Hexcalibur

HEXCALIBUR

Le premier test d’Écorce est une campagne en table ouverte, une version brute et déglinguée du Mythe de la Table Ronde avec des orques et des Corax, jouée avec le supplément de contexte Brittania Obscura, par le Grümph !

(temps de lecture : 16 min)

Le jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. À l’ancienne.

Joué les 3,4 et 5 Novembre 2017 aux Utopiales

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Bob Jagendorf & chiaralily, cc-by-nc, sur flickr

Le contexte:

Pour moi, les Utopiales sont devenu l’occasion d’une tradition : la campagne en table ouverte sur un de mes jeux récents. En l’occurrence, je choisis cette année de tester mon dernier bébé pour la première fois : Écorce.

Écorce est le fruit de mes expérimentations Millevaux Old School Renaissance entamées depuis mes précédents projets Empreintes & Horlas, puis Grogne, projets qui s’étaient soldés par un demi-échec, car j’avais la sensation d’avoir manqué le feeling OSR que je cherchais. La découverte de Swords and Wizardry White Box a changé la donne. Swords and Wizardry White Box est l’un des OSR qui se rapproche le plus de la première édition de Donjons & Dragons de 1974 et à sa lecture, j’ai compris que je me fourvoyais en cherchant un feeling old school avec des règles modernes : il me fallait au contraire coller au plus près des règles de l’ancêtre.
Cette révélation fut au départ d’une frénésie de parties sous Swords and Wizardry d’une part (dont vous retrouverez un artefact avec ce CR : Voyage au bout de Noël) et du projet Écorce, d’autre part, qui est donc à la base un hack de Swords and Wizardry White Box dans l’univers de Millevaux

Pour ce premier texte, je suis très proche de Swords and Wizardry. Les quelques changements notables sont les suivants :
+ Les caractéristiques FOR, CON, DEX, SAG, INT, CHA, CA sont renommées Viande, Os, Nerfs, Tripes, Crâne, Gueule, Couenne).
+ Les classes de guerrier, prêtre, mage sont renommées Tueur, Idolâtre, Hanté
+ Les races de nain et d’elfe sont remplacées par les races de Corax et maletrait (les mutants de Millevaux, qui seront plus tard renommés – pour Écorce et pour tout Millevaux – les maletronches, terme plus évocateur et qui a le mérite d’être épicène).
+ Chaque personnage tire au hasard un handicap et une force.
+ Quand on tombe à 0 PV, on ne meurt pas mais on fait un jet sur une table de survie inspirée de celle du jeu OSR The Black Hack. Je réalise d’ailleurs que j’ai eu une interprétation différente de cette table. En réalité, dans le Black Hack, un personnage à 0 PV tombe inconscient jusqu’à la fin du combat. À la fin du combat, il tire sur la table de survie, et si justement il y survit, il regagne 1d4 PV. Dans ma version, le personnage tombé à 0 PV reste conscient et en capacité de se battre, il jette aussitôt sur la table de survie, et s’il survit, il ne gagne pas de PV : un personnage à 0 PV reste donc jouable. Cela me semble un peu mieux émuler le côté « grognard » que j’ai toujours voulu insuffler aux personnages de mon projet Millevaux OSR.
+ Quand on tombe à 0 PV, on gagne une expérience de mort imminente, qui est le souvenir d’avoir frôlé la mort, et qui a une bonne valeur sur le marché des souvenirs.
+ Lors de la création de personnage, je skippe l’achat d’équipement, lui préférant un tirage aléatoirement de 4 équipements (la nature de ces équipements étant elle-même tirée au sort parmi 20 catégories, une fois que j’ai obtenu ma catégorie, par exemple « Armure », j’imagine ce que ça peut être comme type d’armure)
+ Parmi les équipements, les objets magiques sont non identifiés (il faut les tester ou les faire analyser pour avoir une idée de leurs effets).
+ Quand on tue un humain, un monstre ou un animal, on encaisse un choc mental (-1 PV pour le hanté, -2 PV pour l’idolâtre, 0 PV pour le tueur)
+ J’ai une table aléatoire de péripétie (reliquat de mes anciens projets) et quelques tables en plus (comme la table de réponse aux questions : 1-3 oui, 4-5 non, 6 réponse bizarre)
+ Les sorts ne viennent pas de la liste de Swords & Wizardry, mais sont des sorts de ma conception, à la fois inspirés par mes notes sur la sorcellerie, et par les sorts de L’Appel de Cthulhu ou de Lamentations of the Flame Princess : ils ont des effets plus puissants que les sorts de niveau 1 de S&W, mais ils sont particulièrement longs, difficiles et coûteux à lancer, et comportent une certaine part aléatoire et interprétative.
+ Je ne prévois pour l’instant pas de jouer autre chose que des niveaux 1, mais on peut faire progresser le personnage de façon narrative (si le personnage veut augmenter son nombre de points de vie, il peut faire appel à un cybernéticien, un druide ou un sorcier, ou contracter une mutation, etc)
+ Comme dans mes précédents projets OSR, les personnages démarrent la partie amnésiques. En revanche, ils sont cette fois-ci habillés et équipés et se rappellent d’une chose cruciale : leur mission commune. Certains peuvent avoir aussi quelques souvenirs additionnels attribués lors de la création aléatoire de personnage, et les Corax n’ont pas de problème de mémoire (ce qui créera un souci par ailleurs, que je ne trouverai à régler que bien plus tard, en décrétant que même les Corax sont amnésiques, car cette amnésie collective est liée à un pacte de mémoire scellé autour de la mission commune, mais les Corax ont la possibilité de puiser dans leur mémoire atavique pour le prix d’1 PV par souvenir).

