Il déchiffre le manuel de jeu invisible, les Illuminati veulent sa peau

La plupart de ce qu’il faut savoir pour jouer au jeu de rôle ne se trouve pas dans les bases ! Mais alors dans quel éther puiser ce savoir interdit ? Peut-on et doit-on le mettre en conserve ? Quelles sont les variations et contradictions du manuel de jeu invisible ?

(temps de visionnage / écoute : 1h17) / (temps de lecture : 9 min)

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Aujourd’hui, on va aborder une notion qui me parle beaucoup : le Manuel de jeu invisible (MDJI)

L’idée c’est qu’une grande partie des bonnes pratiques, des techniques, des savoir-faire, des savoir-être et même des règles ne sont pas dans les bases mais relèvent plutôt de la transmission mimétique (on copie les autres sans que personne n’explicite sa pratique), de la transmission orale (cf contenu dédié), des réseaux sociaux, de la blogosphère, des vidéos… qui concernent aussi bien MJ que jouaires.

Personne n’a accès à l’entièreté du manuel de jeu invisible, du fait de sa dispersion. Chaque rôliste a même plutôt accès à une fraction infime du MDJI.

[Guillaume Rioult : Les pratiques puisent souvent leur origine dans des bases néanmoins, comme la règle d’or donnant l’arbitrage suprême au MJ, voir lui donnant une autorité supérieure aux règles elles-mêmes (Vampire la Mascarade : “Il n’y a qu’une seule règle : il n’y a pas de règles”.)

Bien que criticable, cette approche répond au constat qu’une base peut difficilement couvrir toutes les situations, ou bien que l’exhaustivité serait trop complexe.
Dans le Dragon Magazine de 1981 (N°49, p80, identifié par Jon Peterson), Greenwood indique que la délégation de la résolution à un arbitre, qui estimerait “logiquement” ce qui doit se passer, est déjà un questionnement du wargame, à l’origine du JDR.]

Cela inclut des fondamentaux sans lesquels il serait peut-être impossible de jouer comme le système zéro (ce que Jérôme Larré définit comme le tronc commun minimal des rôlistes : contextualisation / boucle MJ-PJ / endgame / conditions de victoire). [Guillaume Rioult : Ceci ressemble aux fondamentaux de Colas Duflo : le principe de légaliberté s’appliquant à tout jeu : un début (setting, contextualisation), une fin (condition de victoire ou joueuse qui arrête de jouer), constituant la clôture ludique, puis la liberté : ce que joueuses et MJ ont le droit de faire (boucle MJ / PJ si tu veux). Colas Duflo c’est génial et quasi jamais cité en JDR.]

PB : le système zéro exclut les jeux sans MJ mais d’une cette notion est datée et de deux on est obligé de constater que culturellement le jeu sans MJ n’est pas/plus le mode par défaut.

[Guillaume Rioult : Il faut ajouter à ce modèle la détermination des liens d’autorité : qui a quels droits sur la fiction ? Dans le JDR classique, les joueuses ont autorité sur les sentiments, pensées et actions de leur personnage, tandis que le MJ contrôle les PNJ et l’environnement, mais des modèles alternatifs ont émergé assez tôt, comme Ars Magica : plusieurs joueuses peuvent contrôler un même PNJ alternativement, et des exemples plus récents comme Le Cabinet des Murmures, où chaque joueuse contrôle un des esprits habitant un corps unique. [c’est un des aspects que nous avons montré dans notre conférence au colloque Erudits et Dragons] [Note de Thomas : l’émergence de modèles alternatifs, même assez tôt, ne fragilise pas la notion de consensus global]

