Je tente de convaincre que les alignements sont intéressants

Est-il mauvais d’être loyal ? Est-il bon d’être chaotique ? Toutes ces questions existentielles méritaient bien d’être abordées dans un jeu qui ne se contente finalement pas de rouler des d20 en criant « baston » ! Et quid des mécaniques de jeu moral dans les autres jeux de rôles ?

(temps de visionnage : 26 min) / (temps de lecture : 4 min)

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Multimédia : série « Jouer son personnage »

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Benjamin P., Les alignements dans D&D, sur Café Nonobstant

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Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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Voici, d’après Wikipédia, les alignements : Loyal bon (LB) « croisé » / Neutre bon (NB) « bienfaiteur » / Chaotique bon (CB) « rebelle » / Loyal neutre (LN) « juge » / Neutre (N) « Réconciliateur » / Chaotique neutre (CN) « esprit libre » / Loyal mauvais (LM) « dominateur » / Neutre mauvais (NM) « malfaisant » / Chaotique mauvais (CM) « destructeur »

Chaque alignement donne une indication sur la manière dont un personnage ou une créature voit le monde et se comporte. Par exemple, un personnage Loyal Bon valorise l’honneur, l’ordre et la bienveillance, tandis qu’un personnage Chaotique Mauvais privilégie le chaos et l’égoïsme. La cinquième édition utilise les alignements de manière plus souple, permettant aux jouaires de s’en servir comme un guide plutôt qu’une contrainte rigide.

Certaines personnes critiquent les alignements de Donjons & Dragons comme étant à la fois trop rigides, mais également trop simplistes. Ma première réponse à cet argument serait de dire que le roleplay, pour moi, est constitué de deux choses. D’un côté, il y a le fateplay, qui est le fait de jouer son destin, son script, sa feuille de personnage. Et de l’autre côté, il y a le freeplay, qu’on pourrait aussi appeler le jeu libre, qui consiste à prendre des libertés en tant que jouaire d’interpréter le personnage comme on veut. Je ne crois pas qu’il soit facile, ni forcément souhaitable, d’avoir un jeu de rôle où il n’y aurait que du freeplay. Dans la plupart des jeux de rôle, c’est pertinent d’avoir une part de fateplay, une part de script, ce qui permet diverses choses, principalement d’accéder à l’expérience de l’altérité, c’est-à-dire tout simplement jouer un personnage qui n’est pas nous.

Les alignements apparaissent assez tôt dans Donjons & Dragons. Au départ, il n’y a que la partie éthique, c’est-à-dire le choix entre un alignement loyal et un alignement chaotique, bien qu’on puisse également prendre neutre, il n’y a pas encore bon et mauvais (qui apparaîtront plus tard et représentent ce qu’on appelle la partie morale des alignements). Mais dès l’apparition de ces alignements, loyal et mauvais, au tout début de Donjons et Dragons, cela rajoute une dimension supplémentaire au jeu qui aurait pu… En fait, sans cela, je pense que Donjons et Dragons serait un jeu totalement tactique. Et ça va ajouter une dimension de ce qu’on appelle le jeu moral. Le jeu moral, c’est une forme du jeu, ou une forme du jeu de rôle, qui explore la psychologie des personnages, leurs positionnements moraux, leurs choix moraux, leurs allégeances, et également les dilemmes moraux qu’ils peuvent avoir à affronter. Et le simple fait d’avoir, à la création de personnages, à se positionner entre loyal, neutre et chaotique va induire cette dimension psychologique très intéressante pour le personnage qui serait sans doute moins présent s’il n’y avait pas les alignements.

Comment se conformer aux alignements dans Donjons & Dragons ? L’interprétation des alignements peut être nuancée, par exemple un nécromancien utilisant ses pouvoirs pour le bien commun pourrait être considéré comme bon. Les débats sur la conformité à l’alignement varient selon les tables de jeu : certains MJ imposent des comportements pour respecter l’alignement, ce qui peut être vu comme dirigisme ou fertile en termes de jeu. Les alignements induisent des dilemmes moraux, par exemple un paladin loyal bon se sentant obligé d’intervenir pour protéger les innocents. On peut transactionner avec son alignement, comme justifier une inaction par un calcul utilitariste ou un jet de moralité. On peut envisager aussi des dilemmes pour des personnages mauvais, qui pourraient être tentés de faire le bien, créant un conflit intérieur.

Il est difficile de faire cohabiter des personnages avec des alignements différents dans un groupe. Exemples personnels : un paladin loyal bon refusant de se cacher dans une ville contrôlée par le mal, provoquant une embuscade, ou un druide neutre strict en conflit avec un groupe mauvais qui veut détruire la nature. Les différences d’alignement, même entre personnages loyaux bons et chaotiques bons, peuvent entraîner des conflits et compliquer la coopération à long terme. Une partie fluide et coopérative de Donjons et Dragons nécessite souvent des personnages partageant le même alignement.

Quelles sont les alternatives aux alignements dans les jeux de rôle ? Il y a la version simplifiée des alignements dans l’OSR et la première édition de Donjons & Dragons, qui se concentre uniquement sur l’axe Loyal-Neutre-Chaotique. On peut aussi employer des variations, telles que « Ordre, Ambivalence, Sauvage » dans l’univers de Millevaux. D’autres systèmes utilisent des vertus et des vices, il y a les clés de Lady Blackbird : la clé est une sorte de trait du personnage, qui lui donne une sorte de connotation morale en plus d’étoffer son historique. La clé peut être cochée quand elle s’applique dans la fiction et permet alors d’obtenir un dé supplémentaire. On peut ensuite racheter sa clé en remplissant certaines conditions dans la fiction (qui rendent le trait obsolète), ce qui permet un gain de 2 XP.

Il y a aussi les jauges évolutives comme la santé mentale, l’honneur ou l’humanité dans d’autres jeux. Dans certains systèmes, les personnages ont un code de comportement et une jauge évolutive qui influence leur stabilité ou réputation.

On peut aussi jouer sans système d’alignement, en se concentrant sur le roleplay et la cohérence des personnages, et je conseille la méthode « fire and forget » pour justifier les changements drastiques de moralité. Je recommande le jeu Paladin pour expérimenter des personnages avec un code d’honneur strict.

8 commentaires sur “Je tente de convaincre que les alignements sont intéressants

  1. Il y avait évidemment matière à discuter bien plus longtemps d’un tel sujet. Notamment sur les différentes strates d’interprétation des alignements. Ainsi, la loyauté va-t-elle à ses proches, à la loi de la région locale, à la religion, à une faction ? Que signifie la bonté ? Sur quels principes moraux s’applique-t-elle ? Quels sont les sauf-conduits ? etc, etc.

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