Pour son numéro 38, Kiraen, du webzine Les Chroniques d’Altaride, m’a fait l’honneur de m’interroger sur un tas de sujets. Avec permission de la rédaction, je reproduis ici cette interview en parallèle de sa publication sur Les Chroniques d’Altaride. Je vous invite également à découvrir le magazine (et l’article, dans le numéro 38, maquetté par l’équipe), qui sort courageusement un numéro par mois, en téléchargement libre et maintenant aussi en papier, avec du contenu toujours plus pointu, et cherche actuellement du renfort au niveau de son équipe !
Thomas Munier et la révolution Millevaux
Chroniques d’Altaride : Thomas Munier n’est pas uniquement podcasteur d’Outsider, il est aussi un des authentiques esprits créatifs qui font vivre la scène rôliste française. Il anime et construit par exemple le mythe de Millevaux à travers plusieurs jeux, en autant d’explorations d’aspects différents de l’univers.
Chroniques d’Altaride : Pouvez-vous nous faire une présentation générale de l’univers de Millevaux ?
Thomas Munier : Je ne sais pas ce que signifie authentique. Mais je crois aux vertus de la sincérité. La créativité est une affaire d’expression. Si l’on n’est pas sincère, il est difficile d’être créatif.
Millevaux, c’est notre monde, plus tard. La forêt a recouvert les ruines de la civilisation.
Quatre dangers. L’oubli, une corrosion de la mémoire. L’emprise, un phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses. L’égrégore, un sédiment des émotions humaines qui génère tout le surnaturel. Les horlas, des monstres, fruits de l’emprise et de l’égrégore.
L’univers de Millevaux permet d’explorer une chose primale qui est présent dans l’inconscient collectif de chacun : la forêt, sous toutes ses formes. Les influences : Lovecraft, Burroughs, Robert Merle, Bertrand Hell, et toute la science-fiction, le post-apocalyptique et la fantasy qui a pu me passer sous le nez dans ma vie. C’est un univers-banquet, pas un univers-apéro.
Ce paragraphe de présentation peut suffire à décrire l’univers, tout le reste peut émerger de cela. Mais j’ai quand même écrit des informations supplémentaires, qui sont moins des faits que des propositions, des rumeurs, des invitations. Dans l’absolu, chacun imagine sa propre forêt. J’ai publié des informations sur l’univers à l’intérieur des jeux, mais je vais les en ressortir pour les remettre dans des livres dédiés : Civilisation, Atlas, Écosystème, Surnaturel, Auvergne.
Civilisation va sortir en première édition. Atlas est rédigé, il est mûr pour sortir en édition préhistorique (une version non relue, non illustrée). Écosystème et Surnaturel vont aussi sortir en édition préhistorique, ce seront juste des compilations de notes.
Pour une première approche, il y a le Twitter Millevaux : déjà 250 tweets, comme des instantanés d’univers. J’irai jusqu’à 365, et je republierai la chose sous forme d’almanach, qu’on pourra utiliser comme table aléatoire, en ouvrant une page au hasard.
C. d’A. : Vous proposez plusieurs approches de Millevaux, d’abord via Sombre, puis Inflorenza, et plus récemment Arbre et Empreintes & Horlas. Pouvez-vous nous résumer les différences d’approche entre ces jeux ?
Thomas Munier : Au départ, Millevaux était un supplément pirate pour L’Appel de Cthulhu. Quand on a commencé à y jouer, on jouait à L’Appel. Puis, j’ai bidouillé le système, j’en ai même fait une version ultra-tactique, à la Chivalry & Sorcery, pour jouer de l’horreur épique. Au bout de deux ans de jeu entre amis et en convention, l’envie de publier est venue. Mais je ne voyais pas comment pérenniser une aventure éditoriale sous forme d’un supplément pirate. L’autre problème avec L’Appel, c’est qu’au début de cette aventure éditoriale, je voulais donner à voir l’ambiance de mes premières parties, où l’espoir était mince. Mais le Basic System prête beaucoup le flanc à l’optimisation. Tu te mets 90% en santé mentale, 90% en arme à feu et 90% en esquive, et t’es increvable. En parallèle, j’avais fait la connaissance de Johan Scipion. Avec Sombre, je me suis pris une claque.
Comme Johan est aussi un fan de Lovecraft (c’était à l’époque où il développait Extinction, qui était encore un supplément amateur pour L’Appel de Cthulhu, avant de devenir un supplément pour Sombre), il m’avait proposé d’héberger le PDF de Millevaux sur le site de Terres Étranges, ça me convenait parce que je fonctionne en symbiote, je m’abrite chez les autres (encore aujourd’hui, Outsider est hébergé sur une plateforme amie). Sombre a été une révélation parce que ça proposait
une horreur radicale, qui ne prêtait pas le flanc à l’optimisation. J’ai fait quelques parties de Millevaux motorisée par Sombre, et j’ai été convaincu. Alors en accord avec Johan, Millevaux a cessé d’être un supplément pirate pour L’Appel de Cthulhu, c’est devenu un supplément officiel pour Sombre.
