Survive Vulcania

SURVIVE VULCANIA

Une séance de dungeon crawling dans les ruines de Vulcania, riche en minitel, en dinosaures et en Valéry Giscard d’Estaing zombie !

(temps de lecture : 12 min)

Joué le 07/07/18 dans les locaux de l’association Tabula Rasa à Chalons en Champagne

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. À l’ancienne.

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Felipeh, cc-by-sa & tanakwho, cc-by-nc

Suite de la campagne auvergnate

Épisode précédent :

La Peau du Blaireau
Une mini-partie axée sur une étrange rencontre animale et marquée du sceau de la parano 🙂 (temps de lecture : 6 min)

L’histoire :

Le Mois de Messe, à la presque-nuit. Un groupe d’aventuriers arrive au pied de la montagne qui abrite le mythique parc de Vulcania. Sous la pluie dégoulinantes, d’immenses bannières à l’effigie de Valéry Giscard d’Estaing. Ce groupe est venu en quête des ossements de Lady Di, une sainte relique censée guérir de tous les maux :
De loin, Arles Quint a une apparence pas terrible. De près, c’est encore pire. Elle ressemble à une jeune fille, vêtue d’un tutu rose, plein de trous et de mites. Ses membres sont trop grands pour son corps, elle porte un maquillage de clown triste et un chapeau pointu. Elle a une armure en capsules de bouteille et porte toujours deux cuillers à la main, semblant impatiente de s’en servir. On l’a déjà vu tuer quelqu’un en le frappant avec une cuiller de ce style.

Pustule est un maletronche, plus exactement un poisson-tumeur, il a des pansements sur les bras pour cacher ses tumeurs, il prend des bains, il est très propre, il aime les mares. Il est débrouillard sur certains aspects, complètement largué sur d’autres

Walt semble avoir la soixantaine, toujours la clope au bec, il se trimballe avec cinq rats apprivoisés. Il porte un vieux pantalon en toile, un bout d’une vieille robe d’hôpital, un vieux plaid. Il a un sac en cuir garni de bricoles, un regard halluciné. Il est pas très causant de prime abord.

Mannie est une amérindienne corpulente, grande, avec un air patibulaire, un œil vif, elle pote une bouse avec de la terre et une autre bourse, et une bouteille de pinard, et une patte de loup très longue et grêle, taillée en pointe. Elle est venue à bord d’un vieux buggy pourri.

Marthe est une femme avec un bout de métal dans le crâne. Elle est plutôt barge. A la place de son nez, elle a un bec d’oiseau. Un bec de grive, plus exactement.
Elle est habillée simplement, mais en temps de péril, elle porte une armure de samouraï avec un masque de chauve-souris maquillée. Elle est très minutieuse quand elle range ses affaires mais elle s’en fout du reste du monde. Elle a beaucoup d’affinité avec les véhicules.

L’entrée du parc, étayée par des poutrelles de bois, porte l’inscription V.LC.NIA, surmontée d’une tête de loup pourrissante. Arles Quint s’en empare et la mange. Elle se retrouve propulsée dans un très mauvais souvenir, où elle a affaire à ce loup. Elle le tue dans le souvenir et le mange à nouveau, ce qui la plonge dans un souvenir du loup encore plus profondément. Le reste du groupe a fort à faire pour la faire revenir à la réalité.

Le groupe entre ensuite dans le réseau souterrain de Vulcania. Ils arrivent dans une grande salle en désordre qui était l’accueil de Vulcania. Walt trouve un vieux minitel relié à un amas de câbles, et qui curieusement fonctionne encore. Il y a accède et joue à un jeu vidéo fait avec des lettres et des chiffres et qui consiste à libérer Valéry Giscard d’Estaing d’un château où il est emprisonné. Il le gagne et débloque une épée tueuse de créatures sauvages. Une épée faite de gros pixels apparaît et Marthe s’en empare.
Le groupe s’engage dans une passerelle qui passe à cinquante centimètres au-dessus d’une zone tropicale particulièrement sauvage, sauf Walt qui reste jouer au minitel. Valéry Giscard d’Estaing en personne arrive par la porte de service. Son costume est défraîchi et lui-même est momifié. Ses propos sont incompréhensibles. Avec Mannie, ils accompagnent VGE par la porte de service qui les emmène dans un terminal de contrôle où on voit un plan du parc, chaque zone étant signalée par une ampoule hors d’usage. VGE est pris d’une crise de cannibalisme et essaie de les bouffer, ils sont obligés de tuer ce digne personnage puant le formol, qui s’écroule en faisant un bruit de chose empaillée.

