Les univers de Batronoban, à cheval entre la poésie et l’ordure

Thomas Munier : Peux-tu nous parler de ton parcours rôliste et culturel ?

Batronoban : J’ai commencé par écrire de temps en temps : de la poésie, surtout, mais aussi des nouvelles et même des BD avec un dessinateur autodidacte. De ces premiers essais sont nés les mondes que je développe aujourd’hui en jeu de rôle : je trouve ce médium bien plus intéressant !

J’ai beaucoup joué, surtout en tant que meneur de jeu. Plus en one-shot qu’en campagne. Je suis un piètre joueur : on me dit souvent que j’ai une capacité d’attention en partie équivalente à celle d’une moule ! J’ai lu et joué à un grand nombre de jeux de rôles. Je vais essayer de te citer quelques jeux qui m’ont marqué :

Tout d’abord mon premier jeu de rôle, Warhammer première édition : ce jeu m’a marqué avec ses scénarios et ses illustrations noir & blanches magnifiques, avec un style baroque et gothique inimitable. Les hommes-rats, le dieu de la peste, tout ça… une esthétique un peu dégueu.

Puis le Monde des Ténèbres, avec Wraith ; Wraith avec son monde des morts et ses illustrations torturées m’a marqué, et Mantra n’en est pas sorti indemne. Le fait de demander à un autre joueur de jouer son double, ça c’était un concept fort à l’époque.

Ensuite il y a Fate : ces règles proposent une nouvelle approche, avec le concept des “Aspects”, des mots-clés librement interprétables. Ça a été une révélation pour moi. Un autre angle d’attaque.

Je vais citer Sombre, de Johan Scipion, et Nanochrome de John Grümph. Leur liberté de ton, leur minimalisme, leur emploi du “je” et leur style décontracté m’ont vachement décoincé. Et plus récemment, un ami nous a fait jouer des aventures maison sans règles, ou presque, et sans dés. Et là, je me suis aperçu qu’on pouvait jouer très simplement sans s’emmerder avec des tas de règles et des lancers de dés. Ça nécessite de respecter certains codes et techniques cadrantes, mais ça roule très bien une fois habitué.

L’autre évolution, c’est que je ne peux plus avaler les livres encyclopédiques de 300 pages, fussent-ils en couleur et papier glacé.

Par-dessus le marché l’essor des souscriptions, de Kickstarter et de Ulule ont révolutionné la façon de produire et de vendre du jeu de rôle. Impossible pour moi de sortir 4000 euros de ma poche (c’est ce que m’a coûté la gamme Planète Hurlante, par exemple) d’avance. Là, avec cet outil, c’est possible : et plein de projets qui sortent de l’ordinaire sont devenus possibles, sans passer par le soutien d’un éditeur. C’est incroyable. Et en plus, cela offre une belle campagne de publicité.

Pour terminer, je bosse pour le webzine rôliste Le Maraudeur (sous un autre pseudo) et surtout je fiche plein de jeux pour le GROG, ficher c’est comme des mots croisés à mes yeux. Le GROG c’est une aventure un peu folle, un projet mégalomane mais d’une richesse dingue. Aujourd’hui le site a besoin d’aide, notamment de relecteurs de fiches, et bien sûr de ficheurs. On est très inquiets pour l’avenir car on manque de bras et on un besoin urgent de remplacer la technologie du site internet. Si vous avez du temps libre et l’envie de partager un projet ambitieux, venez nous aider ! Ma prochaine fiche, ce sera PonyFinder, d’ailleurs. Un jeu avec des poneys magiques, comme dans Mon Petit Poney. Sera -t-il élu “Jeu du Mois” ? Je l’espère.

TM : Tes productions ont souvent un gros côté old school gaming, mais les thèmes en eux-même sont plutôt originaux : entre la space & sorcery de Space Sword (je manque d’autres références du genre à part Mahamoth), la SF à la Druillet en mode zéro censure de Planète Hurlante… Sans parler de Jaune Radiation qui doit pouvoir se ranger au côté d’Itras By et de Lacuna dans le rayon what the fuck… Où vas-tu chercher tout ça mon cher ? Que fait la police ?

Batronoban : Je vais chercher tout cela dans mes lectures et les films, (On va dire Dune, Le Festin Nu, Satyricon, Inland Empire, les livres de Carl Jung et des Surréalistes, etc) mais aussi dans la musique que j’écoute : du métal, de l’industriel et des musiques de films. L’esthétique du groupe Tool m’a pas mal influencé. Et dans Mantra, beaucoup de mini scénarios (les Réminiscences) sont directement inspirés de clips de chansons de rock. Durant les parties j’essaie d’intégrer la musique au maximum avec le rythme et les scènes, comme une musique de film. Je suis un habitué des concerts déchaînés et j’ai toujours trouvé que les séances de jeu de rôle devaient se rapprocher de cette énergie folle dégagée lors des lives.

Le jeu de rôle est un jeu spécial, en direct. Il faut que ça bouscule. Il faut que les idées fusent. Le meneur doit se bouger le cul, et les joueurs doivent sortir des tas de trucs fous. Je m’ennuie, sinon. Je me suis tellement, tellement ennuyé lors de parties, en convention ou chez des particuliers. Toujours les mêmes histoires, les mêmes discussions, les mêmes monstres, les mêmes nichons sur les couvertures, les remarques homophobes, racistes, et des jeux et joueurs qui se la pètent, terriblement sérieux, encore et encore. Tu peux pas imaginer les réactions que je vois lors des démos, lorsque les gens sont obligés par les règles de jouer au hasard un homo, un trisexuel, un transgenre, une femme bleue avec des yeux rouges sur Planète Hurlante. Il y en a qui éclatent de rire, d’autres qui gèlent sur place, d’autres qui sont super mal à l’aise voire carrément des réactions d’intolérance. A la base c’est pour rigoler.

Et heureusement : il y a beaucoup de rigolades. Beaucoup de blagues pourries autour de la table. Une bonne humeur. Des moments forts, entre amis ou avec des inconnus. Même dans Mantra, on a mis une Réminiscence avec des Schtroumphs pour rigoler en mode hallucinatoire. Si tu joues ça en ayant sniffé de l’hélium, ça fera un jeu de rôle mantresque presque parfait.

Au final, je constate que je ne vois pas autour de la table de jeu ce qui est décrit dans les livres. Il y a un gros décalage entre les illustrations chiadées et les textes des livres et ce qu’on ressent vraiment sur 4 heures, 8 heures de jeu avec fatigue, blagues et pizzas, avec un MJ moyen. Je cherche à réduire ce fossé entre l’écrit et le vécu, entre la théorie et la pratique. Comme j’y parviens pas encore, l’inquiétante étrangeté, le délire halluciné, le gore, le cul ou le surréalisme sont des objectifs bien plus atteignables. Au moins ça, ça marche.

Sortons des jeux un peu plus fous, ou simplement plus funs ! Depuis In nomine satanis, ou Toon, on a pas vu beaucoup de JdR rigolos, ou thrashs. Alors je ne connais pas du tout les jeux de rôle sans dés, j’ai pas lu Ambre ni les jeux que tu cites, ni tout le courant narrativiste, il faut vraiment que je m’y penche.

Enfin il y a les voyages. J’ai eu la chance de voyager un peu partout en Europe grâce à ma famille notamment. Outre la France, je suis allé dans une dizaine de pays européens, au Brésil, etc. Toutes ces visions d’autres cultures sont inspirantes. En allant à Berlin, j’ai pris des photos qui servent aujourd’hui pour Mantra. En allant en Crête, j’ai écrit un recueil de poésie. J’ai transformé ces poèmes en un scénario alambiqué et étrange pour le jeu. Des visites de musées d’art contemporain m’ont donné des idées, des images, des photographies, des mécanismes comme celui du va et vient des Réminiscences (des souvenirs jouables) dans le jeu. L’un des points de départ de Mantra, c’est la photo qu’on voit sur le Ulule : ma femme et un ami sur un cercle de lumières devant une immense toile de Picasso. C’était à Toulouse, au musée des Abattoirs. L’autre scénario a été en partie inspiré de mon voyage en Crête mais aussi du film Satyricon, de Fellini.


Comme je l’ai dit, j’ai d’abord écrit des poésies, nouvelles et BD qui décrivaient ces univers, puis j’ai mûri et paufiné tout ça, jusqu’à ce que la convergence de plein d’éléments et d’opportunités me donne l’occasion d’en faire des jeux. Mes univers n’ont rien d’extraordinaire : Space Sword est un pastiche, Planète Hurlante n’a tout simplement pas d’univers décrit de façon classique : tout passe par des tables aléatoires ; Mantra est décrit via deux gros scénarios bizarres et des visions jouables… le tout avec l’idée de la poésie et du Cut-up de William Burroughs qui lie l’ensemble… bref j’essaie surtout de les amener et de les présenter d’une façon un peu différente, et de les rendre pratiques : les jeux de rôle, pour moi, ce sont des jeux avant tout. Sinon, autant lire un roman.

Surtout, le jeu de rôle, c’est un médium très spécial, qui a une force bien supérieure aux autres jeux de société : l’imagination est au cœur du truc, avec une expérience vivante et collective. Un jeu de plateau classique n’apporte pas autant de souvenirs, autant de sensations “live” d’avoir vécu dans des univers qui  n’existent pas ! Je n’accroche pas vraiment au jeu de plateau sur la longueur. Ça me fait pas décoller comme le jeu de rôle. Le jeu vidéo le fera, c’est certain, un jour où l’autre, mais le jeu de rôle est capable de produire cet effet avec… rien, ou presque. C’est magique, non ? C’est ce qui fait naître tant de passions pour ce loisir, à mon avis.

TM : Et puis avec Héroïques, Le Royaume des Légendes, et maintenant Mantra, tu reviens sur quelque chose de plus consensuel. Comment gères-tu ton côté bipolaire ?

Batronoban : J’ai toujours deux ou trois projets en même temps : cela me permet de ne pas m’épuiser avec un seul projet. Je ne suis pas du tout monomaniaque mais plutôt éclaté, fragmenté ! Et j’écris ce qui m’inspire sur le moment, du coup je passe du coq à l’âne. Et c’est bon pour le moral ! Après, je tiens la distance. Je prépare les choses au moins un an à l’avance. Je coordonne des tas de trucs. Je contacte d’autres auteurs à l’avance si je vois que ce sera trop gros pour moi tout seul. Quand je sors une souscription, c’est que j’ai bossé dessus depuis plus de six mois et que je certain de mon coup, et que j’ai déjà investi une bonne somme dedans.

TM : Tu travailles souvent en collectif. Sur Mantra, il y a aussi Tony Martin, Quentin Bachelet et Fabrice « Kahlong » Brabon. Comment vous vous répartissez la création ?

Batronoban : En général j’ai une idée précise de ce que je veux publier. Et comme je ne sais pas tout faire, je fais appel à des talents, que ce soit au niveau de l’écriture, de l’illustration ou de la mise en page. Pour avoir le budget pour les rémunérer, j’utilise la souscription et mes bénéfices des ventes de mes précédents jeux.

Du coup pour Mantra, il y a un an j’ai proposé à Julien (qui avait écrit de supers trucs pour Planète Hurlante) de faire un système flexible pour du multi-mondes/souvenirs de vies antérieures, à Tony de se réserver du temps pour faire la mise en page (j’avais prévu février, j’étais pas très loin, ça a glissé en mars), et enfin à Quentin et Fabrice d’écrire une grosse aventure dans des mondes très différents, sur ce qui les inspirait. Quentin en a écrit deux, un monde pulp avec des trolls contre un empire, et une dystopie futuriste inspirée de l’album Year Zero de Nine Inch Nails. Fabrice a écrit une aventure de robots géants contre des monstres tout aussi géants. Et tout est lié à la mythologie du Sous-monde et du multivers développé dans le livre de base.

A l’époque le système était pas prêt, et a même complètement changé il y a peu, et le monde était pas encore complètement défini. Du coup il y a eu des réécritures et ajouts tout au long de cette période, jusqu’à aujourd’hui, jusqu’au dernier moment, en fait. L’idée c’est de lancer une équipe sur plusieurs tâches en parallèle, afin de gagner du temps. De mon côté j’ai eu le temps de peaufiner la rédaction et les tests des deux scénarios du livre de base. Il faut dire que l’un d’entre eux a été écrit et testé il y a trois ans, puis je l’ai rangé dans un coin, sans avoir le temps ou l’imagination pour en faire quelque chose. Mais ça avait marqué les joueurs. J’ai gardé ça dans un coin de ma tête. Il y a quelques mois, j’ai expérimenté l’adaptation de poèmes en “scènes uniques” jouables en quelques minutes. Petit à petit le design de Mantra s’est construit, à partir de fragments et d’opportunités. Tout s’est réuni, collé logiquement puis le manuscrit a vu le jour grâce au travail de tous.

L’exception, ça été Héroïques, qui est surtout le fruit du travail acharné de Trickytophe. C’est lui qui va développer la suite. On s’est vu au festival des jeux de Cannes et ça été une belle rencontre.

Pour terminer, une petite anecdote : Quentin a réalisé l’image de couverture de Mantra à partir de l’intérieur d’un tube de Sopalin ! Je ne vais plus aux toilettes de la même manière.

TM : Peux-tu nous parler plus en détail de Mantra, du monde de jeu, et du game-play derrière ? Est-ce que ce serait un méta-jeu de rôle pour lier tous nos univers et nos personnages préférés dans une seule trame, avec un système sans dé qui peut somme toute se greffer sur les règles de n’importe quel jeu ?

Mantra, c’est un jeu dans lequel on incarne des gens capables d’exister dans plusieurs mondes à la fois. Ils peuvent se servir de leurs souvenirs et visions comme des atouts, là, tout de suite. Plus fort encore, ils peuvent prendre le contrôle du corps de leurs camarades, peu importe la distance. Vous étiez un ninja dans une autre vie et vous l’avez noté ? Le temps d’une scène, votre secrétaire timide va défoncer un soldat qui le menace. Vous avez besoin de l’aide d’un camarade qui en sait plus que vous sur le crochetage, mais il est dans une autre dimension ? Pas de soucis : il possède votre corps et joue à votre place durant quelques instants.

Du coup, effectivement, au départ et tout au long du jeu vous pouvez choisir des souvenirs de vies antérieures liées à d’autres jeux de rôle, des films, et même votre vie privée, votre vraie vie, comme une mise en abîme, et vous en servir comme bonus dans l’histoire en cours !