Fort de cette base, je réfléchis au game design jusqu’au dernier moment. Je suis en retard, je suis encore en train de rédiger des pré-tirés dans le tram qui m’amène aux Utopiales. Sur place, Eugénie et Julien Pouard m’aideront en écrivant une partie de l’équipement des pré-tirés ! Un grand merci à eux ! Ces équipements se retrouveront dans la liste officielle de pré-tirés que je publierai quelques temps plus tard, et il y a des chances qu’ils demeurent dans l’édition finale. Le travail d’Eugénie et Julien va donc connaître une postérité. Plus tard dans le week-end, j’ai visité l’exposition d’objets insolites des Utopiales, ce qui m’a inspiré pour l’équipement des derniers personnages pré-tirés 🙂 [Note du 11/10/2021 : il s’avère que l’exposition était issu du Cabinet de Curiosités du Docteur Berlupin à Guer dans le Morbihan, à côté de chez moi. Si vous passez dans le coin, c’est absolument à voir !]

L’histoire :

Il me fallait un contexte pour justifier une campagne en table ouverte : généralement je choisis quelque chose de simple et percutant :
Les chemins de Compostelle pour ma table ouverte d’Inflorenza
La traversée de la Méditerranée pour ma table ouverte d’Odysséa
Un voyage initiatique dans la contrée du Canal pour ma table ouverte de Marchebranche

J’ai opté pour le contexte de jeu système-agnostique Britannia Obscura, par Le Grümph.
Il est prévu au départ pour le jeu OSR Pits and Perils (et il y a en effet un je-ne-sais quoi d’old school dans le background de Britannia Obscura) mais est adaptable à n’importe quel jeu med-fan et ne comporte aucune mention technique.
Pour citer la description du GROG, « Le cadre est l’Angleterre de l’Âge Sombre, entre le départ des légions romaines et la naissance d’Arthur. C’est une relecture merveilleuse. Des elfes, créés par l’Homme Cornu et la Reine des Fées, des nains créés par le Dragon Rouge, des monstres s’éveillant au passage de l’Étranger ou vivant dans les Terres Sombres et des Orques guerriers demi-dieux peuplent les terres de la Grande Bretagne en plus de tous les autres peuples. »
Ce que j’aime tout particulièrement dans ce contexte de jeu, c’est la technologie datée de la fin de l’Empire Romain : pas de chevaliers en armure ou de châteaux-forts comme dans certaines représentations du Mythe de la Table Ronde. J’avais encore en tête mon séjour en Irlande et j’avais envie d’investir ce décor de grands paysages désolés et très peu habités.
L’ajout de la fantasy est également tout particulièrement intéressant. J’ai écarté Elfes, Nains et Dragons, pour y rajouter d’autres créatures fantastiques, et également les Corax de Millevaux. En revanche, j’ai conservé les Orques dont le traitement par Le Grümph m’a vraiment séduit. Ils viennent de Scandinavie et sont donc typés vikings et, s’ils sont brutaux et guerroyants, ils sont pourtant les serviteurs du bien, puisqu’ils sont en Angleterre pour empêcher l’avènement d’un mal terrifiant (que j’ai interprété comme étant l’avènement de Shub-Niggurath). J’ai adoré mettre en scène les orques, j’en ai fait un peuple dont la violence était la vertu cardinale, avec des officiers qui se battaient nus ou s’infligeaient des mutilations pour montrer leur bravoure, etc. Le fait qu’ils étaient en apparence les méchants de l’histoire, mais en réalité les gentils, c’était vraiment intéressant.