Pustule se fait agresser par deux raptors laineux qui émergent de la forêt vierge. Le combat s’enclenche, Pustule et Arles fuient vers une caverne où se trouvent de gigantesques étrons. L’endroit est habité par un tyrannosaure ! La créature est couverte de plumes et caquette comme une grosse poule. Arles parvient à lui monter sur le dos et à la retourner contre les raptors. Mais tuer les deux raptors n’est pas de tout repos, et ensuite Arles perd le contrôle du T-rex, qui, tout caquetant qu’il est, demeure un adversaire hors de leur portée. Avec Marthe, ils fuient dans la zone suivante par une porte que le T-rex est trop gros pour franchir.

Ils débarquent dans une réplique à taille 1:10 d’un volcan entouré d’un grand huit avec encore un wagon en état de marche. Au pied de la plateforme sur laquelle ils sont posté, une forêt tropicale. Dans le souvenir d’un des raptors tués, celui-ci s’était frayé un chemin à travers cette forêt et avait trouvé un passage jusqu’à un mémorial dédié à Lady Di. On y retrouve la Mercedes et même le pilier du pont de l’Alma, et les squelettes du conducteur, du garde du corps (avec le moteur du véhicule sur les genoux), de Dodi Al-Fayed, et de Lady Di. Plein de bougies électriques sont allumées et l’auto-radio diffuse Candle in the wind en boucle. Le raptor embarque un des os de la princesse pour le grignoter.

Mannie et Walt s’aventurent dans un passage couvert d’un tapis rouge. Le tapis semble renfoncé en son milieu mais ils n’y prêtent pas attention. Mal leur en prend : ce tapis cache une fosse à pieux, et en marchant sur le milieu, ils tombent dans la fosse avec le tapis. Walt meurt empalé, et Mannie est à l’agonie. Elle se fraie un passage vers une panic room avec un coffre-fort (qu’elle n’essaie pas d’ouvrir), un tableau représentant VGE et Bokassa en safari, se serrant la main, avec la date de la rencontre (qui servait de code pour le coffre mais Mannie ne l’a pas deviné) et une nouvelle porte. Elle se traîne par la nouvelle porte, monte un escalier et arrive dans une salle avec une grande table et des trophées de bêtes de la savane, ainsi que des cuves contenant des clones de VGE dans le formol (plusieurs ont été vidées). Lui tournant le dos, Bokassa en personne est en train de déguster ce qui semble être du ragoût humain. Profitant de l’effet de surprise, Mannie arrive à le tuer.
Elle poursuit son exploration et trouve un gros terminal teslapunk avec un crâne de VGE relié à des énormes câbles et des bobines et des dizaines de minitel. C’en est trop pour Mannie, elle fuit cette zone sans chercher à en savoir plus et trouve un accès vers la forêt tropicale du volcan.

Alors qu’Arles, Marthe et Pustule sont montés à bord du grand huit, la réplique de volcan entre en éruption. Ou plutôt une sorte de plasmide orange en sort, étendant ses ramifications flasques de plus en plus loin et provoquant des métamorphoses sur tout ce qu’il touche. Arles et Marthe arrivent à prendre la fuite, mais Pustule décède, ils ne peuvent qu’emporter son cadavre.
Mannie tente de traverser la forêt en longeant les bords, mais elle se fait toucher par le plasmide et meurt en se transformant atrocement.

Arles et Marthe finissent par trouver le mémorial en réempruntant le même chemin que Mannie. Ils affrontent et vainquent la momie d’Yvette Horner et récupèrent les trois ossements qu’il reste de Lady Di et s’en servent pour ressusciter Walt et Pustule (dont ils ont retrouvé le corps dans la fosse). Le jeu n’en valait pas tout à fait la chandelle… in the wind. Marthe a quand même l’occasion de pratiquer un rituel de mécanomancie pour ressusciter la Mercedes : ils ont gagné un nouveau véhicule !

Quelque part au creux du volcan d’Auvergne, la momie originale de VGE patiente dans son cercueil de verre qu’un chaste baiser vienne le réveiller.

