L’alliance du drame et du soin
La beauté et la ténèbre servies dans le même flacon
À l’aube d’une ère nouvelle
Les portes de Faerie s’ouvrent et se referment
Sur des fastes et des mystères
(temps de lecture : 4 min)
Duncan Rawlinson, yrrab, cc-by-nc
(Il reste des places pour le GN Invitation à la cour féerique : voir page du GN / billetterie)
Écrire un GN impro et sans PNJ est une expérience grisante qui correspond à semer les graines d’un grand jardin sans savoir exactement ce qui va se passer.
Pour aller plus loin :
[Article] Pierre-Olivier Blondont, Les Sentes, des GN permaculturels, sur Electro-GN
[Article] Thomas Munier, La dérive, sur Outsider
J’ai une assez grande foi dans l’intérêt de laisser beaucoup de liberté d’intention aux jouaires, dans le but que chacunn s’épanouisse à jouer un personnage au plus proche de sa zone de confort ou d’inconfort, qu’il s’agisse d’un personnage complet ou d’un personnage silhouette.
Mon rôle est de proposer une grande variété des possibles qui ensemble dessinent une fresque. Et s’il est possible, par exemple, de bidouiller son perso pour qu’il soit particulièrement sombre ou lumineux, il reflétera forcément une facette de cette grande geste de fantasy féerique et l’ensemble des interactions pré-déterminées par les jouaires lors de la criée aux liens relationnels formera une tapisserie de toutes les passions. C’est le but de ce que j’appelle le gameplay émotionnel.
L’univers est entièrement contenu dans les personnages, chaque jouaire en porte un petit bout, porte son propre lore intime.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Le défi du design inclusif, sur Outsider
Thomas Munier, L’éveil des jeux-fresques, sur Outsider
Thomas Munier, Le lore intime, sur Outsider
Changiligne est un être féerique échangé à la naissance avec unn humane, ayant grandi parmi les humanes sans comprendre pleinement leurs comportements. Elle va révéler à une personne féerique qu’elle est en réalité humane et entraîner une autre vers les havres féeriques. Elle est destinée à rompre une tradition douloureuse de son peuple, après avoir écouté celles qui la défendent et celles qui la transgressent.
Changiligne a été bannie pour avoir volé les couleurs d’un coucher de soleil, perturbant l’équilibre naturel. Elle est également impliquée dans divers rituels mystiques, parfois sombres, comme le meurtre initiatique. Appartenant à une communauté féerique bannie, elle hésite entre tenter de réintégrer la cour féerique ou à se venger de celle-ci.
Alex Muromtsev, libre de droits
Tout ceci repose sur le gameplay habituel des Sentes, à travers des persos très riches, mais il se rajoute une couche.
C’est par exemple à travers le générateur de personnage que se découvrent les différentes communautés. Chacune appartient à l’une des trois alliances : les féeriques, les humanes et les monstres.
Vous en découvrirez aussi davantage sur le caractère fantasque et varié des goupils, ces renards télépathes que vous pourrez incarner en plus de votre perso principal si vous vous en sentez l’énergie.
Tentez de naviguer dans le générateur de personnage. Faites quelques créations et vous aurez déjà un aperçu de ce qui va se tramer. Ce générateur de personnage est déjà un jeu dans le jeu, un jeu-monde.
Ainsi, dans la note d’intention, vous n’allez pas savoir grand-chose de ce que sont les féeriques. Mais générez quelques personnages féeriques et vous verrez un peu mieux la grande toile.
C’est notamment au travers de ce générateur de personnage que vous découvrirez que les humanes et les monstres viennent de six mondes liés par le bois de Faerie, chacun avec une identité bien marquée : Promesse, Héraldique, Astre Éteint, Arcane, Levant et Thulé. C’est en générant des personnages de la Faerie Bannie que vous découvrirez les lois absurdes et politiques qui régissent la Cour Féerique et dont l’irrespect peut vous valoir l’exil, voire de vous faire destituer de la nature féerique comme ce fut le cas des Corax et peut être, encore plus longtemps avant, des horlas.
Cependant, je vous invite à ne pas fouiller trop en avant si vous préférez faire la découverte de tout cela pendant le GN, à travers le roleplay des autres jouaires.
qu’il était beau ce bois de Faerie
et ses six portes secrètes
qui conduisirent ses maîtres
à chasser le horla dans les immensités de Thulé
étudier l’avenir dans la vertigineuse Arcane
prêter serment à la naïve Héraldique
renverser le tyran dans les plaines de Promesse
découvrir l’inconnu aux confins de Levant
ou désespérer au cœur d’Astre Éteint
mais les portes furent découvertes
et les horlas puis les monstres
s’engouffrèrent
alors nous Cour Féerique
n’accueillerons que les premiers êtres
que nous tenterons d’aimer
quoi qu’il en coûte
puis les portes se refermeront
à jamais
voyageurs égarés
partirez-vous
ou resterez-vous
pour l’éternité ?