Millevaux Sombre, c’est de l’horreur radicale. Post-apocalyptique, forestière, sludgecore. C’est un one-shot, une équipe, on se tire la bourre pour voir la lumière au bout du tunnel. Cela fonctionne bien avec des scénarios cadrés, il y a en a deux dans le livre de base, et plusieurs en ligne (dont La Guerre des Miasmes, initialement publié dans Les Chroniques d’Altaride !). Je vais sortir un recueil de six scénarios prochainement. On peut aussi créer ses propres scénarios, avec ou sans concertation de table, je donne mes méthodes pour ça dans le livre. J’ai beaucoup d’autres scénarios sous le coude, je pourrais en faire une édition préhistorique (c’est-à-dire une compilation de mes notes de scénarisation), c’est à discuter avec Johan, parce que sur Millevaux Sombre, je raisonne en mode supplément, donc je me concerte avec le « patron » de la licence.
Mais je savais que si Sombre allait être top pour une expérience d’horreur radicale, on pouvait jouer d’autres choses dans Millevaux, explorer l’univers autrement. Je le savais puisque j’avais fait deux campagnes d’horreur épique dans un Basic System sous stéroïdes. Alors j’ai commencé à développer un autre système, puis deux, puis trois.
Dans Inflorenza, on joue des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux. On part du principe suivant : Millevaux, c’est l’enfer sur terre, mais vos personnages sont spéciaux, ils sont connectés à l’égrégore, ils ont virtuellement tous les pouvoirs, donner la vie comme la reprendre, avec une épée, un simple mot, une pensée. Dans un monde infernal où ils représentent le dernier espoir, comment vont-ils se comporter ? Vont-il sauver le monde (et de quoi ?) ou suivre leur propre voie ? Vont-ils devenir des héros, des salauds ou des martyrs ?
C’est pour faire de l’horreur épique et du drama. C’est un jeu centré sur le personnage, on joue sur les intrigues perso, les émotions. On joue aussi sur une esthétique baroque et un univers émergent, façonné par la table de jeu.
Dans Arbre, on joue des clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux. Des personnes qui ont tout perdu, sauf la
force de vivre. Des vagabonds, qui vivent dans la marge. Passeurs, illuminés, parias. On joue sur l’expérience de la souffrance,
sur le fil entre la survie et l’abandon. C’est le jeu idéal pour explorer Millevaux, parce qu’on voit tout les aspects de l’univers à
la loupe, chaque arbre, chaque furoncle, chaque beauté. Le jeu est en développement, mais on peut déjà récupérer la version playtesteur, et je prévois aussi prochainement une édition préhistorique : c’est-à-dire une version playtesteur remaniée avec mes dernières avancées sur le système, et une compilation de toutes mes notes prises sur le jeu.
Avec Empreintes & Horlas, on joue les derniers grognards de Millevaux. Des personnes qui pensent savoir comment on survit et comment on tire son épingle de ce foutu jeu forestier, des chiens de guerre qui vont se battre pour creuser leur trou. On commence à les suivre au moment où elles ont tout perdu ; pas d’arme, pas de matériel, les réserves à sec, et on les voit remonter la pente et se démener comme des bêtes pour sauver leur couenne. C’est un jeu dans l’esprit old school renais-
sance, ça va être gritty, tactique, ça va mettre les joueurs au défi. Le jeu est tout frais dans son développement, il y a en effet notre premier test sur ma chaîne Youtube et des comptes-rendus écrits à venir, et je publierai prochainement une édition préhistorique.
J’en ai un dernier sous le coude : Les Épines de la Rose. On y joue exclusivement des Neandertal, un peuple secret qui a des pouvoirs psychiques et se cache de l’humanité, tout en cherchant à la soumettre. Les personnages sont des fondateurs de la Loge d’Ébène, une société secrète de Néandertal (encore plus secrète que l’ensemble de leur société) qui cherche à éradiquer les Horlas. On joue des personnages puissants, mais attention ! C’est du jeu traditionnel et en face, le meneur va avancer des adversaires tout aussi dangereux, il va sortir le gras du bestiaire de Millevaux, en terme de Horlas, de Néandertal, d’humains
ou de créatures diverses. Il y a quatre niveaux d’adversités : le jeu politique Néandertal, le jeu politique humain, les luttes martiales, et les rivalités au sein de la Loge d’Ebène. En fait, il s’agit du Basic System sous stéroïdes dont je parlais. Il est tellement modifié qu’on peut bien parler d’un système original. Je vais sortir une édition préhistorique.
