[Podcast Outsider N°54 : Game Design Jeu de rôle] Des émotions aux sentiments

[Podcast Outsider N°54 : Game Design Jeu de rôle] Des émotions aux sentiments

Avec Pierre V., nous voyons comment passer des émotions fugaces aux sentiments qui perdurent. Tout un programme !

Et vous, comment gérez-vous le flot tumultueux des passions humain

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

Andrés Nieto Porras, cc-by-sa

Contenu sensible : deuil, violence, pédophilie

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Le plan :

Pierre V :

Partie définitions :

Les termes émotion et sentiment sont polysémiques. Le choix de définition pris pour ce podcast est le suivant :

Émotion (ou plutôt affect) : L’émotion reste un état éphémère, qui marque l’effort de l’individu pour se plier aux circonstances. L’émotion est donc une réaction à une situation nouvelle. e.g. colère, joie, peur, exaltation …

Sentiment : Le sentiment est une relation plus élaborée que l’émotion, car associé à l’objet et à la nature de la relation

à l’objet…, aux circonstances et à l’histoire de cette dernière (Max Pages). e.g. amour, haine, jalousie, envie …

Conférence France Inter : gestion des émotions et des sentiments (comment gérer ses émotions)

Thomas Munier :

Emotions = immersion. Sentiments = identification

Tribute aux podcasts valeureux suivants :

Rappel du biais naturel de Pierre : Les sentiments c’est constitutif, les émotions doivent être maîtrisées pour être utilisées ou purgées.

Thomas Munier : un passage vers la philosophie stoïcienne qui vise en quelque sorte à éviter de tenir compte de nos émotions (mais on tient compte de ses sentiments, tout en pratiquant le détachement). Projet perso : tenter de jouer un personnage stoïcien.

Planète Millevaux, compte-rendu pour Millevaux au seuil de la folie, par Thomas Munier

1°) Pourquoi distinguer ces deux notions ?

1°) Parce qu’elles sont différentes mais les termes notions sont indifféremment confondues souvent.

2°) Parce qu’elles ne recoupent pas le même phénomène :

→ Emotion : phénomène rapide d’adaptation entre les anticipations et la réalité

→ Sentiment : biais de long terme entre les anticipations et la réalité

Alimenter avec un exemple sur un gars renvoyé d’une entreprise y a 2 ans. Quelle différence de ressenti si :

  • Le gars est une personne qu’on voit une fois par jour depuis 1 mois et à qui on n’a pas parlé
  • Le gars était notre cousin avec qui on a grandi et avec qui on progressé ensembles dans l’entreprise

Thomas Munier : période réfractaire suite à une réaction émotionnelle : plus on met de temps à digérer une émotion, plus elle devient un sentiment, voire un trait de caractère

3°) Les émotions permettent de manipuler à court terme les gens et de les piloter. Les sentiments sont des aspects difficiles à modifier.

Thomas Munier : c’est un peu la différence, à L’Appel de Cthulhu, entre le jet de Baratin (agir sur les émotions) et le jet de Persuasion (agir sur les sentiments), ou le sort de Charme à D&D qui t’attire la sympathie de la cible sans tout de fois altérer son comportement en profondeur, Inflorenza dont le gameplay altère rapidement les sentiments des personnages et des figurants, quitte à nous faire rentrer dans un paradigme outrancier.

Au cœur de la bataille, Actual Play d’Inflorenza par Thomas Munier

4°) Les jeux qui suscitent des émotions et des sentiments sont intrinsèquement différents.

  • Les émotions émergent naturellement autour de la table.
  • Les dés sont un générateur d’émotions
  • Les éléments de scénario sont un générateur d’émotions
  • L’évocation de sentiments se réalise par création du personnage, en définissant ses opinions sur différents sujets de la partie.
  • Le jeu en campagne est un générateur de sentiments
  • Podcast de la Cellule : les 5 supplices (surtout le dernier)

Une analogie en littérature correspond à distinguer :

  • les livres qui appuient très fortement sur les émotions, au point d’être vus comme de la manipulation des lecteurs. e.g. Harry Potter ou tout autre gros succès populaire
  • les livres qui décrivent des histoire avec plus de suggestion. e.g. Borges, Le Clezio, Pessoa, Hesse …

2°) Au niveau des systèmes écrits dans la base, des cas qui visent émotions ou sentiments

Thomas : rapport entre sentiments et attrition. Dans le jeu de rôle Grogne (vers la fin de son développement), attributions de dés d’usure liés aux sentiments (amour, amitié, etc…).

La Nef des Fous, compte-rendu pour Grogne, par Thomas Munier

Le black hack

Dans Little Hô Chi Minh Ville, les sentiments font partie de la monnaie

Pierre : Les sentiments des personnages sont souvent défini librement ou par rapport à des éléments clefs de la partie. Définition libre du personnage : le personnage aime les frites.

Définition cadrée : les traits de personnalités de Pendragon, les relations de Shadowrun

Thomas : Les jets de loyauté à Donjons & dragons 1ère édition (bonus-malus à ce jet évolue en fonction du servant et de la relation)

Pierre : les systèmes qui scriptent des rebondissements “Oui, mais …” visent à générer des émotions. Les systèmes qui récompensent certaines émotions comme les JdR nordiques sont complètement centrés sur ce sujet.

Pierre : les jeux en campagne visent à créer des sentiments : vis à vis des autres joueuses par la récurrence des parties, vers certains personnages qui deviennent “attachants” ou pas. c.f. Ars Magica comme exemple.

