Des univers pour se faire peur comme au cinéma

Thomas Munier : Sombre est un jeu de rôle générique. Mais comme tout jeu de rôle générique, il a en fait une focale. Sombre, c’est « La peur comme au cinéma ».

Johan Scipion : Précisons pour les gens qui nous lisent que nous distinguons « générique » et « universel ». Sombre n’est pas GURPS, on ne peut pas tout faire avec. Pensé pour un genre bien précis (l’horreur), il est en fait générique horrifique. Quant à « la peur comme au cinéma », c’est une approche narrative et technique, une manière d’aborder l’horreur dans le cadre d’une partie de jeu de rôle. Une proposition de jeu, quoi. Claire, simple et précise pour qu’elle soit aussi fonctionnelle que possible.

Sombre1_couverture

TM : C’est le seul jeu de rôle d’horreur que je connaisse qui n’ait pas d’univers dédié. Que veux-tu proposer exactement avec ce choix ?

JS : Ah mais, il y en a d’autres. Dread par exemple (celui avec le Jenga) ou Dead of Night, un jeu que j’aime énormément et dont la proposition ludique est strictement identique à celle de Sombre. Par ailleurs, j’ai toujours pensé que Chill, particulièrement dans sa première édition, n’avait pas d’univers dédié. Un vague historique de la SAVE ne fait pas un univers ni même un setting. Et l’Inconnu portait bien son nom : les auteurs n’en disaient strictement rien ! Du pur prétexte à scénars.

Pour ce qui est de Sombre, il ne s’agit pas à proprement parler d’un choix. Ce fut plutôt une évolution naturelle, la résultante de mes goûts en matière de culture populaire, de mes inclinations d’auteur et de mes habitudes de maîtrise. En tant que lecteur, j’ai perdu en vieillissant mon intérêt pour les univers imaginaires. Ado, je surkiffais le Marvel Universe et les Terres du Milieu, mais aujourd’hui, je n’arrive plus guère à m’y projeter. Pas avec la même intensité que naguère, en tout cas.

J’étais en train de passer ce cap lorsque je me suis mis sérieusement à écrire du jeu de rôle et de la littérature. Du coup, je n’ai jamais vraiment donné dans la démiurgie. La création d’univers, ce n’est pas (plus) trop mon truc. J’ai essayé avec Le Synode (publié en épisodes dans Backstab) et Extinction (dont le cadre général se trouve dans Sombre 2) mais après toutes ces années, ces projets sont toujours en suspens. Ça en dit long sur mes priorités créatives, je pense.

En tant que meneur, je n’ai jamais été boulimique. Plus jeune, j’étais déjà du genre à préférer une bonne partie tous les quinze jours que quatre parties un peu pourries par semaine. Certains parviennent à combiner qualitatif et quantitatif, mais c’est un talent que je n’ai pas. Pour faire des trucs bien, il m’a toujours fallu du temps. Aujourd’hui plus encore qu’hier car, maturité oblige, la pression de la vraie vie est plus importante qu’autrefois. Rien de bien neuf sous le soleil, hein. On en est tous là.

Tout ça pour dire que j’ai toujours privilégié les one-shots ou, plus rarement, les mini-campagnes. Même à l’époque où je menais dans un univers persistant (je m’étais bricolé ma propre version du Marvel U sur la base de mes lectures comics, d’un vieux scénar de Casus Belli et des règles de SimulacreS), je le gérais façon série plutôt que feuilleton. Comme j’enchaînais les one-shots avec plein de gens différents, l’effet de persistance valait bien plus pour moi que pour les joueurs eux-mêmes.

Du coup, cette histoire d’univers confinait un peu beaucoup à la branlette intellectuelle. Et c’était chronophage au possible car ça me créait pas mal de boulot entre les parties rien que pour assurer une bonne continuité. Un pur travail d’editor, au sens comics du terme. C’était vraiment un plaisir solitaire, celui de développer et contrôler mon petit univers super-héroïque personnel.