Pour Mantra, il y a un an, on était en train de créer un système de jeu ; c’est le bébé de Julien Dutel. On a testé et affiné les règles petit à petit. Et puis entre ses disponibilités rares et mes goûts qui ont évolué, j’ai laissé tombé ce système (pas très éloigné de Fate), j’ai beaucoup réfléchi, j’étais obsédé à ce que “le fond rejoigne la forme” dans la création d’un jeu. Si je parlais de multi-univers, de souvenirs, de successions de visions, de découpages, de symboles antiques, il me fallait quelque chose de très flexible. Et j’ai fini par virer toute idée de dés et presque toutes les règles, et de jouer sur l’idée de “cycle”, à travers un va et vient de visions jouables qui rythment l’intrigue principale. Le cycle est un thème fort du jeu, je le voulais donc retranscrit dans le gameplay. Il y a des perles, aussi, du coup on joue avec des billes pour les représenter. Les personnages doivent les trouver le plus vite possible lorsqu’ils sont plongés dans une Réminiscence.

Ce système de perles cyclique peut être greffé à n’importe quel système de jeu. D’ailleurs, comme le jeu sera en licence libre, n’importe qui pourra créer des choses autour, le mélanger à d’autres jeux, etc.

En résumé, on pose environ 10 perles sur la table. Ces perles représentent des fragments du dieu agonisant. Eux aussi font partie de lui, d’ailleurs. Chaque blessure, stress, tout comme le temps qui passe et d’autres facteurs enlève une perle. Inévitablement, le compteur arrive à 0. Aussitôt les personnages sont plongés de force dans une Réminiscence aléatoire, un souvenir d’une vie antérieure, ou un mélange de plusieurs souvenirs, futur, passé, parallèle, sur une autre planète, dans la peau d’autres gens, ou de leurs doubles, peu importe. Ils ont environ 7 minutes chrono en temps réel pour trouver une perle. Le jeu présente une cinquantaine de Réminiscences différentes et invite le meneur a en créer plein d’autres. Le meneur doit laisser un des joueurs devenir le MJ le temps de cette scène, afin de varier la perception et la mise en scène. Cela permet aussi d’apprendre à un joueur de devenir MJ, si on a une attitude bienveillante et soutenante à la table.

Qu’ils réussissent ou non à trouver la perle (qui peut être une énigme et non un objet), la vision s’arrête et ils rouvrent les yeux où ils s’étaient arrêtés. On replace dix perles sur la table. Et c’est reparti : c’est un cycle, comme la marée. Le truc, c’est que perdre une Réminiscence fait bien baisser le maximum de perles. Et réussir à trouver la perle permet d’augmenter ce niveau, mais un tout petit peu. Si le niveau maximum est réduit à 0, les personnages sont hors-jeu, et retournent au néant. Le dieu meurt un petit peu plus… Il y a d’autres subtilités, mais en gros c’est ça.

Attention, ce n’est pas du tout un jeu multi-mondes générique ou classique comme peut l’être le récent The Strange de chez Monte Cook Games (que j’apprécie beaucoup, d’ailleurs). Ou même Torg, ou ce genre de jeux grand public. Mantra, c’est une dimension façon monde des morts glauque et halluciné créé d’après le sang d’un dieu. Rien que ça. Cette dimension, le Sous-monde, relie tous les univers possibles. Mais il y a une guerre entre des puissances étranges, des entités qui arrivent sur Terre, et qui secouent durement les personnages des joueurs. C’est un monde très personnel que j’ai développé durant des années. J’ai essayé de le présenter sous forme de deux gros scénarios assez denses : comme je t’ai dit je n’aime pas décrire des mondes de manière frontale, du coup j’ai opté pour l’action, le concret, bref du scénario directement jouable. Ce que j’espère c’est que les meneurs vont s’emparer de ça, le développer, le mixer avec leurs idées, écrire d’autres aventures et se l’approprier. J’ai même inclus des retours de parties dans la rédaction finale afin de montrer l’expérience ludique qui en a résulté à certaines tables.

Le “mantra” de ce jeu, c’est : “le jeu de rôle est un Cut-up”. C’est une technique d’écriture de poésie assez spéciale : tu découpes des morceaux de textes d’un peu partout puis tu les colles jusqu’à ce que ton inconscient te dise que c’est la bonne chose à faire. Je développe avec un ami ninja/hacker un logiciel qui permet de faire ça. On a écrit un recueil de cette manière : Coalescent. Cette idée de collage intuitif est au cœur du jeu, grâce aux Réminiscences et au monde bizarre qui est décrit. Imagine ce même processus mais pour l’improvisation narrative, par exemple la création au vol de flash-backs et de souvenirs jouables. J’ai dernièrement expérimenté d’autres formes de maîtrise comme le fait de jouer à 8 joueurs et plus. En 15 minutes il est possible de jouer une Réminiscence avec huit à douze joueurs autour d’un meneur, sans table ni chaises, ni dés bien sûr. Ou au contraire de jouer sur le coin d’une table de café avec votre meilleur pote, en solo, et d’approfondir les vies antérieures de son personnage avant une partie normale. Ou juste pour le fun. Ce sont des techniques avancées qui doivent être mélangées et saupoudrées à une partie plus “classique” de jeu de rôle sur table, pour ne pas perdre tout le monde.

Grâce au succès de la souscription, j’ai aussi eu l’opportunité d’inviter un auteur assez underground, qui n’a rien a voir avec le jeu de rôle, Christophe Siébert. Je l’ai rencontré lors d’une de ses tournées où il déclame ses textes comme un fou avec un masque. Je me suis dit que le jeu de rôle pouvait s’imprégner de ce genre de folie douce. Peux t-on rapprocher le jeu de rôle de l’expérience cathartique d’un concert, d’une performance artistique ? Peux t-on faire bouger les frontières ? Ce sont des questions que je veux poser avec Mantra.

TM : Quand on parle de souscription dans le monde du jeu de rôle, on déplore souvent que les plus gros éditeurs se sont emparés d’un système censé permettre de financer des petits projets sans trésorerie. Pourtant, avec Mantra, tu en es à ta sixième souscription pour un jeu de rôle indépendant. Comment tu fonctionnes avec cet outil ?

Il faut rappeler que la souscription est un mode de financement qui existe depuis belle lurette, et qui a toujours été employé sous une forme ou une autre par des éditeurs. Et même Black Book ou Sans Detour n’ont rien à voir en terme d’envergure avec des éditeurs classiques du monde du livre, de la BD ou du jeu. Si cela peut leur permettre de prendre moins de risques et de financer plus de projets, plus vite, tant mieux ! C’est gagnant gagnant. Je suis certain que des rôlistes ayant souscrit à la nouvelle édition de Cthulhu sur Ulule ont du coup découvert la plate-forme et que certains d’entre eux soutiendront des projets comme les miens. Plutôt que de diviser en gentils indés et méchants éditeurs, je crois surtout que c’est la façon d’utiliser cet outil qui fait la différence, et de donner des nouvelles aux gens qui te font confiance. Les retards énormes pris par des professionnels de l’édition, et surtout le manque de communication, ça craint car ils entament la confiance du public. Il faut rappeler que la visibilité des auteurs indépendants est cruciale quand on ne passe pas par un réseau de boutiques. Du coup le Ulule puis les blogs de critiques, le GROG, les forums, les réseaux sociaux, et surtout les démos dans les conventions, c’est super important. Sinon tu n’existes pas. Quand les gros foirent leurs souscriptions, ça retombe sur les petits. J’ai parlé à des gens qui voulaient pas me soutenir de cette manière car ils n’avaient plus confiance dans le système de souscription, c’est dommage.

Ensuite, il y a un public pour tout ce qui est collector et goodies. Sans les éditeurs, il n’y aurait pas grand chose pour faire vivre le loisir, dans les boutiques, dans les conventions. Les auteurs indépendants n’auraient pas beaucoup de bases ni de public si les “gros” jeux n’étaient pas publiés et visibles partout. Sombre ou Inflorenza sont à mon sens dix fois plus efficaces que L’Appel de Cthulhu, mais est-ce que ces jeux auraient été publiés de cette manière si L’Appel de Cthulhu n’avait pas été traduit puis entretenu en France par des éditeurs ? Aurais-je fait ainsi Planète Hurlante si Numénera n’était pas paru ? Ne serait-ce qu’en réaction. Si j’ai fait du trash, c’est parce qu’aucun éditeur aujourd’hui ne fait du trash. C’est une niche dans la niche. Certains jeux sont ennuyeux avec leur papier glacé tout couleur où rien ne dépasse, où tout est sérieux, et où tout est calibré pour plaire aux mecs hétéronormés si je caricature. Ce genre de trucs, il y en a aussi côté indépendants. Plus même, car il y a bien moins de filtres !

Et surtout, est-ce qu’il ne vaut pas mieux passer par des jeux plus ouverts d’abord avant d’aller vers des jeux plus… spéciaux ?

Je reviens à nos moutons : regarde John Doe : petit éditeur, et en parallèle l’un de ses responsables, John Grümph, publie plein de jeux en indépendant. Il ne faut surtout pas inventer une guerre entre auteurs indépendants et éditeurs, car l’un et l’autre sont dans le même bateau, surtout pour un si petit marché.

Du moment où l’auteur indé ou l’éditeur qui fait la souscription tient ses promesses, ou du moins communique et explique les choses tout du long, tant mieux. Entre ça et l’impression à la demande, et en général la démocratisation de la technologie et des logiciels de mise en page, de photomontage, et de dessin, sortir un jeu est bien plus aisé qu’avant.

S’il roule bien, s’il ai été créé avec des retours, du recul, des tests, du soutien financier et une distribution large (c’est tout l’intérêt d’avoir un éditeur), c’est autre chose. Quand tu es seul, tu dois tout organiser. Alors que tu as une vie, à côté. Je me suis épuisé avec Planète, vraiment, mais aujourd’hui le jeu marche super bien et j’ai des tonnes de bons retours, les démos sont pleines, etc.

Si les jeux grands publics sont soutenus par les éditeurs et que des auteurs indépendants continuent à sortir des objets rôlistes non identifiés en parallèle, tout le monde est content, tout le monde en profite, tout le monde est interdépendant, et surtout tout le monde “cannibalise” les idées. Mantra est d’ailleurs conçu pour ça : piquer des idées, les recycler, mixer dix jeux en même temps. Son manuscrit sera distribué en licence libre, gratuitement. Grâce à lui, tu peux faire jouer dans vingt mondes différents sous forme de vignettes de 7 minutes tout en proposant une intrigue touffue. Ce sera cohérent avec le multivers et l’ambiance développés. Du moment que toi, le MJ, tu sois pro-actif et pas assis tranquille derrière ta table !

 

Thomas Munier :

+ Mantra est actuellement en souscription

+ Je rédigerai un guide de cross-over entre Mantra et l’univers de Millevaux (le palier est déjà débloqué)

La Page du Jour, une dose quotidienne de folie ordinaire

Thomas Munier :

Comment t’est venue l’idée de tenir La Page du Jour ? Entre les vidéos et les pages, combien de temps cela te prend par jour ?

Ebatbuok :

J’ai commencé après que ma cornée soit bien bousillée, en octobre 2003. C’était une sorte de thérapie.

J’étais sur un forum tenu par un rôliste qui vivait à Rhialto et qui tenait un forum rôliste mais pas que. Sur ce forum, un gars, Hensen, faisait une page Mon petit quotidien, des dessins format BD. J’avais trouvé ça rigolo. J’avais perdu 8/10 à l’œil droit. J’étais dans le noir.

J’ai traîné avec des lunettes de soleil, chez moi, je bossais pas. J’ai fait une bêtise pour répondre à ce gars-là (dédicace dans les premières pages), et comme je suis con, j’ai continué. La première page, j’ai fait une vidéo Chiotte story (référence à un truc stupide). J’ai continué sans faire de projet et ça m’a aidé à surmonter la dépression.

Le temps que ça me prend, ça dépend de si l’on retouche les photos ou pas. Je veux passer du temps sur l’idée, plus que sur la retouche. Cela me prend une heure par jour environ, dont une partie technique : mettre en page, les problèmes HTML (je suis pas un programmateur). J’avais un formation image Flash, j’avais fait un peu de Dreamweaver, qui me satisfait plus que Flash par rapport au visuel.

Bien avant le blog, il y avait des romans-photos comme Chauron dans Hara-Kiri. Comme je pouvais plus dessiner et que le dessin prend plus de temps, tu restes bloqué sur ton idée le temps de dessiner, et je peux pas avec ma cornée bousillée et ma main qui ne suit pas. Mon handicap ne suit pas.

Faire une BD en photo, c’était une manière de transcender le handicap visuel. J’ai voulu faire un truc déconnant mais peu à peu dans les pages récentes, la vraie vie se mélange à la fiction.

TM :

Qu’est-ce qui te pousse à continuer la Page du Jour après toutes ces années ? Quel est ton meilleur souvenir, la meilleure surprise que cela t’ait apporté ?

Ebatbuok :

Ce qui me fait continuer, c’est l’exercice intellectuel. Quand j’étais aux Beaux-Arts en BD, j’ai fait l’exercice de l’Oulipo : une planche de BD (Blueberry) en refaisant les dessins et les dialogues. Donc j’ai forcé un thème une semaine, sinon c’est difficile pour me focaliser sur une idée : le thème, c’est en fonction de la vie, un truc à la con. C’est aussi comme ça que j’ai écrit des romans ou des pièces de théâtre ou du jeu de rôle, en partant juste d’un thème. Une fois que t’as ton tunnel, c’est parti.

C’est une stimulation intellectuelle. Je crée chaque jour.

Un bilan de compétences m’a appris que j’étais un artiste avant tout. Le handicap est un peu plus lourd.

Mes meilleures surprises, c’est des hasards, j’ai rencontré un super copain de jeu de rôle sur Bourges. On se rencontre, on joue, on se rend compte qu’il avait lu la Page il y a deux-trois ans (j’avais une coupe de cheveux différente), et qu’il était fan.

Le plus fort souvenir, c’est une expo à Angoulême avec des images en grand de la Page du Jour. C’est compliqué techniquement, j’avais du bosser un peu pour pas que ça déborde. Des tas de Coréens se marraient avec mes grimaces, ça m’avait fait marrer, ça m’a fait découvrir un truc sur moi (la transculture) : je suis plus dans une logique asiatique qu’européenne dans la Page du Jour, et dans le jeu de rôle quand je suis MJ.

