L’implicite : pourquoi les jeux ne nous disent pas tout

L’essentiel est tu dans les jeux. C’est mieux ainsi ?

(temps de visionnage / écoute : 47 min) / (temps de lecture : 12 min)

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Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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LIENS UTILES :

[Notions]

4 niveaux de description
actual play
asymétrie
connaissances tacites
coût d’entrée
dungeon crawler
Fondation SCP
haut potentiel ludique
interprétation
jeu à secret
jeu amateur
jeu forgien
jeux cumulables
légaliberté
lore
manuel de jeu invisible
OSR
partage d’autorité
pbta
posture d’autaire
propos
règles incomplètes
règles opposables et interprétables
solo
système zéro
vide fertile

[Multimédia : série sur les mécaniques]

J’ai créé une encyclopédie de jeu de rôle
L’effet d’observation : comment l’étude du jeu de rôle révolutionne la pratique

[Multimédia]

Thomas Munier, Il déchiffre le manuel de jeu invisible, les illuminati veulent sa peau, sur Outsider

[Articles]

Justin Alexander, Mothership: Thinking About Combat, sur The Alexandrian
Le monde implicite d’OD&D, par Wayne Rossi
Thomas Munier, L’ambigu, sur Outsider

[Jeux]

Apocalypse World
Après l’Accident
Black Hack (La version courte)
Black Hack (la seconde édition, qui fait 126 p)
Dogs in the vineyard
Dungeon World
L’Appel de Cthulhu 5.5
La Maison Hantée
Les Légendes de la Garde
Mothership
OD&D
Umwald
Zombiology

[Wargame]

Chainmail

[Jeu de société]

Outdoor Survival

[Aides de jeu]

Guide de Dungeon World
Tome of Adventure Design

[Bande dessinée]

Légendes de la Garde

[Sites]

Discord JDR au microscope
Wiki SCP

LE SCRIPT :

Je cherche à mettre un terme sur un problème que je ressens souvent, j’appellerais ça l’implicite. Par exemple, Les légendes de la garde est un pbta amateur qui postule largement qu’il faut savoir jouer aux PBTA et avoir lu le jeu original Les légendes de la garde et les comics pour comprendre. Je pourrais faire le même genre de critiques avec certains jeux OSR (par exemple les règles couvrent très peu de situations mais on t’explique pas du tout comment gérer en narratif), etc, etc. Je propose « encapsulation » pour désigner le fait qu’une base fait l’ellipse sur des concepts pourtant indispensables pour jouer, au prétexte que son public y a déjà été exposé.

Dans Mothership, les mécaniques de combat sont complètement occultées. C’est au point où The Alexandrian a fait un blog dans lequel il explique les problèmes qu’il a rencontré en campagne et le hack qu’il propose pour faire fonctionner le jeu : https://thealexandrian.net/wordpress/51642/roleplaying-games/mothership-thinking-about-combat

La formulation des règles d’AW1 est assez elliptique par moments et visiblement je ne suis pas le seul à pas avoir tout compris sans qu’on me fournisse une exégèse.
J’ai deux hypothèses, qui s’excluent ou se cumulent, je l’ignore :
1 – Les Baker s’appuient sur une sous-culture ludique existante (en gros le jeu forgien), j’en veux notamment pour preuve le fait que plusieurs jeux de cette scène soient crédités. On peut alors supposer que les Baker s’adressent dans leur rédactionnel à cette niche en priorité, et font alors l’économie d’expliquer certaines choses (et donc ça revient à ce que j’appelle l’encapsulation, c’est dans le maelstrom psychique, c’est dans le manuel de jeu invisible)
2 – Les Baker manquent de pédagogie, avec de surcroît des parti-pris stylistiques (rédaction immersive) qui nuisent à la compréhension du jeu et de ses intentions (absence de méta-communication).

Cette ellipse provoque une forme d’élitisme, ou du moins une obligation pour les fans initiés de rédiger une exégèse (et/ou des rééditions, dans le cas d’AW) afin que les autres puissent prendre le jeu en main. Dungeon World souffre un peu du même syndrome avec la publication du Guide de Dungeon World censé être assez nécessaire pour prendre le jeu en main.

