Le jeu des questions

LE JEU DES QUESTIONS

Oh, oh, serait-ce un niveau caché de Marchebranche ? Découvre l’étrange jeu qu’on pratique là-bas avec les arcanes du tarot !

Joué / écrit en solo en 2022

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

(temps de lecture : 2 min)

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Jean Dodal, domaine public

Le contexte :

Le jeu des questions est un élément du lore de Marchebranche présenté dans le livre à paraître chez Dystopia de cette façon :

« Les habitants de ce monde pratiquent aussi un jeu de rôle à partir de tarots qui s’appelle le jeu des questions. On tire une première carte à partir de laquelle on conçoit une situation de départ imaginaire (par exemple, La Papesse : une nouvelle sage doit être élue dans le village). On tire une seconde carte à partir de laquelle on conçoit une situation de fin (Le pendu : Vous apprenez un crime que la sage nouvellement élue a commis dans un lointain passé). On tire une troisième carte à partir de laquelle on conçoit une question de fin (L’amoureux : la dénoncez-vous sachant qu’elle a commis ce crime par amour ?).
On met de côté la première et la deuxième carte, et on replace la troisième carte dans le paquet, à peu près aux deux tiers.
Ensuite, à tour de rôle, chaque personne tire une carte et s’en inspire pour poser une question à une autre personne concernant son personnage ou la situation imaginaire.
Le jeu des questions s’arrête quand la carte de la question de fin est tirée. Chaque personne doit alors répondre à la question de fin. Ce jeu est inspiré du jeu de rôle Pour la Reine, d’Alex Roberts. »

On peut se servir du jeu des questions ou même de Pour la Reine pour réaliser une mise en abîme (un jeu de rôle dans un jeu de rôle) ou comme outil pour jouer une péripétie.

Justement, il y aurait dû avoir un exemple de partie du jeu des questions dans le livre, mais nous avons dû nous résoudre à l’en retirer par manque de place. Qu’à cela ne tienne, le voici :

L’histoire :

Deux marchebranches sont hébergés dans une souche d’arbre par un ogrillon. Ce dernier leur propose de s’évader dans un monde imaginaire en jouant au jeu des questions. Il utilise pour cela un paquet d’arcanes majeurs. Le premier tarot tiré, correspondant à la situation de départ est… la carte du Horla. On se met d’accord sur la situation de départ : « Vous êtes au cœur de la forêt pour chasser un horla qui terrorise la région. ». Le deuxième tarot, correspondant à la situation de fin est la carte du Soleil. L’ogrillon propose : « Au terme d’une nuit de traque, vous arrivez en face du horla. » Les marchebranches commencent à se demander si leur hôte ne cherche pas à leur envoyer un message subliminal au sujet des horlas et autres créatures fantastiques dont il fait partie… Le troisième tarot, correspondant à la question de fin est la carte de la Roue de la Fortune. L’ogrillon propose cette question de fin : « Attaquez-vous le horla ou cherchez-vous à vous lier d’amitié avec lui ? », marquant le renversement des choses induit par l’arcane. On replace la carte du Soleil dans le premier tiers du paquet pour une partie courte, entre 3 et 6 questions.
L’ogrillon incarne, comme les marchebranches, un personnage de chasseur de horla. Le marchebranche Vauvert pose la première question, inspirée de l’arcane de la Maison-Dieu : « Quel désastre impute-t-on au horla que vous chassez ? » . Il la pose à la marchebranche Éclipse, qui répond : « Ce horla a rendu fou les habitants de mon village, donc j’ai pris la route pour les venger. »
L’ogrillon pose la deuxième question, inspirée de l’arcane de l’Ermite : « Qu’avez-vous abandonné pour traquer ce horla ? ». Il la pose à Vauvert, qui répond : « Mon personnage a laissé sa famille se débrouiller sans moi.  Je suis parti traquer ce horla pour la gloire, mais aujourd’hui je commence à regretter d’avoir laissé mes proches dans l’embarras. »
Éclipse pose la troisième question, inspirée de l’arcane de la Force, à l’ogrillon : « Que comptes-tu faire à ce horla quand tu l’auras trouvé ? ». Il répond, non sans ironie : « Je vais le tuer, car les horlas sont des monstres dangereux, j’en suis persuadé. »
Vauvert tire la quatrième carte… et c’est le Soleil. Les chasseurs de horlas ont parcouru la forêt toute la nuit, et ils découvrent le horla à l’aube. Il doit alors répondre à la question de fin : « Attaquez-vous le horla ou cherchez-vous à vous lier d’amitié avec lui ? ». Il répond : « Je suis fourbu, et je laisse le horla en paix. Je ne veux pas combattre au risque de trouver la mort et de ma laisser ma famille sans secours. » L’ogrillon répond avec malice : « Je vais tuer le horla si personne ne m’en empêche. » C’est au tour d’Éclipse de répondre et de conclure le jeu. Elle dit : « J’ai beaucoup réfléchi pendant cette nuit. Je n’en sais pas assez. Peut-être que ce n’est pas le horla qui a rendu fou mon village. Ou peut-être qu’il n’a pas fait exprès. Nous n’avons pas de raisons suffisantes pour le tuer. Je t’empêche de le faire. Nous allons d’abord discuter avec cette créature. »
L’ogrillon sourit. Par ce jeu, il voulait que les marchebranches réfléchissent sur la nature des horlas. Il a réussi son pari.

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