C’était ma seule expo, c’était très bizarre. Tu vois jamais le résultat de ce que tu fais, c’est la difficulté d’être créatif en dessin. Avec Facebook, c’est différent, c’est commenté tout de suite.

J’avais réfléchi à des trucs sans parole, en vidéo, sans frontières.

J’aurai pas l’occasion de le refaire sur Bourges, et le côté technique prend du temps, et mes photos de merde permettent pas l’édition. J’ai paru dans un magazine de rock mais ça posait souci à cause de la qualité des photos (320 x 240, 15 Ko).

TM :

Mine de rien, c’est une mise à nu, se raconter comme ça, tous les jours. Tu t’es vraiment confié. Quand je lisais régulièrement la Page du Jour, j’en savais plus sur toi que sur pas mal de mes amis. Sur tes soucis de santé, sur les choses qui te donnent de la force, sur ton père. La planche qui m’a le plus marqué, c’est Adios Muchacho. On te voit complètement pris dans une émotion réelle, un drame de la vie. Et même là, tu conserves un humour de dingue. Est-ce que c’est la politesse du désespoir ?

Ebatbuok :

Tu m’envoies ça dans la gueule, j’ai les larmes.

Je crois à l’empathie. Il faut pas aller dans le pathos.

Quand mon père est mort, je me suis posé la question de faire une page, et je l’ai faite.

Politesse du désespoir, c’est un peu fort. Je crois à la sublimation : qu’il faut se dépasser soi-même. On reste pas à se morfondre comme une merde.

Tu te livres, mais tu le fais sous le sceau de l’humour, mais y’a rien de plus nécessaire que l’auto-dérision.

J’ai pas de limites, sauf sur deux-trois trucs très intimes. Ma seule limite, c’est la méchanceté, par exemple j’ai jamais attaqué sur le physique des gens ou leur caractère.

Mon propre matériau, c’est moi. L’humour est la politesse de la clairvoyance.

TM :

On t’a déjà dit que tu étais plus fort que Jim Carrey question grimaces ? Tu n’as jamais eu peur de rester bloqué ?

Ebatbuok :

J’ai jamais pris conscience de ça. J’ai réalisé mon potentiel avec le jeu de rôle, ça vient de la BD et du jeu de rôle. La Page du Jour, c’est un jeu de rôle tout seul. J’étais rebelle de faire du théâtre car j’avais peur de faire de la répétition, alors que le jeu de rôle, j’adore ça et je refais rarement le même scénario deux fois, seulement une campagne mais ça s’était bien passé.

Et je me suis rendu compte que ce comique n’est pas la seule chose qui m’attire. Y’a les deux. Je m’en suis rendu compte en jouant une scène de Knock. Je voulais pas trop en faire car j’avais beaucoup de projets. J’avais peu de texte, alors j’ai fait des mimiques.

De là à Jim Carrey…

Quand tu veux donner, tu utilises tout ce que tu peux. La limite de la Page du Jour, c’est pas cadré en plein, pour faire vivre la chose, c’est venu comme ça. N’importe qui peut faire de la BD avec des bonhommes-bâtons. Gelluck, l’humour est dans le texte. Lagaffe, c’est du comique visuel. C’est venu comme ça. Ma peau est élastique, je peux la tirer (ça fait peur).

TM :

Je trouve que Gwigwi mériterait davantage de temps d’antenne. Il est timide ou tes autres compagnons d’arrière-plan (Febreze, le nain de jardin, la peluche de Cthulhu) lui volent la vedette ?

Ebatbuok :

Il est un peu derrière, le pauvre.

Je les ai mis de côté, ça prend du temps. Je ferai un truc, c’est vrai qu’il est derrière. C’est rigolo, c’est un truc débile, au départ, j’ai pas eu l’idée de les utiliser et un gars a remarqué la bouteille de Febreze. Cela vient de quand je faisais de la BD. Mon personnage favori, c’était Monsieur Jésus. Ses compagnons, c’étaient un chat et une saucisse géante.

Je trouve rigolo qu’il n’y ait pas que des humains dans la vie, que les objets ont une âme. C’est comme en religion : les reliques, le Saint-Suaire…

On peut donner une âme à un objet. Le nain de jardin, c’est un cadeau de mon ex, il était posé dans un jardin et il est tombé : c’est devenu un nain de salon.

La peluche de Cthulhu, ben je suis rôliste…

Febreze, je l’ai jamais utilisé en quinze ans. ça doit être un produit antibactérien.

J’ai tendance à aimer ce qui est crétin.

 

TM :

Quand j’ai lu toutes tes histoires, le fait que tu as un bras bionique commandé par Jacques Chirac, que tu fais de la télépathie avec les objets, on voit que tu as un univers unique. Le fait que chaque planche en dissimule une deuxième qu’on doit découvrir en passant la souris, ça amène un double sens dans tout ce que tu dis, une morale, une ironie dramatique. Quand on regarde la vidéo chroniques Donjons et Dragons 11, où tu présentes tes joueurs, on ne sait plus à quel point tu joues, à quel point tu es sincère. Cela te plaît d’être toujours en équilibre entre l’absurde et le calculé, le second degré et le lâcher prise ?

Oui. Y’a des gens qui vont te croire… Ce qui me plaît, tu as pas de limites. Les vidéo D&D, j’ai arrêté à la cent-cinquantaine. J’adore l’impro, y’a rien d’écrit, je fais à la chaîne, une ligne directrice et vas-y camarade ! J’ai transcrit en vidéo des expériences fortes, en jeu de rôle en convention, tu mets des mecs par terre, tu casses leurs habitudes. Rien ne m’intéresse plus que de péter les conventions, de surprendre.

Tu viens d’analyser un truc… Je sais bien que mon nain n’est pas intelligent mais y’a des limites, je me fous de ma spiritualité qui est la religion du doute. C’est pour ça que j’ai fais la complainte de Jésus [La Page du Jour du dimanche]. J’ai eu des expériences mystiques mais j’ai toujours regardé avec une distance car ton cerveau peut te jouer des tours.

J’ai senti des choses dans un cercle de pierre, dans des églises, la même nature de paix, de tranquillité et d’harmonie, j’ai eu la même chose en me mettant à la place d’un taré dans une vidéo, un mec qui croit vraiment et on y va. C’est incarner qui m’amuse, devenir l’autre ; c’est le théâtre qui m’a fait réaliser. Le jeu de rôle aussi, passer d’un personnage à l’autre, tisser des relations, plus loin que mon train-train quotidien.

TM :

Beaucoup de tes pages suivent des contraintes oulipiennes, comme les vœux du nouvel an, le 366ème jour, etc… En plus de la Page et des vidéos, tu es aussi un gourmand de voyages, de théâtre et de jeu de rôle. Est-ce qu’on peut dire que le fait de connaître de nouvelles expériences, avec la créativité, sont deux choses qui te sauvent la vie ?

Ebatbuok :

Oui. C’est indispensable. Le handicap m’a enfermé pendant un an, un an et demi. J’ai eu une adolescence difficile, pas à faire le fou, mais des problèmes. La Page du Jour, c’est aussi une façon de s’enfermer, je m’échappe dans ma solitude, je sublime.

Voyager, faire du jeu de rôle, c’est pas être tout seul, c’est partager, voir des gens en chair et en os. Je suis fasciné par la manière dont on peut être dans d’autres cultures, avoir l’œil le plus ouvert possible, pas être défiant. J’ai fait Naples la semaine dernière, mais c’est fou, un français moyen tiendrait pas. Tu m’as bien analysé.

J’ai vu un psy. Cela fait quatre, cinq mois que je peux plus faire de gym, j’ai le dos en vrac, je suis bloqué physiquement, je suis parti sur des cours de technique vocale, et la psy m’a dit : « C’est ça qu’il vous faut. » En quelques phrases, les gens peuvent t’en apprendre plus…

TM :

Quels sont tes prochains projets créatifs ?

Ebatbuok :

La Page du Jour pose des problèmes techniques. C’est une vieille version de Dreamweaver, tout le monde doit passer sur Windows 10, ou 8. Moi, je peux pas, l’interface tactile est horrible. J’ai une vieille version de Photoshop. La mort future de mon PC me pose souci, je dois me renseigner sur un autre logiciel.

Soit je transcris en blog, mais ça m’embête un peu. La technique, ça me fait chier, je suis un artiste. Une demi-heure de technique sur une heure de Page du Jour, c’est mon max.

Mettre en ligne, faire les liens, ça prend du temps. J’espère pouvoir résoudre ce problème-là. J’aimerais bien tenter des vidéos, un format court, deux minutes, les gens s’en foutent quand ça dure dix, sinon écrire plutôt du théâtre, mais j’ai une limite physique avec mes yeux, je peux pas passer plus de trois quarts d’heure sur un écran sans vraiment payer.

J’ai trois, quatre projets que j’ai envie de rédiger. De la vidéo, peut-être en janvier si j’ai le temps.

Le théâtre, je vais relire un truc posé de côté il y un an. Deux pièces écrites, que je voudrais réécrire. J’ai envie de faire des sketchs courts, le souci c’est que ça contraint de faire des trucs drôles, mais y’a des trucs dramatiques qui sont bien aussi. En théâtre, le plus dur c’est de faire rire. Mais il y a des petites ficelles, trois-quatre conneries qui fait que les gens vont bien se marrer.

En vidéo, t’as pas de répondant. Je m’en fous du nombre de vues, je pose. Faut que j’organise ça, en écrivant plus la chose. J’avais envie à la voix de prendre quelques poèmes et de les réciter en les variant comme Raymond Queneau, en déclamant de deux-trois façons pour donner un effet comique.

Je me sens plus ouvert.

J’ai été reconnu invalide mais il faut que je me fasse virer par la sécurité sociale, en invalide je touche la même misère mais sans la contrainte du travail qui m’a coûté mon œil, j’expérimente sans aucune limite ce que j’aime faire. À chaque fois que j’ai un activité, ça a péché mon potentiel créatif. À chaque fois que j’ai un mi-temps, j’ai été sec créativement. Ce qui me manque, c’est que je fais moins de jeu de rôle depuis un an et demi. J’aimerais reprendre plus activement, ça fait partie du nécessaire. Je suis souvent joueur, mais reprendre une campagne, ça me stimulerait pour ma page du lundi (Chroniques Rôlistes), c’est important de s’en servir comme source et pour se foutre de ma gueule, de mes créations, car j’aime les choses un peu con.

Les nains sont un peu bizarres dans mes jeux, et ma femme ne supporte pas. Un adepte de la frite à Shadow Run, ils étaient enfermés avec lui dans un bateau. Un Shamane Moule…

J’aime une deuxième lecture, une distanciation, un double sens. C’est hyper débile, mais ça peut aller plus loin. Quand tu prends les infos au premier degré, mais si tu cherches plus loin, ça devient plus problématique.

Comme en jeu de rôle, j’ai jamais fait de grand méchant, je laisse les joueurs gérer : le pire ennemi que t’as, c’est toi-même. Rien de pire que le pouvoir qui corrompt, je suis fasciné par ça.

Mon œil a pété parce que j’ai écrit un million de signes pour la campagne Shadow Run, douze heures par jours. Quand t’es occupé, c’est ce qu’il y a de plus dur à écrire, si tu veux que ça soit vivant, qu’il y ait des options, c’est plus dur qu’écrire un roman, une nouvelle ou du théâtre.

Même un scénario, c’est dur si tu veux sortir des sentiers classiques. J’y ai passé du temps.

Quand je suis sur un projet, je suis dessus à fond. Mon cerveau est con, j’y vais quand je suis motivé, je m’en fous. Le théâtre, j’ai joué dans sept représentations différentes. La Page du Jour m’a permis de savoir pourquoi découvrir l’être multiple qui est en toi. L’expérience de la deuxième personne, c’est assez libérateur, y’a moyen. Ce « il » qui est presque un « tu ».

C’est un exercice pareil, l’Oulipo. À Bordeaux, j’avais écrit des PNJ, un frère et une sœur jumelle avec une histoire de cul, on était morts de rire en rigolant au-dessus des personnages, et j’étais hué à Nancy.

Ce « tu » t’aide à plus s’approprier les personnages. En jeu de rôle, l’historique du personnage de ma femme, elle devait avoir tué quelqu’un on était passés et on l’a joué comme ça, ce « tu » laisse sujet à interprétation, ça aide à plus accepter la chose, plutôt que de se jouer.

En jeu de rôle, j’ai trouvé mes graals que j’ai compilés en un. J’aime qu’il puisse y avoir du hasard, mais la plupart du temps y’a pas de jets de dés, si le personnage est compétent. Donjon et Cthulhu, c’est les deux jeux comiques que je préfères, car tu rigoles de la situation.

Tu m’appelles Ebatbuok sur Outsider ! C’est pas une coquetterie, c’est une histoire de pleins de personnalités, c’est mon nom de plume et de dessin. C’est un petit hommage à un pote avec qui on pastichait les Strange, y’en avait un qui signait Ebatbuokqee. On était quatre, l’un est mort à dix-huit ans, en breton Ebatbuok ça ressemble à « Vache Joyeuse ». Et sur les forums, je suis Ange Gardien.

Astrayman,mājinaru-tai : le masque, la lutte et la transformation

Thomas Munier :

Peux-tu nous parler un peu de ton parcours rôliste ?

L.Ch.&A.N. :

J’ai découvert le jeu de rôle assez tard au final, en 2002, en arrivant à la fac. A l’arrière de la boutique où j’achetais mes comics tous les mois, il y avait une alcôve où des gars jouaient à Magic et sur une table, j’avais repéré des joueurs qui parlaient beaucoup et lançaient des dés bizarres. Ils jouaient à L’Appel de Cthulhu, dans une ambiance des moins adaptées, mais qu’à cela ne tienne.

Si j’avais lu Lovecraft, j’ignorais alors qu’un jeu comme celui-là s’en inspirait et j’avais été parfaitement hermétique à la polémique qui avait entaché la sphère rôliste quelques années plus tôt. J’abordais donc le jeu de rôle sans a priori et j’y retrouvais les ambiances que j’aimais de Pratchett –que j’avais dévoré au lycée car on en conservait toute la collection à la Bibliothèque Municipal de Vire– et des livres-jeux dont j’étais féru, étant enfant.