J’ai par ailleurs été soufflé par le film Centurion dont j’ai essayé de restituer l’ambiance dans cette campagne et plus largement dans le jeu Écorce.

J’ai bien sûr insufflé autant de Millevaux que possible dans ce contexte, avec notamment un complot Corax pour étendre l’influence de Shub-Niggurath, et surtout j’ai fait jouer l’Angleterre comme une prémisse de l’Albion décrite dans l’Atlas de Millevaux, où règne un Arthur corrompu par le Putride Graal et Morgane la Mère-Truie, asservissant l’Angleterre sous l’influence de Shub-Niggurath.

Les personnages, amnésiques, ne se rappellent rien hormis de leur missions : ils sont chevaliers de la Table Ronde et ont été missionnés par Arthur pour retrouver Hexcalibur, l’épée sacrée qui lui permettra d’unifier les royaumes d’Angleterre et de lutter contre l’emprise de la forêt. Les personnages ne se doutent pas qu’en réalité Arthur est (déjà à cette époque) corrompu par le Putride Graal et que l’épée ne va pas lui servir à lutter contre l’emprise de la forêt, mais au contraire la répandre. Ce que les personnages ignorent également, c’est que les orques, dont la violence et le mépris à l’égard des humains, va les désigner comme des antagonistes, sont à la recherche d’Arthur pour contrer ses projets et l’éliminer.

Je ne vais pas m’étendre outre mesure sur la fiction, par souci de mémoire, et parce que l’intérêt était plutôt sur l’aspect game design, mais je peux dire que j’ai -enfin- trouvé le feeling OSR que je cherchais, à la fois dans le gameplay et dans la fiction. Cette expérience (ainsi que mes autres tests de S&W en dehors de Millevaux) m’a notamment permis d’enfin éprouver à sa juste mesure un aspect du jeu OSR qui constitue mon Graal personnel : le player skill. Que ce soit dans Empreintes & HorlasGrogne ou Marchebranche, la joueuse peut toujours se baser sur la mécanique ou les compétences pour résoudre un problème : ici, l’absence totale de compétences rend cette dérobade impossible : il faut vraiment résoudre les problèmes par la narration. Bref, ce coup d’essai d’Écorce est une franche réussite, et une vingtaine de tests plus tard, je maintiens, malgré quelques bidouilles, un cap identique.

Je vais néanmoins lister quelques anecdotes :

