Une fois n’est pas coutume, un contenu pour te présenter un jeu — ou plutôt un style de jeu — qui révolutionne mon approche personnelle de l’impro.
Attention : tu vas pouvoir jouer à n’importe quoi avec le strict minimum de matériel et de préparation. Kickstarter déteste cette méthode !
(temps de visionnage / écoute : 46 min) / (temps de lecture : 7 min)
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[Atelier] Créons ensemble une communauté solarpunk (et le jeu de rôle qui va avec)
Voici une double restitution de cet atelier : la procédure pour le refaire chez vous, et le jeu que nous avons créé ensemble lors de la session aux Utopiales 2025.
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Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc.
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Notions
adversité · base · blackbox gaming · canon esthétique · charte angoumoise · climax · COGIP · dérive · dirigisme · échec forcé · émulateur de MJ · enchaînements logiques · flow design · freeform · jeu centré sur le personnage · Jeu sans MJ · lois d’univers · lore · MJ tournant · Monomythe · narratologie · oracle · prétiré · relation map · ruling · santé mentale · setting · structure · système · Système-agnostique · Système-monde · tables aléatoires · trait · tropes · XP
Multimédia : série sur l’infodump
- Thomas Munier, La profondeur : un nouveau genre narratif ?
- Thomas Munier, Comment maîtriser un jeu de rôle sans l’avoir lu
- Thomas Munier, Comment improviser à partir de Wikipédia ou d’un Wiki
- Thomas Munier, Comment inciter les autres à lire des infos, sur Outsider
Multimédia : autres
- Thomas Munier, Pourquoi les sous-systèmes se font concurrence
- Thomas Munier, Comment improviser en jeu de rôle
Articles
- Thomas Munier, Préférez l’imprévu à l’improvisation
- W. F. Smith, You Don’t Need a Game System Before You Play: The Calvinball Experiment
- Sam Dunnewold, Calvinballing a Whole Campaign
- Jason Morningstar, Throwing It Together: Making A Quick Game Out Of Bits And Pieces
Jeux
Aides de jeu
Le script de la vidéo
Une fois n’est pas coutume, un contenu pour te présenter un jeu, ou plutôt un style de jeu, qui révolutionne mon approche personnelle de l’impro.
Merci à Antharia Jack pour notre discussion, qui m’a notamment permis de déterminer les cinq piliers de l’impro en JdR :
- Le canon esthétique
- Les aides de jeu de narration : structures narratives ou narratologiques / tropes (ex : Story Engine, Fabula)
- Les aides de jeu de contenu : tables aléatoires, wiki (vidéo impro à partir d’un wiki), livre à feuilleter (vidéo maîtriser un jeu sans l’avoir lu), oracles comme le Tarot de l’Aventure Imprévue
- Les mécaniques
- L’impro « sèche » à base d’enchaînements logiques : on se pose une question ou une demande, on y répond, ce qui entraîne une nouvelle question ou demande. Cela consiste à faire seulement les inférences de lore nécessaires et enchaîner les péripéties sans forcément se soucier d’un climax.
La construction d’un climax / post-climax reste la plus délicate à improviser et peut conduire au dirigisme.
On peut préférer à cette logique une logique de catastrophe : les dommages majeurs sont inévitables, on jette seulement les dés pour sauver ce qui peut l’être.
Sans climax, on joue à la dérive : c’est plus facile, plus respectueux de la liberté des personnages et plus centré sur eux.
Il ne faut pas tout prévoir, mais calculer deux coups d’avance (cf. vidéo impro) et jouer l’imprévu plutôt que l’improvisation (article dédié).
En théorie, l’impro sèche fonctionne seule, mais on peut l’agréger à l’un des quatre autres piliers.
1°, 2°, 3° ou 4° peuvent être combinés sous forme d’un émulateur de MJ ou plus simplement d’un livre de base.
Mon système éclipse volontairement les structures narratives — contre-productives quand on veut jouer à la dérive — ainsi que les mécaniques figées, pour leur substituer du ruling dans une approche de flow design.
Je vais parler en mode MJ, mais cela fonctionne aussi en jeu sans MJ ou MJ tournant : un MJ par péripétie (son personnage est en sommeil pendant ce temps).
Étape 1 : Détermination du canon esthétique
Au choix du MJ ou de la table : si c’est un setting improvisé, il doit démarrer de façon simple.
Un setting = un univers + un genre narratif + une tonalité (ex. : de la fantasy dans un monde à l’agonie, tonalité : espoir).
Tu peux aussi définir un univers avec 3 à 6 lois d’univers, ce qui te fait un petit système-monde opératif.
Ou bien, tu prends un univers connu auquel tu ajoutes un genre et une tonalité, ou un livre de base qui fournit déjà ces trois éléments.
Étape 2 : La main (création de personnage)
La main, c’est juste pour retenir le chiffre 5, ou plutôt 3 + 2 :
- 3 = trois traits, si possible antagonistes ou disparates.
Exemples :- un pirate cuisinier au grand cœur
- un journaliste falsificateur amoureux
- un pingre arnaqueur et gourmand
- 2 = deux liens : un objectif relationnel avec le personnage de gauche, un autre avec celui de droite.
Lien chaud de préférence à lien froid.
Si plus de trois jouaires, on ne dépasse pas deux liens par personnage. On cherche une relation map épurée.
Cette étape peut être shuntée ou condensée si on utilise des prétirés.
Étape 3 : Le d20
L’adversité se tranche par 1d20 + modif contre une difficulté.
On peut commencer à jouer sans feuille de personnage, voire rester en freeform jusqu’à la fin.
Quand un obstacle mérite un jet de dé, on fixe un score de compétence arbitraire selon le mood, la tonalité ou le concept du personnage.
On peut parfois dire : « je te donne un bon score ici, en échange d’un mauvais ailleurs ».
On peut aussi fonctionner sans compétence, en pure charte angoumoise.
Mais la création de compétences au fil de l’eau aide à situer le potentiel du personnage.
Quand on ajoute une compétence, on peut fixer les scores des autres dans la même, pour comparaison (facultatif).
Petit système d’XP :
- 1 = échec critique → +1 dans la compétence utilisée
- 20 = succès critique → +1 dans une autre compétence, ou dans la même d’un autre personnage
Étape 4 : Le d6
Si on a besoin de jauges (PV, santé mentale, mana…), on les gradue en d6 ou on multiplie par 6.
On ajoute ces éléments au fil du besoin.
Principe de ruling : tu peux rester en black box gaming, informer la table de la règle ou la garder pour toi.
Étape 5 : Le cerveau
Pour faire tourner tout cela, on utilise l’impro sèche (système d’enchaînement) + éventuellement un canon esthétique et des aides de jeu de contenu.
Les aides de jeu de narration peuvent être employées à petite dose (cf. vidéo Les sous-systèmes se font concurrence).
Les mécaniques d’un livre de base peuvent être converties en pur contenu ou déformées pour intégrer le d20/d6 (par ex. : les jetons de substance mort dans Rétrofutur).
Utiliser le livre de base en aide de jeu de contenu permet de faire du cherry-picking.
Exemple : dans Rétrofutur, j’adore les prétirés chauds comme la braise, mais j’aime moins les tropes COGIP-punk proposés.
Conclusion
Attention !
Les ajouts de matériel peuvent nuire à la portabilité de cette solution.
Promis, suite à ça j’arrête les contenus qui vous conseillent de pas acheter des bases de jdr, parce que je suis un peu en train de tuer mon business ^^ Blague à part, ce système d20+d6+cervelle est avant tout utile pour vos idées de jeu qui ne disposent pas de livre ou de scénario dédié.
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