Je suis resté uniquement joueur jusqu’en 2008. Cela faisait deux ans que je me rendais aux rendez-vous de l’association Éphémère que j’avais découverte grâce à sa première convention Histoire de Jouer. Là, j’ai présenté la première ébauche d’un jeu que je préparais depuis mon initiation au jeu de rôle. Ma première maîtrise : une catastrophe ! Je m’étais replié derrière les règles pour me confronter le moins possible aux joueurs. A Histoire de Jouer 3, j’ai fait la rencontre de Romaric Briand et de Sens. Immédiatement, j’ai téléchargé la version PDF qui était gratuite et je l’ai faite jouer. Ensuite, j’ai acheté les bouquins ! J’ai écouté La Cellule avec assiduité, …

De 2010 à 2013, j’ai tenté d’écrire un mémoire sur le jeu de rôle mais insatisfait par ma copie, j’ai toujours remis à plus tard jusqu’à ce que l’université ne veuille plus de moi ! Je ne révèle que ce dont je suis fier, alors j’ai plein de trucs dans mes tiroirs. Mes études s’interrompant pour la seconde fois dans ma vie, je me suis accordé du temps et j’ai décidé de sortir mon premier jeu de rôle pour noël 2013 : Astrayman, mājinaru-tai, bientôt disponible. Malgré le retard pris sur sa publication, je cours les conventions depuis deux ans pour annoncer la sortie du jeu.

TM :

Peux-tu nous parler de ta culture, des œuvres qui t’intéressent ?

L.Ch.&A.N. :

J’ai été biberonné à la télé des années 80 et 90. Les films du dimanche soir sur TF1 ou Antenne 2, le film du mardi sur les mêmes chaînes. Le lundi et le jeudi, on regardait FR3 pour les films. La Dernière Séance présentée par Eddy Mitchell. Plus tard, il y a eu les deuxièmes parties de soirées sur M6, le jeudi : c’était le soir des films d’horreur, les séries A qui faisaient de véritables classiques et les pitoyables séries B.

Je n’arrivais pas à dormir plus de trois quatre heures. On a essayé pas mal de chose pour que je dorme des nuits entières mais rien à faire. Alors, quand ma plus grande sœur a eu une télé, j’en ai eu une pas longtemps après. Mes nuits de bibliophage sont devenues téléphages avec Très Chasse, Très Pêche, quelle horreur ! En fait, je lisais toujours sauf qu’en plus, j’allumais la télé.

Quand je n’avais ni écran, ni bouquin, je dessinais. J’imaginais pendant des heures des aventures. Quand on a eu une machine à écrire puis un ordinateur à la maison, j’ai immédiatement mobilisé l’encyclopédie familiale dont mes parents s’étaient fendus en espérant qu’elle nous serve à moi et mes sœurs, pour nos études. J’avais dix ans ou presque : j’allais devenir auteur, c’était sûr.

Je me souviens du film qui m’avait bouleversé vers ces années-là. Ma tante avait Canal+ et bien souvent, elle enregistrait pour nous des films qu’on regardait en famille le samedi. Mes parents s’allongeaient sur le canapé –mon père s’endormait toujours. Nadia et Céline occupaient chacune un fauteuil et j’étais étendu sur le tapis. C’était comme ça cette fois-là, comme souvent. Et le film, c’était Edward Aux Mains d’Argent. Aujourd’hui encore, il s’agit d’un des films que je préfère. J’avais adoré tout un cycle de France 3 sur le cinéma muet. C’était le dimanche, après L’Inspecteur Derrick. Ils avaient fait une place de choix aux allemands : Le Cabinet du Docteur Caligari a transformé mon esthétique et le Metropolis de Fritz Lang reste à ce jour le film que j’affectionne le plus.

De la 6ème jusqu’au DEUG, vous m’auriez demandé mes ambitions professionnelles, j’aurais invariablement répondu scénariste. Le cynisme, l’effondrement progressif de ma foi dans la lutte politique, … et l’étude du théâtre symboliste après des expériences de spectateur incroyables comme avec Le Costume de Peter Brook, Le Cercle de Craie Caucasien mis en scène par Benno Besson, … m’ont conduit à délaisser l’industrie cinématographique pour l’espace plus polémique et confidentiel, et de plus en plus bourgeois du théâtre. A l’école maternelle, on nous faisait parfois des excursions, c’était long le voyage, c’était pénible le car, mais à l’arrivée… Deux manipulateurs d’ombres chinoises et de pantins, de marionnettes peuvent marquer à vie votre esprit en mettant en chanson les aventures d’Ysengrin. En 2004, j’ai participé à une rencontre dans une école primaire, les CM1 et les CM2 découvraient le théâtre en papier, et moi aussi, grâce à Alain Lecucq ! Je ne sais pas comment ces enfants ont conservé l’événement dans leurs mémoires mais l’étudiant que j’étais a été incroyablement marqué, ce jour-là. Je rêvais de marionnettes, cette oxymorique expression concrète de toute l’abstraction dont est capable le théâtre, et tout le castelet, tout le théâtre pouvait être une façade de papier. J’ai tout de suite voulu en faire. J’ai peint et découpé tant et tant de papier depuis ce jour pour faire, de mes mains, mes propres théâtres en papier. Quand je suis devenu plasticien, j’espérais en fait gagner ma vie grâce à mes théâtres en papier, j’ai bien vite déchanté.

Il y a tant à dire, tant d’influences. Il faudrait que je vous parle d’Edie S., de films noirs, de comédies musicales, de Balavoine, d’Emilie Simon, de punk français, …Même de comédies romantiques ! : j’ai adoré marcher dans les traces de Tom Hanks et Billy Cristal amoureux de Meg Ryan quand j’ai pu visiter New York. Pour notre voyage de noces, mon épouse et moi avons passé un mois au Japon, j’en ai rempli ma tête des plus précieux souvenirs : évidemment, j’adore la pop-culture nippone.

TM :

On peut faire du jeu de rôle sur tous les sujets. Ton jeu Astrayman,mājinaru-tai, est un jeu nostalgique et grave inspiré des séries tokusatsu (Power Rangers, Bioman, Goldorak, mais aussi beaucoup d’autres). Si je pouvais faire un raccourci, c’est en quelque sorte un jeu de rôle où l’on joue des super-héros japonais, ou des personnes dans l’univers des super-héros japonais. Peux-tu nous en dire plus sur ton envie d’explorer cet univers (apparemment assez codifié, comme tu me l’as expliqué l’autre jour pendant la convention Scorfel), et sur le ou les temps employés pour le faire ?

L.Ch.&A.N. :

Comme je l’ai dit, j’ai grandi avec la télé. Mes pyjamas avaient les genoux troués et je laissais de grandes traces sur le carrelage en faisant des cabrioles tous les mercredis et samedis matins. Parce que chaque fois que passait un épisode de tokutokusatsu, les séries ou films à effets spéciaux japonais– je rejouais un simulacre de cascades pour prolonger les combats. Je voulais être Spielvan avec son bo laser, parce que c’était classe bien avant que Darth Maul en ait un. J’avais des billes toutes rondes quand je regardais Bioman 3Liveman, en VO. Pour mes jouets cette année-là, le Père Noël m’avait offert un set des trois premiers héros, à peine articulés et qui sont tous les trois décédés des années plus tard d’avoir trop tourné sur le seul pivot de leur corps, au niveau de la ceinture. Je garde un souvenir ému de ces trois figurines.

En 1993, Saban Entertainment obtenait l’exclusivité des droits d’exploitation de la franchise Super Sentai –propriété du géant japonais Toei– pour l’Europe et l’Amérique du Nord, et nous offrait alors Power Rangers. Et malgré qu’on méprise un peu les mômes avec ce programme, j’aimais ça. Il y avait eu un creux, une absence cruelle depuis Jetman –définitivement, ma série favorite– et retrouver des guerriers colorés, leurs figures spectaculaires d’arts martiaux, les machines incroyables, … ça devait avoir quelque chose de semblable à la découverte de Christopher Reeves dans le rôle de Superman : on pouvait croire qu’un homme pouvait voler.

En 1995, Power Rangers, le Film oblige la production a recréer les scaphandres de combat de Zyuranger la série japonaise dont les rushs servent aux scènes en costume de la série. L’équipe décide alors de concevoir des costumes qui empruntent énormément à l’aspect plus mâture des metal-hero (X-Or, Spielvan, Jiban, …) et Kamen Rider –une autre franchise de la Toei mettant en scène un héros se transformant. Les combinaisons de cuir, beaucoup plus structurées, composées, visiblement plus lourdes ajoutaient de la crédibilité, mais aussi une tension : si les costumes en spandex permettent la mystification de leur puissance, dès lors que les scaphandres de combat prirent des allures plus technologiques, plus fabriquées, construites, on pouvait alors imaginer leurs défauts, leurs failles et puis, ils alourdissaient les gestes des guerriers… D’ailleurs, ces armures sont prises à défaut dans le film. Cette révélation d’enjeux dans les sentai devait se loger dans mon esprit pour les quinze ans à venir.

Je voulais voir un sentai adulte. Un sentai qui aurait vieilli en même temps que moi, qui se serait adapté aux récits de mon âge. Je pensais à un film bien évidemment. Et même une série, pour pouvoir développer des histoires personnelles complexes autour des personnages, … Un soir, un peu débordé, je n’avais pas eu le temps de préparer le scénario qui allait articuler la séance d’une de mes tables –en 2010. J’ai pris le système R.E.V.E.S de la FFJDR et j’ai fait jouer ce que j’avais imaginé pour commencer ce sentai dont je n’aurais de toute évidence jamais les moyens. L’ambiance était grave, sombre et les joueurs très impliqués n’ont émis aucun doute quand je leur ai décrit les scaphandres de combat en cuir, chacun d’une couleur, non plus quand nous avons débattu de la nécessité d’un guerrier rouge, d’un bleu et d’un jaune –même s’ils ont tenu à nuancer ces teintes.

Les joueurs ont même réclamé la suite de cette aventure. Un joueur qui avait testé le système de mon invention, m’a enjoint de l’appliquer à cet univers et j’y ai apporté toutes les modifications nécessaires. Pour tout adapter, il m’a fallu deux ans. Deux ans à regarder des sentai et analyser les façons de retrouver les mêmes développements grâce au système de résolution et au système de jeu. Parce que oui, le sentai, c’est un genre qui déborde de codes. L’intérêt pour les plus grands est d’ailleurs bien souvent de repérer l’originalité à travers ces dédales d’interdits et d’obligations. Il y a des événements attendus, des structures immuables, …

Sentai signifie escadron de combat, la formation minimale est donc de trois. Et s’ils doivent être au moins trois, ils auront des grades toujours symbolisé par un détail –ou une évidence– et par leur couleur, d’abord les couleurs primaires : le rouge est le leader courageux et souvent téméraire, le bleu est son lieutenant rigoureux et le jaune le guerrier désinvolte, drôle ou imprudent. L’appel nominal que l’on considère comme une scène ridicule en occident est en fait un héritage traditionnel des samouraïs qui hurlaient leurs noms avant d’entamer un combat pour que les témoins puissent rapporter qui a tué qui et que la famille puisse éventuellement réclamer vengeance sans que cela en déclenche une spirale sans fin. Les gestes qui ressemblent à une danse sont des extraits de kata voués à démontrer la maîtrise du combat de chaque adversaire pour que chacun puisse se raviser sur son intention de se battre : c’est une dernière somation. Et dans les sentai, le monstre est invincible jusqu’au fameux death flag, l’escadron ne peut le vaincre tant qu’il n’a pas été présomptueux, vaniteux, … tant qu’il n’a pas vendu la peau des héros avant de les avoir tué. Rien n’arrive par hasard. C’est d’ailleurs pour cela qu’Astrayman, mājinaru-tai est un jeu de rôle sans dé.

TM :

Tu as conçu une version simplifiée de ton jeu, Astrayman 0, qui tient en trois feuilles de personnages représentant tout le matériel nécessaire pour jouer (les règles sont écrites sur les feuilles de personnage, un quart de la feuille est consacré au MJ, avec des règles et un scénario dédié…). Peux-tu nous en parler davantage ?

L.Ch.&A.N. :

Oui. Astrayman 0 est taillé pour de l’initiation. En une dizaine de minutes par joueur de un à trois joueurs, il est possible de jouer sa première partie de jeu de rôle et aborder ce loisir par un biais moins conventionnel. Pour les plus aguerris des rôlistes, c’est une façon sympa de découvrir un système de résolution sans dé –parmi d’autres– et de se préparer éventuellement à une partie plus longue et plus complexe avec un système bien plus simulationnistes. La gestion de l’inventaire, le nombre réduit de caractéristiques, l’absence de compétence, de spécialités, … sont autant d’aspects qui sont très important dans une partie et plus encore en campagne mais qui n’aident pas à découvrir les mécaniques de jeu.

Quant au scénario d’Astrayman 0, il est typique d’un épisode de sentai et n’est pas des plus représentatifs de la variété des scénarii d’Astrayman, mājinaru-tai puisque, comme je l’ai déjà évoqué, je voulais être Spielvan. Le Pôle Emploi ne m’ayant jamais proposé de poste similaire, je me suis servi de l’écriture d’Astrayman pour permettre aux joueurs d’incarner des Metal-Hero, des Kamen-Riders, … enfin plutôt des postes similaires car, bien évidemment, il ne s’agit absolument pas d’un jeu à licences. Astrayman, mājinaru-tai développe son propre univers qui s’émancipe totalement de la cosmogonie des franchises susnommées. Ces références ne sont qu’un biais pratique pour apporter des repères aux joueurs.

TM :

En plus d’être auteur de jeu de rôle, tu es plasticien. Le matériel et l’esthétique ont une grande importance dans Astrayman, n’est-ce pas ?

L.Ch.&A.N. :

Le matériel est tout à fait optionnel, comme pour n’importe quel JdR, un crayon et une feuille peuvent suffire –d’autant qu’il n’y a pas de dé à lancer, juste des pools de points à gérer. Cependant, c’est vrai que le matériel est important : au départ, je jouais avec des billes dans des pots rouges pour rappeler les salles de Pachinko dont les japonais sont friands. Petit à petit, je leur ai préféré les piles de jetons pour des tas de raisons pratiques. Le fait d’avoir des objets à manipuler occupe drôlement les doigts des rôlistes, et les échanges de points deviennent plus dynamiques et les stocks de chacun sont visibles de tous.