Je n’ai pas décrit les systèmes. Ils sont bizarres, ils vous surprendront. Je parle aussi pour Sombre, dont je ne suis pas l’auteur. Johan le revendique comme classique, mais il n’est classique qu’au niveau du partage de la narration. Sur les autres aspects, il est très spécial.
J’ai longtemps pensé que je ne pouvais pas publier du matériel tant qu’il n’était pas éprouvé à mort. Une partie du public a besoin de ça, recevoir des choses définitives. Pour ça, il y a Millevaux Sombre et Inflorenza. Mais en échangeant, j’ai réalisé que certaines personnes avaient surtout besoin de recueillir un maximum d’information sur l’univers, et les façons de jouer, quand bien même ce serait présenté brut de fonderie.
Or, j’ai des milliers de signes sur Millevaux dans mon disque dur. Je finirai par tout sortir en édition finale, mais ça va prendre
des années.
Donc, la priorité pour ma première année de créatif à temps plein, c’est de sortir ce matériel en édition préhistorique, pour que tout le monde puisse en profiter.
L’univers de Millevaux est assez vaste et malléable pour qu’on l’explore sous un tas d’angles. Je vais tenter une expérience,
Systèmes Millevaux, qui est de jouer dans l’univers avec un tas de systèmes différents. Dans un premier temps, je vais tester
Innommable, Apocalypse World… et aussi Les Cordes Sensibles et La Saveur du Ciel ! Bien sûr, les joueurs peuvent faire de même. Prendre l’univers et jouer avec leur propre système, selon ce qu’ils aiment explorer. Ou hybrider avec des jeux aux thématiques forestières ou sauvages comme Vermine, Tribe 8, Les Ombres d’Esteren, Krystal, Summerland, Kingdom of Nothing…
Une autre chose, très importante : je vais faire basculer Millevaux dans le domaine public. C’est une des premières choses que je vais faire maintenant que je suis créatif à temps plein. Je n’entre pas dans les détails pour Millevaux Sombre, qui recevra un traitement particulier vu que c’est un supplément, mais pour le reste, considérez que tous mes textes sur Millevaux vont être libres de droits, et que toutes mes maquettes et mes illustrations (des photomontages issus d’images en licence Creative Commons Attribution / usage non commercial) seront téléchargeables. Vous allez pouvoir utiliser, modifier et diffuser ça sans être obligés de me consulter ou de me créditer. Cela ouvre un immense éventail de possibilités : vous pouvez ressortir mes livres avec une maquette différente, créer votre propre jeu sur Millevaux qui reprend des informations et des éléments de game-play choisis en y mixant vos propres créations, écrire des scénarios, des morceaux d’univers, produire des œuvres dérivées dans tous les médias : écriture, audiovisuel, jeu analogique, jeu vidéo…
Mon ambition, c’est que Millevaux ne soit plus un univers, mais un mythe. Un mythe à très petite échelle, bien sûr, je ne suis ni Homère, ni Lovecraft, ni Romero. Mais un mythe quand même, un corpus narratif que la communauté se réapproprie à l’infini. Un élément essentiel pour qu’un mythe se développe, c’est de partir sur une base libre de droits. Rien n’empêche une partie de la communauté d’en développer des branches propriétaires. Éditeurs : vous pouvez éditer Millevaux ! Que ce soit le texte brut de fonderie, ou une version adaptée par votre équipe !
En tant qu’auteur initial, je diffuse un corpus de base, mais aussi je montre qu’on peut s’en affranchir du moment qu’on conserve les marqueurs principaux : la forêt, les ruines, l’oubli, l’emprise, l’égrégore, les Horlas. J’offre aussi mes services en tant que consultant sur les œuvres dérivées.
Mon ambition à ce jour, c’est de permettre l’émergence d’une communauté d’auteurs de Millevaux (je considère que les joueurs de Millevaux sont déjà des auteurs, mais je parle ici d’auteurs diffusés). Pas une communauté centralisée (même si des outils de centralisation seront proposés, que ce soit le forum Millevaux sur Terres Étranges, ou le Wiki Millevaux qui va voir le jour bientôt). Plutôt un maquis d’auteurs qui n’ont nul besoin de se concerter, ni entre eux, ni avec moi. Je nous donne dix ans pour amorcer le mouvement.