Quand je suis passé à Kult, l’ancêtre direct de Sombre, je n’en étais plus là. D’une, j’avais commencé à écrire et mener des one-shots horrifiques, dont un que je publierai dans un prochain numéro de mon fanzine. De deux, j’ai bien vite réalisé que l’idée même de continuité ne collait pas trop au genre horrifique. Sans personnages récurrents, ça marche beaucoup moins bien.

Or le système de Kult, même si je n’ai jamais réussi à le jouer by the book (pas faute d’avoir essayé pourtant), est assez létal. Les PJ défilaient pas mal à ma table, avec pour conséquence que je n’ai jamais réussi non plus à bien introduire l’univers de ce jeu (que j’overkiffe, il est génial) dans mes parties. Il y avait bien une ambiance d’horreur surnaturelle, relevée ici et là par quelques détails piochés dans les manuels, mais ça restait, au regard de l’incroyable richesse de Kult, très rudimentaire.

Sans véritable univers persistant ni personnages récurrents, j’enchaînais les one-shots horrifiques sans trop de lien entre eux. D’ailleurs, je mixais pas mal. Y’avait des scénarios officiels Kult, mais aussi des trucs écrits par moi-même et d’autres récupérés dans des magazines ou d’autres jeux, Chill notamment. C’était un joyeux bordel, qui n’avait en définitive qu’un rapport très superficiel avec Kult. Sans compter que j’avais pris l’habitude de mener les mêmes scénars à plusieurs reprises avec des tables différentes. J’aimais déjà beaucoup ça.

Du coup, quand j’ai commencé à comprendre que je travaillais sur mon propre jeu (jusque là, je pensais que je ne faisais que bricoler Kult), j’ai continué sur le même élan. Juste, j’ai fait tourner mes deux neurones sur la question pour essayer de comprendre un peu mieux ce que j’en étais arrivé à faire. Et la réponse que j’ai trouvée, c’était que je menais des films d’horreur. De là le concept fondamental de Sombre.

 

TM : Paradoxe typique des jeux de rôles génériques, si Sombre n’a pas d’univers dédié, il existe déjà trois suppléments de contexte, en terme technique des dark worlds. Peux-tu les présenter ?

JS : Leur point commun est qu’ils sont tous les trois lovecraftiens. Il n’y a pas eu préméditation, mais c’est bien grâce à HPL que nous nous sommes rencontrés, Polo, toi et moi. S’il n’y avait pas eu notre intérêt commun pour Lovecraft, on n’en serait pas là où on en est aujourd’hui, à ramer tous ensemble dans la galère Sombre.

Inutile de présenter Millevaux, je pense. Tous les lecteurs de ton blog le connaissent bien. Extinction est lui aussi post-apo, mais à tendance marine. Son cadre général est, comme je l’ai dit, dispo dans Sombre 2. J’y renvoie tes lecteurs. Quant à Cthulhu DDR, son idée est de croiser Mythe de Cthulhu et socialisme réel dans l’Allemagne de l’est des années soixante. Avec des goules, parce que c’est plus fun. Tout est toujours plus fun avec des goules.

Cthulhu DDR_Affiche

TM : Quel est à ton sens l’intérêt de motoriser un univers sous Sombre ?

JS : Pour Millevaux et Cthulhu DDR, c’est à Polo et toi de répondre. Ce sont vos univers, vos projets. Pour Extinction, la décision de le basculer sous Sombre (on était au départ partis sur l’idée d’un supplément amateur pour L’Appel de Cthulhu) fut essentiellement d’ordre éditorial. D’une part, le BRP (le système classique de L’Appel, celui à base de pourcentages) se prêtait assez mal à nos délires. On luttait pied à pied pour l’adapter à Extinction et c’était épuisant.

D’autre part, je n’arrivais plus à gérer deux projets de front avec deux systèmes différents. Ça aussi c’était épuisant. Comme je ne voulais pas choisir entre Sombre et Extinction, j’ai décidé de fusionner les deux. Vu qu’entre-temps, Lovecraft était passé dans le domaine public et que j’avais résolu de ne m’appuyer que sur du matériel pur HPL (par opposition aux productions de ses épigones et des auteurs Chaosium, toujours sous copyright), ça simplifiait pas mal de choses.