J’ai longtemps caressé l’idée de produire du matériel de jeu, après tout, les séries sentai sont principalement produites par Bandai, un fabriquant de jouets qui a mis en péril l’avenir de la franchise en 89 à cause de la crise économique au Japon. Et puis frustré de ne pas avoir eu pléthore de figurines et de méchas en plastique, je voulais prendre ma revanche en matérialisant les jauges et autres. Mais l’économie du profilé en plastique n’est pas très économique quand on vise de petites séries. Alors, c’est un doux rêve mais les seuls objets dédiés au jeu seront les prototypes que j’exhibe en convention.

Ça n’empêche que le logo du jeu prend véritablement sens et vie à l’intérieur de l’univers, à la conclusion des trois campagnes qui seront présentées dans le livre de base de la gamme complète. Et ce logo structure même la fiche de personnage qui se compose de quatre modules le rouge dédié au personnage –le Rang 1–, le bleu qui établit l’escadron, l’armure, … –le Rang 2–, …

Le thème lui-même et l’esthétique extrêmement travaillée des sentai –malgré leur apparente simplicité– forçaient à réfléchir l’aspect du jeu et c’est une des principales raisons du retard que j’accuse. Je suis peut-être plasticien mais pas illustrateur. Or, je n’ai pas les finances nécessaires pour payer le travail de quelqu’un dont c’est le métier. Alors je lutte pour obtenir ce à quoi j’aspire : l’indépendance est pour cela autant une bénédiction qu’un fardeau.

TM :

Quel est ton meilleur souvenir lié à Astrayman ?

L.Ch.&A.N. :

Je crois que c’est d’avoir vu –à plusieurs reprises déjà– les joueurs de la veille, revenir pour recommencer. C’est difficile après de répondre à cette question mais je parlerais des joueurs d’RPGers qui ont rejoint ma table pour aller contre l’évidence du scénario et affronter la menace venue de l’espace. Sans l’équipement qui leur permettait de gagner et qui était annoncé comme la quête vers laquelle se précipiter, les joueurs ont affronté un guerrier mystérieux et bien plus puissant qu’eux. Ils ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour survivre pendant presque trois heures de lutte, ne lâchant rien. Deux PJ et vingt-huit alliés perdus au cours de la bataille mais contre toute attente, trois PJ très mal en point ont vaincu leur ennemi. Le scénario prévu a été ajourné pour faire place au récit d’un banquet respectueux pour les camarades tombés.

Je croyais que cette partie n’avais pas fait la démonstration de ce que pouvait le jeu mais un des innocents qui s’étaient adjoints aux joueurs de la veille, a repris contact sur Facebook pour me dire qu’il avait adorait le jeu et en attendait la parution. Malheureusement, mes retards doivent mettre sa patience à rude épreuve.

TM :

Quel avenir souhaites-tu pour ton jeu ?

L.Ch.&A.N. :

En ce moment, je finalise la première publication : un scénario gratuit avec les règles bridées de la gamme découverte. J’entends produire deux gammes. Il y aura la gamme complète avec des manuels disposant tous des règles complètes –car elles sont assez simples et suffisamment courtes– intégrées dans la description d’une à trois campagnes, soit 20 à 60 séances environ. Il devrait paraître un volume de la gamme complète tous les deux ans pour les six prochaines années, si je maintiens le rythme actuel. Et en parallèle, j’espère diffuser une gamme à bas prix, mais dont le système est bridé, mis à part le premier recueil de la gamme découverte qui s’intitulera Dengen No Hogo-Sha (Les Gardiens de la Puissance) dont le PDF ne devrait pas dépasser les 5 euros, les autres volumes devraient être moins importants mais aussi moins chers. Il devrait en paraître un tous les trimestres. Tous les ouvrages d’Astrayman, mājinaru-tai sont parfaitement indépendants. Tous contiennent les règles, donc, peu importe par lequel vous commencerez.

Les grandes différences, c’est d’une part qu’il n’y a pas de campagne au long court dans la gamme découverte et qu’il faut se contenter des règles bridés et des personnages prétirés ; d’autre part que vous incarnez de véritables héros dans la gamme complète alors que la gamme découverte vous permet d’incarner une résistance défaillante –vous savez, ces victimes qui font la fierté de l’envahisseur de l’espace quand il arrive sur Terre et tente de la soumettre.

TM :

Tu fais beaucoup de déplacements en convention. Combien en 2015 ?

Qu’est-ce que tu attends de ces événements ?

L.Ch.&A.N. :

J’ai participé à 14 conventions en 2015 et j’ai été invité à maîtriser mon jeu pour six groupes de joueurs dans leurs « associations ». La plupart de ces invitations m’ont été lancées par des joueurs qui avaient aimé le jeu en convention et qui souhaitaient faire découvrir le jeu à leur groupe d’amis : avant la première de ces séances particulières, je n’imaginais même pas qu’on puisse organiser ce genre de rencontre.

J’ai une perception particulière de la diffusion de mon jeu : j’aspire à une propagation organique. Un bouche à oreille ou de la main à la main. En tout cas, une diffusion à échelle humaine. Ça va avec ce que je préfère dans les conventions : les rencontres. Je suis très timide et je ne pose que très peu de questions, même sous le masque d’L.Ch.&A.N… Je préfère écouter. J’ai sympathisé avec des gens formidables cette année. La claviériste d’un groupe de métal, une jeune MJ exaltée, des Trollistes, … Je suis même prêt à qualifier l’auteur du jeu de plateau Serial Battle d’ami. C’est lui qui m’a invité au premier Festival du Jeu de Noyal-Pontivy après notre rencontre à la Convention Eclipse à Rennes. C’est sa gouaille qui a rempli quelques unes de mes tables en Bretagne où il se déplace beaucoup.

Enfin voilà, je cours les conventions principalement pour faire découvrir le jeu de façon humaine, avec un véritable échange possible. Montrer le jeu tel qu’il est, c’est déjà formidable mais parler aux gens, écouter leurs critiques, leur enthousiasme, c’est encore ce que je préfère.

TM :

Qu’est-ce que tu penses d’internet pour le développement de ton jeu, notamment des communautés d’auteurs indépendants, comme le studio Gobz’Ink ou le forum Les Ateliers Imaginaires ?

L.Ch.&A.N. :

J’ai énormément de mal à m’intégrer dans le monde, et sur la toile, je ne trouve pas plus facilement ma place. J’ai quelques névroses à soigner avant d’apprécier laisser une vraie trace ou occuper un espace, avant d’être vraiment fier de prendre la parole.

Les communautés me font peur. Les codes sociaux m’échappent pour ainsi dire complètement et je crains toujours de commettre un faux pas ou de me révéler inutile à alimenter et servir la communauté quelle qu’elle soit. Même pour le bénéfice du jeu, je serais, je crois, très mal à l’aise au sein d’une de ces plateformes.

Ceci dit, Internet est un outil très efficace et il serait bête de ne pas l’exploiter. En plus, dès 1995, il y a eu Internet chez mes parents : j’ai tout de suite composé des pages HTML qui ont toutes disparues aujourd’hui. Je travaille depuis trop longtemps à réactualiser mes sites web concernant mon activité de plasticien, le manifeste de L.Ch.&A.N. car j’ai perdu l’habitude du webdesign en 2007 et en 10 ans, pas mal de choses ont changé. Mais je ne désespère pas : le site officiel d’Astrayman se complète petit à petit.

TM :

Est-ce que tu as d’autres jeux de rôle en projet ?

L.Ch.&A.N. :

Oh oui ! Bien trop. Je pense continuer la création de très courts formats destinés à des événements précis, comme Aléas à l’Auberge présenté lors des Clés du Jeu à Saint-Pierre-sur-Dives ou le JdR La Pouque proposé au Mercredi des Enfants Pas Sages organisé pour le Festival du Père La Pouque en décembre, à l’église Saint Nicolas de Caen. Avec un complice, nous projetons de réaliser une émission sur Youtube dont chaque « épisode » sera la création d’un très court jeu de rôle.

Pour mes projets plus personnels, et révisant mon planning à l’aune des deux années de retard que j’ai déjà prises, il y aura en 2015-2016, en marge de la sortie d’Astrayman, mājinaru-tai, la sortie d’un jeu de rôle bien plus court, plus léger, se rapprochant d’un jeu narratif, intitulé Ééa ; en 2017-2018 c’est un autre jeu volumineux qui devrait sortir et qui porte le sombre titre de Seeds of Darkness tandis que dans le même temps, je proposerai un jeu narratif inspiré de comédies romantiques : Pretty Couple.

Si nous avons encore le temps, j’aimerais développer autour d’Ééa et Seeds of Darkness. Je prévois de les présenter à la quatorzième convention Éclipse, en 2016, en prenant bien soin d’avertir les joueurs des aspects dérangeants qui les composent. Ééa est un jeu qui traite de suicide. En cela, il est très personnel, s’inspire de différents épisodes dépressifs que j’ai vécus. Sur une île métaphorique qui s’occupe de son seul habitant hésitant à mettre fin à sa vie inutile, des femmes, mi-fantasmatiques mi-fantasmagoriques –campées par les joueurs– apparaissent et se répartissent entre le clan des Vicieuses qui incitent au suicide et celui des Vertueuses qui encourage à vivre. La vie de cet homme se joue donc comme une rencontre sportive : en quatre points. Selon la joie ou la tristesse du personnage central, chaque point est accordé à un camp ou l’autre au moment où l’un des quatre objectifs –déterminés par le meneur au début de la partie– est atteint.

Seeds of Darkness est un jeu de rôle d’horreur contemporaine qui mêle ses intrigues entre deux dimensions –mais ne soyez pas dupes, il y en a trois– : notre monde celui du jugement et de la tempérance, et le Sous-Monde qui figurerait le Ça psychanalytique –les besoins et l’envie. La plupart des personnages sont synchronisés avec leur alter-égo et les individus de chaque monde se retrouvent donc au même endroit, au même moment pour des raisons qui peuvent diverger. C’est au joueur de choisir depuis quel monde, il raconte ses actions et le MJ complète le récit en résumant ce qui se déroule dans l’autre dimension. Où se situe l’horreur ? Le Sous-Monde est monstrueux, semblable aux créations de l’artiste regretté, H.R. Giger, concepteur de la créature de la saga Alien. Le Sous-Monde est avide de sentir quelque chose, de prendre le dessus, et sa détresse du désir toujours renouvelé produit des actes parfois sexuels, souvent violents et cathartiques. Ce n’est que la nécessité d’occuper la même place que leur alter-ego qui empêche les Sous-Mondiens de prendre ce qu’ils veulent ou « qui » ils veulent. Un livret découverte devrait être disponible pour les prochaines conventions auxquelles je participerai.

2019-2020 verront apparaître deux jeux de rôle qui sont ce pour quoi j’ai travaillé depuis 2002 : Mecanics et Maskunkras, l’un sera léger, concluant une série de vidéos sur le net, et l’autre sera une montagne de background motorisée par le système original dont celui d’Astrayman, mājinaru-tai est dérivé. La boucle sera bouclée et je m’orienterai probablement vers d’autres champs créatifs.

TM :

On voit bien que c’est un parcours de longue haleine. Qu’est-ce qui te permet de garder courage ?

L.Ch.&A.N. :

Honnêtement, je dirais la peur de mourir. Pas que mourir m’effraie, loin de la là : c’est un truc que je fais depuis que tout a commencé. Non, j’ai peur de mourir avant l’heure, avant la fin.

Beaucoup d’artistes ont une idée fixe, un questionnement qui les travaille et dont ils présentent à chaque œuvre, une réponse –souvent partielle– mise à distance pour le spectateur. Depuis mes premiers symptômes, je joue sur les clichés presque tous erronés de la schizophrénie et j’interroge l’identité en tant qu’artiste, plus particulièrement, l’auto-reconnaissance du je. Je fabrique des masques ou des marionnettes, des figurines, … Autant d’objets inanimés auxquels on va prêter des gestes, une voix pour dire « Je … ». Et c’est très exactement ce qu’on fait avec une fiche de personnage.

Alors, ce personnage ? Est-il plus ou moins « je » que moi selon vous ? Est-ce un masque en plus qui me dissimule ou une occasion de m’alléger d’un masque social ? Le pantin dans lequel je glisse mon bras pour l’animer, éventuellement, le faire parler, danse-t-il ou bouge-t-il seulement par moi pour les autres ou est-il mon vaisseau ?

Pour l’heure, mes réponses sont certainement maladroites et comme l’art construit un chemin que le récepteur doit suivre pour comprendre mon propos, il offre une latitude qui illustre bien mes doutes. Même si ça fait de moi un mauvais artiste et je m’en rends bien compte, le temps passe et la littérature sert principalement à ça : transmettre l’état des lieux d’une réflexion à poursuivre et parfaire.

Aujourd’hui, il y a des tas de raisons pour que je ne veuille pas d’enfant et la première est très égoïste : je ne veux pas donner l’occasion à un être quel qu’il soit de me reprocher son existence ! C’est vrai, je vois l’état du monde et je sais que ce n’est pas un cadeau à faire à ce qui veut vivre sans se douter que ce sera pénible. Ce n’est pas pour ça qu’il n’y aura plus personne après moi.

Je ne veux donc pas laisser une trace accidentelle. Je veux maîtriser les indices qui pavent les réponses que j’ai à formuler au sujet de mes réflexions. C’est peut-être pas novateur, c’est certainement présomptueux, voire nombriliste –c’est surtout moi que ça perturbe, ces questionnements. Mais c’est tout ce qui donne un sens à ma vie, à ce que je suis, à ce que je fais.

La vie est courte et j’ai perdu trop de temps à faire des choix difficiles pour renier tous ces efforts. Alors, je ne crois pas qu’il y ait beaucoup d’alternatives. Que ce soit pénible, fatiguant, déprimant, enthousiasmant, … je dois laisser une trace, même pour personne, même pour rien, qui raconte ce que « je » est.

Et qui sait ?! Peut-être quelqu’un analysera mes réflexions, les compilera avec les idées de vrais penseurs pour conclure que j’ai tort, sûrement ? Au moins j’aurais exploré une voie qu’on pourra dès lors éliminer. J’aurais été utile. Ce serait déjà pas si mal.