Feuilles de personnage :

Pustule

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Lewis Wickes Hine domaine public & Raphaël maître, par courtoisie
Espèce: Maletronche (poisson-tumeur)
Penchant : Ordre
Malédiction : Sorcellerie
Force : Tir d’élite (réussite automatique, sauf si on veut lancer le dé pour viser le critique)
Handicap : Inapte au corps-à-corps
VIANDE : 11 / OS : 10 / NERFS: 9 / CRÂNE : 10 / TRIPES : 10 / GUEULE : 12
Points de vie Max : 3
TRAITS DISTINCTIFS
– Amphibie
– Malade : perd 1 PV à chaque crépuscule du fait de ses tumeurs
– malus de 2 en social avec les humains, bonus social de 2 avec les maletraits
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE

OBJETS & SERVANTS
1 Parchemin de sort : trouver un bouc, lui faire l’amour, permet d’envahir un lieu avec une horde de biquettes assoiffées de sexe
2 Parchemin de sort : où il est question de chercher une perle sous un tas de clopes.
3 Des tatouages représentant des poules pondant des œufs énormes qui leur déchirent le cloaque, dans un décor de forêt insolite.
4 Un paquet de 6 couches bébé dry-night ultra absorbantes
5 Une série d’ingrédients végétaux stockés sous des entailles dans la peau qui ferment avec des fermetures éclair.
6 Glané en jeu : Souvenir du raptor : croque les os de Lady Diana, est arrivé au mémorial en passant dans une zone où il a chassé du ptéranodon et une zone où il a chassé de la taupe géante

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Mannie

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CIFOR, cc-by-nc
Espèce: Humanité
Penchant : Ordre
Malédiction : Tuerie
Force : Hypervision (tu dois penser à demander à l’arbitre)
Handicap : Incapable de tenir une promesse
VIANDE : 15 / OS : 14 / NERFS: 13 / CRÂNE : 8 / TRIPES : 5 / GUEULE : 5
Points de vie Max : 4
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE

OBJETS & SERVANTS
1 Une très longue et grêle patte de loup taillée en pointe
2 Du terreau rempli de graines à oiseaux
3 Une météorite rousse et friable
4 Une bouteille de vin de messe utilisée pour un enterrement
5 Un vieux buggy pourri au toit blindé marqué de traces d’explosion (autonomie carburant : 5 quarts)
6 Glané en jeu : Expérience de mort imminente : tombée dans une fosse à pieux.

Marthe

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United States Marine Corps Official Page, cc-by-nc
Espèce: Humanité
Penchant : Ordre
Malédiction : Idolâtrie
Force : Perçoit l’emprise (tu dois penser à demander à l’arbitre)
Handicap : Bec de grive
VIANDE : 10 / OS : 8 / NERFS: 9 / CRÂNE : 7 / TRIPES : 15  / GUEULE : 10
Points de vie Max : 4 / Actuel :  0
TRAITS DISTINCTIFS
– malus de 2 en social avec les humains, neutre avec les maletraits
– les ennemis ont -1 en sauvegarde contre mes sorts
COMBAT
Bonus d’attaque au corps à corps : 0
Bonus d’attaque à distance : 0
Bonus social : 0 (+4 avec l’armure)
Couenne : 10 (16 avec l’armure)
Armes : mains nues (1d3 dégâts) ;
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE
1 Repousser les morts vivants [Perdu en cours de jeu]
2 Sort : Réparation spirituelle des véhicules : boire de l’essence, avaler des pièces mécaniques du véhicule et passer une nuit collé au véhicule en priant : il retrouvera sa vigueur d’antan.
[Glané en jeu :
3 Expérience de mort imminente : griffée au visage par un raptor
4 Souvenir du raptor qui rencontre le gisant de VGE (ce souvenir est ensuite perdu)
5 EMI : à nouveau attaquée par un raptor
6 EMI : chute à bord du chariot du volcan dynamique]
OBJETS & SERVANTS
1 Armure de samouraï avec un masque de chauve-souris enduit de rouge à lèvres, donne un bonus de 4 en social. Poids : 32 kilos
2 110 caps
3 cape enduite d’urine de chevreuil
4 Parchemin : où il est question d’explorer son pire cauchemar et d’y sacrifier une personne chère pour s’asservir un prédateur limbique.
5 Glané en jeu : Arme : épée en pixel +3 contre les créatures sauvages (cette arme est ensuite détruite, écrasée par le T-rex)

Walt

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wmacphail, dentarg, cc-by-nc