+ Premier décor particulièrement chelou (merci l’Almanach) avec une fontaine à orgones, un homme en capuche qui leur sourit (de mémoire je crois qu’il était au service d’Arthur, mais il était tellement chelou qu’ils l’ont tué), des arbres avec des fruits en pierre.
+ Le début des aventures de nos chevaliers errants est marqué par la rencontre avec un basilic de boue (il transforme en boue ceux que son regard croise) : premier passage à l’ambiance vraiment old school 🙂
+ Un Corax développe une audacieuse technique d’attaque : il vole en forme corbeau au-dessus de sa cible, descend en piqué et se retransforme en homme (nu) au dernier moment, tombant de tout son poids sur la cible.
+ Une escale dans un village humain mis à sac par les orques se solde par quelques mauvaises rencontres : une créature tentaculaire avec une carapace de roche, un mort-vivant fait d’un assemblage d’os et d’ustensiles ménagers carbonisés, une patrouille d’orques.
+ Après tué une cheffe orque, les personnages accèdent à un de ses souvenirs. Ils la voient sur la frontière des terres conquises par les orques tenir tête à une druidesse Corax qu’ils ont déjà rencontrée.  Elle lui offre des porgrelets en échange de l’allégeance des orques. L’orquesse refuse, écrase les porgrelets et chasse la druidesse. La cheffe fait preuve de courage et de ténacité et ce souvenir revalorise celle qui n’était au départ qu’une antagoniste.
+ En fouillant les cendres d’une cheminée, ils trouvent les ossements d’un enfant. Ils accèdent à son dernier souvenir : le grand chef orque Anurend le Sanguinaire (un gigantesque orque nu et couvert de sang) et ses soldats tuent ses parents devant ses yeux. L’enfant se saisit du poignard d’un orque et se rue vers Anurend le Sanguinaire. Ce dernier lui dit que s’il arrive à le blesser, il sera libre. Mais l’enfant échoue, alors Anurend le plonge dans le feu de la cheminée.
+ Les personnages ont localisé Hexcalibur au sommet d’une falaise déchiquetée à côté d’une chapelle. Ils font un premier repérage dans la copie de ces lieux, version forêt limbique. Ils découvrent que l’épée sacrée est une énorme épée technologique qu’on verrait plus dans la main d’un mécha que dans celle d’un chevalier. Ils fouillent la chapelle et se font attaquer par un limon jaune (j’ai repris la créature du bestiaire de S&W sans adaptation, c’est déjà très millevalien de base).
+ Pour se nourrir, un personnage tue un gros poisson dans un trou d’eau. Il accède à un de ses souvenirs, une sorte de souvenir unique du poisson qui tourne sans fin dans le trou d’eau, qui lui paraît de plus en plus petit à mesure qu’il grandit.
+ Les personnages dealent des expériences de mort imminente pour amadouer un patrouilleur orque avide de sensations fortes.
+ L’arrivée à Camulodunum (Camelot) assiégée par les Orques, qui ont déjà pris les deux premiers murs d’enceinte : l’enceinte extérieure est une zone réservée aux orques, l’enceinte intermédiaire est la ville des humains sous occupation orque, et l’enceinte intérieure est le donjon où s’est enfermé Arthur et les siens.
+ Le marché clandestin dans les égouts de Camulodunum, organisé par des humains qui veulent se soustraire aux diktats des orques. L’un des personnages, un Corax avec le handicap « cul-de-jatte », va y faire appel à un cybernéticien crado qui va lui greffer des jambes robotiques. Quand plus tard, le Corax se transformera en corbeau, il gardera ses jambes robotiques greffées… Très cocasse, mais embêtant pour voler 🙂
+ Les personnages voyagent dans les terres orques en empruntant les chemins de contrebande, qui sont de dangereuses crevasses dans le sol où ils feront quelques étranges rencontres et parfois, trop bruyants, n’échapperont pas toujours aux patrouilles orques de la surface. Deux personnages trouveront la mort face aux orques (en plein combat ou sous la torture). Ils se retrouveront alors dans les forêts limbiques, et parviendront à faire un pacte post-mortem avec les Corax (serviteurs de Shub-Niggurath et donc ennemis des Orques) pour revenir à la vie à condition de poursuivre leur combat contre les orques. Ils se réincarnent alors… dans des cadavres d’orques ! Je leur ai fait retirer leur carac physiques au passage, ils conservaient leurs carac mentales.
+ Les personnages adoptent une fillette orque au tempérament de dure à cuire avec qui ils vont avoir une relation amour-haine.
+ L’un de ces personnages revenu d’entre les morts dans le corps d’un orque retourne à Camulodunum, dans le projet de tuer Anurend le Sanguinaire afin de déstabiliser ses troupes. Il va voir un druide humain et lui demande un poison. Le druide lui demande s’il peut payer et il répond : « C’est pour tuer un orque ! ». Alors le druide lui donne gratuitement le poison. Il y a eu beaucoup de belles séquences de player skill dans cette campagne, mais celle-ci est ma préférée ! Malheureusement, le personnage arrivera jusque dans la tente d’Anurend, mais ce dernier le tuera avant qu’il ait pu le frapper de sa dague empoisonnée. (du moins, je crois).
+ Un joueur tenait particulièrement à tester ses objets non identifiés et son rituel d’idolâtre chelou. Cela a donné des scènes très rigolotes. Notamment, il se fait le disciple d’un vieil ermite qui vit enchaîné dans une grotte au fond des crevasses de contrebande, et qui lui propose des rapports sexuels « pour l’initier aux mystères du Très-Haut ».
+ Finalement, les personnages arriveront à sauver Arthur en pénétrant dans l’enceinte du donjon, en brûlant une des tours de siège pour faire diversion, et en s’infiltrant dans le donjon. Ils convaincront Arthur qu’ils savent où se trouve Hexcalibur, et ce dernier et sa suite (dont Morgane la Mère Truie, je crois) s’enfuient avec eux par un passage secret.
+ Les personnages arrivent à la chapelle côtière avec Arthur, et celui-ci décroche l’épée dans un rire démoniaque. Les personnages, pour ceux qui ne l’avaient pas encore saisi, commencent à comprendre qu’Arthur n’est pas le preux chevalier défenseur de la justice qu’il prétend être : il se saisit de l’épée technologique comme si elle ne pesait rien, elle est frappée d’éclairs et il pousse un ricanement diabolique…