TM :

Est-ce qu’il y a quelque chose d’important que tu voudrais rajouter, que ce soit au sujet du jeu de rôle, de la créativité, de la culture, ou d’un autre sujet ?

L.Ch.&A.N. :

C’est déjà rare que je sois si bavard. Et comme je ne prends pas vraiment le temps de structurer mes propos, j’aurais peur de dire de vraies bêtises. Sinon, je profiterais sûrement de cette tribune que tu m’offres pour parler politique ou anti-politique dans le contexte actuel.

Au lieu de ça, je parlerai de Monopoly. Vous savez, ce jeu de plateau chiant qui reste une des meilleures ventes ludiques. Il a été créé après la crise de 29 aux États-Unis pour nous enseigner l’autodestruction du Capitalisme : le jeu s’arrête quand l’économie est bloquée. On passe cinq tours à se démarquer pour s’assurer la victoire et les vingt-cinq tours suivants à regarder le joueur de tête vous écraser, vous humilier même sournoisement en imitant un millionnaire bedonnant qui fume le cigare en vous prenant les derniers billets qu’il vous reste. Et le jeu s’arrête donc bien quand il a tout et que les autres joueurs humiliés n’ont plus rien, pas un kopeck pour l’hôtel, pour la maison, pour nourrir le chien en plomb ou alimenter la voiture en fer, juste assez pour retourner leur haut-de-forme et faire la manche –que ne permettent pas les règles. Alors, aujourd’hui, quand on regarde bien par sa fenêtre, qui peut dire que la crise qu’on traverse à bien rebattu les cartes, qu’on va recommencer une nouvelle partie ou bien, qui peut dire à quel tour on en est ?

L’argent a raison de tout aujourd’hui : la classe dirigeante promulgue des lois accommodantes pour ses amis riches et elle-même, et ça s’aggrave de jour en jour, ça s’accélère comme dans une fin de partie. Il faut montrer aux classes moyennes ce qui les attends encore, c’est à leur tour de tomber pour enrichir les plus riches : les opportunités de s’élever par ou pour l’argent ne sont que des illusions, des garde-fous qui font durer la partie, de vulgaires cartes chance dont chacun aura son lot, même ceux au-dessus des autres.

Mais ce n’est pas que d’en connaître la fin qui rend une partie de Monopoly si monotone. C’est que le tour de jeu n’est que mécanique et par trop peu stratégique. Ça n’excite pas beaucoup les neurones. Le Monopoly est un jeu désespéré pour des joueurs qui ont la tête dans le guidon et s’évertuent dans la répétition des mêmes actions quand vient leur tour. Ce qui manque au Monopoly, c’est une occasion d’exercer sa pensée, une philosophie, une sortie spirituelle. Je peux certainement convertir mon fer à repasser à l’Islamisme et accéder à un jeu plus intéressant où j’aurai des semblants d’opportunités de gagner ou le droit de foutre en l’air le plateau ! Sur un bon jet de dé, la petite voiture peut éviter la case prison même quand j’aurai triché, et que j’ai pris quelques billets à mon voisin de droite ou de gauche, à son insu…

Le problème aujourd’hui, ce sont sûrement ceux qui veulent gagner à tout prix au Monopoly. Alors qu’il suffirait de jouer à autre chose. Ce qu’il y a de bien c’est que les perdants pourront nous rejoindre sur une table de jeu de rôle. Laissons jouer entre eux, ceux qui croient encore qu’ils peuvent gagner. Ils finiront sûrement par comprendre.

http://astrayman.free.fr/

Page Facebook d’Astrayman

Une partie enregistrée avec l’équipe de la station de radio Des Luds et des Plums

Mana Earth, un monde libre à découvrir

François « Narc » Aubouy est l’auteur du jeu de rôle Mana Earth. Il a bien voulu répondre à mes questions autour de Mana Earth, où nous parlerons des œuvres de longue haleine, des joies et des affres de la création d’un univers, et du concept de jeu de rôle libre et participatif.

Thomas Munier :

Peux-tu nous en dire plus sur ton parcours ? Tes influences rôlistiques et culturelles ?

François « Narc » Aubouy :

Mes influences rôlistiques sont très traditionnelles. J’ai débuté avec Warhammer, pour mes 13 ans. Puis on m’a offert la même année la quasi complète de Star Wars première édition. Par la suite, j’ai masterisé AD&D, Agone, Nephilim, JRTM, Rolemaster. J’ai également beaucoup joué à Vampire : la Mascarade. Récemment j’ai découvert INS, Feng Shui, L’Appel de Cthulhu. Je suis loin d’être à jour. Durant une bonne dizaine d’années j’ai également pratiqué le jeu de rôle par mails, en tant que joueur et MJ.

Mes influences culturelles sont également assez classiques : de la fantasy avec entre autres Le Seigneur des Anneaux, Les Portes de la Mort, L’Arcane des Épées, de la SF avec entre autres aussi Star Wars, Hypérion, Dune, Fondation, de la BD avec les incontournables Gaston Lagaffe, Astérix, Tintin, Le Génie des Alpages, La Rubrique à Brac, La Quête de l’Oiseau du Temps, mais aussi les mangas Akira, Ghost in the Shell, Apple Seed, Dragon Ball, Hunter X Hunter. Si je devais choisir un groupe de musique, ce serait Rhapsody. Si je devais choisir un film, ce serait Ghostbusters ou bien Princess Bride, ou alors le Voyage de Chihiro, ou bien Harry P… heu non, Snatch . Si je devais choisir un jeu vidéo, je serais bien embêté… peut-être Monkey Island 2 ou Daggerfall. Voilà pour l’essentiel. Mes références sont vieillissantes, mais je suis dans une période de ma vie où je dispose de moins de temps et d’énergie à consacrer à la culture.

 

TM :

Le premier sentiment qui me vient sur Mana Earth, c’est celui d’une certaine naïveté, de héros candides qui se battent pour le bien. Est-ce que j’ai bon ?

FNA :

Non, pas du tout en fait. Si c’est cela qui ressort de la lecture de Mana Earth, j’ai raté quelque chose. Les personnages de Mana Earth peuvent effectivement devenir des héros qui se battent pour le bien : c’est sûrement vers quoi tendrait un groupe de joueurs adolescents. Mon objectif était de faire un jeu d’aventure qui prendrait de la profondeur au fil des parties, ouvrant des questions sur les énergies qui régissent l’univers et les personnages. Le jeu n’est absolument pas manichéen. Les deux organisations secrètes s’affrontant sur Terre en sont un bon exemple : elles défendent chacune leurs intérêts, à leur manière.

 

TM :

Peux-tu nous parler des mécanismes de jeu ? Ils me semblent qu’elles donnent la part belle à la narration !

FNA :

C’est effectivement le cas. Le cycle de résolution s’appuie sur les différents facteurs (environnementaux, situationnels, psychologiques, liés aux capacités…) qui interviennent dans l’action. Même si des cartes sont à la disposition des joueurs pour faire intervenir le hasard ou influer sur l’interprétation, les actions peuvent être entièrement résolues par la discussion, à partir du moment où tout le monde a à cœur d’interpréter au mieux son personnage, et de faire vivre l’univers et l’histoire.

Je me suis intéressé tard à ce que sont les mécanismes d’un jeu de rôles orienté sur la narration, et je comprends pourquoi certains affirment que Mana Earth n’a pas vraiment de mécanisme de jeu. Je laisserai à chacun la possibilité de construire son propre avis.

TM :

Dès la publication de Mana Earth, tu as placé le projet sous licence Art Libre. Peux-tu nous dire pourquoi tu as pris cette décision et ce que tu attends comme retour ?

FNA :

Plusieurs points m’ont amené à placer Mana Earth sous Licence Art Libre. Premièrement, je n’ai jamais eu l’intention de gagner le moindre sou avec Mana Earth. A côté de cela, je voulais ouvrir la construction de Mana Earth à tous, et qu’elle puisse se faire en toute liberté. Je voulais également offrir aux intéressés ces 20 ans de travail et de réflexion ; tous les documents jamais créés pour Mana Earth sont disponibles sur Google Docs.

A ce jour, les retours sur Mana Earth ont été très peu nombreux et personne ne s’est lancé dans la création de scénarios, de guides, de règles, pour le jeu. Mais il n’est jamais trop tard.

 

TM :

« 600 ans après la Météorite. Des aventuriers sortent des villes et partent à la redécouverte de la Terre. Ils ont tous un potentiel magique à révéler. « . Ce que je retiens du jeu, c’est cette passion de la découverte, que les personnages sont à la fois sur un parcours pionnier et initiatique, et que le MJ va inventer le monde au fur et à mesure que les personnages vont le construire, qu’il a juste un pas d’avance sur eux, ce qui me paraît justifier l’étiquette de jeu de rôle participatif.

Mais c’est ma lecture personnelle, j’y projette un peu de moi-même. J’aurais aimé savoir ce qui t’a poussé à te consacrer à Mana Earth depuis 20 ans. Quelles sont les principaux thèmes que tu as aimé explorer avec tes joueurs ?

FNA :

C’est juste. Un des intérêts du jeu repose sur la découverte de ce qu’est devenue la Terre 600 ans après la Catastrophe, alors que toutes ces années les Terriens ont vécu repliés sur eux-mêmes pour se reconstruire. Mais la curiosité, la soif de connaissance, le désir de s’unir à nouveau avec la Terre, vont pousser les personnages à quitter l’univers confortable et technologique des villes. Cette Terre que les personnages vont découvrir n’est jamais tout à fait la même, car chacun y apporte quelque-chose de différent. Chaque joueur, chaque groupe de joueurs, doit avoir sa propre vision de l’univers. Sans cela, Mana Earth perd quasiment tout son intérêt.

En 600 après la Météorite, tous les terriens acceptent l’existence de la Magie, mais peu nombreux sont ceux qui auront la chance de ressentir cette énergie en soi et de comprendre les subtilités de son essence. Les personnages font partie de ces élus. La quête de la Magie est, à mon sens, le principal intérêt de Mana Earth. Au début du jeu, le MJ a toutes les clefs en sa possession, mais seule la discussion et l’initiation de ses joueurs et de ses personnages lui permettront d’ouvrir toutes les portes.

Tout cela laisse champ libre à la participation. Effectivement, le monde va se construire naturellement, au fil des parties.

J’ai consacré 20 ans à Mana Earth, d’abord parce que c’était mon univers, et aussi parce que je voulais réussir à le partager de façon honorable. Mais je n’ai pas travaillé en continu sur le jeu autant d’années, il y a eu des pauses, des errances.

Les campagnes de test avec les amis, sur table ou par mails, les innombrables discussions sur la Magie, m’ont permis d’avancer sur la création de l’univers. La mise en place du système de jeu a été beaucoup plus compliquée. Je voulais laisser une telle marge de manœuvre à l’interprétation et à la création des sorts qu’aucune règle ne me satisfaisaient vraiment. J’ai fini par créer ce système de jeu un peu effacé, que chaque groupe interprète et complète pour trouver l’équilibre qui lui convient.

TM :

Quels sont tes meilleurs souvenirs ?

FNA :

Les innombrables discussions enflammées sur la Magie font sûrement partie de mes meilleurs souvenirs. Il y a aussi ces quelques semaines début 2002, où mes joueurs de Mana Earth par mails, tellement impliqués dans l’histoire et dans l’interprétation de leur personnage, m’ont envoyé plusieurs centaines de pages Word de mails. Je ne pourrais non plus oublier l’Histoire de Levy, le Mutant Epaulard : 10 ans d’échange de mails avec l’un de mes amis, qui m’ont permis au fil des années d’approfondir l’univers et la Magie de Mana Earth. Sans ce miroir, je n’aurais pu aller aussi loin dans la réflexion. Bien sûr, certaines parties sur table sont également gravées dans ma mémoire.

 

TM :

Qu’est-ce qui, en rédigeant le jeu pour des personnes extérieures, a enrichi ta propre expérience de Mana Earth ?

FNA :

Ce que je vais répondre va paraître bateau, mais le plus difficile a été de rendre intelligible à d’autres ce qui était intuitif pour moi. Ayant reçu très peu de retours sur mon travail, j’ai peut-être d’ailleurs échoué dans cet exercice. Rédiger Mana Earth m’a obligé à mettre à plat mes idées, à les organiser, à réfléchir à ce que pouvait être l’essentiel. Quelqu’un qui lirait le jeu, puis qui prendrait le temps de lire tous les autres documents, mails, textes, écrits un jour sur Mana Earth, réaliserait la quantité incroyable de choses imaginées en 20 ans, par moi, et par la trentaine de personnes qui ont un jour gravité autour du projet.

Pour le moment, je dirais que la rédaction de Mana Earth m’a essentiellement apporté deux choses : ce que j’ai appris en terme de création de site internet et de design (même si j’ai encore une bonne marge de progression dans ces domaines), et la rencontre avec de nombreux passionnés de jeu de rôles. J’ai réalisé à quel point certains d’entre eux sont impliqués et se battent pour faire vivre le jeu de rôles.

TM :

Que dirais-tu à une personne qui a sa propre proposition de jeu, d’univers ou de personnages et cherche quelques conseils pour rédiger et mettre à disposition du public ?

FNA :

Je lui dirais d’être patient mais de ne pas rester aussi longtemps que moi cloîtré dans sa cave. Je lui conseillerais de se cultiver sur ce qu’est le jeu de rôles, de parler avec les gens, de ne pas hésiter à se remettre en question, de se faire connaître avant de diffuser son jeu. Je n’ai pas encore vraiment réussi à savoir ce qui du design, de la qualité de la rédaction, de la force marketing, de l’idée, qu’elle soit géniale ou totalement conventionnelle, est le plus important dans un projet. Ce doit être un savant dosage de tout cela, mais rien n’est à mettre de côté.

 

TM :

Et que dirais-tu à une personne qui serait tentée de baisser les bras parce qu’elle ne reçoit pas autant de retours sur son jeu qu’elle en espérait ? Et à une personne qui n’oserait pas diffuser son jeu parce qu’elle penserait que ça n’intéresse pas assez de monde ?

FNA :

Je vais d’abord prendre la question pour moi. Récemment, j’ai créé un nouveau site pour Mana Earth, j’ai préparé la maquette et le plan d’une seconde version de Mana Earth, plus courte, plus ciblée. J’ai mis en place un « vrai » mécanisme de résolution, basé sur une nouvelle façon de décrire le personnage. J’ai en partie testé ce mécanisme avec mes amis. J’ai également créé une nouvelle fiche de personnage, plus conventionnelle. Malgré tout, je ne saurais dire si je baisse les bras, mais j’éprouve le besoin de faire une pause. Je me relancerai plus tard dans la rédaction de cette seconde version… ou pas. Il y a sûrement une part de déception, accentuée par la difficulté d’être seul sur un projet.

