Le jeu de rôle sans MJ c’est POURRI (la science le prouve)

Alors comme ça il n’y a pas de recherche fondamentale en jeu de rôle ? Mais est-ce que c’est vraiment utile ? (cette question est stupide) Est-ce que c’est seulement pertinent ? Ivre de fame mal acquise, votre serviteur s’offre un nouveau réact, cette fois envers Valentin T, scientifique du jeu de rôle de son état.

(temps de visionnage / écoute : 41 min) / (temps de lecture : 6 min)

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[Publication par la communauté] Ringflorenza

Un hack d’Inflorenza pour jouer dans la Terre du Milieu, par Milloupe. Et si on utilisait Inflorenza pour jouer des histoires épiques de lutte désespérée contre des forces corrompues, comme dans le Silmarillion et Le Seigneur des Anneaux ? Ce hack propose 6 nouveaux thèmes, et une mécanique de corruption de phrase, pour représenter la lutte de l’Espoir et de l’Ombre.

(temps de lecture : 4 min)


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Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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LIENS UTILES :

[Notions]


[Article]

Le jeu de rôle comme simulation, par Valentin T. : le brouillon de l’article évoqué par Valentin dans le podcast de la Cellule (je n’y avais pas accès au moment où j’ai sorti mon réact)

[Multimédia]


[Vidéos]


[Podcasts]


[Dossier]


[Jeux]


[Sites]


[Livre]

  • Sur la théorie (un peu dépassée) des 10 000 heures nécessaires pour devenir expert dans une discipline
    Malcolm Gladwell — Les prodiges : Pourquoi les qualités personnelles et le talent ne suffisent pas à expliquer le succès, Éditions Transcontinental, 2009

LE SCRIPT DE LA VIDÉO :

Je me permets un réact de réact au sujet du live twitch entre Romaric Briand et Valentin T, qui est déjà une réaction au podcast des trois trolls sur la théorie. Valentin T y expose son approche de la théorie rôliste et c’est au sujet de son exposé que j’ai plusieurs remarques. Je précise que je n’ai pas forcément tout compris et que certains éléments manquent pour juger (notamment le fameux article que Valentin T destine à la publication).


Recherche fondamentale vs appliquée

Valentin affirme vouloir faire de la recherche fondamentale, dégager des « lois ». Je dois bien reconnaître être plutôt team recherche appliquée (que ce soit en game design ou en play design). Mais surtout il se déclare ouvert à la réfutation. Donc je vais le réfuter.


Rigueur vs expérience

J’ai aussi un souci avec la rigueur scientifique, notamment le fait de devoir justifier ses déductions par des entretiens structurés (cf vidéo où Valentin explique sa méthode d’entretien) (voir aussi entretiens guidés par Coralie David dans le cadre de sa thèse). On « farme » au moins tout autant d’informations avec la simple expérience, des rencontres rôlistes, en suivant les tendances sur internet (blogs, actual plays, réseaux sociaux de toutes formes, etc). Ce n’est pas un savoir structuré ni compilé mais il regroupe un bien plus gros échantillon.


La méthode scientifique réinvente la roue

Le problème que j’ai avec la rigueur scientifique, c’est son manque d’efficacité à conceptualiser les choses en matière de jdr. Elle nécessite souvent un état de l’art massif emprunté à d’autres disciplines et la montagne accouche souvent d’une souris : beaucoup de pages pour dire ce que les rôlistes savent déjà. (écrire les « évidences » comme le dit Valentin T.)


Sur la base de modèles simplistes les conclusions sont simplistes et immuables

Valentin expose un modèle de sa conception qui en gros schématise la nature des échanges lors d’une partie de jeu de rôle (j’emploie le terme d’échanges à la grammaire du jdr de Vivi Féasson), en s’appuyant sur la sociologie de la motivation (ce qui me rappelle les exigences ludiques d’Olivier Caïra).

Liste des motivations :
• Nous pousser à simuler des situations fictives afin de nous entraîner à faire face à des situations futures possibles.
• La protection.
• Les relations sociales.
• La romance.
• La famille.
• Le développement personnel.
• Le besoin de communiquer et de se rapprocher.
• L’exercice créatif.
• La recherche de recettes pour réussir ses parties

Il dit que de ces lois on peut en tirer des conclusions, voire des prescriptions comme « le jeu de rôle sans MJ est mauvais pour l’immersion dans le personnage ». Son modèle est simpliste en ce sens qu’en cherchant à être universel il ne couvre que le plus petit dénominateur commun aux jdr, et les prescriptions qu’il permet de faire sont simplistes de facto et donnent également l’impression d’être immuables (mais je vais développer sur l’exemple). J’ai évidemment un problème équivalent avec les autres modèles généralistes comme le Big Model.


