Comment dire plus que les mots ? En jeu de rôle, si j’ai l’impression que les ambiances brossées sont au moins aussi évocatrices qu’en littérature, ce n’est pas lié à la richesse du langage, la plupart du temps moins dense et moins soutenu qu’à l’écrit (sauf exceptions de joueuses et MJ particulièrement éloquents). J’ai le sentiment que la richesse des fictions rôlistiques vient (outre de notre capacité d’imagination qui comble les trous) de l’emploi de techniques de communication qui vont orner efficacement les mots. Je donne un exemple. Si à l’écrit, je dis : « la jugesse est maigre », c’est assez plat. A l’oral, je peux dire : « la jugesse [ton grave] est maigre [ton traînant] » et ça devient beaucoup plus évocateur. Quelles autres techniques de communication nous permettent de dire plus que les mots ?
Je remercie les participants du Discord des Courants Alternatifs (Arjuna Khan, Gherhardt Sildoenfein, Felondra, Valentin T, sempai) pour avoir participé à une discussion sur « dire plus que les mots » dont cet article est une restitution. J’ai conservé les screenshots de cette discussion, donc si vous voulez que vos propos soient mieux restitués, contextualisés, crédités ou amendés, je vous écoute.
Jim Surkamps, cc-by-nc, sur flickr.com
Quand la corporalité des personnages parle pour eux.
Le film de Jacques Doillon « Nos seances de luttes » (avec Sara forestier) raconte une histoire affective étrange peuplée de coups, de bagarre, de baisers, d’échanges sexués entre deux personnages qui galèrent vraisemblablement à communiquer. Les personnages n’ont d’ailleurs pas de nom, c’est « elle » et « lui ». Le script est très court car il y a très peu de texte. Cela évoque aussi un des GN de Lille Clairence, Le Destin de Juliette, qui se base sur un script de théâtre. La corporalité et les tons de voix sont d’autant plus important que les joueuses y incarnent une troupe de théâtre, avec des effets de mise en abîme (un personnage peut incarner un personnage de théâtre, un autre peut donner des directions de mise en scène, …), sachant que des enjeux sentimentaux forts (avec leur part de polyamour, de relations de domination, de jalousie, de lutte de pouvoir) se jouent, avec leur part de non-dit et d’ironie dramatique (le jeu se joue en transparence)
Une corporalité aussi impliquante nécessite une préparation, et le GN propose un atelier pour émuler la relation de domination.
L’idée est ici, en jeu de rôle grandeur nature, ou sur table, de donner à jouer des personnages mutiques, et de les laisser s’exprimer par la corporalité, directe en GN, ou narrée en jeu de rôle sur table. Le tout davantage motorisé par des conseils de jeu ou des ambiances que par des règles de jeu.
Explorer tous les canaux d’expression
Felondra nous liste une série de techniques non-verbales qu’il utilise :
– Des accents (quand le personnage est un étranger parlant mal « la langue » – qu’on interprète comme le français à table pour pouvoir communiquer) ;
– Des tons de voix et débits de parole modifiés : un personnage parlera plus fort, un autre fera un peu traîner les phrases, une troisième fera de longues pauses entre chaque phrase et une quatrième parlera sans cesse ;
– Des regards et attitudes physiques, que ce soit fixer les joueuses ou détourner le regard, se tortiller sur sa chaise ou se lever et rester debout toute l’interaction, croiser les bras et se renfoncer dans la chaise, mimer le personnage attaché que les personnages interrogent, etc ;
– Des mouvements dans l’espace de la pièce : s’adosser au mur, faire le tour pour prendre à partie une joueuse (uniquement avec des gens qu’on connaît, avec qui on se sent à l’aise), se pencher brutalement au-dessus de la table, etc ;
– Des bruits : taper des mains sur la table, taper du pied sous la table, toquer du doigt sous la table, claquer des doigts, faire des bruits de bouche étranges, etc ;
– Mettre de la musique en fond, en varier le volume ;
– Mettre de la musique et dire aux joueurs que leurs personnages entendent cette musique, en varier le volume (jusqu’à l’assourdissant ou au murmure) ;
– Faire un petit signe hors-jeu à une joueuse pour la relancer (un clin d’œil, une main tendue pour m’assurer que ça va, un sourire, etc.) ;
Felondra a également développé toute une panoplie de signes gestuels qui apportent de précieuses informations. Ainsi, croiser les doigts pour préciser « C’est mon personnage, pas moi » quand on crie très fort sur une joueuse.