C. d’A. : En attendant Inflorenza 2, ou Empreintes & Horlas, vous travaillez aussi sur Arbre, ce jeu part d’une proposition intrigante : jouer des clochard dans l’enfer forestier de Millevaux. Qu’est-ce qui vous a donné envie d’écrire à ce sujet ?
T. M. : Dans Arbre, on joue des clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux, plus précisément. Dans les toutes premières parties de Millevaux, on jouait des marginaux, qui n’avaient ni dieu, ni maître. Arbre a été conçu pour retrouver ce feeling.
Je suis fasciné depuis toujours par les clochards, et j’ai aussi peur d’eux, sans doute parce que j’ai peur d’en devenir un, que ça pourrait faire partie, disons, d’un risque déterminé, à la fois génétique et social, pour moi.
Dans mes lectures pour élaborer Arbre, il y a une révélation, c’est Les Naufragés, de Patrick Declerck, qui dépeint le milieu de la grande marginalité sans aucune concession. On y découvre que les clochards les plus désocialisés sont sur les frontières de l’humanité. Dans un presque total oubli de soi. Cet homme qui n’a pas enlevé ses chaussettes depuis
des mois, et qui ont fusionné avec la chair de son pied, cette femme au cancer du sein jamais soigné, qui forme comme un vortex de nécrose autour duquel son corps se recroqueville. Mais ces clochards ne sont pas qu’une spirale de la chute, qu’un rejet de la société. Ils ont aussi une puissante étincelle de vie, ils avancent dans des conditions où il paraîtrait préférable de se donner la mort. Ils crient un non franc et joyeux à la société. Les clochards vivent dans un monde post-apocalyptique et
surnaturel. Ils vivent sur le fil entre la survie et l’abandon. C’est un sujet sans limite : quelle est ta place dans la société, d’où vient ton choix de vivre sur les frontières ?
Au début du jeu, c’est comme si tu te réveillais dans le corps de ce clochard, comme dans un corps étranger à la suite d’une amnésie, d’un coma ou d’une gueule de bois. Et tu te réveilles en équilibre instable, suspendu au-dessus du vide sur un fil entre la survie et l’abandon. Aucune destination n’est sûre, mais rester sur le fil est tout aussi dangereux. C’est comme si quelqu’un d’autre t’avait fait monter sur le fil. Maintenant, comment tu assumes ?
Aller à fond vers la survie risque de te faire rejoindre une communauté, où tu perdras ton libre arbitre si tu t’y engages pour de bon. Aller à fond vers l’abandon risque de te faire mourir ou quitter la bande pour vivre en solitaire, sachant que l’aventure en solitaire ne dure pas longtemps, elle se solde vite par la mort.
Les définitions de la survie et de l’abandon dépendent de chacun. Voici des guides : Survie : adaptation, confort, dignité, égoïsme, haine, instinct de groupe, lâcheté, opportunisme, peur, préparation, superstition, vigilance… Abandon : addiction, autodestruction, curiosité, détachement, folie, inconscience, innocence, mysticisme, oubli de soi, simpli-
cité, solitude, souffrance…
Voilà pour les personnages. Jouer des gueules cassées, mais en même temps des personnes qui sont attachantes, qui ont leur pureté à elles, qui ont une charge émotionnelle de souvenirs, de breloques, de pulsions et de blessures sur elles.
Pour l’univers, l’idée, c’était de jouer en bac à sable, de ne pas s’épargner les endroits les plus extrêmes de Millevaux, les frontières, que ce soit les tréfonds de la forêt, du désert, des villes, ou même les tréfonds du réel, du rêve et de la folie.
Il y a ce jeu de perception entre les deux, les clochards et les frontières qu’ils explorent, toujours dans un état second. Dans le jeu, quand tu prends des risques graves, tu gagnes un as de pique, un joker. Tu peux le dépenser pour connaître la vérité sur une chose un instant. Mais que signifie ce que tu vois quand tu n’utilises pas l’as de pique ?
Le jeu de rôle propose un infini de possibilités. On peut oser des voix différentes, des thèmes différents. C’est effrayant et c’est pour ça que c’est bon.
C. d’A. : À partir du moment où la décision est prise de se lancer dans un projet de jeu de rôle, comment procédez-vous, quelles sont les premières étapes du processus créatif ?
T. M. : Je prends des notes sur mon téléphone portable ou un carnet. Je note toutes mes idées, sans trier les bonnes des mauvaises. Généralement, les idées sur un jeu me viennent en raz-de-marée parce que je viens de boucler un projet juste avant et que ça a fait de la place dans mon cerveau. Ensuite, je mets tout ça dans mon tableau de bord Excel qui me sert à tout gérer (j’explique en détail comment ça fonctionne sur Outsider). Avant, les notes pour les jeux allaient sur un fichier Word, mais j’ai abandonné cette méthode à ce stade, ça n’est pas du tout ergonomique. J’ai besoin de filtrer l’information par catégo rie, pour ça il me faut un tableur. J’ai dit Word et Excel, mais je suis sur Libre Office en fait.
