Le game design toxique, fausse bonne idée ?

On conclut la série sur les scènes ludiques avec l’une des plus vénéneuses d’entre elles, la chapelle assez diversifiée des expériences de jeu hostiles. Et vous, ça vous branche ou ça vous dérange ?

(temps de visionnage / écoute : 1 h) / (temps de lecture : 6 min)

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[GN] La Roche Primale (9 mai 2026, une édition des Sentes, dans le Morbihan)

Le monde normal c’était hier aujourd’hui la forêt et la ruine et les pierres éternelles ici on se retrouve qui voulait cultiver la terre qui voulait rester solitaire qui voulait tenir bunker qui voulait contacter les êtres au-delà de l’humanité déjà parmi nous Là où on échoue, il n’est nul retour

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Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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LIENS UTILES :

[Notions]

aftercare

calibration

care

carte O

carte X

cercle magique

conflit

contrat de table

drama

droit de retrait / politique de la porte ouverte

fateplay

freeform israélien

fun de type 2

game balance

game design toxique

gameplay émotionnel

GM fiat

hard fun

immersionnisme

jeu adversarial

Jeu dysfonctionnel

jeu en vulnérabilité

jeu esthétique

jeu expressionniste

jeu moral

jeu tactique

jeu transformatif

lignes et voiles

mastery

PBTA

phares

play to lose

playbook

play design

PvP

réglettes

relations

se jouer soi-même

sécurité émotionnelle

Session 0

solo

théâtre de la cruauté

tourisme identitaire

tourisme noir

trigger warning

world building

[Personnalités]

Zak Smith

Jay Dragon

[Multimédia : série sur les scènes ludiques]

J’ai eu envie de romantisme noir

Comment faire du jeu de rôle voidpunk

Il déchiffre le manuel de jeu invisible, les illuminati veulent sa peau

Jouer une fiction-panier en jeu de rôle ? L’affaire est dans le sac !

[Multimédia]

Thomas Munier, Faut-il dire non au PvP ?, sur Outsider

Thomas Munier, Amnistie pour les murder hoboes ?, sur Outsider

Thomas Munier, Faut-il réhabiliter les MJ sadiques ?, sur Outsider

[Articles]

Steve Darlington, Une barrière en haut, des ambulances en bas, sur PTGPTB.fr

[Dossier]

Thomas Munier, Dossier sur la manipulation (trois articles), sur Outsider

[Jeux]

L’appel de Cthulhu

Dog eat dog

Inflorenza

Cœlacanthes

Carcère

Sombre

Ambre

Paranoïa

We eat roses so we grow thorns

Les Sylvonautes

Les Sentes

The Balsam Lake Unmurders

Macadabre

Pour la reine

[Essai]

The Ink that Bleeds

LE SCRIPT DE LA VIDÉO :

Dernier épisode de cette série sur les scènes ludiques : le game design toxique.

On parle souvent de sécurité émotionnelle ici mais aujourd’hui on va traiter de jeux qui sortent volontairement du care et qui au contraire procèdent d’un game design toxique, i.e. d’un game design pensé pour provoquer l’inconfort émotionnel.

[Guillaume Rioult : Dans ta vision, le game design toxique est distinct d’un Jeu dysfonctionnel? Ou au moins paradoxal, comme par exemple le play to lose de l’appel de Cthulhu dans le cadre d’une campagne : tu n’as pas d’autre choix que d’affronter le danger pour progresser, en sachant que tu vas mourir et donc que tu ne pourras poursuivre la campagne] [note de Thomas : pas avec le même personnage en tout cas]

Il est vrai qu’on peut trouver deux sens au terme “game design toxique” :

  1. un game design intentionnellement hostile (pour reprendre le terme employé par le jeu We eat roses so we grow thorns)
  2. un Jeu dysfonctionnel, hostile par accident.

Je vais ici essentiellement parler du game design intentionnellement hostile. Si le terme “hostile” est plus univoque, je vais néanmoins conserver le terme de game design toxique car on le rencontre plus souvent.

A priori, c’est une pratique qui est légitime du moment que tout le monde est informé et consentant, qu’il y a une recherche :

Guillaume Rioult : Je trouve que des types très différents sont regroupés sous la bannière game design hostile.

Thomas Munier : c’est vrai. Le game design toxique est varié dans sa forme et dans son public, ce qui peut d’ailleurs causer un brouillage des lignes malvenu.

