Podcast Frankenstein « Les apports du jeu de rôle virtuel » : le slam de l’amour

Le Podcast Frankenstein est devenu viral !

Cette formule de podcast audio collectif ne m’appartient plus, n’importe qui peut maintenant la proposer, et justement 2d6+Cool s’y colle cette fois-ci avec une proposition de Podcast Frankenstein sur le Jeu de rôle en tables virtuelles !

Vous avez jusqu’à fin décembre pour contribuer : à vos micros !

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Rafael Edwards, cc-by-nc, sur flickr.com

Et pour ma part, je viens justement de me fendre d’une contribution.

Inspiré par les plus aventureux du précédent podcast Frankenstein, je tente moi aussi… un slam !

Avertissement : prière de prendre les paroles au second degré !

Lire / télécharger

Vous pouvez d’ores et déjà découvrir les premières contributions, et la suite apparaîtra tout au long du mois !

Jeu de rôle : la transmission, le sacré et ce qui va de soi

Je réagis à l’excellent article de kF, Le projet Ristretto Revenants : constituer réflexivement une pratique de l’OSR, qui porte sur le développement et la transmission de ses pratiques old school renaissance

L’ensemble de l’article est passionnant, mais j’en citerai surtout la conclusion : « En somme, il s’agit d’écrire le guide de jeu que j’aurais rêvé d’avoir quand j’ai attaqué l’OSR. Quelque chose qui me donne tout à la fois le moyen de créer un cadre fictionnel dans lequel je suis à l’aise, des principes de jeu pour me guider à chaque instant et une technique pour transformer ma pratique en fonction de mon expérience. »

Newcastle Libraries, domaine public, sur flickr.com

Du coup, cela m’a donné envie d’échanger avec la communauté Discord des Courants Alternatifs sur le sujet de la transmission en jeu de rôle. J’ai demandé à la communauté ce qu’elle voulait qu’un livre de jeu, une meneuse ou une joueuse leur apprenne, ou ce qu’elle voulait elle-même transmettre. Quels étaient les savoirs qu’il lui semblait important d’apprendre (pour les appliquer ensuite stricto sensu ou les refaire à sa sauce) ? Pensait-elle que d’autres publics avaient besoin d’autre chose ? Attendu qu’on ne saurait TOUT transmettre, qu’est-ce qui était essentiel à transmettre ?

Suite à cet échange, voila ce qui fut ma synthèse : la discussion s’est focalisée sur la rédaction de livre de jeu, il en est ressorti que le public ne souhaitait pas forcément un point précis en particulier (même si d’aucuns ont déploré qu’il reste un large continent noir de la pratique d’un jeu de rôle qu’on ne transmet pas dans le livre) mais souhaitait surtout que l’auteurice transmette ce qui est important pour ielle : son sacré., Le sacré n’a ici aucune définition mystique. Le sacré, c’est la part de l’expérience que l’auteurice souhaite absolument transmettre à la table. Ceci s’oppose à la part la plus superflue de son propos. Exemple : mon sacré peut être que les joueuses doivent absolument incarner des teletubbies. Peut-être que le fait de savoir s’il y a un MJ ou non, des scénarios ou non, sont des questions superflues et qui peuvent être laissées à la discrétion de la table ou non expliquées. Mais on se heurte alors à certains défis. L’auteurice doit parvenir à concevoir et délimiter son sacré, ce qui implique de déterrer des mécanismes très souterrains dans sa propre pratique, et ce qui présente le risque de déformer ses intentions en forgeant un sacré qui en est en fait éloigné.