Ensuite, je bricole des outils, feuilles de personnage, pense-bêtes, et je teste. Je crois qu’un bon jeu de 200 pages nécessite une cinquantaine de parties pour être rôdé, c’est-à-dire pour mériter une édition première. Je peux faire une édition préhistorique bien plus tôt, ce qui m’apportera un premier retour de la communauté. Un jeu de 20 pages nécessite beaucoup moins de playtests pour une édition première, entre 3 et 10 font l’affaire.
C. d’A. : Quand vous disposez du texte d’un jeu, vous le testez et ça peut vous amener à changer un certain nombre de choses dans le jeu. Par exemple, je ne suis pas sûr que la version d’Arbre présentée en one-shot à la Cellule, soit identique à celle que vous utilisez maintenant. Que tirez-vous des tests de vos jeux et comment utilisez-vous ces résultats ensuite ?
T. M. : Je recommande la méthode de test de Frédéric Sintes. On a aussi fait un podcast de la Cellule avec Flavie et Romaric Briand, et Jérôme Larré, sur le playtest. Pour synthétiser et apporter mes évolutions personnelles, un test, ça se présente ainsi. J’explique d’abord que c’est un test, j’interdis les critiques (positives comme négatives) et le changement de règles en cours de partie, en revanche c’est open bar pour les questions, je demande aussi aux joueurs quelles sont leurs attentes, éventuellement je précise s’il y a une chose particulière que je veux tester, ensuite on joue comme si c’était une vraie partie, donc on joue pour s’amuser, quitte à compenser (c’est-à-dire utiliser des techniques de joueurs pour pallier à certains défauts du jeu), et enfin on débriefe. Je note les remarques des joueurs et j’évite de me justifier. Enfin, je rédige un rapport de partie. Le simple fait de le rédiger me remet les idées en place, et l’échange avec la communauté qui
en résulte m’intéresse aussi. J’ai dû publier quelque chose comme deux-cents comptes-rendus de partie. À chaque fois, je raconte dans les détails ma vision des événements imaginaires qui ont eu lieu, et je fais le lien avec les mécaniques de jeu.
Les tests sont très fertiles, vraiment. Il y a des choses qu’on remarque tout de suite et dont on trouve la solution rapidement, et des choses qu’il faut digérer sur toute la campagne de tests. Je suis toujours en test. Je maîtrise rarement un jeu ou un scénario après la sortie de son édition première, à moins que je ne réfléchisse à une édition deuxième. La chose que seuls les playtests peuvent fournir, à la fois cruciale et difficile à cerner, c’est le feeling en jeu. Voir si on a un bon feeling ou un mauvais feeling, cet espèce de tremblement qui fait que tu ne t’amuses pas dans la partie, que tu ne trouves pas ce que tu recherches, ou que quelque chose manque.
Le mauvais feeling peut venir de beaucoup de choses à la fois, un problème dans le contrat social, la résistance, le partage de l’autorité et de la responsabilité, l’assimilation des informations, la clarté de l’intention de jeu, la cohésion entre l’intention de jeu et le système… Beaucoup de choses que tu ne peux pas voir émerger si tu ne pratiques pas.
Je regrette de passer trop de temps à jouer à mes propres jeux, et du coup, aussi, trop de temps à maîtriser et pas assez à jouer (même si j’ai retrouvé le plaisir de pouvoir aussi jouer un personnage, dans mes jeux avec un partage large des responsabilités). Quand je peux, j’essaye d’être simple joueur, sur les jeux des autres, c’est une respiration bienvenue. Et aussi d’être moins dans l’analyse, car ça peut gâcher le plaisir de jeu. Faire du jeu de rôle, c’est mon métier, pour autant c’est primordial que le plaisir demeure.
C. d’A. : Imaginons qu’Arbre en soit arrivé à une version suffisamment testée, une version qui mérite d’être publiée (peut-être est-ce déjà le cas). Quelle est l’étape suivante, la mise en page peut être ?
T. M. : Je fais un plan, je retourne à mon tableau de bord et je change les catégories des entrées pour qu’elles collent aux chapitres de mon plan. Ensuite, un coup de filtre, mes entrées se retrouvent ainsi triées par chapitre, et je les copie-colle dans un traitement de texte.Cela me fait un premier jet, brut de fonderie. ça peut faire l’affaire pour une édition préhistorique.