Pour conclure, cette campagne m’a fait réaliser qu’avec ce cadre post-apocalyptique / cyberpunk / body horror et tout cette économie autour de la mémoire, Écorce était une sorte de jeu transhumaniste. Une révélation !

Feuilles de personnage :

Gwyn Oeil-Long
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eric.parker, cc-by-nc
punkette fanatique
humaine, sauvage, idolâtre
Force : sait détecter les mensonges
Handicap : double personnalité
Viande 9 os 17 nerfs 13 crâne 9 tripes 13 gueule 5
sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie)
PV Max 5 actuel 4
(en cours de jeu) Maudite
Rituel : Psaume de gnose. Passer une journée sur une montagne en compagnie d’un être saint. Se crever les yeux. On obtient une révélation suprême sur le fonctionnement du monde.
Objet hanté : une coupe en fer-blanc
Objet hanté : un bougeoir en forme de fleur
10 pièces de cuivre
Objet de valeur : un dentier aux canines pointues

Cynwulf
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Bob Jagendorf & chiaralily, cc-by-nc, sur flickr
Court, chauve, gros, bras longs, habillé comme un moine
humain, ordre, tueur
Force : bras cyber = plaques de métal (en cours de jeu, un bras cassé, puis réparé)
Handicap : enragé
Viande 13 puis 12 os 8 nerfs 7 puis 6 [crâne 6 tripes 8 gueule 8] puis échange de psyché avec un autre personnage ce qui donne [crâne 15 tripes 6 gueule 7 puis 6]
Sauvegarde 14 (+2 contre mort et poisons)
PV Max 3 actuel 0
Couenne 12
Objet hanté : un cadavre de porgrelet (porcelet au corps translucide rempli d’excréments)
Relique : un émetteur avec un bouton ON/OFF
Perdu en cours de jeu :
Souvenir : un chien qui porte dans sa gueule l’enfant fruit de nos péchés
Glané en jeu :
Deux expériences de mort imminente
Armure de cuir
Souvenir : initiation de l’orque (dieu borgne + bouclier)
Bénédiction : repousser les morts-vivants
Objet : publicité de croisière
Glané puis perdu en jeu
Deux autres expériences de mort imminente