[Guillaume Rioult : Toute ellipse n’est pas forcément signe d’élitisme. Il y a probablement des strates d’accessibilité en JDR, de même qu’en littérature jeunesse il y avait les bibliothèques rose et bibliothèque verte. C’est d’ailleurs explicite dans tout ce qui est “kit d’initiation”. Je pense que l’information délivrée doit être adaptée au public, et qu’elle ne préjuge pas tant d’un élitisme que d’une adéquation aux attentes du lecteur.
Dans un kit d’initiation, j’attends qu’une définition du JDR soit fournie, ainsi que des précisions sur la manière de jouer, le format attendu, des exemples, etc. Pour un JDR plus avancé, je préfère qu’on me parle des spécificités du jeu, y compris en le plaçant par rapport à d’autres jeux existant déjà. Même réflexions pour les conseils de maîtrise et de jeu, ils devront être simples et généraux dans un kit d’initiation, mais plus spécifiques et poussés dans un jeu destiné à des joueurs plus expérimentés.
En résumé, un jeu devrait surtout mentionner plus explicitement à qui il s’adresse.
Par contre, s’il manque des éléments pour comprendre les règles elles-mêmes, ça relève plutôt d’une faute de rédaction et non d’un choix éditorial.]

Parfois il y a des prérequis
… avec mention explicite qu’on s’adresse à un public initié et qu’on ne va donc pas répéter des évidences.
… renvoi à des textes tiers (par ex. OD&D qui dit se référer à Chainmail et Outdoor Survival)
… voire absence totale d’explication de pourquoi on ellipse (c’est le cas de Légendes de la Garde PBTA)

[Guillaume Rioult :Le renvoi à des textes tiers n’entraîne pas nécessairement de l’encapsulation, tout dépend beaucoup de leur accessibilité. Si tu renvoies à une encyclopédie en ligne gratuite, ça peut constituer un complément d’inspiration qui ne pourrait pas être reporté dans le livre pour des raisons de place ou de droits.]

Par contre le terme « tacite » est intéressant. ça me renvoie à une notion que j’ai découverte tout récemment, celle de connaissances tacites.
Cela désigne toutes les compétences que tu apprends (ou qu’on attend que tu apprennes) sans que personne ne te les enseigne. Ça va d’apprendre à parler, jusqu’à savoir comment doivent être rangés les articles dans l’entrepôt où tu travailles sans que personne ne prenne jamais la peine de vraiment t’expliquer en détail. C’est à la fois le fruit d’économies vertueuses (l’environnement t’enseigne par lui-même) et d’économies vicieuses (arriver dans une boîte où personne ne te forme, ça craint).

Dans le registre des connaissances tacites en jeu de rôle, roleplayer un personnage, eh bien en général personne ne t’apprend comment faire, tu le développes (ou pas) par mimétisme, en t’inspirant du théâtre ou du jeu vidéo et aussi en laissant l’environnement ludique agir sur toi.

Il semble qu’il y ait une « illusion linguistique » qui traîne dans la culture, et qui semble faire croire que tout pourrait se dire. Ce pourrait être une erreur ; même si, en principe, on peut imaginer tout transmettre avec du langage, ce n’est pas la meilleure manière de faire dans beaucoup de situations.

Est-il seulement possible de transmettre efficacement la manière de jouer aux PbtA (ou OSR, ou autre) pour des gens qui n’auraient qu’un texte court à disposition ? Peut-être que le corpus d’exégèse (blog, Reddit, vidéo, podcast, etc.) est finalement nécessaire à qui voudrait être certain de jouer d’une manière appropriée, en passant par le langage ?

Le questionnement est plutôt aux pratiques d’écriture qui prétendent qu’il serait possible de « tout expliciter ». C’est louche, et probablement impossible.

[Guillaume Rioult : Tu poses la question de l’accessibilité de manière générale, qui est assez large.
On pourrait en faire un sujet à part, mais déjà quelques pistes pour faciliter la réception d’un jeu :
… la redondance d’une même information : un chapitre pourrait commencer par quelques mots clés qui annoncent son contenu, une information importante devrait être rédigée de deux manières différentes (comme une règle formelle et un exemple), un résumé de chapitre pourrait le clore ou être accessible en fin d’ouvrage
… la mise en page (cadre, gras, arbres, etc.) doit aider à canaliser l’attention du lecteur
… l’illustration doit compléter ce que ne peut dire le texte, ou ce qu’il dirait trop laborieusement (typiquement une description de créature)
… penser à la lecture avant la partie mais aussi pendant la partie : utilisation de signets, tranche du livre colorée par chapitre, index, fiches pratiques ou tableaux en fin de livre…
… des supports annexes, comme des QR codes vers des vidéos d’actual play]

Rendre tout explicite est un défi d’autant plus ardu qu’un jeu de rôle est un jeu incomplet : il est impossible de couvrir toutes les situations par des règles. On peut cependant viser à obtenir un jeu programmatique, autrement dit un jeu de rôle où on sait toujours quand utiliser les règles et quand il nous appartient de juste narrer.