Mais pour une édition première, c’est loin d’être suffisant. Il y a beaucoup de choses contradictoires à ce stade-là, des choses obsolètes aussi. Ce n’est pas toujours compréhensible. Je repasse donc là-dessus jusqu’à obtenir un texte cohérent. Je repasse encore le texte pour que de cohérent il devienne didactique. Il me faut rajouter des exemples, et parfois aussi des schémas. Je ne suis pas du tout schémas, je ne suis pas un visuel, au contraire de certains. On me réclame souvent des schémas, mais j’ai des difficultés à en produire. Il m’est bien plus facile de vomir du signe ! Chacun ses faiblesses.
Puis je repasse le texte encore une fois pour que de didactique il devienne fluide. Je raccourcis les phrases, fais la chasse aux adjectifs et adverbes, aux redondances, aux propositions subordonnées, aux formules au passif. Pur travail d’écrivain.
Ensuite, je relis mon texte trois fois, je transmets à des relecteurs, je corrige d’après leurs retours, je relis encore trois fois. Idéalement, à cette étape, il faudrait encore un aller-retour avec des relecteurs, je le ferai à l’avenir.
À ce stade, ma version texte est finalisée. Maintenant, je vais sur Flickr.com collecter des photos en licence Creative Commons Attribution, pas d’usage commercial (je tape dans cette licence parce que c’est là que se trouve la qualité d’image que je recherche, ni trop brute, ni trop travaillée). Je récupère aussi des photos prises par mes lecteurs. C’est l’usage de photos sous licence « pas d’usage commercial », qui m’a résolu à cesser de prendre une marge sur mes livres (chose que je vais mettre en place très prochainement, avec le placement de mes livres dans le domaine public). Cela a entraîné une réflexion de fond sur ma vision de la culture. Je vais cesser de prendre une marge sur mes livres en impression à la demande et mettre les versions numériques illustrées en téléchargement libre, de même que les maquettes. Je vais me détourner du revenu par droit d’auteur/marge auteur et solliciter un soutien communautaire à la place.
C’est un exercice de réciprocité. D’un côté, je m’engage à rendre accessible mes œuvres à tous, même les plus démunis, sans percevoir d’argent dessus. De l’autre la communauté peut me soutenir pour que ça continue, par le don, ou par toute autre démarche, comme la diffusion de mes œuvres ou la production de plate-formes communautaires ou dérivées.
Je digresse. Toutes ces réflexions sur la culture ne font pas partie du processus créatif en soi. Quand j’écris un livre, je ne pense pas à tout ça. Mais pour autant, tout autour de la création d’un livre, chaque auteur mûrit sa propre vision de la culture, de son économie, de son éthique. Ma vision découle de ma façon de créer et des échanges avec les acteurs de la culture, auteurs, éditeurs, chroniqueurs, libraires, lecteurs, joueurs.
À partir de ces photos, je fais des photomontages. Je n’ai pas eu de formation si ce n’est une grande compulsion, à une époque, de la culture du photomontage. Je visionnais des tas d’œuvres sur le site GFXartist (un équivalent de deviantart, mais d’une meilleure qualité, à mes yeux). Je trouve aussi mes influences dans l’art outsider et l’art contemporain. Je monte comme je le sens. Mon influence, ce sont les collages de Prévert. J’utilise Gimp, l’équivalent de Photoshop en logiciel libre, mais je suis loin de l’utiliser à fond de ses possibilités. En quelque sorte, je ne m’en sers que comme je me servirais d’une photoco
pieuse, de ciseaux et de colle. Je coule le texte directement dans mes images, je n’utilise pas de logiciel de PAO. J’ai besoin
que le texte soit inclus de façon organique dans les images, tant pis pour la lisibilité. Cela fait partie de l’expérience, de l’immersion.
Je ne prétends pas que mes maquettes sont illisibles, je prétends qu’il faut prendre son temps pour s’y retrouver. Cela fait partie du jeu. Je livre aussi la version texte pur, et d’ailleurs je vais aussi la proposer en impression à la demande (jusqu’à présent elle n’était disponible qu’en version numérique). On pourra avoir le livre illustré, pour l’inspiration, et le livre texte, pour le manuel.
Ces outils de maquettage, fichiers calque, traitements de texte seront mis à disposition de la communauté, qui pourra s’en servir pour produire ses propres versions, comme des exemplaires ré-illustrés, par exemple.
Ensuite, j’assemble les images dans un PDF avec Scribus, un logiciel libre de PAO. Je n’utilise que des logiciels libres, ça fait partie d’une éthique. En tant que créatif à temps plein, je fais vœu de pauvreté pour continuer à produire sans m’angoisser au sujet de la fin du mois. Mon activité doit me coûter le moins possible. Ce qui n’est pas gratuit est souvent au-dessus de mes moyens. La réciprocité est la suivante : des concepteurs de logiciel ont travaillé bénévolement pour que je puisse créer, en échange j’offre mon travail à la communauté. La culture du libre crée de l’abondance.