Fertuinne
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teppo, cc-by-nc
Grand gaillard aux muscles épais, hirsute et vêtu d’une pèlerine à capuche
Humain, sauvage, hanté
Force : attire la sympathie des animaux
Handicap : unijambiste
Viande 7 os 10 nerfs 9 crâne 15 tripes 6 gueule 7
Sauvegarde 15 (+2 contre sortilèges)
les adversaires ont -1 en svg contre mes sorts
PV Max 6 Actuel 0
Couenne 12
Relique : un hand spinner rouge
Relique : une machine à écrire sans la lettre E
Souvenir : Une larme sur la joue d’une vieille femme
Armure : gilet de croûtes (12 kg)
Parchemin de sort : Delirium Tremens. Rituel : trouver l’Arbre à Bouteilles, et lui prélever douze bouteilles. les boire en une nuit tout en mangeant du vomi d’ivrogne. perte de 3 PV. La cible devient irrémédiablement alcoolique et vous pouvez faire pression sur elle en lui vendant de l’alcool de l’arbre à bouteilles
Glané en jeu :
Expérience de mort imminente
6 torches
silex
2 flacons d’huile

Estrid
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Muffin_elfa, cc-by-nc
humaine, ambivalente, hantée
force : jamais malade
handicap : aveugle
viande 7 os 10 Nerfs 5 crâne 14 tripes 8 puis 7 gueule 9 puis 7
svg 15
Les adversaires ont -1 en svg contre mes sorts
PV Max 5 actuel 0
-1 en tir
Décoction : filtre des noyés
Objets de maraude : œufs, farine et lait
Argent : 17 pièces de cuivre
Outil : une clef universelle
Parchemin de sort : Transfert de souffrance. Rituel : capturer des tiques noires des bois et des scolopendres mangeurs chair, les laisser proliférer sur son corps pendant un jour et une nuit en récitant un message de haine, faire un jet de svg contre la mort. S’il est réussi, on survit et l’objet de notre haine connaît une souffrance éternelle que seul un rapport sexuel fréquent avec le sorcier peut apaiser.
Glané en jeu :
Servante : Hild, fillette orque
expérience de mort imminente

Crocus
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coal miki, cc-by-nc
maletronche (taches bleues sur le corps qui brillent les soirs de pleine lune)
sauvage, hanté
force : grimpe aux arbres
handicap : incapable de tenir une promesse
viande 4 os 9 nerfs 16 crâne 16 tripes 9 gueule 5
svg 15 (+3 contre l’emprise, +2 contre les sortilèges)
Les adversaires ont -1 en svg contre mes sorts
PV Max 4, actuel 0
Relique : boîte à musique avec une danseuse
Boisson : jus de ronce
Ration : œuf
Parchemin : écorce gravée en langue putride = recette d’une mixture à base d’humus de terre maudite, de cervelle de grand mammifère et d’un souvenir douloureux. le faire avaler de force, transforme la cible en monstre (mais lequel ?)
Glané en jeu :
fourrure
couteau en os
cervelle de grand mammifère
marteau orque
4 torques orques
3 expériences de mort imminente
Souvenir volé : initiation / accouplement avec une truie
Souvenir volé : a survécu à une épidémie de mycose dans un campement, sa famille est décédée
Souvenir : la mort d’une sœur après une longue maladie
Glané et perdu en jeu :
torse de femme
farine
pot de fleur
1 expérience de mort imminente
ceinture
Souvenir volé : une orquesse monte la garde, la druidesse corbeau lui offre des porgrelets en échange de l’allégeance des orques. L’orquesse refuse, écrase les porgrelets et chasse la druidesse.

Maelmuir
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‘J’, cc-by-nc
Description : je crois en plusieurs religions. (modifié en cours de jeu pour donner : je pense être la réincarnation d’un dieu)
humain, ordre, idolâtre
force : odorat sur-développé
Handicap : pestiféré
[viande 12 os 17 nerfs 8] puis après avoir récupéré le corps d’un orque [viande 8 os 14 nerfs 13] crâne 9 tripes 10 gueule 11
Jet de svg : 15 (+2 contre poison et paralysie)
PV Max 2 actuel 0 puis une fois dans le corps de l’orque max 8 actuel 7
Rituel : Évangile selon Lazare, psaume 4. Passer une longue séance d’apnée dans un bassin d’eau bénite en compagnie d’un cadavre nu. Embrasser le cadavre sur la bouche trois fois en récitant des psaumes. Se brûler les bras avec des bougies. Le cadavre reprend alors vie, pur et innocent.
Équipement de début de jeu perdu en route :
Objet hanté : crucifix en bois de cerf
Décoction : pâte de menstrues
Outils : pinces et tenailles couvertes de mousse
Objet de maraude : un carnet de souvenirs heureux
Glané puis perdu en jeu :
Expérience de mort imminente
Glané en jeu
visage humain découpé
piège à loup (magique)
couteau long