Par ailleurs, il est aussi une attitude, moins légitime, qui recherche le game design toxique : le tourisme identitaire / tourisme noir / tourisme de la misère, qui consiste à jouer des personnes victimes d’oppression dans l’idée de voir ce que ça fait, d’avoir du dark fun ou de s’acheter une vertu, mais sans réelle empathie.

Cela n’est pas évident de dépister cette démarche. Les jeux ne sont pas vraiment en faute, c’est aux jouaires d’éviter cette attitude. Ainsi, on peut jouer à Dog eat dog dans une démarche sincère de comprendre ce que vivent les personnes colonisées, ou dans une démarche de tourisme identitaire.

Hormis le cas particulier du tourisme identitaire, tout ceci est légitime pour un jeu entier ou pour des séquences d’un jeu dans le cadre d’un gameplay émotionnel. Ce peut aussi être intéressant de dépister les ficelles du game design toxique pour l’éviter si on n’aime pas ça et aussi différencier le “bon game design toxique” (des jeux avec au moins une ambulance au bas de la falaise) du “mauvais game design toxique” (absence totale de trigger warning ou d’aftercare)

Un point sur les trigger warning : cela peut se résumer à une tagline comme “héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier” (Inflorenza) ou “jeu 18+” (Cœlacanthes) ou “ce jeu n’est pas safe” (Carcère)

Un point sur l’aftercare : dans les jeu tactiques ou immersionnismes, il est souvent préféré à la sécurité émotionnelle classique dite interruptive (lignes et voiles, carte X)

Quelques exemples de game design toxique :

Il y a des variations (sur un principe de gameplay émotionnel) : le degré de toxicité est paramétrable par les jouaires lors de la création de personnage, de la Session 0 ou du world building (c’est le cas dans Les Sentes et Les Sylvonautes).

Quelques garde-fous via des techniques de sécurité émotionnelle adaptées :

Du play design toxique : ici on parle de MJ / orgas et non de jeu :

  • freeform israélien
  • contrat de table : poser une sorte de pacte d’inconfort qui permet aux MJ d’utiliser sans prévenir certaines techniques telles que le GM fiat, la triche aux dés, la prise de contrôle du personnage (falsifier ses perceptions, décrire ses émotions, voire ses actions) et les manipulations diverses (voir les trois articles sur la manipulation)

Côté PJ :

[Guillaume Rioult : Ma difficulté principale sur cet article est de tracer la délimitation entre un game design qui pousse les joueuses dans leurs retranchements (intellectuels (complexité stratégique nécessitant une mastery approfondie des paramètres de jeux), empathiques (mise en souffrance du PJ), relationnels (divers PvP), physiques (rester debout dans Macadabre de Yno), mais que ce soit un objectif partagé, et d’autre part des pratiques de jeux vicieuses qui seraient simplement offensantes ou irrespectueuses des joueuses.

Je pense qu’un consentement a priori à la mise en difficulté ne doit pas pour autant être gravé dans le marbre et dispenser de retirer ce consentement [note de Thomas : exercice du droit de retrait / politique de la porte ouverte], de même qu’il n’autorise pas pour autant des pratiques inégalitaires pour favoriser unilatéralement certaines joueuses au détriment d’autres. J’entrevois, dans une frange du game design toxique, le risque d’une confusion entre ce qui relève du jeu et ce qui relève du groupe social, avec une suppression du “cercle magique” propre au jeu.]

[Thomas : il est évident que le game design toxique porte en lui la possibilité de dérives que tu as raison de souligner. Voir aussi mon dossier sur la manipulation]

Un commentaire sur “Le game design toxique, fausse bonne idée ?

  1. Voilà, on finit en beauté (ou en laideur d’après vous ?) cette série sur les scènes ludiques. On va rester dans quelque chose de proche avec la prochaine série qui parlera de direction artistique et notamment le tout prochain épisode qui sera sur la mise en scène en jeu de rôle.

    Sinon je dépose ici un jeu que j’ai oublié de mentionner, parce que son approche est subtile, c’est Pour la Reine, qui tisse des relations troubles entre la Reine et les PJ, où l’on commence par traiter de liens d’amour et où l’on finit par poser des questions de loyauté, de trahison, de manipulation, de jalousies… C’est un cas d’école intéressant, car c’est aussi un jeu assez doux, très beau, c’est dans la catégorie drama, c’est sûrement le genre de game design toxique que les personnes qui n’aiment pas le toxique peuvent aimer.

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