3°) Les pratiques que nous connaissons, des cas qui visent émotions ou sentiments

Pierre : toutes les pratiques immersives peuvent viser les émotions : jouer dans la pénombre à Chill, mettre une musique épique lors de scène d’aventure …

Pierre : faire des debriefing et narrer l’histoire de la partie a posteriori vise à créer un sentiment.

Thomas : Les Légendes de la Garde où on gagne des pex en narrant l’histoire de la partie précédente. I.e : l’émotion s’inscrit dans l’instant, le sentiment s’inscrit dans une narration

Macalys : Débriefer après un jeu de rôle, sur C’est pas du JDR

4°) Est-ce que certains types de jeux semblent naturellement viser les émotions ou les sentiments ?

Pierre : on parle de raconter des sentiments dans les jeux ou d’éprouver des sentiments grâce aux jeux ?

Thomas : exprimer les sentiments de son PJ : un tabou ? (évasion vs intime)

Pierre : certaines émotions sont plus dures à exprimer que d’autres : selon le contexte social et l’histoire de chaque joueuse. Parler de ses pulsions sexuelle reste difficile à évoquer pour ne nombreuses joueuses. Parler d’alcool pour un ancien enfant battu par son père alcoolique peut être difficile pour lui. Des fois, faire parler son personnage libère la parole des joueuses (pour le meilleur et pour le pire).

Thomas : Le jeu Bluebird’s Bride, où chaque joueuse incarne un penchant ou un objectif différent de la fiancée de Barbe Bleue.

Pierre : de manière générale, les jeux qui vont faire que les joueuses décrivent leurs personnage sur de long intervalles de temps, va les pousser à raconter des sentiments.

Thomas : Ecorce, un de mes jeux en développement, propose des lignes de roleplay (espèce, penchant, malédiction) qui peuvent être aggravées au cours de “chutes”

5°) Est-ce que viser les émotions et viser les sentiments sont des objectifs antagonistes ?

Pierre : Je ne crois pas car je crois que sentiment correspond à biais relatif à un paquet d’émotions passées.

Par contre, sur une phase il y a un déséquilibre si une joueuse ressent un sentiment pendant qu’une autre ressent une émotions. Thomas as-tu des exemples de cela ?

Thomas : je dirais que le déséquilibre survient quand la joueuse en mode sentiments est surprise par l’apparente incohérence des comportements d’une joueuse en mode émotions.

Au cœur de la bataille, Actual Play d’Inflorenza par Thomas Munier

Pierre :

« Emotions et Sentiments – les deux mamelles du JdR ? ». Pour tel pitch : Emotions = court terme v.s. Sentiments = long terme. L’idée est d’aborder l’analyse de partie à l’aune de ces aspects : « one shot v.s. campagne v.s. série de one shot » / que peut rechercher une joueuse : émotions et/ou sentiments ? / quelles techniques pour l’un ou l’autre / pourquoi différencier ? / Comment distinguer ? / les cycles vicieux / les cycles vertueux / … Si cela te botte, je t’invite à créer un google doc pour y mettre notre plan (à l’opposé de la dernière fois, j’ai des idées mais pas encore super structurées)

Pour attendre, le sous -acent est de différencier les pratiques qui visent des émotions de réactions (court terme) et les pratiques qui ancrent des sentiments (long terme). D’ailleurs, l’opposition émotions vs sentiments n’est peut être pas la bonne. L’idée est partir des pratiques pour avoir un shoot émotionnel pour une partie ou d’avoir un sentiment plus profond sur son personnage/groupe/whatever suite aux épreuves traversées. L’idée étant que les deux pratiques peuvent se (re)chercher conjointement ou pas. Elles vont par contre aider à déterminer des préférences pour le jeu qui sera joué.

Podcast des Voix d’Altaride : Atomistique (4/4) : le jeu moral (1/2)

Podcast des Voix d’Altaride : Atomistique (4/4) : le jeu moral (2/2)

Thomas :

Plusieurs écoles de jeu :

provoquer des émotions en jeu par la narration ou en encourageant par des mécaniques pour induire des sentiments (un sentiment précis ou n’importe quel sentiment)

amener des émotions ou des sentiments dès le départ par le briefing / créa de personnage (en narratif ou en mécanique)

ces écoles de jeu seront préférées selon le profil des joueuses (selon leur type d’immersion et leur préférence entre jeu surprise et jeu transparent, entre jeu court et jeu long)

Partie de JDR partagée en deux temps : lutte (moment où fait plus parler les émotions) et introspections (où on développe des sentiments)

Sentiments comme ressources, motivations et handicaps pour les personnages

sentiment et feeling de gameplay (notion de texture) : ex sentiment d’effroi en voyant qu’une mécanique est mortelle, sentiment d’impuissance face à une mécanique d’échec très probable ou inévitable > raccord entre les sentiments de la joueuse et ceux du personnage. Exemple : à Sacrifices, le fait de déchirer ses papiers-ressources ou ses papiers-attaches accroît le sentiment de perte.

Gherhartd Sildoenfein : En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d’une règle, sur Oui, mais…

créer des sentiments spécifiques à un jdr : le sentiment de manque dans Millevaux

La difficulté reste la subjectivité des sentiments, et le fait que plusieurs personnes vont mettre un sens et un effet différent derrière chaque sentiment

La Cellule, podcast Le Sentiment d’aventure.

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