs articles mais il s’agit de présenter ici la notion de façon indépendante.
(temps de lecture : 3 minutes)
INTRODUCTION
Par souci de didactisme ou de system does matter, nous avons tendance à penser qu’il faut adopter une rédaction assez explicite et exhaustive dans les jeux de rôle.
C’est souvent pertinent mais il existe des cas de figure où une rédaction avare de mots, plus ambigue, pleine de non-dits, y est préférable, en cela qu’elle favorise :
– le minimalisme ;
– la polysémie ;
– l’appropriation ;
– le haut potentiel ludique ;
– la poésie
1° Le minimalisme
Rédiger en faisant l’économie des descriptions et d’explication permet de faire plus court.
C’est préférable dans une approche plug and play et plus fluide au moment du jeu.
J’ai par ailleurs constaté dans mes jeux à prompts comme Biomasse quand il convient de choisir entre plusieurs entrées dans une table aléatoire, la table se dirige de préférence vers les intitulés les plus courts. L’idée est aussi de mettre la focale sur le sacré, en laissant les détails de couleur/l, à la table.
Pour aller plus loin :
[Article] Thomas Munier, Jeu de rôle : La transmission, le sacré et ce qui va de soi, sur Outsider
2° La polysémie
Paradoxalement, en dire moins permet d’en dire plus.
Ainsi, dans la liste des climats du jeu de rôle Marchebranche, il est proposé :
« Le jour du pardon.
Chacun doit pardonner définitivement une offense
qu’un autre lui a faite. »
Le texte omet de préciser si cette obligation concerne autant les personnages que les figurants, s’il faut pardonner une petite ou une grande offense, s’il faut s’en tenir aux offenses mentionnées précédemment dans l’aventure ou en inventer exprès pour l’occasion, si le jour du pardon est juste une tradition (chacun la respectant ou non en son âme et conscience) ou un climat magique auquel nul ne saurait se soustraire. Toutes ces propositions cadrent avec l’ambiance de Marchebranche, et le groupe choisira l’interprétation qui lui plaît le mieux parmi celles que j’ai envisagées, ou en trouvera encore une autre.
Si pour l’auteurice, tous les sens possibles sont vrais, le jeu est plus riche.
Pour la table, les formulations ambiguës, apportent un jeu dans le jeu : l’interprétation.
Le sens se dévoile quelque peu et nécessite un travail mental pour être mis au jour, c’est une forme de plaisir pour la table.
Ainsi, le jeu de rôle Inflorenza Bianca est, selon la formule de kF, « un jeu à unzipper » : avant de pouvoir y jouer, vous devez brainstormer pour deviner / inventer quel est l’univers et les mécaniques de jeu.
Crédits image : peregrine blue, cc-by-nc, Raphaël Maître, par courtoisie. Maquette : Malo Kergohen
Millevaux choc en retour, une version condensée d’Inflorenza Bianca, porte également une forme d’ambiguité dans sa rédaction
3° L’appropriation
Si plusieurs sens sont possibles, il devient évident que l’auteurice n’a pas prévu tous les cas de figure possibles et qu’une partie du travail d’invention appartient à la table.
On dépasse la polysémie pour atteindre le formulaire avec des blancs à remplir. Par exemple, les souvenirs des Sentes, dont voici un exemple :
« Une personne se rappelle de l’offense qu’a commise une autre personne de son clan et veut se venger. Mais cette autre personne se rappelle-t-elle de son crime ? »
Ici, les protagonistes du souvenir sont désignés par le terme générique « personne » : c’est à la table de définir qui sont les personnes concernées par ce souvenir, si ce sont des PJ, des figurants. C’est une façon d’adouber tout à fait la table en tant que co-autrice, bien que la base de jeu puisse garder la main sur la direction artistique.
4° Le haut potentiel ludique
Le haut potentiel ludique, d’après Acritarche, désigne ce qui est atteint quand une phrase (généralement un prompt) contient un maximum d’accroches scénaristiques en comparaison du nombre de mots.
Il est évident qu’une formulation ambiguë, en rétrécissant la phrase, augmente le haut potentiel ludique. Elle l’augmente aussi parce que chaque accroche scénaristique est ambivalente (alors qu’elle est univoque dans les exemples de haut potentiel ludique les plus souvent cités).
5° La poésie
Les phrases courtes et mystérieuse, formulées comme des koan zen ont un dernier atout et non le moindre : le retentissement poétique.
Ainsi, une question orientée du genre : « Pour qui bruissent les feuilles ? » n’a peut-être pas un grand potentiel ludique mais ressemble à un haiku qu’il faudrait par la table compléter.
Le bruis de feuilles porte-t-il un message ?
S’offre-t-il à tout le monde, bon comme mauvais, où n’est-il accessible qu’à une personne initiée ?
Ne faut-il pas prêter attention un instant à cet élément de couleur totalement inutile ?
En jeu de rôle nous sommes habituées à réclamer de l’explicite, du concret, du ludique. Le pas de côté poétique amène à aller voir ailleurs un instant, du côté du jeu contemplatif, du jeu esthétique, du jeu symboliste.
La fermeture du sens ouvre bien des portes.
CONCLUSION
L’art de l’ambiguïté est de compresser la richesse dans le moins de mots possibles. C’est presque un exercice zen. Un jeu comme Pour la Reine en est bien sûr l’expression parangonique mais on peut encore dépasser ce modèle.
Par exemple, j’aime beaucoup utiliser le vouvoiement pour désigner indifféremment un protagoniste unique ou tout un groupe de personnages (et de figurants) ou effacer toute mention de genre ouvrir les possibles. J’aime aussi effacer la mention de peuple. Ainsi, en écrivant « un être » au lieu de « une personne », on peut désigner indifféremment un humanoïde ou une créature plus exotique.
Pour aller plus loin :
[Article] Thomas Munier, Comment créer un jeu de rôle descendant de la reine 1/2, sur Outsider

Bon, la suite sans fin des billets d’humeur après l’annonce ratée de mon arrêt de la théorie… Promis, normalement j’en ai plus en réserve 🙂
J’aimeJ’aime