Le lore intime

Et si le personnage était lui-même porteur d’un grand univers intérieur ? Et s’il générait l’univers extérieur ? Petit tour d’horizon d’une révolution de poche.

(temps de lecture : 5 minutes)

Patrick Willems, cc-by-sa

Nous avons souvent le préjugé que le lore d’un jeu de rôle est extérieur au personnage, constituant plutôt la topographie du monde qui l’entoure, les figurants importants qui le peuplent, et l’histoire qui a mené les choses au point où elles en sont au moment du jeu.

Pourtant, si l’on remonte à quelques années dans nos pratiques, le terme background désignait à la fois l’univers de jeu mais aussi l’historique du personnage. Le background représentait à la fois le lore extérieur et le lore intime.

Pour aller plus loin :

[Article + Vidéo] Thomas Munier, Comment créer ou écrire le background de son personnage de jeu de rôle, sur Outsider

En réalité, créer un personnage qui ne soit pas lui-même porteur de lore est quasi impossible. Même un personnage amnésique porte du lore. Sa génétique reflète forcément la diversité de l’univers dont il est originaire, il porte sur lui de l’équipement qui raconte également quelque chose sur l’univers. Et même s’il a oublié son passé, son passé existe bel et bien, et il pourrait remonter à la surface comme autant de révélations sur les liens entre le personnage et l’univers.

Pour qu’un personnage soit totalement neutre en lore, il faudrait plutôt qu’il vienne d’un autre univers, mais même cette proposition est fallacieuse, parce qu’un univers, par définition, englobe la totalité du réel. Par conséquent, un « autre univers », tel qu’une autre dimension, une autre planète, un autre pays, est juste une partie de l’univers plus lointaine que celle qu’on explore actuellement.

Le personnage (j’entends le personnage joueur) est à la fois un outil de perception du lore, de génération du lore, et contient en lui-même une partie du lore, voire en est la clé.

Les jeux de rôles qui utilisent des archétypes font des personnages des vitrines de l’univers, c’est aussi une chose qu’on peut retrouver avec les livrets de personnages dans les jeux propulsés par l’Apocalypse.

Certains prétirés comportent des informations de lore spécifiques aux connaissances du personnage, parfois charge à la joueuse concernée d’en faire la lecture aux autres, comme dans le jeu Montségur 1244.

Feuille de personnage du scénario Cuisine aux Orgones. Chaque feuille porte des informations de lore spécifique aux connaissances et aux implications du personnage.

Les informations sur l’univers sont encapsulées dans les personnages par le biais de leurs connaissances. Ainsi, le jet de savoir est un moyen évident de défragmenter cette information. Un arcaniste connaît beaucoup de choses sur les secrets de l’univers, et a possibilité d’en faire dépouiller une petite partie par MJ à chaque jet de savoir réussi.

Dans le GN Invitation à la cour féerique, les informations spécifiques à chaque fragment du multivers sont ainsi dispersées dans les générateurs de personnage. Les membres bannies de la cour féerique connaissent les raisons pour lesquelles elles ont été bannies (et donc les lois féeriques que les jouaires de la cour féerique, pourtant actaires de leur bannissement, ne connaissent pas). Chaque personne venue d’un des six mondes du multivers a des informations sur son monde d’origine qu’elle peut divulguer aux autres. Les chevaleresques ont des quêtes à mener qu’iels pourront porter à la connaissance des autres, et ainsi de suite. La lecture de l’univers connu de toutes tient en 6 minutes, alors que la lecture d’une feuille de personnage prend 5 minutes, contenant des informations de lore souvent non spécifiées dans le lore commun. L’apprentissage du lore pendant le jeu va donc se faire essentiellement par l’échange entre personnages (Ce GN ne comporte pas de PNJ). On peut dire que le générateur de personnage porte en lui un monde implicite qu’il faudra décompresser et interpréter par le jeu.

Pour aller plus loin :

[Article] Le monde implicite d’OD&D, par Wayne Rossi (traduction par Orlov)

On peut ainsi concevoir des pratiques du jeu de rôle qui renforcent le rôle central du personnage dans la représentation du lore, et également on peut renforcer la profondeur même du personnage, de ses spécificités, son caractère, son histoire, le personnage devenant lui-même un univers de poche à explorer.