Chaque table a son propre manuel de jeu invisible, plus étoffé que le système zéro (censé être le plus petit dénominateur commun de la culture rôliste) qui n’est pas forcément explicité d’ailleurs à part sous forme de quelques aphorismes tels que “MJ a toujours raison” ou “ta gueule c’est magique”. Ces aphorismes peuvent se retrouver dans des bases [Guillaume Rioult] (mais cela ne fait qu’entériner les allers et retours entre bases et MDJI). On doit aussi constater une transmission asymétrique (les MJ et les facilitataires lisent les bases, les autres jouaires se contentent de la restitution / appropriation orale qui leur en est faite). On a d’ailleurs le cas extrême du “blackbox gaming” où les jouaires n’ont pas du tout accès aux mécaniques (cf article précédent de Dragon magazine). Se pose également la question des prérequis langagiers (cf podcast Cellule sur le langage) et culturels (cf Olivier Caïra, Jeu de rôle : Les Forges de la Fiction). [Guillaume Rioult : On peut s’interroger sur les prérequis langagiers et culturels : ils sont nécessaires, mais n’expliquent pas tout, car il y a toujours eu des références culturelles partagées au sein d’une communauté, sans pour autant qu’il y ait JDR. En soi, le média aurait pu naître beaucoup plus tôt si on s’en tient à ces deux critères.] [Note de Thomas : le consensus rôliste tel que défini par Caïra décrit les conditions d’apparition de notre consensus rôliste, il aurait pu y en avoir d’autres, on peut d’ailleurs considérer qu’il y en a eu d’autres, tels que le “faire comme si” (Elf games / make-believe / faire comme si) ou le psychodrame.

Ce manuel de jeu invisible recouvre potentiellement une masse de savoir-faire énorme et potentiellement contradictoire. D’où la notion d’un manuel de jeu invisible par scène : un pour le tradi, un pour l’OSR, un pour le jeu sans MJ, etc.

J’en profite pour établir la Loi d’exhaustivité du jeu de rôle, sur le modèle de la Règle 34 :
“Quelle que soit la façon de jouer, aussi exotique paraisse-t-il, il y a un contenu sur internet qui la propose. Sans exceptions. Ce contenu peut d’ailleurs même être ancien, voire dater d’avant internet et même d’avant 1974”.

[Commentaire de Guillaume Rioult : je ne crois pas à la fin de l’histoire de Fukuyama, ni à la fin de la science annoncée au XXe, l’avenir leur a donné tort. Je crois encore moins à la fin de l’art.]

(cf les anciens contes à jouer et autres jeux d’imagination recensés par wobbupalooza où on trouve des traces très anciennes de jeu sans MJ)

A priori on peut avoir des parties satisfaisantes sans maîtriser grand chose du manuel de jeu invisible, qu’on pourrait d’ailleurs accuser de scléroser les pratiques. On peut s’appuyer sur des jeux bien faits (mécanisant une partie du MDJI ou y substituant des principes censément plus vertueux) ou tout simplement jouer sans attente (cf contenu : Pour du jeu de rôle en détente, n*que tes attentes)

Mais une bonne maîtrise du MDJI s’avère utile si :
– on joue avec des jeux dysfonctionnels
– on a de hautes attentes (cf “Mon exigence comme résistance” )

– on veut subvertir ou transgresser les codes
– on joue sans règle
– on se positionne sur une scène ludique valorisant les compétences de jouaires comme l’OSR (player skill, Sword and Wizardry), le FKR, le jeu tactique, le RP théâtral, le drama

[Note de Guillaume Rioult : Je pense surtout que ce manuel de jeu invisible ne demande qu’à être écrit (et réécrit) à chaque table : ça revient à établir le contrat ludique (encore Duflo, antérieur et plus circonscrit que le contrat social forgien).
L’avantage, c’est que chacun puisse jouer à plein potentiel en sachant ce qu’il peut faire, et ça évite les conflits d’interprétation au cours de la partie, en ayant clarifié la majorité des points en amont. Clarifier fluidifiera la partie.] [Note de Thomas : Oui, mais dans les limites de nos capacités cognitives et de calibration. Nous ne sommes pas infiniment paramétrables.]