La transmission (et on a évoqué aussi les biais de réception) présente deux écueils possibles :

+ Si le sacré est trop réduit et que le livre s’y limite, un apport massif de compétences de joueuses est nécessaire pour faire tourner le jeu.
+ Si le sacré est trop étoffé ou trop enrobé d’exemples ou de règles profanes, on prend le risque que le jeu soit une usine à gaz ou un jeu-carcan, ou que les joueuses passent à côté du sacré. La transmission totale reste de toute façon une gageure. Les jeux propulsés par l’Apocalypse semblent pourtant s’en rapprocher : ils donnent l’impression que tous les cas de figure ont été prévus. Mais en fait les cas de figures ont juste été restreints, avec la possibilité de faire des actions customisées pour combler les vides : le jeu de rôle reste un jeu incomplet et c’est là tout le challenge de sa transmission.

Pour conclure, j’ai noté que la discussion s’était focalisée sur la rédaction d’un livre de jeu, mais surtout sur la personne qui transmet. Ici, on n’a pas su ce que cherchaient les personnes qui recevaient. On a su comment elles voulaient que les choses soient transmises, pas quelles choses. En cela, des procédés de transmissions plus horizontaux / participatifs / à la carte sont intéressants, tels que les ateliers de Yukiko, Eugénie ou Felondra (sur le fait de présenter son personnage, de jouer l’impact, de jouer en performance, d’improviser…)

Je ressens le besoin de rajouter aujourd’hui une mention personnelle à ce sujet de la transmission si souvent débattu. Je m’inscris, autant que faire se peut, dans une école minimaliste qui consiste à transmettre le maximum d’informations utiles avec le minimum de moyens. C’est mon approche de l’accessibilité, qui s’oppose, je l’admets, à une autre école d’accessibilité qui prône l’abondance de supports pour faciliter le jeu (école par ailleurs à laquelle je tente de souscrire, en produisant des aides de jeu qui viennent compléter le jeu de base à l’intention du public qui pense en avoir besoin).

Cette école minimaliste implique encore plus de se consacrer sur le sacré. Celui-ci doit être bien transmis, et il est important d’omettre certaines choses : ce qui va de soi.
On s’entend, rien ne va vraiment de soi en jeu de rôle, tant nos pratiques s’appuient sur une expérience des joueuses, mais aussi sur toutes les techniques inhérentes au simple langage. Il convient cependant de retrancher de ses explications tout ce qui peut l’être.
Ces allants de soi qui vont passer à la coupe sont de l’ordre :
+ les explications de pourquoi ces règles sont si cool.
+ les stratégies possibles offertes par les règles.
+ les possibilités d’interprétation des règles ou de l’univers.
+ tous les arrangements logistiques qui peuvent être facilement décidés par la table sans que le jeu ne leur prémâche cette partie-là.

Je crée mes jeux ou je les présente en ayant en tête des profils rôlistes particuliers. J’essaye d’imaginer ce qui va de soi pour ces profils et je transmets en fonction, de façon à transmettre l’essentiel. Plus mes profils ciblés sont variés, plus je vais devoir transmettre abondamment, mais demeurent le souci de concision et l’appel au bon sens.

Peut-être que je vais perdre du monde ; peut-être que je les retrouverai avec toutes les aides de jeu et témoignages de jeu en annexe. Peut-être que j’en perdrai beaucoup plus en présentant des énormes pavés d’information non découpés.

Enfin, cette concision offre ce qui me paraît un grand avantage : une marge d’interprétation. Les règles et l’univers deviennent équivoques, ouverts à l’interprétation. Et l’interprétation des joueuses, tant qu’elle n’entame pas mon sacré, est un moteur puissant, facteur d’une émergence forte et d’une expérience adaptée aux joueuses.

Pour aller plus loin :
Valentin T., [v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L’Iceberg, sur Courants Alternatifs
Thomas Munier, L’interprétation, Podcast Outsider

Outsider, novembre 2018

Mon bilan mensuel ! Encore merci à toutes les personnes qui me soutiennent via Tipee ou par d’autres façons (pas forcément monétaires) !

Salon des Utopiales, Nantes, enregistrement d’un podcast Trop Long ; Pas Lu avec Adrien Toulon. Photo : Julien Pouard : par courtoisie.

LA COMMUNAUTÉ

Réseaux sociaux

Rejoindrez-vous le camp ?