Pour l’édition première d’Arbre, j’envisage de tester le livre pauvre. Un livre entièrement écrit et illustré à la main. Mais il faut que je rachète un scanner, car le mien a rendu l’âme !
C. d’A. : Enfin, alors que la plupart des auteurs de jeu de rôle s’arrêtent là, vous proposez à vos lecteurs une étape supplémentaire : non seulement ils peuvent se procurer vos jeux en impression à la demande sur Lulu, mais il a aussi été possible (et peut-être l’est-ce encore ?) de vous commander une version artisanale du livre, reliée par vos soins. Qu’est-ce qui vous a poussé à proposer cette option ?
T. M. : Je me définis comme un outsider. Viscéralement. J’ai une passion pour l’art brut, l’art naïf et l’art pauvre, trois cultures qui donnent le pouvoir aux artistes même les plus humbles. Chacun doit pouvoir produire une œuvre culturelle, avec les moyens du bord, quelles que soient ses connaissances esthétiques ou techniques. Moi-même, j’ai
commencé à faire des livres artisanaux en utilisant la reliure japonaise, une méthode très rustique. J’ai percé les premiers exemplaires avec un poinçon parce que je n’avais pas de perceuse. Aujourd’hui, j’ai plus de matériel, une imprimante jet d’encre ( je changerai pour une laser quand elle sera fichue), une presse, une petite perçeuse montée sur un support à colonne, du fil de lin alors qu’au début j’utilisais du simple fil de couture, trop cassant. Le livre artisanal montre qu’on peut fabriquer un livre sans recourir aux services d’un imprimeur. Quand je fabrique un livre artisanal, je construis une relation avec le
lecteur. Chaque exemplaire est unique, le dessin de dédicace va varier, les collages vont varier, les petits objets à l’intérieur, feuilles, tissus, fleurs, animaux morts, vont varier. Le livre artisanal est moins robuste qu’un livre imprimé à la demande, mais je pense que le rapport est tout autre. Cela me prend du temps à faire, mais c’est du temps gagné parce que j’ai construit une relation avec une personne, et en même temps cela enrichit la passion de la communauté.
Au contraire des impressions à la demande, le livre artisanal n’est pas vendu à prix coûtant. Il est à prix libre. La personne qui me demande un livre artisanal cherche souvent à me soutenir, c’est pour cela que le prix est libre. Me com
mander un livre artisanal est une forme de soutien. Mais fondamentalement, cela signifie aussi qu’on pourrait me payer un livre artisanal en dessous de son coût de fabrication, ou à zéro euro. Je serais peiné qu’une personne le fasse juste pour tester mes convictions, mais je serais honoré qu’une personne le fasse parce qu’elle n’a pas de moyens financiers mais qu’elle cherche à construire une relation avec moi ou avec mon œuvre, et apporte un soutien d’une façon non financière.
C. d’A. : Et Arbre en format artisanal ça ressemblera à quoi ? Avez-vous envisagé des formats artisanaux qui ne soient pas à proprement parler des livres ? (Graver les règles d’Arbre sur une bûche par exemple !)
T. M. : Arbre sera sans doute écrit et illustré à la main, mais je ne vais pas écrire et illustrer à la main chaque exemplaire ! Je ne pourrais le faire que sur des jeux beaucoup plus petits. Je ne sais pas encore à quoi ressemblera le livre artisanal, je sais juste que chacun sera unique, il y aura sûrement du tissu, des feuilles et du bois.
Je ne graverai pas les règles d’Arbre sur une bûche, car je devrais passer beaucoup de temps à me former sur des notions de lithographie, par exemple, et je devrais acheter du nouveau matériel. C’est contraire à mon vœu de pauvreté et aux principes de simplicité volontaire. Ma réflexion porte sur les déchets. Nous produisons trop de déchets, je n’en suis pas exempt et j’en souffre. Notamment les emballages. Nous sommes entourés d’emballages, les déchets d’emballages sont
plus présents que les objets eux-mêmes. Je cherche un moyen de recycler ces déchets dans les livres artisanaux, un moyen qui soit esthétique, cohérent avec le thème des livres, et qui ne m’oblige pas à acquérir du nouveau matériel qui produirait de nouveaux déchets.
C. d’A. : Merci de ces réponses, Thomas, mais j’ai une dernière question. Vous avez récemment quitté votre travail salarié pour vous lancer à temps plein dans vos activités créatives. Pouvez-vous nous expliquer cette démarche et surtout nous indiquer comment il est possible de vous soutenir dans cette aventure ?