C’est d’ailleurs le cas du système zéro, proposé par Jérôme Larré, une sorte de plus petit dénominateur commun extrême du jeu de rôle traditionnel, qui peut être vu comme un jeu programmatique :

« Mise en place :
– Quelqu’un décide de l’univers de référence, des personnages, de la situation initiale.
– Tout ce qui n’est pas précisé se passe soit comme dans le monde de référence (ou dans le monde « réel » si aucun univers de référence n’a pas été précisé, ou que ce dernier n’est pas assez précis), soit sera découvert en cours de jeu en fonction des besoins.

Coups possibles :
– Si un joueur veut faire faire quelque chose à son personnage, il le dit à la personne dépositaire de l’autorité à ce moment-là (généralement le MJ, mais cela peut être autrement) et celui-ci décide de lui-même de la validité, du succès et des conséquences de cette décision.
– Si le meneur veut que quelque chose qui n’est pas une conséquence des décisions des joueurs se produise, cela se produit.

Fin de session / partie :
– La session se termine quand les joueurs se mettent d’accord pour qu’elle s’arrête ou ne sont plus d’accord pour qu’elle continue.

Conditions de victoire :
– Le personnage est en état d’être joué lors d’une éventuelle prochaine session.
– Tout autre objectif fictionnel ou interne au jeu de façon large spécifié plus tôt durant la partie. »

Il est cependant nécessaire de remarquer la co-présence, y compris dans cette proposition de système zéro, de règles opposables et interprétables (dont l’interprétation est sans équivoque) et de règles interprétables (dont la signification est soumise à interprétation, à débat, ou nécessite d’analyser la fiction). Les règles interprétables sont évidemment un obstacle à la création d’un jeu programmatique.

La rédaction elliptique est parfois un parti pris des bases pour différentes raisons :
… volonté de brider l’autonomie des jouaires (on n’explique pas comment faire un scénario… pour vendre des scénarios)
[Guillaume Rioult : Sans forcément imputer une volonté vicieuse aux éditeurs, ça peut tout simplement venir que beaucoup savent écrire des scénarios sans avoir de méthode spécifique, ou du moins sans savoir la transmettre…]
… volonté de concision / haut potentiel ludique
… volonté de laisser une marge d’interprétation : cf mon article « L’ambigu« 
[Guillaume Rioult : Ca pose la question du vide fertile : ne pas régler un point précis, comme une thématique que l’on veut voir émerger dans le jeu, mais régler des mécaniques autour pour amener vers elle]
… volonté de laisser découvrir le lore par le jeu plus que par l’explicitation (cf “L’univers implicite de OD&D)
[Guillaume Rioult : … l’ellipse concerne aussi les jeux à secrets, je pense notamment à Zombiology, pour lequel Damien Coltice a souhaité que MJ comme joueuses découvrent les secrets au fur et à mesure, sans tout révéler dès le premier ouvrage.]

Un commentaire sur “L’implicite : pourquoi les jeux ne nous disent pas tout

  1. J’aurais encore pu parler d’autres choses, comme le fait que les jeux envisagent les usages émergents sans les proposer, comme la triche dans les livres-jeux, ou encore la notion de densité mécanique d’une base. A ce titre, j’en reparlerai peut-être à l’avenir, mais je viens de relire les 10 pages de conseils de maîtrise dans l’édition 5.5 de L’Appel de Cthulhu (qui date de 1999), et y’a des choses intéressantes : rédaction clairement destinée à un public totalement débutant, conseils de scénarisation, rappel que les jouaires sont co-responsables de la création d’une bonne histoire, prototype de sécurité émotionnelle avec un paragraphe sur comment « gérer » les jouaires qui créent de la gêne ou de la mésentente, mais aussi un rappel intéressant que les règles du jeu ne couvrent pas toutes les situations et que MJ va forcément devoir combler les vides avec de la narration.

    Egalement, j’ai depuis trouvé ce qui se rapproche le plus d’un gros livre de conseil de maîtrise OSR, en l’occurrence le Tome of Adventure Design (de l’inévitable Matt Finch). C’est plus un gros générateur procédural qu’un véritable livre de conseils mais à la rigueur ce format est adapté au style OSR, donc ça reste pertinent comme ouvrage de compilation de savoir dans un style ludique donné.

    Je dois également te confirmer qu’il y a bien eu une édition augmentée du Black Hack.

    La version courte

    La seconde édition, qui fait 126 p

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