Un groupe consacré à Millevaux sur le réseau social MeWe, animé par Claude Féry

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Robert Thomson, cc-by-nc, sur flickr.com

Podcasts

Le Podcast Frankenstein est devenu viral !
2D6+Cool s’y colle cette fois-ci avec une proposition de Podcast Frankenstein sur le Jeu de rôle sur tables virtuelles ! A vos micros !

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Rafael Edwards, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Publications par la communauté

Mon amie, ma hantise

Un horla pour le jeu de rôle Fripouille, par Claude Féry. Un monstre à la technique aussi minimaliste que redoutable, avec une description littéraire qui permet d’occuper un scénario entier !

 

Revue de presse

Cœlacanthes : c’est quoi, ce jeu à la noix ?
Faut-il jouer au jeu de rôle Cœlacanthes ou faut-il le brûler ? Crado Games va-t-il trop loin ?
Sur Suck My Dice, Morora nous donne son avis.

 

Le Lundi, c’est… gratuit !

Le Fix consacre une partie de sa rubrique hebdomadaire à la bêta de la seconde édition d’Inflorenza !

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Fripouille] Trouille
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge.
Partie contée et enregistrée par Claude Féry !

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Millevaux au seuil de la folie] Altération.
Des villageois aux mœurs délétères, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d’un horla… Aventures étranges et putrides narrées par jbfh !

+ [Terres de Sang est Millevaux] Le Naufrage du Golem
Une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard. Suite de la campagne solo multi-systèmes de Damien Lagauzère

+ [Systèmes Millevaux / Sphynx] Narcodédale
Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin. Suite de la campagne solo par Damien Lagauzère.

 

 

Illustrations

 Les illustrations de Thibault Boube pour le jeu de rôle Marchebranche !

 

MES ACTUALITÉS

 

Podcasts

Podcast Outsider N°36 : Frankenstein : Comment les actual play transforment le jeu de rôle

Le résultat final de ce grand défi collectif !

image : Photograph Curator, domaine public

Jouer au jeu de rôle sans meneur

Une table ronde aux Utopiales à laquelle j’ai eu l’honneur et le plaisir de participer. Animée par Adrien Toulon, avec Manuel Bedouet, Eugénie, Julien Pouard. Une captation par Magister Phamtom, merci à lui !

DexterPerrin, cc-by-nc, sur flickr.com

Podcast Outsider N°37 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #6.

Sur la différence ou la proximité entre son personnage et soi, et le rôle que jouent les mécaniques de jeu dans notre rapport au personnage. Avec Sélène Tonon, merci à elle !

image : Mraz Center for the Performing Arts, sur flickr.com, cc-by-nc

Podcast Outsider N°38 : Game Design Jeu de rôle : Débat sur le jeu de rôle alternatif.
Qu’est-ce que le jeu de rôle alternatif ? Une question à multiples facettes que nous avons posée aux personnes qui ont rejoint le débat ouvert sur le sujet

gojogoj, cc-by-nc, sur flickr.com

Articles

Dire plus que les mots
Comment, en jeu de rôle, parvenons-nous à faire passer plus de sens que ne le permet le simple langage verbal ?

La justesse en jeu de rôle
Et vous, avez-vous le souci de sonner juste ?

 

Extraits

 Jeux drôles

La bande dessinée loufoque sur le jeu de rôle !

L’Empreinte

Un jeu de rôle pour (tenter de) survivre en forêt face à une transformation qui nous submerge.

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

Inflorenza RPG Actual Play #6 : Below Forty
Men, beasts and Gods in the icy hell of Milesvale’s Great North.

cquintin, ejorpin, foilistpeteer, warluzel, pratt, the.leafmaker, sheenyie, andra[bah! la realtà!], licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Inflorenza] La Forêt du Coma
Adaptation du projet « Coma » d’Adrien Cahuzac, un trip à la The Cell où des explorateurs de l’inconscient s’affrontent durement pour les derniers fragments de conscience d’un mourant

 

Conventions

Je suis resté fidèle au Salon des Utopiales. Cette édition fut encore un grand moment. De super rencontres et retrouvailles, et un public décidément très ouvert.