Quinn
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cambiodefractal, cc-by-nc
Femme ayant un bandage sur les yeux pour aveugle, cache ses yeux monstrueux.
Accompagnée de Valor, un faucon.
Maletrait : peut voir à travers les yeux d’un oiseau
Ambivalente
Tueuse
Force : résiste à l’emprise
Handicap : inapte au corps à corps
viande 15 os 11 nerfs 13 crâne 14 tripes 15 puis 14 gueule 11
svg 14 (+2 contre mort et poison, +3 contre l’emprise)
PV Max 2 Actuel 2
Combat +1 au corps à corps (ironie du sort)
Objet mémoriel : cadran solaire
Ration : pain aux noix, miel et graines
Relique : agrafeuse
Perdu en cours de jeu :
Consommable : bouteille de kérosène
Glané en jeu :
Cadavre de grive
expérience de mort imminente
bandage (yeux)
briquet en amadou
arc court et deux flèches
Souvenir : A chaque fois qu’Aimé tue quelqu’un, il essaie d’accomplir la dernière volonté du tué.
Souvenir : Excalibur est dans une chapelle celtique (près de la chapelle). C’est une épée du genre robotique.
Souvenir : Rocher creux noir.
glané et perdu en jeu :
flèche
Souvenir : va dans la forêt limbique pour sauver son fils malade. Croise un homme (Aimé), il dit qu’elle va sauver son fils mais il le tue.

Cenfirth
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thomas hawk
Corax, sauvage, tueur
Force : peut manger presque n’importe quoi
Handicap : cul-de-jatte
Glané en jeu :
Viande 8 os 10 nerfs 9 crâne 9 tripes 10 gueule 9
svg 14 (+2 contre mort et poison)
PV Max 6 actuel 0
Objet hanté : une rose séchée
Servante : Hild, orpheline orque au sourire inquiétant
Objet de maraude : une gourde d’eau pure
Masque à gaz
béquilles
Perdu en cours de jeu :
Objet mémoriel : une lame du tarot de l’Oubli
Glané en cours de jeu :
jambes cybernétiques
2 expériences de mort imminente
Note : loyer payé

Cicero
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ali eminov, cc-by-nc
maletrait, ordre, idolâtre
force : force colossale dans les jambes
handicap : ne perçoit pas l’emprise
viande 14 os 15 nerfs 10 crâne 7 tripes 10 gueule 11 puis 9
svg 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre l’emprise)
PV Max 4, actuel 0
Sort : contrôle des végétaux sur une zone. Rituel : s’immerger dans la terre, nu, s’accoupler avec des végétaux.
tunique de jute
vieux vinyle usé
figurine en paille
paquet de tabac
Perdu en cours de jeu :
ceinture de cuir
jus de sureau et sève de pissenlit
Glané en jeu :
une poupée princesse avec deux épées
un sac
sécateur
habit de la fille chasseuse
2 expériences de mort imminente
Laisser-passer orque
Souvenir : rochers noirs, falaise des naufragés
Glané puis perdu en jeu :
couteau
bâton-lance avec intestins
fleur en forme d’étoile
placenta
4 orchidées blanches