Donc malgré la grande variété de choix (60 types de féeriques, 40 types de horlas, 30 types de Corax, 30 types de goupils, 150 types d’humanes), la patte de l’orga se ressent à travers une direction artistique ferme.
Imaginez que vous soyez toustes inviteys à jouer dans un groupe, mais que votre seule contrainte soit de jouer le même genre musical. Ou plutôt un méta-genre dans le cadre d’invitation à la cour féerique : celui de la fresque. Une grande fusion des passion qui conserverait une ultracohérence de bout en bout.
Valkyr est un Corax, un être mi-humain, mi-corbeau, capable de changer de forme. Il est une figure du destin, sachant qui mourra au combat et accompagnant ces âmes vers l’autre monde. Son rôle est également de former une personne au combat avant de l’envoyer à la mort, tout en tentant de dissuader une autre personne qu’il aime d’engager une lutte mortelle. Valkyr est déchiré entre l’amour et la haine pour une personne, un conflit qui le mènera à causer du tort malgré lui. Il participe à des rituels mystérieux, tels que monter la garde, voler des souvenirs ou extirper la rage d’une personne en utilisant les cendres d’un mort.
Valkyr fait partie des Corax, bannis des féeriques et maltraités par les humains. Leur peuple cherche à retrouver une place dans le monde de Faerie, soit par la paix, soit par la guerre.
Mikhail Kryshen, cc-by-sa
Il n’y a pas de partition mais de grandes manœuvres orchestrales, à travers les fascinations et rivalités réciproques qui animent les trois dogmes spirituels : la religion de la Pierre, la pensée de la Feuille et la Voie du Bouc.
Et surtout par la timeline de temps forts (des cérémonies et non des scripts) qui traverse le jeu, et notamment le plan un peu fou ourdi par la Cour Féerique : fermeture des portes du multivers, mariages inter-espèces, tribunal des bannys.
nous ne sommes pas des mêmes mondes
horla étrange ou engeance corbelle
les humanes laides ou belles
les féeriques en grâce ou en querelle
ce qui nous sépare féconde
un ressentiment immonde
cette haine toute d’instinct
nourrie de passé ou de chagrin
en nos cœurs coule le venin
Mon rôle n’est pas de scénariser mais de proposer une direction artistique.
Artistes d’un théâtre sans public, vous saviez déjà l’être, mais ici (comme ailleurs) nous voulons parachever la fusion entre le GN et l’art.
Si jouer un personnage est déjà une performance non par volonté mais par nécessité, la facette artistique est ici magnifiée par un rapprochement avec le théâtre immersif avec trois niveaux de jeu ‘ les artistes-GNistes du Cabaret des Sirènes, pleinement engagées dans une démarche artistique mais jouant tout de même des personnages complets, les jouaires « classiques » qui jouent un personnage complet et les jouaires qui jouent des personnages silhouettes qui leur impose juste d’avoir un costume mais ne leur donne aucun script, leur permettant une posture de public participant.
Ces trois postures de jouaires offrent des scènes de premier plan et d’arrière plan, ce qu’accentue la spatialisation du jeu, entre le village central dédié aux temps forts et au soft play, et toute la forêt alentours ou se cacheront cent intrigues farouches. Cette division de l’espace, si elle est au départ prévue pour des raisons d’accessibilité et de sécurité émotionnelle, permet également le contraste propre à une ambition de fresque avec un avant-plan et un arrière-plan dont les rumeurs sourdes nous parviennent.
Souffle est une Goupile, une renarde intelligente vivant cachée dans les bois environnants. Elle s’est liée à une personne en parasitant son esprit, ce qui lui permet d’avoir accès à toutes ses pensées et de lui parler directement dans sa tête. Souffle n’a pas de secrets pour son hôte, mais ce dernier n’a aucun accès aux pensées de la Goupile. Son objectif est de reconnecter cette personne avec la nature sauvage et l’immensité de la forêt. Souffle souhaite lui révéler les mystères des bois et l’inviter à explorer ses profondeurs, renouant ainsi avec l’essence primitive et sauvage de la nature.

AINNEK, libre de droits
Notre conception de la fresque implique un entrelacement du général et de l’intime et c’est pourquoi, après une suite de temps forts collectifs, la conclusion du jeu est avant tout personnelle, chaque jouaire devant choisir un destin pour son personnage.
Nous vous souhaitons un agréable parcours dans ce jeu de serpents et d’échelles.
Pour aller plus loin :
[Article] Lucie Choupaut, Pourquoi le GN est-il un art ?, sur Electro-GN



2 commentaires sur “[5-6 Octobre GN Invitation à la cour féerique] Comment se crée une fresque”