J’étais incertain au départ, mais cela s’est révélé une excellente décision, qui a aplani d’un coup toutes les difficultés techniques liées à Extinction, et qui a enrichi Sombre d’un univers officiel (pas dédié, hein, juste officiel). Plus important encore, ça lui a apporté une mécanique qui est depuis devenue centrale : les Personnalités. On les avait à la base développées pour Extinction, mais on les rédigées, playtestées et affinées dans le cadre de Sombre. Grosse synergie.

TM : Je suppose qu’il y a plein d’anecdotes sur l’intégration de ces dark worlds. En tant qu’auteur de Millevaux, un des trois dark world, j’en aurais en pagaille.

JS : Vas-y, raconte. Ne te gêne pas, fais comme si on était sur ton blog !

TM : Au départ, je jouais à Millevaux avec le Basic System. On a fait connaissance via le forum de Terres Etranges et la convention Eclipse.

JS : Notre premier contact, ce fut sur Antonio Bay. Tu y avais ouvert un fil pour y présenter Millevaux. Ça m’avait fait tilt parce que je bossais moi aussi sur du post-apo lovecraftien, en l’occurrence Extinction.

Millevaux Sombre Livre Source_couverture 500 pixels

TM : J’ai fait un scénario sous Sombre « pour voir » et au bout du compte tout Millevaux est devenu un dark world. Mais ça a profondément modifié ma façon de jouer dans cet univers. De ton côté, tu as une ou deux anecdotes à nous confier ?

JS : Ce n’est pas de l’ordre de l’anecdote, mais ce que je retiens surtout d’Extinction en tant que projet, ce sont les gens qui ont bossé dedans. À la grande époque, nous étions une douzaine et les bonnes idées fusaient de partout. De ce pool de créatifs dynamiques et enthousiastes, c’est Polo (Thierry Salaün), Rodolphe (Sopracase) et Greg (Guilhaumond) qui ont eu l’impact le plus significatif sur Sombre. Sans eux, mon jeu ne serait pas tout à fait ce qu’il est aujourd’hui.

Polo est celui par qui les Personnalités sont arrivées. J’ai apporté le concept et la mécanique, mais je ne savais absolument pas par quel bout prendre le truc pour en faire quelque chose de vraiment jouable. Tout bêtement parce que je n’y connais rien en psycho. Alors que Polo, si. C’est lui qui a débloqué l’affaire, et c’est encore lui qui, lorsque je suis repassé derrière lui pour, réécriture après réécriture, donner leur forme définitive aux cartes de Personnalité, a guidé mes pas par ses pertinents retours. Et c’est encore de lui dont je me suis inspiré pour produire le deck. J’ai tilté sur l’une de ses routines. En démo, il découpait le texte des Personnalités et le distribuait aux joueurs phase par phase, sous forme de bandelettes de papier (à l’époque, moi j’imprimais directement les Personnalités sur les feuilles de mes prétirés). J’en ai fait des cartes.

Polo est également le webmestre de terresetranges.net, le site officiel de Sombre. Je n’y connais absolument rien en informatique. Sans Polo, j’aurais ouvert un blog et Sombre y aurait beaucoup perdu. Parce que TE.net est bien plus qu’une vitrine, c’est un outil avec lequel je travaille quotidiennement depuis près de dix ans. Sans les forums de Terres Etranges, Sombre n’en serait pas là où il en est aujourd’hui. Le feedback, c’est e.s.s.e.n.t.i.e.l.

Rodolphe s’est impliqué dès le départ dans le Personnalités, mais son apport décisif à la mécanique postdate Extinction. Il faisait de l’impro théâtrale, avait testé les cartes avec le concours de son prof, et en était revenu avec l’idée qu’il n’était pas toujours facile de bien les distinguer les unes des autres. À l’époque, il y en avait 96, quatre par Personnalité. Un héritage d’Extinction. C’était trop, je le pressentais confusément mais ne m’en étais pas vraiment rendu compte. Rod m’a ouvert les yeux. Je suis passé à 72, énorme boulot de réécriture qui m’a permis de mieux typer chaque carte, et a immédiatement amélioré la qualité de mes parties. Et ça, vraiment, on le doit à Rod.