Ainsi, L’Ensourcellement est un jeu (cumulable) entièrement basé sur des questions orientées à poser aux personnages, 327 au total. Arbre est un jeu où les jouaires créent un personnage sur la base d’un questionnaire assez complexe également, mais de surcroît, les informations relatives au personnages sont notées sur des post-it positionnés face cachée tant que MJ n’en a pas pris connaissance. Ainsi donc, les jouaires peuvent faire des révélations sur leur personnages tout au long de la campagne.

Histoire de mobiliser des notions d’anthropologie de comptoir, il faut aussi préciser qu’un personnage a un univers mental, un Umwelt, autrement dit un ensemble de représentations du monde et de valeurs qui lui sont propres et qui valent la peine d’être explorées. J’ai parlé du personnage comme d’une machine perceptive que les jouaires utilisent pour explorer le lore. Cette machine perceptive est subjective. Elle interprète le monde selon ses propres biais et croyances, par le prisme de ses sens et de sa neurologie.

J’aime souvent parler de solipsisme : chaque personnage a une vision de l’univers différente, et donc des versions contradictoires du lore peuvent cohabiter et être échangées. C’est le fondement de l’expérience du jeu de rôle / GN Les Sentes (dont Invitation à la cour féerique est une itération). Les jouaires ne disposent que d’une explication commune minimale de l’univers, et une grosse partie de leur représentation du monde va émerger de leur génération de personnage et de leurs improvisations et interprétations. C’est notamment ce qui crée l’ambiance de fantastique dans Les Sentes : certaines personnes peuvent témoigner de phénomènes surnaturels et les autres ont le choix entre les croire et les mettre en doute.

Le solipsisme facilite beaucoup la narration partagée, car on peut élaborer un world building à beaucoup sans vraiment se calibrer puisque les contradictions ont toute leur place dans l’expérience qu’on fait du lore. Ce qui permet de faire cohabiter immersion et co-construction de l’histoire.

Je suis donc bien évidemment tenu de conclure cet exposé sur le lore intime avec le concept de narration partagée. Des jeux comme Donjon de Clifford Nixon proposent qu’un jet de savoir réussi permette non pas d’obtenir une information de la part du MJ, mais de pouvoir soi-même inventer l’information. J’ai aussi une affection particulière pour le procédé de world building proposé au début d’une partie d’On Mighty Thews : les jouaires créent en même temps leurs personnages et la carte du monde, et cette carte du monde porte des informations commune avec leur personnage (ainsi, si le barbare a l’adjectif « dur », un élément de la carte portera ce même adjectif, comme « les montagnes dures », dont le barbare est certainement issu). Ce procédé permet d’intriquer les personnages avec le monde dont ils sont issus.

Même dans les pratiques traditionnelles, il est souvent proposé aux jouaires d’écrire leurs propres historiques de personnages, et ce procédé leur permet d’inventer de larges pans du monde fictionnel (notamment des PNJs, mais cela peut aussi comporter l’invention de factions, d’écoles de magie, de lieux, de monstres…).

La prolongation naturelle de cette coconstruction du monde par le prisme du personnage en cours de partie, c’est les questions orientées que pose MJ dans les jeux propulsés par l’Apocalypse (« pourquoi t’intéresses-tu au peuple du désert ? »). Même s’il s’agit en réalité de pure narration partagée, il paraît plus élégant et naturel d’avoir des prérogatives de descriptions de l’univers quand elles sont liées au prisme de son personnage.

Tant et si bien qu’il faut arriver à des jeux vraiment déconstruits (comme Inflorenza) pour être amené à révéler des éléments d’univers dont le personnage n’a pas connaissance. Même la plupart des jeux sans MJ (je pense par exemple à Pour la Reine) centrent la génération d’univers sur le prisme du personnage, toujours par le biais de questions orientées qui s’adressent au personnage.

En conclusion, un personnage est en lui-même un monde riche à explorer, tant par la personne qui l’incarne que par le reste de la table. Mais c’est aussi une machine perceptive et exploratoire pour explorer le lore extérieure.

Séparer le personnage du lore me semble donc un non-sens. Sans forcément vous inciter à créer des personnages aussi fouillés que dans un GN romanesque, je ne saurais donc vous inviter assez chaudement à embrasser toute la complexité de vos personnages et ne pas les considérer comme des coquilles vides ou de simple figurines à déplacer dans un univers dont la richesse les dépasserait.

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Le lore j’adore, sur Outsider

[Podcast] Les univers profonds en jeu de rôle, sur Café Nonobstant

[Vidéo] Thomas Munier, Comment créer un univers de jeu de rôle, sur Youtube

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