Pour aller plus loin :
Felondra : les signes gestuels, mode d’emploi sur Une Pincée de Fel’
Bien que verbale, l’emploi des sous-titres et du méta-jeu est aussi un moyen de faire parler autrement le personnage. Ainsi, un « quand mon personnage saute à l’eau pour te sauver, tu réalises qu’il tient beaucoup plus à te protéger qu’il n’a osé te l’avouer » (sous-titre) ou un « je te réserve une surprise » (méta-jeu) permettent d’apporter des informations que le discours au style direct du personnage tait. Le jeu de rôle ouvre de nombreux canaux de discours, et en exploiter un maximum participe de cette démarche de dire plus que les mots.
Par ailleurs, des énoncés très courts mais signifiants, tels qu’annoncer le titre ou la thématique de l’épisode d’une campagne, comme par exemple « la peur de l’étranger » ou « la construction d’une communauté », quitte à appuyer ces intentions de titres par un scénario, des figurants ou une mécanique de fronts, vont amener un torrent fertile d’interprétation par les joueuses.
Les règles nous parlent
Les règles du jeu lui-même permettent de déployer beaucoup de choses avec très peu de mots. Les règles sont un moyen de porter du sens avec un langage non-verbal. Dans Polaris : Tragédie au septentrion, par exemple, les phrases-clefs activent tout un univers de sens qui dépasse les seules ressources du langage naturel, puisque les règles du langage utilisé sont différentes des règles du langage de tout les jours. Un énoncé tel que « Mais seulement si ton frère donne sa vie dans la bataille », dans une partie de Polaris, permet d’impliciter beaucoup de choses sur la suite de la partie, car le contexte des règles le permet. Dans un autre registre, les jetons de bille noire dans Libreté sont un moyen d’en dire beaucoup d’un seul geste. En prenant un jeton, je dis que mon personnage a peur, que je suis un peu plus près de craquer, et je dis aussi des choses sur mon personnage que je ne sais même pas moi même (voir les règles du jeu cachées). Ce jeton est un signe non-verbal qui dénote beaucoup de choses, car là aussi le contexte des règles le permet.
Incidemment, des jetons, mais aussi des dés ou des chiffres vont produire de la fiction sans qu’on ait besoin de les retraduire par des mots.
« Elle est belle, ta carabine.
– Oui, c’est la carabine à 8d6 dégâts »
Cette phrase fait entièrement sens bien qu’une partie soit encodée sous forme mécanique, et je crois que même les joueuses ne connaissant pas les règles de Deadlands (le jeu de rôle qui a produit cet échange cité par Jérôme Larré) comprennent tout à fait que la carabine en question a une puissance de feu impressionnante.
Partant de là, et n’en déplaise aux immersionnistes, il paraît opportun de conserver audibles les mécaniques dans le discours de son personnage. Une partie d’Inflorenza peut produire des énoncés frappants tels que « Je t’aime à quatre dés », une partie de Seventh Seas un « je te frappe avec ma rapière qui obtient un dé explosif ».
Pour aller plus loin,
Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016
Les énoncés équivoques, leur interprétation et le rebond créatif
L’interaction linguistique est une caractéristique des parties de Jeux de Rôle qui n’existe pas dans la plupart des autres médias fictionnels (sous-entendu, peu ou pas intercréatifs). Il est ainsi possible de reprendre certains éléments des énoncés des autres participants en y ajoutant un surplus de sens qu’ils n’avaient pas avant, tout en conservant une part d’ambiguïté propre à l’incertitude liée à l’interprétation. C’est ainsi que dans une partie de Prosopopée on peut entendre :
« – Les scarabées dévorent les livres.
Silence à la table
– Les pages sont englouties par les créatures voraces.
– Les mots, digérés par ces insectes, raisonnent de ce festin.
Silence à la table
– Une cacophonie de paroles s’élève comme s’élève une seule voix. »
Ce genre d’échange, parce qu’il est construit dans l’interaction entre les joueurs, porte un sens qui dépasse la seule séquence des énoncés correspondants, chaque participant interprétant les énoncés des autres et envisageant de manière active d’autres significations possibles. La potentialité des significations est donc rendue possible par l’interaction entre les participants.
Bien sûr, des contenus équivoques, ouverts à l’interprétation, exigent dans les médias fictionnels non-interactifs et non-intercréatifs (la poésie, en premier lieu), mais l’interprétation par la personne qui reçoit ne peut être réinvestie dans une réponse, ne peut nourrir une boucle d’échanges et d’interprétations.
Il est impossible d’épuiser l’ensemble des sens possibles d’un énoncé. C’est particulièrement clair en poésie. Ce genre de chose n’est pas propre au JdR.