J’ai pu participer à la table ronde Jouer sans meneur, animer du Little Hô-Chi-Minh-Ville (le jeu commence à être bien rôdé, il ne manque plus qu’à compléter les actions de personnage les moins rédigées), participer au mémorable atelier Présenter son personnage par Eugénie (où j’ai eu l’occasion de présenter un personnage de Lady Rossa… en slamant ! ), assisté à deux enregistrements du podcast Trop Long ; Pas Lu et participé à un troisième avec Adrien Toulon, un auteur tout en délicatesse. Trois jours, c’est presque trop court !

 

Parties jouées

Écorce

Troisième opus de ma campagne ouverte en association… Le casting a encore un peu évolué. Les personnages ont pataugé dans la forêt autour du village de Gros, rencontré Spirale (une personne qui pratique la sarcomantie), subi une attaque de mouches suce-mémoire, puis se sont colletés à un basilic de boue. Un mort et un suicide (le joueur a suicidé son propre personnage pour en récupérer le butin pour son nouveau personnage !). Le jeu tourne bien, je commence à être bien au clair sur mes règles de combat, et mon équipe est aussi curieuse qu’attachante.

Inflorenza

Deux parties en anglais : Isula Di Suspiriu et Mortal Venice, actual plays à venir !

Little Hô-Chi-Minh-Ville

Aux Utopiales, j’ai proposé une table ouverte sur deux jours. Mais contrairement à mes tables ouvertes précédentes, j’ai échoué à maintenir un fil rouge. Au final, ma table ouverte s’est découpée en quatre sessions (avec pour chaque session, un noyau dur de joueuses qui restaient durant toute la session, et aussi des joueuses qui sont allées et venues) pour quatre missions commandos détachées les unes des autres (on n’a qu’entamé la première, mais les trois suivantes ont pu être jouées jusqu’à leur conclusion). Le partage assez large de la narration fonctionne bien, le jeu est moins fatigant à maîtriser pour moi et les joueuses font globalement des propositions percutantes. J’ai constaté qu’on oubliait systématiquement le malus liés aux dommages, je songe à le supprimer. Je suis heureux de constater que le jeu m’inspire toujours des images mentales aussi fortes. Deux scènes que j’ai particulièrement aimées :

+ Je me suis astreint à décrire un élément de décor à chaque trajet des personnages, pour faire ressentir la profondeur de la ville. Des fois les personnages passaient leur chemin et c’était donc juste un détail inspirant/informatif/immersif, des fois ils s’intéressaient à ce détail et ça venait s’intégrer à leurs aventures. Sur un trajet, un escalier sombre, un gamin qui joue aux osselets… qui s’avèrent être ses propres doigts.

+ Sur la dernière session, j’ai eu à ma table un joueur mal-voyant. J’ai alors tenté de focaliser mes descriptions sur les autres sens que la vue. Lorsque les personnages sont allé visiter un fabricants de cigares et cigarettes, ça a été open bar sur les descriptions d’odeurs.

Les Sentes

Suite aux diverses discussions inspirantes lors des Utopiales, j’ai été enfin débloqué sur mon projet de GN Millevaux. J’ai voulu tester mes idées au plus vite, et donc deux personnes se sont portées volontaires pour tester avec moi… Mais on est resté bien au chaud et on a donc testé ce GN… en jeu de rôle sur table ! Ce test in vitro, s’il n’a bien sûr pas la valeur informative d’un test en grandeur nature, a quand même était très inspirant, et hors de sa valeur de test, l’exercice de mise en abîme était digne de mes plus mémorables parties en vertige logique. Au moment de présenter son personnage, on devait se décrire nous-même en précisant comment on était costumé et quelle était notre attitude corporelle. La partie jouée a duré une heure, très intense au point de vue émotionnel, et l’histoire était vraiment cool également, l’histoire de deux forestiers qui escortent leur prisionnière Corax vers une enclave pour que les malades puissent se guérir avec la mémoire de la créature… Trois moments mémorables de mise en abîme :