On peut trouver l’immersion dans le personnage en sans mj

L’assertion « le jeu de rôle sans MJ est mauvais pour l’immersion dans le personnage » paraît de bon sens. C’est un constat qui est souvent fait. Mais ce n’est ni général ni immuable. Il y a des techniques pour créer des jeux sans MJ qui préservent l’immersion dans le personnage, comme la diégétisation (fictionnaliser les mécaniques), la suppression des PNJ et des décors, la suppression des métacurrency, la suppression des tours de paroles pour une approche plus fluide, ou encore des techniques de narration partagée qui limitent le principe de Czege comme le teambrewing. On peut ainsi arriver à une très bonne immersion dans le personnage, même si elle est possiblement discontinue. Mais de toute façon…


L’immersion dans le personnage en tradi ne va pas de soi et comment la permettre

La contraposée du modèle « l’immersion dans le personnage est facilitée en jeu avec MJ » me semble toute aussi fausse. Il y a bien des jeux sans MJ où elle n’est pas bonne. Soit parce que la pratique n’est pas du tout immersionniste (énormément d’interruptions hors-jeu, méta-jeu ou mécaniques, etc, cf vidéo sur l’immersionnisme), soit parce qu’il y a concurrence avec d’autres immersions (l’immersion dans la narration ou dans l’univers), ou encore parce que le personnage est inconsistant, incohérent, illisible, impuissant ou non adapté à la personne qui l’incarne. Ceci peut être patché de multiples façons, notamment en proposant une création de personnage qui soit à la fois personnalisée et complexe, et en centrant le jeu sur les personnages (cf vidéo sur le character-centered), et globalement en pratiquant un jeu immersionniste sans pour autant que l’univers ou la narration ne prennent trop de place.


Les modèles sont fertiles à condition d’en tirer ensuite une chaîne de conjectures (exemple du game design pour le jeu homogène imaginé par kF en complément du modèle MANN)

Je ne veux pas nier l’utilité des modèles, quand bien même ceux-ci s’inscriraient dans une démarche de recherche fondamentale, du moment qu’ils fertilisent ensuite des concepts pratiques. (bref, il y a un pont entre recherche fondamentale et appliquée). Ainsi, kF avait proposé un modèle assez abstrait, le MANN, mais ensuite s’en est servi pour élaborer des méthodes pour créer des jeux dits homogènes (i.e. des jeux en langage naturel où la mécanique ne s’entend pas, type de game design d’ailleurs forcément intéressant par rapport au sujet qui précède). kF sort sa réflexion du champ purement théorique et en déduit de véritables mécaniques de jeu.


Une encyclopédie est plus puissante que des modèles

De mon point de vue (qui est de trouver des prescriptions utiles en game design et en play design), la création de modèle n’est pas performante. Je lui préfère de loin une étude encyclopédique du jeu de rôle. En rassemblant un vaste état de l’art des concepts, en mettant les écoles de jeu en concurrence, et en conceptualisant soi-même tous azimuts, de petits concepts mais puissants une fois assemblés, bref, en évoluant dans un écosystème, c’est comme ça qu’on pousse l’évolution du jdr dans ses retranchements. C’est bien sûr l’essence de ma démarche, notamment avec le renseignement du Wiki du Nonobstant Café, qui regroupe aujourd’hui des centaines de notions, mais aussi avec au fil du temps l’élaboration de concepts ou de développements comme l’atomistique, le vertige logique, le système monde, la diégétisation ou encore les jeux cumulables. Evidemment cela reste adossé à des choses encore plus pratiques, comme jouer à des tas de jeux, ou tenter de créer des jeux innovants, qui deviennent à leur tour des usines à concepts.

2 commentaires sur “Le jeu de rôle sans MJ c’est POURRI (la science le prouve)

  1. A l’occasion cela peut être utile de rappeler les diverses contributions de Valentin T. à la théorie rôliste :

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