Je m’adresse à la personne qui n’ose pas diffuse son jeu :

« Ne baisse pas les bras mon ami, prends le temps qu’il faut. Même si tu dois laisser ton projet de côté pendant deux ans, vas au bout car ton jeu est sûrement bien. Créer n’est pas à la portée de tout le monde. »

Je m’adresse maintenant à la personne qui serait tentée de baisser les bras :

« Tu dois te poser une question importante : pourquoi ton jeu ne marche-t-il pas ? Les génies restent souvent incompris. Seulement les génies ne sont pas légion… Tu as deux solutions : soit t’accrocher à ton concept et assumer le flop, soit te remettre en question, déterminer ce qui a manqué à ton jeu et te remettre au travail. Tu devras sûrement aller à la rencontre des gens pour ça. »

 

(toutes les illustrations de cet article sont de Laurent Aubouy, sous Licence Art Libre)

 

http://www.mana-earth.com/

Myxine, un conte pour guérir

Outsider : Bonjour Claire et Morgane ! Après avoir publié le conte thérapeutique Ipono et les sacs de douleur, vous revoilà avec un nouveau conte, Myxine, qui propose cette fois un tout autre univers. Comment est né ce nouveau projet ?

Claire Munier :

Cette fois ci, c’est Morgane qui m’a confié son projet, qui est également dans la lignée du conte thérapeutique. J’ai aimé l’idée de devoir m’adapter à son univers, cette fois ci destiné au public adolescent et adulte. Cela m’a permis de développer un style tout autre qu’Ipono, mais aussi d’exprimer d’autres émotions à travers le dessin.

Morgane Miltgen :

Après Ipono, j’avais envie de faire part d’un petit peu de ma vie dans ce livre. Quand on écrit, on laisse une part de son âme dans les mots. J’y ai laissé un petit bout en écrivant l’histoire d’Ipono, et avec Myxine, j’ai plus exploité et fais découvrir aux autres mon univers.

Outsider : Vous avez dit que Myxine est un conte destiné aux ados et aux adultes. Quel sujet aborde-t-il ?

Claire Munier :

Myxine est un livre sombre qui raconte l’histoire du lien très fort (je dirais même fusionnel) entre un frère et une sœur qu’un destin funeste va tenter de rompre. Le sujet de fond est quelque chose de très dur, puisqu’il parle de l’addiction à la drogue et du processus destructeur que cela implique. Son texte m’a beaucoup touché et moi qui suis art-thérapeute, je trouve qu’il peut permettre d’échanger plus facilement sur ce problème auprès des jeunes et des adultes, autant pour sensibiliser que pour exprimer toute la détresse que cela représente. Dans le livre, on assiste à la descente aux enfers de Myxine, tandis que sa sœur Kaxine, armée d’un amour sans limite, va tout faire pour le sauver…

Morgane Miltgen :

Myxine évoque surtout la perte d’un être cher et la souffrance endurée par chacun d’entre eux. Il y a tellement d’accidents de la vie qui peuvent entraîner la perte d’une personne pour qui l’on voue un amour fraternel fort. On ne connaît cette douleur que lorsqu’on la vit. Le but de ce conte, c’est de montrer qu’il n’y a pas un être qui souffre plus que l’autre. On souffre d’avoir perdu, mais l’on souffre autant de s’être perdu. Ceux qui souffrent pensent souvent que l’autre est devenu trop égoïste pour ça.

Outsider : Quel univers graphique trouve t-on dans Myxine pour illustrer un tel sujet ?

Claire Munier :

Les illustrations de Myxine sont réalisées à l’encre de chine, en lavis ou à la plume. Dans certaines illustrations viennent s’ajouter de l’encre rouge. Les titres des chapitres ont été également calligraphiés à la main. L’univers est sombre, torturé et hypersensible, à l’image de l’histoire. Ce style m’a paru propice à la raconter fidèlement. J’ai réalisé des dessins que je pourrais qualifier de totalement « émotionnels ». Par exemple, je me suis rendue compte à l’issue du travail que les visages de Myxine et de Kaxine vieillissaient malgré moi au fil des illustrations, comme éprouvés par les événements. Tout comme on peut remarquer que, même sur la couverture, Myxine porte une sorte de fêlure dans le regard, alors que celui de Kaxine paraît plutôt serein…
Le dessin instaure une sorte de dialogue avec l’écriture… C’est comme si je disais à Morgane, « Là tu vois, j’ai dessiné ça parce que c’est ça que je comprend et c’est comme ça que je ressens ton texte. » C’est un exercice que j’ai pratiqué avec respect et sensibilité, c’est en quelque sorte très épidermique. Les images viennent d’une interprétation directe du texte. Je n’ai pas recherché d’inspiration ou de modèles ailleurs. Les arbres, les visages, la technique semblent s’être profilés naturellement.
J’ai beaucoup aimé traduire l’univers de Morgane, il a fait appel à mon propre côté obscur avec ce qu’il comporte de déchirures.

Morgane Miltgen :

Claire m’a proposé d’utiliser les encres et des techniques qu’elle maîtrise magnifiquement bien. Je suis contente du rendu et de la finesse des dessins. Je sais qu’il est difficile d’entrer et d’exploiter l’univers de quelqu’un d’autre que soi-même, et je trouve que Claire a su rendre la sensibilité des mots dans son trait.

Outsider : Avec Ipono et les sacs de douleur, puis maintenant avec Myxine, vous utilisez le conte, que vous qualifiez de thérapeutique, pour aborder des sujets délicats comme la douleur ou la drogue. Pouvez-vous nous en dire plus sur cet aspect ?

Claire Munier :

L’écriture tout comme le dessin ou la peinture sont des moyens privilégiés d’ exprimer des sentiments que l’on ne peut pas forcement exprimer en tant normal, faute de trouver les mots, par pudeur ou par peur d’être jugé. Ces deux moyens utilisent le symbole, l’imaginaire. En exprimant d’une façon détournée et imagée une réalité trop crue, on peut la rendre supportable et il peut être plus facile de l’accepter et de la reconnaître, tant pour l’auteur que le récepteur.
Le conte permet de tout dire et de réaliser un travail de distanciation et de réflexion face à des sujets douloureux. En cela, il peut être un outil thérapeutique puissant pour de nombreuses personnes et de surcroît dans des milieux de soin.
Nos contes marquent une réelle volonté d’apporter des réflexions approfondies sur des sujets existentiels, tout en ne perdant pas de vue l’aspect fictif et/ou merveilleux (et donc «distrayant) qui les rendent accessibles au plus grand nombre. C’est pour cela que nous disons souvent avec Morgane que nos ouvrages comportent différents niveaux de lecture. Chacun , qu’il soit enfant, ado ou adultes,reçoit ce qu’il a envie, ou ce qu’il peut recevoir.

Morgane Miltgen :

Un conte est thérapeutique par nature, il nous apprend toujours quelque chose et parfois, on a besoin d’un conte pour avancer. Pour ces deux contes, il n’y a pas de grand méchant loup et de gentil petit chaperon rouge. Il y a des être qui se retrouvent dans une situation ou une autre, qu’ils ont choisi ou non. Savent-ils eux-même s’ils sont dans une bonne situation ? Je ne sais pas moi-même si j’y suis ou non. On pense toujours prendre le bon chemin, éviter la forêt sombre. Mais s’est-on déjà posé au bord du senti pour se demander objectivement, loin de nos pensées et de nos convictions : « Suis-je au bon endroit au bon moment ? Fais-je mes choix pour les autres ou pour moi-même ? ». On tient tous à une philosophie de vie et c’est dur de se remettre en question. Ipono et Myxine ne font pas que remettre en question les lecteurs, ils leur permettent simplement de se poser des questions et d’en parler. Peut-être sont-ils de Sinamo sans le savoir et ils en sont ravis. Peut-être sont-ils des Sénigos à leur façon et que leur vie se déroule normalement. [Sinamo est le village qu’Ipono tente de sauver des sacs de douleur, les Sénigos sont des créatures dépendantes qui capturent Myxine]. Je ne veux pas qu’ils en changent, juste les interloquer et les faire réfléchir…

 

Myxine est disponible aux éditions Demdel.

 

Auteur et lecteur, des cousins de sang

Un article invité par Cécile S. Mori

 

En 2013, j’ai franchi, après vingt ans de construction personnelle dans l’écriture, le seuil de l’édition. Et présentement par choix premier, de l’auto-édition de deux recueils de nouvelles.
Il faut en distinguer les genres très différents l’un de l’autre:
Le premier type de nouvelles se compose de science-fiction, de fantasy, d’absurde et d’horreur.
Le second, de romances dites yaoi.
Au cours de ces années de construction perpétrées dans l’acquisition de connaissances diverses et variées du réel et de la fiction, du rêve humain comme de son désastre, j’ai appris à découvrir mon prochain sans fard comme avec poésie, et synthétisé l’ensemble au gré du dessin et de l’écriture. De fait, sans être obligatoire, mais cependant récurent, je pare mes narrations de drôlerie quand le sujet peut être tragique et de tragique, le sujet léger, engendrant une morale, parfois amorale…

L’essentiel de la procédure résidant d’une part dans le fait d’aller jusqu’au bout de la ligne directrice du thème choisi pour chaque récit. Et d’autre part, en une procédure interactive volontaire, de générer chez le lecteur une variation d’émotions similaires aux mienne lors de la création, allant de la répugnance à l’amusement, de la désapprobation à l’enthousiasme. Comme j’ai pu le souligner à Thomas – dont j’apprécie d’ailleurs l’écriture originale -, les opinions que j’en retire, quelles qu’elles soient, traduisent la nature d’un lecteur, de la même façon que les écrits peuvent traduire la nature d’un auteur.

Ainsi a débuté la parution de ma collection des Cent pour cent, avec les recueils de nouvelles Cousins de sang et Interdit au public, et pour bientôt, deux nouveaux ouvrages actuellement en cours d’élaboration, amenant l’ensemble à une trentaine de nouvelles contenant le pire et le meilleur de ce qui est vivant, de ce qui le sera, ou non.

100% Cousins de sang :
« Qu’arrive-t-il quand un homme rencontre une canette, un acteur devient président, que l’on se réincarne dans un seul et même but ?
Un requin peut-il devenir rationnel et un stylo-bille vraiment recyclable ?
Que des questions 100% essentielles dans ce recueil évoquant la folie drôle, ou moins… »


100% Interdit au public :
« À priori rien n’est interdit dans le contenu de ce recueil au cœur 100% masculin.
On peut avoir le béguin pour le collègue de son père. Ou grimper très haut pour embrasser un inconnu, on peut s’introduire chez une personne pour sauver son âme, ou pourquoi pas sur un coup de tête se marier à Gretna Green… »

Retrouvez toutes les infos sur ces deux recueils sur le blog de la Chaos Spider Team

Terres barbares, cartes mentales et frontières de l’espace

Une interview de Bastien Wauthoz, aka Acritarche, auteur de jeux de rôles et de suppléments de jeux de rôles (Les Terres Barbares, Space Frontiers, Sanctuaire)

 

Thomas :
Quand as-tu commencé à écrire des jeux de rôles ?

Bastien :
J’ai commencé par les Livres dont vous êtes le Héros. Et un jour, mon frère Matthieu amène une boîte de L’Œil Noir. C’était comme les Livres dont vous êtes le Héros, sauf qu’il n’y avait plus de livre. Puis j’ai découvert la Boîte Rouge de Donjons & Dragons, puis le jeu de rôle Terres de Légendes, aux éditions Folio Junior.

A quinze ans, en Belgique, j’étais à une heure et demie de train du plus proche magasin de jeu de rôle, j’y allais deux fois par an. Mais dans ma maison, il y avait un ordinateur. Alors j’ai tapé mes propres jeux. J’écrivais le background et les règles. Mon premier jeu était un post-apo, Les Guerriers de l’Apocalypse. C’était comme un Livre dont vous êtes le Héros, à la Mad Max. Dès que j’arrivais à un livre fini, je l’imprimais sur une imprimante à marguerite, le background en noir, les règles en rouge.

Puis j’ai fait un jeu western : Cowboy solitaire. J’utilisais le matériel à ma disposition, comme des cailloux, du sable, des minerais, des fossiles, des petites voitures mécaniques pour illustrer mes parties.

Je développe des jeux depuis que j’ai dix ans. On n’avait même pas Jeux & Stratégies en librairie. En tant qu’architecte, mon père avait plein de matos : des plaques de balsa, une photocopieuse, des trames de couleurs variées. Je m’en étais servi pour faire un jeu d’exploration à la Indiana Jones.

Les jeux du commerce étaient difficiles d’accès et ne ressemblaient pas à ce que j’attendais. Je préférais l’ambiance à la tactique. Par exemple, je préférais le jeu Destins au jeu d’échecs.

Depuis, j’ai jamais arrêté d’adapter à mes besoins et mes envies.

Thomas :
Et au bout d’un moment, tu as voulu faire des jeux plus ambitieux ?

Simulacres a été décisif. Je le découvre en 1993. J’ai alors dix-neuf ans, je suis à l’université. Je le découvre avec Cyber Age, un univers cyberpunk pour Simulacres. À partir de ces règles, je pouvais me concentrer sur l’écriture d’univers de jeu. À l’époque, la tendance était aux jeux à compétence, alors que Simulacres se basait sur des professions. Avec Simulacres, je crée un contexte de SF : Space Frontiers. Je l’ai écrit lors de ma session d’examens de première licence de géologie (je suis géologue).

Escorte, illustration pour Space Frontiers, avec l'autorisation de Pierre Le Pivain
Escorte, illustration pour Space Frontiers, avec l’autorisation de Pierre Le Pivain

J’ai adoré mes cours de géologie. Et j’écrivais deux heures de Space Frontiers pour me laver l’esprit entre deux révisions. Je teste après les examens avec mon meilleur ami. Ce jeu, je le maîtrise toujours, avec une partie par forum sur la Cour d’Obéron. Il a changé quatre fois de système, la storyline a évolué de plus en plus vers une SF qui me correspond. On part d’un ersatz de Star Wars / Star Trek vers un mélange de vingt ans de lectures de SF et de films, avec un peu de techno-babble parce que je suis un scientifique et que j’essaye de trouver une véracité. Ainsi, pour un plasma gun, il faut plusieurs réservoirs, qui sont hautement explosifs.