Espèce: Humanité
Penchant : Sauvagerie
Malédiction : Sorcellerie
Force : Le surnaturel ne me fait pas peur
Handicap : Souffre de vertige
VIANDE : 8 / OS : 11 / NERFS: 13 / CRÂNE : 15 / TRIPES : 11 / GUEULE : 14
Points de vie Max : 1
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE
1 Souvenir : j’erre dans les couloirs d’un asile psychiatrique
2 Glané en jeu : une expérience de mort imminente
OBJETS & SERVANTS
1 Parchemin de sort : carte du souvenir : la carte parle de trouver une cabane où sont réfugiés des survivants amnésiques, puis de se rendre à un charnier et s’y immerger… afin de retrouver la mémoire.
2 Une Wiimote avec une coque en métal
3 Une pierre blanche percée de petits cratères
4 Un bol en terre cuite contenant de la matière cérébrale
5 Rajouté à la création d’après la photo du trombinoscope : 5 rats

Arles Quint

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theodora.lumi, cc-by-nc

Espèce: Humanité
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Tuerie
Force : Réflexes câblés (agit toujours en premier, impossible à prendre en embuscade)
Handicap : Ne peut pas se pencher
VIANDE : 15 (descendu à 14) / OS : 14 / NERFS: 14  / CRÂNE : 7 / TRIPES : 9 / GUEULE : 9
Points de vie Max : 6 / Actuel : 0
Armes : mains nues (1d3 dégâts) ; cuillers (jet de sauvegarde contre la mort)
SOUVENIRS & SORTS EN MÉMOIRE
1 Souvenir : je mange des aliments pourris jusqu’à la moelle (perdu en cours de jeu)
[ 2 Glané en jeu : le loup m’empêche de dormir à cause de ses hurlements
3 EMI : Attaquée par un raptor
4 EMI : Attaquée par un T-Rex
5 EMI : Chute depuis le grand huit
6 Souvenir : Fête d’anniversaire. Père au couteau : « Pourquoi cet air si sérieux ? »
7 Souvenir du raptor : terrifié par l’accordéon d’Yvette Horner ]
OBJETS & SERVANTS
1 6 petites cuillers, chacune enduite d’un souvenir mortel
2 Arbrisseau avec des racines qui semblent chercher la chair.
3 Armure de la bonne conscience, faite en caps mendiés (150 au total, poids 12 kilos)
4 Une part de tarte tatin qui reste chaude et odorante

État des règles :

J’ai supprimé mes neuf sauvegardes pour les remplacer par des jets sous Carac. À l’échelle de cette partie, ça m’a semblé bien passé. Les personnages avaient plus de chance de réussir, mais il y avait quand même des foirages. Et surtout la création de personnage s’en est trouvée accélérée.
J’ai voulu remettre les expériences de mort imminente au goût du jour, et donc à chaque jet de survie j’ai dit à la personne de s’en rajouter une dans ses souvenirs. Mais j’ai le sentiment que c’est une mécanique qui alourdit encore le jet de survie, et rend l’oubli moins difficile (puisqu’on engrange plus de souvenirs). J’ai aussi le sentiment que les personnes oublient de la noter une fois sur deux. Je crois cependant que je dois encore lui laisser une chance. Je vais essayer aussi de la renommer frôlemort (plus rapide à dire qu’expérience de mort imminente)

Mise en jeu :

+La joueuse de Marthe a dit que son personnage avait un bout de métal dans le crâne car elle a récupéré une des photos du trombinoscope que j’avais dégrafée d’une vieille feuille de personnage. L’agrafe était restée sur le crâne de la femme sur la photo !
+La tête de loup pourrie, c’était une récompense. Les spores qu’elles contenaient étaient soporifiques, ça aurait pu aider pour neutraliser des adversaires. Bon, je reconnais, c’était fort tordu. S’inspirer de l’Almanach pour élaborer ses péripéties présente ce genre de risques : j’avais tiré une histoire de loup terrifiant, et de sommeil… Assembler tout ça a donné cet artefact très bizarre. Le plus drôle, c’est qu’Arles (et je ne m’en souvenais plus) avait le souvenir d’avoir mangé des choses pourries. C’est donc le plus naturellement du monde qu’elle a voulu déguster cette tête putréfiée.
+A un moment, j’ai un peu perdu la notion du temps. Le fait qu’on était dans un donjon et non dans la forêt, aussi repérés dans l’espace, avec des groupes séparés, m’a fait faire perdre mon fil habituel (des lieux simples, une péripétie par quart) au profit d’une logique plus spatiale (une péripétie par salle)
+Les morts-vivants, c’est très pratique, ça permet de mettre des figurants humains dans un donjon sans avoir à trop justifier leur présence.
+J’ai tricoté une cohérence et une écologie du donjon au fur et à mesure qu’on progressait. Assez rapidement, j’ai prévu un mémorial de Lady Di parce que le joueur d’Arles l’avait proposé, et en miroir j’ai ajouté le tombeau de VGE. J’ai prévu des attractions (le jardin des dinosaures, le volcan dynamique) puis j’ai imaginé qu’il fallait des salles de service (la régie, puis le terminal minitel) et tout un réseau de panic room où VGE s’était bunkerisé pour échapper à l’apocalypse. On peut supposer par ailleurs que cette partie prenait place dans une uchronie où l’apocalypse Millevaux avait eu lieu peu après la mort de Lady Di, ou encore que l’égrégore ait permis la survivance de tout ça.
+À ce stade du développement, je continue à donner des équipements non identifiés à la création, mais le souci, c’est que je ne note pas l’identification de mon côté. Cela fait que j’oublie complètement de déclencher les effets de certains équipements qui pourraient être drôles (ainsi, le masque de chauve-souris que portait Marthe pouvait l’aider à se faire obéir).
+ J’ai utilisé les termes de rêves lucides ou de souvenirs lucides pour préciser l’interactivité des scènes de rêves et de vols de souvenir aux morts. Je pense que je vais graver ce terme dans le marbre, car j’ai l’impression que l’équipe comprenait alors intuitivement les possibilités qui s’offrait à elle et s’en emparait. Une sorte de manuel de vertige logique en très abrégé.
+ Quand j’évoque l’épée en pixels +3 contre les créatures sauvages, le joueur d’Arles me précise que dans (A)D&D, un +3 signifie +3 en attaque, +3 aux dégâts. C’est pas mal, j’ai validé.