Enfin, c’est dans le cadre d’Extinction que j’ai rencontré Greg. Si mes petits fanzines ressemblent un minimum à quelque chose, c’est grâce à lui. Depuis le départ, et en l’absence d’univers dédié (on y revient), ce sont ses (superbes) illustrations qui créent l’identité graphique de Sombre. Le liant entre les zines, l’effet de gamme qui s’en dégage, c’est Greg.

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TM : Au niveau du modèle économique, Sombre est un jeu de rôle indépendant. Tu l’imprimes à tes frais et tu le vends en direct.

JS : Pas tout à fait. Oui, je ne fais que de la vente directe (en mains propres ou par la Poste). Non, je n’imprime pas à mes frais. Il est vrai que j’ai fait un prêt à Terres Etranges pour l’impression du premier numéro de Sombre, mais l’association m’a depuis remboursé. Aujourd’hui, le fanzine s’autofinance. Il nous permet même de payer notre site Internet. Je ne vais pas te cacher que c’est une immense satisfaction. Se sentir soutenu de la sorte par la communauté rôliste est purement excellent. Ça booste grave.

TM : Sombre est, toujours à ma connaissance, le premier jeu de rôle indépendant et commercial qui soit une licence. Peux-tu nous expliquer comment tout cela est géré ?

JS : Je ne suis pas certain que Sombre soit, de ce point de vue, unique. Les hacks officiels de jeux indépendants sont légion, me semble-t-il. Mais bon, je ne sais pas comment les auteurs concernés gèrent leur bousin. De mon côté, les choses sont simples : Sombre n’est pas libre de droits. Je ne fonctionne pas en OGL, copyleft, créative commons ou quoi que ce soit de ce genre. Mon trip, c’est le droit d’auteur classique. Je suis un gars old school. Du coup, on ne peut pas, éditorialement parlant, faire ce qu’on veut avec mon jeu. Faut d’abord s’arranger avec moi.

Pour Cthulhu DDR et Millevaux avant que tu ne commences à le vendre sur Lulu, l’accord était informel. J’ai une confiance absolue en Polo et toi, vous ne tiriez strictement aucun bénéfice de vos dark worlds, on gérait donc à la bonne franquette. Quand tu m’as annoncé que tu voulais vendre Millevaux, là par contre il m’a semblé approprié qu’on signe un contrat de licence. Dès qu’il y a des sous en jeu, même si ce n’est pas grand-chose, mon avis est qu’il vaut mieux mettre tout noir sur blanc. La paperasse est chiante, mais évite pas mal de prises de tête à la con.

TM : Les dark world, c’est la rencontre de l’ambiance de Sombre avec la sensibilité d’autres auteurs. Que pourrais-tu dire à quelqu’un qui souhaiterait proposer son propre dark world ?

JS : Just do it.

TM : Sans aller jusque l’élaboration d’un univers de jeu inédit, que conseillerais-tu à des MJ qui voudraient motoriser des univers de fiction ou des univers d’autres jeux de rôle sous Sombre ? Par exemple, au milieu d’une campagne du Livre des 5 Anneaux (jeu de samourai médiéval-fantastique), faire un scénario sous Sombre ?

JS : Je le déconseillerais fortement.

Explorer un univers héroïque avec des règles horrifiques, c’est un peu comme de courir un marathon avec des sacs de sable sur les épaules. C’est possible, mais ça ajoute de la difficulté à la difficulté, particulièrement s’il s’agit d’intercaler ça au milieu d’une campagne. Ce n’est déjà pas simple pour des rôlistes expérimentés de se mettre à jouer des PJ-victimes, si en plus tu leur demandes de le faire dans l’univers où ils ont l’habitude d’incarner des samouraïs super balaises, tu leur compliques pas mal la vie.

Si tu as envie d’un petit break dans ta campagne L5A et qu’un one-shot Sombre te plairait bien, je t’invite plutôt à changer complètement d’univers. Pas de Rokugan ni même rien qui soit japonais ou japonisant. À mon avis, ça accroît sensiblement tes chances de réussir ta partie.

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