T. M. : Nous avons tous une nécessité de créer, chez moi ça s’est traduit par l’écriture, depuis mon enfance. J’ai besoin de passer du temps à fabriquer des univers, c’est là où je suis vraiment sincère. Cela m’a pris vingt-cinq ans, mais j’ai réussi à organiser ma vie pour que ça soit possible. Cela a été possible grâce aux lecteurs qui m’ont suivi, qui m’ont prouvé que mes univers pouvaient intéresser des personnes, que c’était utile, même à un très modeste niveau, que donc, j’avais ma place dans la société, en tant qu’écrivain, au même titre qu’un maçon, qu’un ouvrier ou qu’un banquier.
Aujourd’hui, je tente l’aventure de fabriquer des univers à temps plein. C’est aussi une aventure de dialogue autour de la culture, et de la créativité.
Je le fais d’une façon particulière. J’assume que c’est une vocation, pas une carrière. Aussi je fais vœu de pauvreté. Tant que j’aurai le minimum vital, je pourrai continuer à créer à temps plein. Quand je dis à temps plein, comprenez le temps qu’un cadre passe à son travail, pas plus. J’ai aussi quitté mon travail salarié pour retrouver un équilibre, pouvoir consacrer du temps à ma famille et mes proches, parce que c’est ça l’essentiel au final.
Et parce que c’est une vocation, pas une carrière, je mets à disposition mes œuvres gratuitement, je ne prendrai plus de marge auteur sur mes livres.
Le soutien communautaire reste indispensable pour que je continue. Je ne veux pas créer si mes œuvres ne touchent pas au moins une personne. Je crois qu’on peut créer uniquement pour soi-même, mais ça ne me suffit pas. J’ai besoin de faire partie d’un écosystème, d’être utile à quelqu’un. La plupart des gens fonctionnent comme ça, nous sommes
humains, nous sommes sociaux. Les véritables auto-créatifs sont rares, tout au plus ils réservent une partie de leur créativité à eux-mêmes.
J’ai quatre ans de trésorerie devant moi, donc je peux continuer de le faire sans soutien financier pendant cette période. Mais si, au terme de quatre ans, je n’ai pas le minimum vital, je serai contraint de reprendre une activité salariée ou mercenaire qui m’empêchera peut-être de créer autant qu’avant, ou de créer dans le registre du libre. Par conséquent, je demande à vivre de la charité de la communauté. Si la communauté estime légitime qu’une personne consacre son temps à produire une œuvre, alors elle soutiendra l’ouvrier. Je demande un soutien inconditionnel. Si la communauté estime qu’une personne doit être sincère lorsqu’elle produit son œuvre, alors elle soutiendra cette personne sans l’engager sur la nature de son
œuvre. Je ne ferai pas de souscription, ou de patronage, parce que ce sont des soutiens conditionnels, qui engagent l’œuvrier à produire des suppléments d’œuvres inutiles, ou à travailler selon une fréquence imposée, plutôt que de laisser le temps nécessaire à la maturation d’une œuvre.
Considérez que je suis une vocation, pas une carrière. En cela, je ne suis pas différent d’un moine, par exemple. Un moine consacre sa vie à la prière, en échange de quoi la communauté le soutient, parce qu’elle estime que son œuvre de prière est utile. Le dalaï-lama dit que si tout le monde se dédiait à la vie monacale, Bouddha viendrait leur dire « il est temps de se retrousser les manches ! ». L’exemple du moine fonctionne parce que tout le monde ne se fait pas moine, chacun se rend utile d’une façon différente. J’espère juste que chacun puisse suivre sa vocation, c’est la clé de l’équilibre. Dans l’absolu, quiconque devrait pouvoir vivre dans la dignité, quand bien même il serait inutile. Ou plutôt, chaque personne est utile, apporte quelque chose au monde par le simple fait d’exister. Quand bien même elle n’aurait pas une utilité économique.
En l’absence de revenu inconditionnel de base, l’État ne se place pas en financeur du droit à la dignité humaine. De même que je ne souhaite pas recourir à ma famille pour couvrir mes besoins. Aussi, c’est bien à la communauté que je demande un soutien. Chacun peut soutenir à sa manière, le soutien financier est une forme, mais il en existe beaucoup d’autres. La plus simple, c’est de lire mon travail. Chacun peut aussi faire des retours, diffuser mon travail par le biais
qu’il préfère, et produire des œuvres dérivées, ou encore permettre ma venue sur des salons, des conventions privées, des ateliers, des conférences.
3 commentaires sur “Interview avec Kiraen pour les Chroniques d’Altaride”