PSYCHONOMETRICON
Une rencontre avec les insondables mondes mémoriels… effleurée du bout des doigts.
(temps de lecture : 5 mn)
Le jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux
Joué le 06/10/2017 à la convention Octogônes, à Lyon
Personnages : Doris, Isaac, l’Antiquaire, le Scientifique, Couteau, la Guide
aakaashá, cc-by-nc-nd, sur flickr
Le théâtre :
À la base, j’avais un projet de roman, intitulé M#M#R#, basé sur des personnages qui avaient le pouvoir, appelé psychométrie, quand ils touchaient des objets, de naviguer dans la mémoire contenue dans l’objet, et depuis cette mémoire ils pouvaient accéder à une copie entière du monde dans le passé. Ce pouvoir avait un effet secondaire : il altérait leur apparence au fur et à mesure (ce qui pouvait d’ailleurs être maîtrisé et changé en force, par exemple, pour disparaître). Et dans le roman, les personnages s’étaient également fait un terrible ennemi, lui-même psychométricien. Le personnage le plus expérimenté avait aussi un autre problème : il voyageait dans des mondes si anciens, d’objet en objet, qu’il mettait grandement sa santé mentale en péril. Ce roman avait pour influence les sculptures d’Étienne-Martin (le personnage le plus expérimenté était très directement inspiré de lui, de sa maison, et de ses sculptures ataviques ici inspirées par ses voyages dans les mondes ancestraux.
J’avais commencé un premier jet en motorisant mon roman sous Inflorenza pour trouver l’inspiration.
Las ! Je n’ai écrit que quelques pages. Je doute que ce projet de roman devienne un jour une réalité. J’ai voulu exorciser ce renoncement, et également retourner aux sources, en en faisant un théâtre pour Inflorenza.
J’ai déplacé l’action dans Millevaux, car la psychométrie est déjà un thème exploité dans cet univers, donc ça avait du sens. J’ai conservé les 12 thèmes de base et j’ai imposé que tous les personnages soient psychométriciens.
Une fois n’est pas coutume, vous n’aurez pas la fiction tout simplement parce que je n’ai pas réussi à la noter à temps et donc je ne m’en souviens plus. Je sais qu’il y avait quelques images assez belles, notamment quand les personnages arrivent dans le village au bord de la mer. Les feuilles de personnage vous donneront un aperçu.
J’avais une équipe de six joueuses dans une ambiance assez bruyante (on est serrés à Octogônes), aussi je n’ai pas joué, je me suis contenté d’expliquer les règles et de donner des pistes tandis que l’équipe jouait en Carte Rouge.
Le thème de la psychométrie a été peu joué : l’univers de Millevaux et les problématiques des personnages ont pris le pas dessus. Je pense que l’équipe, entièrement novice sur Inflorenza, ne pouvait pas facilement exploiter le thème tout en apprenant les règles et l’univers de Millevaux : il faudrait réessayer avec une équipe plus expérimentée en la matière. Ici, nous avons suivi l’intérêt du groupe plutôt que l’intérêt du thème.
Il y a quand même eu quelques belles choses liées à la psychométrie, comme ce souvenir parent-enfant enchâssé dans une cuiller, mais la rencontre avec les insondables mondes mémoriels est donc encore à faire.
Feuilles de personnage :
Isaac
+ Je veux savoir s’il existe vraiment des sorcières capables de créer de faux souvenirs.
+ (barré) Je suis la rivière qui doit me mener à la mer.
+ (barré) Je réalise que la quête sera difficile car je vais subir la haine des gars (envers la sorcellerie).
+ J’ai ramené une silhouette des souvenirs de la rivière.
+ J’ai appris que la sorcière précédente a retiré mes souvenirs pour les remplacer par celui de la cuillère. Elle était ma véritable mère. (Je donne la cuiller à Doris, qui en est le véritable personnage). (Je reçois la statuette de la sorcière).
Doris
+ (barré) Je veux avoir des souvenirs.
+ Nous allons retrouver l’enfant de Jules, et après nous irons chez les sorcières fabricantes de souvenirs.
+ J’ai trouvé une statuette très finement sculptée dans du bois noir, elle était dans ma poche.
