Si vous trouvez que la sécurité émotionnelle prend trop de place dans le jeu de rôle, fuyez parce que je vais en remettre une couche.
Car je trouve au contraire que les outils de sécurité émotionnelle ne devraient pas s’arrêter à la simple gestion de situations de malaise grave, mais aussi à l’aménagement d’un confort émotionnel jusqu’aux moindres ajustements le permettant.
(temps de lecture : 3 min)
Charlie Marshall, cc-by
Si nous prenons l’exemple d’un outils de sécurité émotionnelle les plus connus, la carte X, il est la plupart du temps considéré sur les tables comme un outil ne servant qu’à censurer des scènes traumatisantes.
Mais dans le jeu Pour la Reine, la carte X devient un outil à l’usage beaucoup plus large. Il permet de couper toute scène ou proposition de scène (les fameuses cartes question), que ce soit pour des raisons sérieuses ou pour des raisons plus anecdotiques du type :
« je ne suis pas d’humeur à jouer une telle scène » ;
« je n’ai pas le temps / pas l’envie / pas l’inspiration » ;
« je trouve que ça ne colle pas très bien avec le reste » ;
J’ai longtemps pensé que ce jeu dévoyait la carte X mais j’en comprends aujourd’hui l’intérêt.
D’autres dispositifs proposent un pendant de la sécurité émotionnelle classique « négative » qui consiste à censurer des scènes, avec une sécurité émotionnelle « positive » qui propose d’en rajouter. C’est ce qu’on retrouve dans le principe de calibration entre joueuses ou dans les phares, sorte de liste au Père Noël qu’on introduit en même temps que les lignes et les voiles.
J’ai redécouvert sur le tard ce principe des phares et je les propose désormais à ma table avec cet addendum :
1- On se pardonne si les phares sont oubliés.
2- On se pardonne si les phares ne sont pas mis en scène exactement comme on l’imaginait
3- Si l’on propose des phares, on prend un temps avant de jouer pour discuter de la façon la plus appropriée d’intégrer ces phares dans la fiction ou dans la partie
Cet ensemble [sécurité émotionnelle négative acceptée au sens large + sécurité émotionnelle positive], c’est ce que j’appelle la sécurité émotionnelle étendue. Cela part du postulat que dans une partie de jeu de rôle : « l’important c’est de s’amuser » et non pas de subir des scènes qui nous ennuient, nous stressent ou nous énervent. Je me place dans un paradigme où ce sont les joueuses qui font le jeu. On n’a pas à jouer des scènes qui nous déplaisent, même un petit peu, parce que les règles / le scénario / MJ / ou d’autres joueuses en auraient décidé.
On doit pouvoir dire « Je ne veux pas faire de PvP » ou « je ne veux pas que tu joue tel concept » même si on se sent capable de le jouer sans être traumatisé. Il suffit que ça fasse de la partie une mauvaise partie pour qu’on soit légitime à demander des aménagements.
C’est l’amusement collectif qui prime. Pas ton concept de perso. Pas la difficulté des épreuves. Pas le « mais tu comprend c’est RP ». Et ça se négocie à plusieurs. Il ne suffit pas que MJ ou une joueuse décide de jouer une telle scène « dans l’intérêt général » si en fait ça ennuie le reste de la table.
Donc on peut tout négocier. Tout. Tout le temps.
Ça n’interdit pas de vouloir faire des parties avec :
- un scénario très écrit ;
- avec un gros contrat de table;
- dans le souci de respecter les règles pour accéder à la vraie expérience proposée par l’auteurice ;
- dans le souhait d’expérimenter l’inconfort, l’adversité, le stress, le dark play ;
- de vouloir faire des concessions pour qu’on se rencontre toustes au milieu ;
- ou encore de rechercher la surprise, etc.
Mais au final, je pense que chaque joueuse devrait être légitime à exprimer des souhaits et à refuser des choses, que ce soit dans la fiction ou en dehors de la fiction, comme par exemple la longueur de la partie ou de la campagne.
Et que si les négociations échouent, vous êtes libre de quitter la table.
Parce que vous venez jouer pour vous amuser, en bonne intelligence avec les autres. Et pouvoir exprimer ce qui vous offre du confort est la base d’un tel objectif. Vous n’avez pas à rester sur une partie où seuls vos besoins émotionnels les plus intenses sont respectés, mais où vous allez expérimenter de l’ennui, de la frustration, de la perplexité ou de l’agacement.
On réalise alors que les émotions, et même notre confort font partie d’une palette, d’une table de mixage, et que les négocier fait partie de l’expérience ludique : c’est ce que j’appelle le gameplay émotionnel. On le retrouve dans les notations émotionnelles ou thématiques des prompts de jeu, dans les pouces en haut ou en bas ou dans la carte O qui permet de signaler un inconfort émotionnel tout en jouant avec.
La vie est trop courte et vous n’avez aucun devoir moral de vous infliger l’inconfort de rester à une partie ou une campagne qui ne vous plaît pas. Si ça se trouve, c’est peut-être juste vous et le reste de la table est heureuse et légitime de jouer comme ça. Mais il est justement question de vous. Il n’y a aucun standard sur ce qu’il est plaisant de jouer et c’est à vous de le définir pour vous-même et de ne jouer qu’aux parties qui y correspondent.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre, sur Outsider

Je ne suis pas certain que mes propos soient bien révolutionnaires. Il y a par exemple déjà beaucoup de nuances dans l’article originel relatif à la carte X. Mais néanmoins, ça me semble important de rappeler qu’on est toutes autour de la table pour passer un bon moment (selon nos propres critères) et que parfois cela doit passer au dessus des mécaniques, de l’immersion, du scénario, du flux ou de toutes autres « valeurs » ludiques. La sécurité émotionnelle « étendue » devient alors une mécanique de narration partagée qui peut se plaquer sur toutes les pratiques.
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