Faire de la diversité des émotions et des péripéties un objectif premier, au sein d’un monde aussi vaste que vivant, voici la promesse vertigineuse qui vous est faite.
(temps de lecture : 3 minutes)

La Chute des anges rebelles, par Pierre Bruegel L’Ancien, domaine public
J’ai une passion pour le tragi-comique qu’on trouve dans les pièces de Shakespeare où le grave côtoie le grotesque presque simultanément.
J’essaie de l’implémenter dans mes designs depuis un moment et un jour, j’ai su que j’avais réussi. Ce fut lors d’une session du GN Les Sentes intitulée Vestige.
Un convent de sorcières organise un rituel important avec beaucoup de gravité et d’implication émotionnelle. C’est alors que débarque un groupe de punks qui dansent à la queue leu leu et braillent à tue-tête.
photo : (C) Laureen Keravec
photo : (C) Laureen Keravec
Cette rupture de ton, cette perturbation, si j’imagine qu’elle a pu produire l’agacement des personnages (et éventuellement de leurs jouaires) impliqués dans le rituel, est cependant l’achèvement de ce que je conçois comme un design de fresque. Le sérieux et le comique s’entremêlent, la petite et la grande histoire, l’important et le trivial.
Les Sentes est typique de cette approche où la variété des situations possibles dessine une tapisserie pleine de couleurs.
Une session des Sentes est une grande symphonie en apparence désordonnée et cacophonique où les jouaires, en manipulant l’orgue à émotions ne produisent non pas les harmonies qu’on prête à la musique artificielle mais la variété et le chaos qui sont propres à la vie.
C’est là toute la proposition d’une nouvelle forme de gameplay que j’ai appelé le gameplay émotionnel.
Les jeux-fresques sont déroutants parce qu’ils proposent d’en finir avec la notion de genre narratif.
Les jeux de rôles sont souvent catégorisés par genre narratif et ainsi j’ai longtemps qualifié l’univers de Millevaux comme du post-apocalyptique. Mais récemment on m’a fait découvrir le new weird et j’y classerais bien volontiers Millevaux car la case du post-apocalyptique est devenue trop étroite pour le convenir. Le new weird est décrite plus ou moins comme une fusion de tous les genres de l’imaginaire, et dans une histoire de new weird, le fantastique, le surréalisme, le kafkaïen, l’horreur, la SF ou la fantasy y ont autant leur place, l’enjeu principal du new weird étant de trouver une explication à ce qui lie tous ces paradigmes au sein d’un univers fictionnel cohérent (quoique bizarre).
Si l’univers de Millevaux, tel qu’il est notamment actualisé dans le jeu-encyclopédie en cours de rédaction, Biomasse, rompt avec le genre, il s’agit également de rompre avec le faisceau étroit de tropes présent dans les jeux de rôles traditionnels, de rompre avec le syndrome de la carte postale, où on plaque un univers-prétexte sur un éventail réduit de scènes : combat, enquête, diplomatie.
À la manière de la compulsion oulipienne d’un La vie, mode d’emploi, Biomasse s’acharne à collectionner tous les types de péripéties : au classique triptyque combat/enquête/diplomatie s’ajoute l’exploration, la romance, le drame, la contemplation, les rêves, les tranches de vie, etc. Il convient aussi de rompre avec les standards également à moyenne échelle, en ajoutant à la notion de conflit celle d’union et de danse, et à grande échelle, en variant à l’infini les types d’arcs narratifs, en mêlant fictions-épées et fictions-paniers.
Il me semble que le système de résolution a un grand rôle à jouer dans la diversification des scènes. Le jeu traditionnel, avec ses systèmes de résolution asymétriques (le combat et la magie ayant un poids mécanique disproportionné par rapport aux compétences hors-combat et magie), induit naturellement qu’on va accorder beaucoup plus de temps et d’importance à ce qui est le plus mécanisé. Assez paradoxalement, la solution pour permettre une grande variété de péripéties est de simplifier le système de résolution et surtout de l’unifier. Dans Inflorenza, le système de résolution unifié permet d’accorder le même impact mécanique à un combat ou à une danse. Dans Biomasse, l’absence radicale de système de résolution amène carrément à mettre un signe égal entre les scènes conflictuelles et les scènes non-conflictuelles. L’autre possibilité, qui n’est pas celle que j’ai retenue, mais qui mérite d’être soulignée, et d’intriquer mécaniquement les différents types de scènes dans l’économie du jeu. Ainsi, les jeux avec des systèmes d’attrition où pour récupérer des points, il faut passer du temps avec ses proches, relâcher ses émotions stockées, s’adonner à un vice ou un passe-temps, etc.
Cela passe aussi par des options de personnalisation vertigineuses, que ce soit la diversité de création de personnage possible dans les Sentes avec des centaines de missions de vie ou de destins, ou par la possibilité de clipser des jeux et des aides de jeu inter-compatibles pour densifier à l’envi, selon le principe des jeux cumulables.
La structure scénaristique a évidemment une place prépondérante dans la possibilité de mettre en place une fresque. Il convient de privilégier les bacs à sable.
La logique de bac à sable, habituellement appliquée à l’échelle du scénario ou de la campagne, peut être extrapolée au système-monde entier. Ainsi, l’univers de Millevaux est présenté dans Biomasse sous la forme d’une constellation de scénarios-mondes dans lesquels on peut évoluer.
Il me semble qu’on ne peut prétendre à la création d’un univers profond sans produire de jeu-fresque : la variété des tropes possibles est à mon sens un signe d’épaisseur du monde, bien qu’il faille veiller à un canon esthétique cohérent.



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