Ce qui est propre au JdR en revanche, c’est que le texte n’est pas fixé une fois pour toute, et que chaque participante est à la fois dans la situation d’interpréter les énoncés produits jusque là à un moment donné (comme d’habitude dans tout texte), mais est en plus en train de se projeter dans l’ensemble des sens possibles qu’il pourrait lui-même construire.
Ainsi, quand une participante énonce quelque chose, elle construit à la fois du sens parce qu’elle rebondit sur l’ensemble des énoncés produits précédemment, mais elle produit également du sens parce que chaque autre participante est placée dans une situation où elle a changé sa propre manière d’envisager quel énoncé il va produire par la suite. Les rôlistes ayant la double casquette d’auteur et de spectateur, chaque nouvel énoncé produit du sens pour le spectateur mais aussi pour l’auteur.
La conséquence possible de ça, c’est que pour dire plus que les mots, il peut être intéressant de donner beaucoup de responsabilités à différents participants. C’est ainsi que Prosopopée, Dragonfly Motel ou Shades, en donnant les pleins pouvoirs à l’ensemble des participantes, autorisent au maximum ce rebond qui charge très fortement les énoncés des uns et des autres.
Pour aller plus loin :
Coralie David – Les systèmes de jeu de rôle : engager la créativité narrative et diégétique des joueuses, conférence au Colloque Universitaire « Jeux de rôle, engagements et résistances », Villetaneuse, 2017
Thomas Munier – L’interprétation, Podcast Outsider Game Design Jeu de rôle (inédit)
Evidemment, l’enrichissement perpétuel des énoncés de l’autre a ses limites. Dans le rebond à tout prix, le « oui j’accepte ta proposition et je l’enrichis », il y a un côté intrusif/péremptoire dans la démarche qui peut empêcher les personnes mal à l’aise de dire « non » (sans outils, contrat social clair, etc.), ou produire des fictions « gonzo » (un empilement d’éléments narratifs qui, malgré qu’ils soient tous liés entre eux d’une façon claire ou potentielle, produisent un résultat indigeste et incohérent).
Cela peut être vécu comme une violence qu’une autre participante déploie un sens que notre énoncé n’avait pas à l’origine. On peut préférer que son énoncé conserve son sens originel, sans dire plus que ce qu’il ne dit déjà. Une solution est de ne pas laisser à l’ensemble des participantes les plein pouvoirs linguistiques, tout en favorisant le méta-langage pour clarifier le sens des énoncés. Une autre est d’interdire de surexpliquer les événements, d’accepter collectivement que certains mystères restent sans réponse.
Pour aller plus loin :
Brie Sheldon, Just Say No, sur Thoughty
Conclusion
En résumé, comment dire plus que les mots ? Tout d’abord, c’est l’art de la didascalie : évoquer tous les gestes du corps des plus doux aux plus violents, voire les mimer, voire les faire (avec ateliers si besoin) : on peut alors dire plus que les mots, et même dépasser le script en se l’appropriant. Ensuite, il y a la panoplie des accents et autres modulations de la voix, des bruitages (à Écorce, je fais beaucoup de bruitages bouches des scènes d’action pour leur donner plus de texture), des expressions faciales, des sons et musiques d’ambiance (Tabletop audio, musiques, générique de perso….) mais aussi des signes hors-jeu (clin d’œil complice, codes gestuels de sécurité émotionnelle…). Egalement, les règles sont un outil de narration très approfondi : employer les mots-clés que sont les termes de règles permet de déployer beaucoup de sens en peu de mots. De même, ce sont les autres joueuses qui vont charger vos mots d’un sens supplémentaire et nouveau, par leur réaction (qui peut être un silence) puis par la réappropriation de vos termes. Chaque mot est alors comme un papier plié japonais, n’attendant qu’être mis à l’eau pour s’épanouir en une figure à la complexité insoupçonnée. Enfin, l’emploi même du langage poétique est un artifice pour dire au-delà des mots (le fameux démon aux ailes de léopard cité dans le podcast des Voix d’Altaride sur la description), quand la poésie ne surgit pas de notre faim commune de sens à partir d’énoncés fragmentaires. J’apporte ma conclusion personnelle en disant qu’on peut exploiter notre capacité rôliste à habiller les mots par l’interprétation (au sens de performance d’acteur comme au sens d’archéologie du sens) en travaillant volontairement à formuler les choses en peu de mots, à un temps bannir la précision des termes pour lui préférer la puissance d’évocation qui amène l’appropriation par la table.
Pour aller plus loin :
Podcast Les Voix d’Altaride, JdR et image
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