+ J’ai mon premier vrai souvenir. Le bonheur intense se mêle au déchirement de la révélation de tout ce qui me manque
Le scientifique
+ Je voyage car je veux comprendre d’où vient l’oubli.
+ J’accompagne le groupe pour aider Dori.
+ Je me questionne de savoir si ça marcherait avec des non-télépathes.
Couteau
+ Je voudrais supprimer le pouvoir des sorcières.
+ Mon commerce actuel est de les aider à aller chez les sorcières.
+ J’idolâtre la nouvelle sorcière.
+ Je suis le scribe de la vision de la nouvelle sorcière.
La guide
+ (barré) Je veux être leur guide.
+ Ma renaissance est achevée, je suis la sorcière.
+ Je tisse des liens entre les souvenirs.
L’antiquaire
+ (barré) Je veux savoir si cet enfant existe pour le sauver.
+ (barré) Je ne veux plus travailler pour les sorcières.
+ (barré) Je fais route avec mes compagnons de fortune.
Retours de l’équipe :
Joueuse d’Isaac :
+ Le côté sans MJ, ça rend le jeu moins solide, plus mouvant et c’était cohérent avec le thème de l’oubli.
+ C’était difficile au début, le temps qu’on fasse un tour complet.
+ Le tableau des thèmes aide car ça me convient d’avoir des contraintes.
+ Les jeux un peu intimes, c’est plus facile d’y jouer avec des étrangers ou au contraire des gens que tu connais très bien. C’est l’entre-deux qui est difficile.
Joueuse de l’Antiquaire :
+ Ce qui m’a attiré, c’est le don, ça illustre ce qui se passe entre les persos.
+ J’aime bien les phrases.
Joueur du Scientifique :
+ Le temps que j’imagine mon perso, l’histoire a beaucoup évolué.
+ Le jeu sans MJ, c’est pas mon truc car j’aime découvrir les secrets du MJ.
+ Comme je connaissais mal les limites de mon perso, c’était difficile.
+ J’aime pas le style mais je trouve qu’on fait une jolie histoire.
Joueuse de Couteau :
+ Les conditions étaient difficiles avec le son et le fait qu’on était nombreux à table.
+ J’avais déjà tenté du sans MJ (avec la joueuse de la Guide) et ça m’avait vraiment bloqué. A plusieurs, c’est plus facile.
+ Moi je me suis dit : « Ce serait bizarre de faire de la narration partagée avec des inconnus car je suis timide. » Il faut se caler avec les joueurs.
Joueuse de la Guide :
+ Je ne m’attendais pas autant à ce que ça soit en mode auteur, c’était plus que Dragonfly Motel.
+ J’ai été surprise par le tour que ça a pris (trafic de souvenirs) mais c’était bien.
Joueuse de Doris :
+ Quand je me suis inscrite à la partie, je croyais que c’était du jeu d’horreur car je me suis dit : « C’est pas pour moi, donc je vais tenter une fois. » Du coup, je suis contente d’en faire l’expérience.
+ Quand j’ai vu la partie exemple, je me suis dit : « C’est pas pour moi. » Et quand la joueuse d’Isaac a joué, j’ai eu plein d’idées.
+ J’ai trouvé que c’était très riche humainement.
+ C’est plus un roman partagé qu’une partie de jeu de rôle classique : il y a beaucoup de proximité.
+ J’en referais bien une, mais j’en referais qu’avec les mêmes personnes.
+ Je partagerais plus avec mes amies qu’avec ma table de Pathfinder.
+ Le truc qui manquait un peu pour mon imaginaire, c’est les descriptions florissantes de l’environnement. Quand je maîtrise à Pathfinder, je décris beaucoup, même que c’est plutôt atypique pour ce jeu. [Note rétrospective de Thomas : Inflorenza n’est en effet pas le jeu le mieux équipé pour faire des belles descriptions. A ce jour, de tous mes jeux, c’est certainement Bois-Saule qui l’est le plus]
Une des choses qui m’a convaincu de laisser en plan le roman M#M#R#, c’est que le méchant était un officier des Khmers Rouges, et je redoutais à de multiples titres de me renseigner sur le contexte. Aujourd’hui, la boucle est bouclée puisque Claude Féry a exploré la tragédie des Khmers Rouges dans Millevaux, notamment avec le jeu Charogne https://t.co/elkpU7VlC2
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