Retours de l’équipe :

Joueuse de Marthe :
En fait tu finis rapidement à 0 PV

Joueur de Pustule :
Tu te prends un coup d’épée, tu t’en relèves pas, c’est réaliste.

Joueur de Walt :
J’ai fait gaffe à éviter tous les combats, mais un 6 de dégâts en chutant dans la fosse, ça pardonne pas.

Joueur d’Arles :
On pouvait pas faire l’impasse sur Lady Di 🙂
Il manquait que les avions renifleurs de pétrole
Il faudrait un scénar au Musée du Quai Branly avec Jacques Chirac

Retour personnel :

J’ai un souci quand un perso à forte Couenne attaque un perso à Couenne moyenne : il a plus de chances d’être blessé (s’il rate son attaque) que s’il défend, puisqu’il fait un jet d’attaque contre la Couenne de l’adversaire (pour un combat de basse, seuil de 10), alors que quand c’est au tour de l’adversaire d’attaquer, il a beaucoup moins de chance de placer ses deux actions (pour passer une armure complète, seuil de 16). En fait, le gars en armure est quand même avantagé, mais seulement quand il est attaqué. J’arrive pas à savoir si c’est grave.

Cette partie précédait trois autres parties dans l’univers de Millevaux qui étaient assez sombres. J’ai voulu ici dérider un peu l’atmosphère, d’où le ton très humoristique qui je pense a détendu tout le monde, auquel la table s’est bien prêté (même si les personnages, eux, n’étaient pas à la fête). Voilà un moment que je voulais faire du dungeon crawling, et que je voulais jouer dans Vulcania. Tout le donjon a été fait en impro, avec les jets de péripétie (un par salle) et la table aléatoire de l’Almanach. Je pense que mon donjon était réussi, avec une écologie correcte, des défis intéressants (je distribuais les indices, même si tous n’ont pas été compris) et une architecture ludique. Mais cette réussite est davantage due à mon expérience et à mes recherches biblio en matière de dungeon crawling qu’à de vraies procédures issues du jeu. J’ignore si je dois consacrer un chapitre au dungeon crawling et ce que je pourrais mettre dedans.

Game design à modifier :

+ Remplacer les maletraits par les maletronches. Le terme est épicène, et de surcroît, il sonne beaucoup mieux et évoque beaucoup plus vite les mutants que le terme maletrait !
+ Une fois que les identifications des objets seront consignées, l’arbitre devra noter les identifications sur sa feuille de route pour penser à déclencher les effets secrets des objets.
+ Une arme +X signifie +X en attaque / +X aux dommages
+ Quand un personnage se prend deux attaques en simultané, cumuler les dégâts et demander un seul jet de survie.
+ Quand un personnage attaque, il annonce son jet d’action et fait son jet d’attaque contre la couenne de l’adversaire pour savoir s’il réussit une ou deux actions. L’adversaire annonce ses deux réactions et fait son jet d’attaque contre la couenne du personnage pour savoir s’il réussit une ou deux réactions.

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