+ L’un des joueurs, peu expérimenté en GN, nous posait beaucoup de questions en méta sur la narration. Je lui reprécisais à chaque fois que dans le cadre d’un GN immersif, il devait davantage procéder par non-dit, en proposant directement dans la fiction. C’était très instructif sur la façon dont fonctionne la conversation dans les différents types de jeu, justement

+ Avant de décrire une forte accolade que donne mon personnage à un autre, je précise qu’auparavant, en début de GN, on est censé avoir fait un atelier sur la corporalité 🙂

+ Un personnage organise le rituel du Théâtre de Mémoire : il demande aux deux autres personnages de jouer une petite pièce sous sa direction, qui raconte un souvenir dénonciateur sans préciser les noms des personnes concernées. On commence à jouer, et le doute est grand que nos personnages sont en train de se jouer aux-mêmes. Les personnages sont obligés de se prêter aux rituels, mais ils peuvent le faire de mauvaise grâce, ce dont mon personnage ne se prive pas, en protestant sur le fait que cette pièce de théâtre est nulle, etc… On était en train de se jouer nous-même jouant des personnages de GN jouant une pièce de théâtre où ils se jouaient eux-même, et commentant cette dite pièce tout en jouant… Total mindfuck

 

 

 

 

Podcast Outsider N°38 : Game Design Jeu de rôle : Débat sur le jeu de rôle alternatif

Qu’est-ce que le jeu de rôle alternatif ?

Une question à multiples facettes que nous avons posée aux personnes qui ont rejoint le débat ouvert sur le sujet, lors de l’excellente convention Diantre du Jeu !, à Villeneuve d’Ascq, le 25 août 2018.

Où l’on découvre ensemble que le jeu de rôle alternatif est beaucoup de choses, et qu’on devrait d’abord commencer par dire « LES jeux de rôles alternatifs » ou « les pratiques de jeu de rôle alternatives »

Un grand merci à Arjuna Khan qui a co-animé le débat avec moi et qui l’a enregistré. Un aussi grand merci à toutes les personnes qui ont participé et qui se reconnaîtront.

Lire/télécharger le mp3

gojogoj, cc-by-nc, sur flickr.com

Retranscription écrite de la discussion :

Les jeux de rôles alternatifs

+ Différents des jeux de rôles classiques / traditionnels ? Rupture. Fracture communautaire ?

Jeu de rôle contemporain, en permanence réinventé. Jeu de rôle underground en son temps : parce que populaire ou parce que d’avant-garde ? Peut accéder à une certaine postérité si défendu par des intellectuels. Un mouvement ou une polémique ?

+ Se singulariser d’un moule oppressant ? D’où vient cette opposition ? Oppression réelle ou volonté de tuer le père ? Souci d’originalité VS Potentiel infini.

+ Fait par les pauvres pour les pauvres ? Esprit Do it yourself. Pénurie fertile. Thématiques culturelles des classes populaires. Low cost, low tech. Contrainte créative.

+ « Ce n’est pas du jeu de rôle » ? Jeu de rôle hybride car support / media différent (épistolaire, virtuel, solo, grandeur nature…). Pourtant le jeu de rôle est transmedia dès le départ.

+ Remettre les codes en question ? VS la conception politique que serait la définition consensuelle du JDR. Explorer de nouveaux paradigmes. Comprendre les codes (théorie) pour les dépasser ou les changer.

+ Indépendance / autoédition et autres modèles économiques (gratuit…) ? Du travail en solo pour plus de contrôle. Dilution de l’auteur

+ Forgien ? Les jeux forgiens seraient-ils des anti-do it yourself (il faut respecter à la lettre des règles très cadrantes) ? Autres mouvements associés aux jeux de rôles alternatifs : jeux narratifs, jeepform et jeux axés sur l’émotionnel, jeux minimalistes et sans montage / sans maquettage, old school renaissance, jeux esthétiques, jeux en performance (laissant une grande latitude aux joueuses pour développer leur style)

+ Orientés tous publics / inclusion / rencontre des publics ? Problématique d’accessibilité, de transmission.