Comme dit précédemment, il existe de nombreuses tentatives de “cristalliser” le MDJI :
– les règles de jeu (par ex, la carte X était au départ était au départ un outil relevant du MDJI mais s’est ensuite retrouvée implémentée dans de nombreux jeux, comme Pour la Reine) : le MDJI peut être importé de façon brute ou adapté au jeu, par exemple avec un renommage immersif ou une diégétisation (carte Oubli dans Oriente au lieu de carte X)
– livres de conseils (collection Sortir de l’Auberge et une vaste littérature anglophone )
– encyclopédie (Wiki Nonobstant)
– écosystèmes de connaissances (Outsider, The Forge, PTGPTB)

[Guillaume Rioult : ] Je ne suis pas certain que les conseils aux MJ ou les encyclopédies cristallisent : ça nourrit des pratiques, mais s’il doit y avoir cristallisation elle survient à la table, de manière partagée autant que possible. Je ne pense pas qu’on puisse se référer aux limbes d’une tradition flottante, au moins en France où l’hégémonie DnD est moins marquée qu’aux USA, et donc les influences très diverses d’une joueuse à l’autre.
Par contre dès que ça passe dans les règles, ce n’est plus invisible, mais ça rejoint le socle partagé par la table (sauf opposition explicite), le LDB servant généralement de support au contrat ludique (qui sélectionne quelles règles seront appliquées et comment).

Bien entendu, une haute maîtrise du MDJI doit se faire au service de toute la table plutôt qu’être un outil pour “gagner” la partie (sauf en jeu tactique… et encore : gare à l’effet leader et au rules lawyer), gatekeeper la façon de jouer ou se poser comme élite condescendante.

Il est plus utile de se poser en transmettaire (sans pour autant gaver la table d’infos) qu’en dominataire ou en critique.

[Guillaume Rioult : Il y a un vrai sujet concernant le rapport aux règles dans le monde rôliste, notamment avec une vision souvent clivée des règles d’un côté (avec les systèmes génériques notamment) et de l’univers de l’autre, ce qui a donné lieu très tôt à des “chimères”, des associations d’un univers issu d’un jeu à un système issu d’un autre. Cette pratique ouvre directement la voie à des hybridations de règles, lorsqu’une règle originale semble fortement liée à l’univers, il est assez logique de la conserver et l’intégrer quand on transpose l’univers à un autre système de règles. Cependant, dans une large partie des jeux indé, la forte cohérence réduit la distance entre règles et univers, notamment quand la logique de l’univers sert de support de résolution. A ce moment, l’hybridation devient plus difficile, car règles et univers se soutiennent (exemple de karma dans Sens Hexalogie : univers déterministe utilisant un système de résolution déterministe, de type karma).
La complexité des premiers JDR est peut-être à l’origine de ce clivage, les joueuses ne voulant pas se réapproprier un autre système pour des risques de confusion entre les différents jeux. Cette adaptation d’un jeu vers un autre système a sûrement favorisé la notion de règles partagées “traditionnelles”, mais je ne pense pas qu’on puisse parler d’un Manuel de Jeu Invisible unique. Je vois plutôt les choses ainsi : chaque rôliste a un fond de mécaniques de résolutions, de jurisprudence survenues en partie, de styles de jeux, etc. Lorsqu’il rencontre une situation non ou mal définie par les règles ou le cadre explicite, il puise dedans pour apporter une solution. C’est comme l’expérience de métier. S’il y a Manuel de Jeu invisible, je pense qu’il est individuel, bien qu’il puisse y avoir des recouvrements puisque les rôlistes ont partagé des lectures et expériences similaires. Mais en creusant, il y a probablement autant de différences que de points communs entre les “manuels” de chacun. Et surtout, ce manuel n’est pas gravé dans le marbre, je pense qu’il évolue et s’adapte en fonction des environnements et au cours d’une vie de rôliste.
Donc, comment transmettre ? Le plus efficace est sûrement en jouant, tout simplement.
Ensuite, les rapports de partie, commentaires, théories, permettront d’ajouter à l’océan où chacun vient puiser. Mais je ne pense pas qu’un seul rôliste puisse embrasser l’étendue de toutes les pratiques, méthodes, etc, et donc qu’il n’y a pas de MDJI partagé universel.

Par contre, il y a souvent une nécessité de méta règles pour encadrer la narration en partie de JDR, ces règles devant être validées par le groupe, ce qui s’apparente à mon avis au contrat ludique de Duflo et s’applique à beaucoup de jeux. Cependant, la dimension moins matérielle du JDR rend simplement ces règles supplémentaires plus nécessaires que dans des jeux très matériels avec un nombre d’options de jeux plus limité.]

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