Comment faire ressentir le temps long en jeu de rôle

Qui a dit que le temps passe vite quand on s’amuse ? Essayez donc une partie sur plusieurs générations !

(temps de visionnage : 21 min) / (temps de lecture : 2 min)

Erratum : Legacy est plutôt un jeu de post-apo que de space opera, mais on trouve bien l’idée de grande échelle.

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Version audio :

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Mes actus :

Je serai membre du jury du concours de création de JDR Trois fois forgé !

C’est avec un intense sentiment de légitimé (je n’ai jamais gagné de concours de création de JDR, ni même été finaliste) que j’ai l’honneur de vous annoncer que je me pencherai sur les créations des finalistes du Trois fois forgé 2024 !

Les orgas sont nombreux et prêts et donc vous pouvez encore participer ! 🙂

Voici quelques éléments à retenir :
☙ On soumet un JdR de 6666 signes, puis on en reçoit un autre ; on double sa taille. Enfin, on re-distribue et on re-développe un 3e jeu. Bref, ce qui fait tout le plaisir de ce concours, c’est la création collaborative !
☙ Pas de thème imposé, sauf celui des auteur.ices précédent.es. Avec liberté d’interprétation sur quoi garder 😁
☙ Temps limité mais conseils précieux et entraide entre participant.es
☙ Résultat : autant de JdR que de participant.es, variés, originaux, dont certains n’ont rien à envier à des jeux du commerce.
☙ « …des jeux que je n’aurais jamais créés seul » (Altay, participant 3FF8)
Envoyer son premier jeu avant le 14 octobre (il reste moins d’un mois !)

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Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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Le script de la vidéo :

Généralement, les aventures jouées en jeu de rôle sont très courtes, par exemple un à deux jours de temps narratif pour un one-shot. Ici, on va prendre le contrepied en proposant des parties qui se déroulent sur des temps narratifs très longs : des jours, voire des semaines, des mois, des années, des décennies, des siècles, des millénaires…

Exemples d’univers et de jeux qui le proposent :

  • Le monde de rouille, univers par Lucas Roussel, plein d’époques très différentes à explorer (on pourrait consacrer un one-shot à chaque époque)
  • Microscope
  • Pendragon
  • Chroniques d’un vampire millénaire
  • Sagas of the Icelander
  • Legacy
    Les jeux de voyages dans le temps le permettent aussi et sont une sorte de métaphore du jeu sur le temps long, parce que de façon intuitive ils nous proposent les deux outils nécessaires pour jouer le temps long : l’ellipse et le flashback.

Concernant les propositions de systèmes, j’encourage les systèmes où le temps est fractionné par scène ou par tour de personnage (comme Inflorenza) parce que c’est alors plus facile de lancer des ellipses et des flashbacks.

Dans l’ensemble, il faut soit :

  • Travailler sur la projection : le personnage a un projet pour des générations. On ménage cependant la possibilité de ruptures (le perso change d’avis, ses héritiers ne respectent pas ses vœux, le chaos du monde l’emporte : par exemple, le tyran aux pouvoirs psychiques qui grippe la mécanique bien huilée des psychohistoriens dans le cycle Fondation)
  • Ou alors jour ses personnages au jour le jour, voire des tranches de vie, mais jouer sur l’effet papillon.

À moins que les personnages ne soient les témoins d’une époque sur laquelle leurs actions à petite échelle n’ont pas de prise ou une prise immesurable, comme dans Mars Colony.

Varier entre les grands enjeux (la conquête de l’espace puis la chute de l’empire) et les petits (saga familiale low-key).

Si on change de personnages, on peut se transmettre des motifs, une hérédité, les personnages se répondent.

P.S : J’ai retrouvé que j’avais préparé un autre script sur le même sujet !

Voici les éléments qui n’ont pas été abordés dans la vidéo et méritent d’être reportés ici :
Pour jouer des temps longs, faire que les choses (voyages, guérison, enquête, entraînement…) se payent en temps.

Il faut aussi changer les enjeux pour les adapter au temps long : gestion de fief, dynastie, construction d’une communauté, famille, voyage au long cours…)

Un jeu que j’ai oublié de citer : Skeletons, où l’on joue un squelette fréquemment plongé dans une stase qui peut durer des dizaines voire des centaines d’années, chacune de ces stases étant ponctuée par un temps de silence plus ou moins long. https://bullypulpitgames.com/products/the-skeletons

3 commentaires sur “Comment faire ressentir le temps long en jeu de rôle

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