L’âge faisant et le manque de temps, je suis allé vers des règles simples. J’ai écrit Les Règles qui tuent (il faut prononcer Rekkituh, avec l’accent wallon). C’était une itération de Simulacres, dont je ne garde que l’association Attribut / Compétence, avec une gradation allant du d4 au d12. Je l’ai testé et j’y ai joué dans l’univers des Légendes des Contrées Oubliées. La compétence principale donnait un dé, la compétence secondaire donnait un autre dé et la spécialisation un bonus.

Aujourd’hui, j’ai un autre système, qu’on peut trouver sur le site de Space Frontiers. J’ai viré les points de vie pour les remplacer par un système de résistance aux chocs mentaux et physiques. Mais ce n’est que la partie visible de l’iceberg dans une mer brumeuse.

Pour Démiurges en Herbe N°2, j’ai écrit Les Masques-Tombes d’Olinmar qui a remporté le concours.  Cela m’a conforté dans le fait que je pouvais écrire des choses dans le jeu de rôle qui valaient la peine. Je ne manque pas de confiance mais j’ai un peu peur de ce que les gens peuvent penser de mon travail. Aujourd’hui, je n’ai plus peur de diffuser ma production.

Thomas :
Et on ne serait pas en train de discuter ce soir.

Bastien :
Ça a été vraiment une révélation.

Thomas :
Et tu as été édité.

Bastien :
Forgesonges a édité Les Masques-Tombes d’Olinmar au sein du Recueil Démiurges en Herbe, avec les éditions Icare et La Boîte à Poulpette. C’est un ami rencontré lors d’un symposium de sculpture, Michel ‘Isochrone’ Di Nunzio qui a illustré le jeu.

Le recueil est épuisé et il y a eu une idée de rééditer. Tous les auteurs avaient été amenés à réviser les textes et à produire du nouveau matériel. C’est Akae qui se charge de la coordination du projet. C’est un illustrateur de grand talent, qui en plus a une personnalité visuelle affirmée.

Thomas :
Et on en vient aux Terres Barbares

Bastien :
Quand j’ai commencé les Terres Barbares, je publiais sur le Forum de l’Ours.

Thomas :
À l’époque, c’était prévu comme un module de Tranchons & Traquons

Bastien :
C’est toujours prévu mais il y aura aussi un module pour Dungeon World, qui sera pensé différemment. J’ai une idée du produit fini mais je ne sais pas encore comment je vais le sortir.

Quand je commence les Terres Barbares, mon intention c’est deux-trois pages pour un sandbox Tranchons & Traquons avec ma femme, mon aîné et un couple d’amis. J’ai écrit rapidement la Plaine de la Sinuante. Je les y emmène, l’endroit est relativement civilisé, une nouvelle colonie.

Le Couvent des Soeurs Oubliées, illustration par Bastien Wauthoz, pour les Terres Barbares
Le Couvent des Soeurs Oubliées, illustration par Bastien Wauthoz, pour les Terres Barbares

Thomas :
Les personnages-joueurs sont des pionniers ?

Bastien :
Quand mon fils ainé Sirius a créé son personnage, comme il faisait un guerrier, je lui ai proposé un Avantage qui donnerait un code d’honneur à son personnage, il a choisi « Noblesse oblige ». A +3, ce n’était pas un petit avantage. Alors, Sirius a hérité de la Baronnie de Forteseaux. En fait, c’est un cadeau empoisonné. Les personnages faisaient de l’ombre, alors on les envoie là-bas. Le but, c’est qu’ils gèrent la Baronnie. C’est pour gérer cette baronnie que j’ai écrit Royaumes & Révolutionnaires : du Reign avec Tranchons & Traquons 2.

Je leur donne une carte vierge et je saupoudre avec trois grosses menaces. Mes joueurs sont des novices, à part ma femme, qui a fait une campagne de Légendes des Contrées Oubliées avec les Rekkituh. Sirius avait six parties à son actif et mes amis quatre parties. Ils découvrent alors l’univers à travers les trois grands méchants. Ce sont trois grands classiques de la fantasy : une horde gobelinoïde, un gros nécromant mort-vivant et un thème plus environnemental qui est la révolte de la nature.

Quand je rédige des jeux de rôles, je le fais par mind maping. Dans la première carte mentale, je crée Hubert de Grisfort. Il a colonisé la Plaine de la Sinuante dans les Terres Barbares. Comme je veux éviter un trip maritime, je dis que les mers sont trop dangereuses. Pour aller dans les Terres Barbares, il faut partir du Royaume de Bentor III et franchir la Passe des Herbes Bleues. J’écris ensuite trois lignes de rumeurs générales sur chaque région.

Mais ça me fait un début de background. Et c’est l’avalanche. Au lieu de trois pages, le processus créatif s’enclenche. Je me retrouve avec 80 pages de Word et je compte lancer une souscription pour éditer tout cela.

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Capture d’écran 2014-01-10 à 21.05.49

 

Thomas :
Quel est le but de la souscription ?

Bastien :
Je veux employer des copains illustrateurs. Je pourrais faire avec mes propres photomontages en vectoriel, mais le jeu de rôle ça reste une histoire humaine. On rencontre des gens, on apprend à les connaître, on se découvre des tas de choses en commun… La souscription me permet donc de payer les copains avec qui j’ai envie de travailler pour traduire l’univers visuel que j’ai derrière les mots. Et aussi de rentabiliser mon travail de mise en page et d’écrivain puisque j’ai une famille de cinq enfants à nourrir et aussi parce que tout travail mérite salaire.

Avant, je proposais des travaux gratuits. Ça m’a permis de mériter la confiance du public. Aujourd’hui, pour avancer des centaines de pages de Word, je ne trouve plus ça logique, pas comme quand j’avais vingt ans et que mes heures ne m’étaient pas comptées. J’ai un temps à rentabiliser, je ne me disperse pas, j’ai une plus grande exigence de qualité.

Space Frontiers était de l’amateurisme avec un grand A. Je me fichais pas mal de la cohérence, si les phrases étaient bien torchées…

Mais si au départ, Les Terres Barbares partent d’un dérapage de l’imaginaire, les cartes mentales ont abouti à un document qui se tient. Je vais publier à partir d’une des cartes mentales, réalisée sous Freeplane. J’utilise tout le temps des cartes mentales. J’en ai sur ma tablette, sur ma Dropbox, sur mon smartphone. La carte mentale des Terres Barbares réduite, TB essentials, se limite à ce que je vais publier, le rab pouvant servir de palier.

Thomas :
Comment gères-tu le sandbox dans les Terres Barbares ?

Bastien :
Dans un vrai sandbox, l’adversité n’est pas calibrée, si les personnages lèvent le mauvais lièvre, il vaut mieux qu’il ne leur donne pas la chasse ! Je ne suis pas un maître de jeu méchant, mais ça me libère quand l’environnement est méchant à ma place. Les joueurs s’en sortent s’ils s’investissent.

Thomas :
J’ai la même sensation avec Arbre, le jeu de rôle sandbox que je développe dans l’univers de Millevaux…

Bastien :
Mes joueurs ont quand même pété la gueule à deux démons, enrayé une épidémie, évité une invasion par l’Empire de Lemmuïa. Tout cela a fait d’eux des héros de la Passe des Herbes bleues, un avantage qu’ils adorent ressortir !

Thomas :

En dehors des Terres Barbares, tu as pas mal bossé autour du jeu Dungeon World

Bastien :

En ce moment, le projet Terres Barbares est en pause parce que je bosse sur des monstres de Dungeon World pour Inkwell Ideas. Terres Barbares est mon projet des soirées, mon travail rémunéré c’est géologue. Mon projet secondaire, c’est un module d’initiation sans univers pour Dungeon World : Sanctuaire.

Au départ, j’ai traduit le Guide de Dungeon World. Enfin, c’était une adaptation sous forme de notes de traduction. Un jour j’étais dans le train, je n’avais plus rien à lire, j’ai sorti le Guide de Dungeon World et j’ai commencé à le traduire ! J’avais pris ça pendant les grandes vacances pour bosser dessus. Je suis rentré avec une traduction finie. Ensuite, j’ai cherché des illustrations pour agrémenter le texte. Pendant une semaine, j’ai fouillé des sites d’illustrations libres de droits ou en Creative Commmons, histoire d’avoir de la matière pour faire une mise en page léchée. Puis, j’ai demandé aux auteurs si je pouvais vendre ma traduction en impression à la demande sur Rapide JDR pour 8 €. Ils ont accepté à condition que le pdf soit gratuit. Le Guide de Dungeon World, c’est destiné au maître de jeu, probablement plus qu’aux joueurs.

guide dungeon world

Pour les illustrations de Sanctuaire, j’ai à nouveau travaillé avec Akae. Je dessine des croquis, pas assez pour avoir une patte qui atteigne le niveau de qualité qu’on rencontre dans le jeu de rôle, mais ça m’est utile quand un illustrateur veut savoir quel type de composition je désire.
On a gardé l’esprit de la scène que j’avais en tête, notamment pour la couverture du module d’initiation pour Dungeon World .

Thomas :
C’est ce travail en parallèle autour de Dungeon World qui t’a donné envie de motoriser les Terres Barbares à la fois sous Tranchons & Traquons 2 et sous Dungeon World ?

Oui, les Terres Barbares sont devenues un univers pour deux systèmes : Tranchons & Traquons et Dungeon World. Tranchons & Traquons était simple, parfait à utiliser avec Sirius (8 ans), très sympa pour initier, avec des petits trucs narratifs intéressants, les avantages qui fonctionnent un peu comme les Aspects de FATE. C’est ultra simple et ça donne de bons réflexes aux joueurs.

90 % de ce que j’ai écrit pour les Terres Barbares est générique. Une idée de palier serait la conversion dans un système OSR ou dans FATE.

Quand je découvre Dungeon World à travers le site de Gregory Pogorzelski, je me rends compte que je suis face à un système qui correspond encore mieux à ce que je veux en tant que maître de jeu, et presque encore mieux pour l’initiation parce que d’emblée le système pousse joueurs et meneurs à développer les bonnes compétences de jeu de rôle.

Thomas :
C’est-à-dire ?

Bastien :
Le joueur s’investit dans la narration par le biais de son personnage, ce que j’ai toujours voulu faire quand j’étais joueur. Si je jouais un rôdeur d’une tribu barbare, je justifiais chaque action par une coutume de ma tribu inventée à la volée. Le meneur pose des questions et le joueur donne des réponses

La deuxième chose, c’est jouer pour voir où ça nous mène. Peu importe le scénario, sur rails ou complètement free-form, pendant la partie il faut écouter les envies des joueurs, ce soir !, et se laisser porter. Ce qui n’est pas intéressant, c’est d’aller dans la pièce 17… Si les joueurs veulent rester au village et se la couler douce, pas de problème. S’ils veulent aller voir cette tour dans les marais, on va voir cette putain de tour !

En tout cas, je parle de mon expérience et de ce que j’aime dans le jeu de rôle. Les meneurs chefs de gare m’ont toujours lassé au bout de deux heures de jeu.

Thomas :
Bref, tu préfères suivre les initiatives des joueurs.

Bastien :
C’est pour ça que les Terres Barbares sont devenues un sandbox, alors que ça aurait été plus facile de parler de l’Empire Santoride ou de suivre les traces d’Hubert. Il y a à la fois plein de choses mais que l’essentiel, l’idée est que ça reste large et riche, comme au cœur d’un ancien empire, très développé au niveau de la magie… Avec des cités perdues, une ambiance comme dans Les Mystérieuses Cités d’Or.

Thomas :
Cela m’évoque Earthdawn et Oltrée !

Bastien :
La particularité des Terres Barbares, c’est que le setting est super gritty, malgré Tranchons & Tranquons. Surcapitaine, Warzen, Etienne B et Doc Dandy (mon deuxième groupe de jeu) ont cru, au début, qu’ils ne tiendraient pas quinze jours.

On y reconnaît aussi les fronts de Dungeon World. Quand le Grümph a sorti la première version d’Oltrée !, il explique qu’il faut que les personnages soient exposés à une menace plus grande qu’eux, de façon à ce que les joueurs ne restent pas statiques. Il faut trois menaces : une grosse, une latente, une qui pousse au cul. La merveille de Dungeon World, c’est les dangers et les fronts. C’est un outil simple pour tenir ses menaces à l’œil et les faire progresser si nécessaire. Les fronts sont décomposés en composantes (les Dangers). Dans un front bien décrit, les Dangers qui le composent ont des penchants et des destins funestes qui permettent la réalisation du front. Du coup, tu as davantage moyen de contrer la menace, en abattant les dangers un par un. Si t’as tué tous les dangers en dix minutes, tant mieux pour toi.

Thomas :
Pour Millevaux, j’ai une devise qui correspond à ça : Rien n’est sacré.

Bastien :
Les Terres Barbares est un univers gritty. Il se veut cohérent d’un point de vue historique, de style 13ème siècle. Seules les maisons des riches sont en bois et en pierre, les maisons des pauvres sont en torchis. Il n’y a pas de fenêtre, ça sent la fumée, c’est la promiscuité avec les élevages. Un Moyen-Âge crade. L’ambiance est voulue pour que les personnages, une fois devenus riches, sachent d’où ils viennent. Je voulais m’éloigner des poncifs en armure du Bas Moyen-Âge avec villes inspirées de la Hanse du Moyen-Âge au 15ème siècle. Une grue, c’est une ou deux poulies, par une roue à aube avec des mats. C’est sale et gritty de manière à ce que les récompenses soient vraiment des récompenses.

Thomas :
Le post-apocalyptique, malgré le vernis désespéré, c’est une terre des possibles.

Bastien :
Le jeu de rôle, c’est le jeu des possibles. Il y a une carte, mais t’es pas limité par un plateau, les joueurs peuvent sortir de la carte. Et moi, je voulais un grand sandbox géopolitique bien gras.

Thomas :
En somme, la carte n’est pas le territoire !

"Bois-Duc", illustration par Bastien Wauthoz pour les Terres Barbares
« Bois-Duc », illustration par Bastien Wauthoz pour les Terres Barbares