Bresal
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theodora.lumi, cc-by-nc
Rejeté par la société, il vit dans les bois. A cause d’une blessure, il a porté toute sa vie une cicatrice au milieu de la bouche.
Corax, ambivalent, hanté
Force : une troisième main sur la poitrine
Handicap : souffre de vertige
viande 17 puis 16 os 11 nerfs 17 puis 16 crâne 15 tripes 13 gueule 10 puis 8,6, et enfin 4 (s’est notamment pris un coup de marteau dans le visage)
svg 15 (+2 contre les sorts)
Les adversaires ont -1 en svg contre mes sorts
bonus : +1 mêlée, +1 tir
Parchemin de sort : Tarot de l’oubli. Matériel : un jeu de tarot. Coût : 1 PV. Rituel : battre le tarot pendant une nuit blanche. L’appliquer contre deux résidus corporels de la cible. Tirer un tarot, permet de lire un souvenir.
Parchemin de sort : Froid sorcier. Rituel : s’immerger dans l’eau glacée avec le sang d’une créature en récitant un souvenir haineux pendant trois heures. Effet : envoûte une personne ou un lieu : provoque un froid mortel
+ Outre en cuir, contient un liquide noir qui sent la putréfaction.
+ Bouteille avec un liquide ambré qui contient des insectes morts.
+ Un champignon blanc qui émet des germes
+ Une armure de bois couverte de lichens
Glané en jeu :
+ Une hache émoussée
+ Une fourrure
+ Une cervoise
+ expérience de mort imminente x 4
+ Souvenir : Excalibur revient à Aimé dès qu’il tue un humain.
+ Souvenir : Montagne avec rochers noirs et en haut, chapelle celtique et statue de la vierge sans tête. Épée robotique dans son rocher : Excalibur.
+ Souvenir : je sais nager.
+ Souvenir du chamane orque : il a pris des blessures, il part dans la forêt limbique et se soigne en mangeant une orchidée blanche.
+ Souvenir de l’enfant brûlé : Anurend le Sanguinaire.

Lendor
Description : sa passion, c’est l’herbe
humain, ambivalent, tueur
force : insensible à la religion
handicap : manque de jugeote

viande 10 os 9 nerfs 9 crâne 5 tripes 10 gueule 8
sauvegarde 14 (+3 contre la magie idolâtre, +2 contre mort et poison)
PV : Max 3, actuel 2
5 Rats (-1 au prochain test de loyauté) : l’un meurt en cours de jeu (ces rats étaient sur la photo du perso, ce qui est marrant, c’est que la personne a barré le rat sur la photo et c’est comme ça que j’ai su qu’il en manquait un).
Décoction : sève noire
Boisson : whisky qui-aurait-pu-être
Relique : masque vénitien au nez tranché
Objet de maraude : charbon de bois
Glané en jeu :
Couteau orque
couteau en os
Souvenir : orque reçoit l’ordre d’Andurend le Sanguinaire de traquer tous les humains, sauf dans les forêts limbiques.

Aluward
Enfant colérique qui sait monter aux arbres
Humain, ordonné, idolâtre
Force : ouïe très développée
Handicap : hémophile

Viande 10 (-1 pendant un jour) os 12 nerfs 14 crâne 13 tripes 15 gueule 8

Les adversaires ont -1 contre mes sorts.
Sauvegarde 15 (+2 contre poison et paralysie)
PV : Max 3, actuel 0
Sort : Exorcisme chrétien : permet de chasser le démon d’un être (coûte 1 PV / dé de vie du démon). Rituel : flagellation et prière (coûte 1 PV)
15 pièces de cuivre
trois bras humanoïdes (dont deux seront cédés en cours de jeu)
tronçonneuse (sans essence)
Un scalp de beaux cheveux dorés
Glané en jeu :
une bouteille de kérosène
une expérience de mort imminente

3 commentaires sur “Hexcalibur

  1. Cette campagne de Britannia Obscura jouée avec le prototype d’Ecorce a été un épisode-charnière dans mon exploration de l’old school renaissance ! Elle m’a permis de mettre fin aux expérimentations dysfonctionnelles des premiers temps pour aboutir enfin à un système qui me plaisait. Par la suite, j’ai aussi simplifié ma formule, allant vers de plus en plus de player skill et d’ambiance, ce qui a abouti à des formats (beaucou) plus minimalistes en termes de règles tels que Nervure, Echeveuille ou la campagne L’Ordre et le Sauvage.

    Mais Ecorce n’est pas un projet mort, il sera finalisé un jour !

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  2. Renversant. C’est vraiment une préparation d’une richesse exceptionnelle. Millevaux vers OSR = Ecorce , OSR vers surréalisme = Mork Borg. Je n’ai plus aucun doute sur l’affinité entre Weird games et OSR.

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