+ Orientés care / sécurité émotionnelle / prendre soin des autres ?

+ Gameplay et thèmes différents ? Jeux sans MJ, jeu en transparence, etc…

+ Orientés justice sociale / de gauche / anticapitaliste ?

+ Une uchronie de game design ? Les jeux osr, les jeux qui se basent plus sur le langage que sur les chiffres…

+ Une gestion différente des droits d’auteur ? Licence creative commons, domaine public, licence art libre…

+ Mort de l’auteur, mort de la base ? Vague du freeform australien, jeu en performance, appropriation des bases par les joueuses…

+ Une somme d’initiatives intellectuelles (autrices, blogueuses…) et collectives (PTGPTB, podcasts, communautés…) ?

+ Une sorte de Renaissance ? Moderne & Antique. Copier VS innover.

+ Plutôt que des jeux de rôles alternatifs, des alternatives pour le jeu de rôle ? Vers des jeux hybrides mainstream / alternatif : Apocalypse World, les betas de L5R et de Vampire Mascarade, Shadow Run Anarchy, Oltrée !, etc…)

La justesse en jeu de rôle

« Ce qui rend la réalité si bizarre, c’est que la fiction a besoin d’être convaincante, et la réalité non »
Mark Twain
(citation également attribuée à une flopée d’autres personnes)

Je remercie les participants du Discord des Courants Alternatifs (Felondra, Gherhartd Sildoenfein, Yukiko, Arjuna Khan, kF) pour avoir participé à une discussion sur « la justesse en jeu de rôle » dont cet article est une restitution. J’ai conservé les screenshots de cette discussion, donc si vous voulez que vos propos soient mieux restitués, contextualisés, crédités ou amendés, je vous écoute.

danperezfilms, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Introduction

La notion de justesse est un peu en chantier pour moi, mais pour synthétiser ma pensée et celle de l’équipe de discussion, on joue juste quand nos propositions semblent appropriées au reste de la table. Tout comme la justice, c’est donc une notion assez subjective et à mesurer à l’échelle de la table. Il semblerait que ça soit plutôt une préoccupation de jeu esthétique, et comme le souligne Felondra, justesse et harmonisation du groupe forment une boucle vertueuse (je définis l’harmonie par l’osmose du groupe en jeu esthétique). La justesse est plus facile à atteindre quand on joue avec des univers ou des ambiances très prescrites, mais elle est toute aussi demandée dans les jeux avec ambiances ou univers émergents, et alors elle est affaire de bon goût, de feeling, de préjugés sur la pertinence artistique d’une proposition. A noter que la justesse est justement une exigence artistique liée à une idée de naturel, de spontanéité, de cohérence, de sobriété. On peut tout à fait imaginer un jeu foutraque, décalé ou outrancier, mais dans ce cas le plaisir de la table vient d’autre chose que la justesse.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Justice pour mon jeu de rôle, sur Outsider
Thomas Munier, Les Osmoses de groupe, Podcast Outsider

Fabrice Plas, cc-by-nc-nd, sur flickr.com

Résonance et dissonance

Pour moi, la justesse consiste à résonner aux attentes de la table, au choix du jeu, de la manière de le jouer. C’est très contextuel, mais je pense que c’est objectivable. Je ne pense pas que cela soit lié aux types de jeu (tactique, moral, esthétique, social). Par exemple si je ne pose pas le bon type de dilemmes moraux aux autres joueuses, si je n’ai pas un degré de sérieux ou de déconne suffisamment proche du reste de la tablée, si je joue Personnage contre Personnage là où les autres sont Joueuse contre Joueuse, si le jeu me demande de mettre en danger mon personnage et que je le protège, si je joue méta quand le reste de la table est en immersion… Je joue faux, je manque de justesse.

Là où c’est difficile, c’est qu’il ne s’agit pas d’une dictature de l’uniformité. Jouer juste, c’est aussi se décaler… mais comme il faut. Comme en musique, un 7e diminuée peut être une erreur ou trouver parfaitement sa place selon le style, ce qui a précédé, ce qui va pouvoir suivre. La dissonance est donc bienvenue si elle crée une rupture ou dialogue avec le reste. Paradoxalement, c’est à ce moment où la dissonance sonne juste : elle tombe au bon moment. Et parfois, elle sonne juste simplement parce que le reste de la table s’en empare et la fait résonner. La dissonance sonne juste quand la table en a une réception positive ou en fait une réappropriation positive.

Pour aller plus loin :
Eugénie, série Le style d’une joueuse, sur JenesuispasMJmais
Podcast Les voix d’Altaride, série sur Le Style (épisode 1 et 2)
Podcast Les Voix d’Altaride, l’appropriation

franz.rosati, cc-by-nc-nd, sur flickr.com

 

Pour ou contre l’harmonie

Lors de la discussion, le terme d’harmonie a été proposé comme alternative à la justesse. Que j’utilise personnellement l’harmonie pour qualifier une osmose de groupe dans le jeu esthétique ne me semble pas qu’une coïncidence. Quand on rebondit sur ce que disent les autres, sans se concerter trop en méta-jeu, et en restant pourtant d’à-propos. Il semblerait que la justesse soit avant tout une préoccupation consciente des joueuses esthétiques. Pour autant, je le rappelle, la justesse peut être importante pour d’autres pratiques de jeu que le jeu esthétique. En jeu tactique, une joueuse expérimentée qui surconseille les autres ne sonnera pas juste. En jeu social, une joueuse qui accapare le temps de parole se verra taxée du même défaut. En jeu moral, à nouveau, le cas de la joueuse qui propose des dilemmes moraux inappropriés ou les gère de manière appropriée (sans respecter la cohérence de son personnage, par exemple).

La préoccupation de justesse n’est pas forcément le souci de toute la table. Parfois, le silence d’une joueuse sera interprété comme de l’ennui alors qu’elle prend seulement le temps de trouver la proposition la plus juste, afin de jouer sans casser le plaisir des autres, mais peut-être au risque de briser le flot.

La justesse, comme tentative de répondre aux attentes de la table en conservant sa propre voix, dépasse le strict cadre du jeu esthétique. C’est pour cela que le terme d’harmonie est peut-être trompeur, voire celui-même de justesse si l’on n’y voit que la métaphore musicale, parce qu’alors on pense à quelque chose de sophistiqué et harmonieux, comme une symphonie méticuleusement préparée ou une moment d’impro de jazz qui confine au magique. Typiquement, on peut jouer juste à Mantoid Universe, en étant tous au même niveau de vulgarité et de n’importe quoi ; d’ailleurs le jeu file la métaphore musicale : c’est un « concert de métal sous psychotropes ». Le beau et l’harmonieux n’a pas le monopole de la justesse, et jouer dans une mémorable cacophonie nécessite aussi, d’une certaine façon, d’accorder ses violons.

Quelque part, il s’agit ici d’une invitation à penser le jeu esthétique pour ce qu’il est : une esthétique, qui peut se concevoir en dehors du beau. La laideur, la transgression et le chaos sont aussi une esthétique.

Canal Street Arendal, cc-by, sur flickr.com

Laissez moi rester loin de mon personnage

On peut incarner avec justesse un personnage éloigné de soi. Notre expérience ne se limite pas à notre vécu intime. Un homme peut incarner une femme parce qu’il cotoie des femmes toute sa vie, consulte des documents et des fictions sur les femmes, la féminité et le genre.

La part de jeu exogène demandé par un personnage exotique est surestimée. Si on me demande d’interpréter une femme guerrière alors que je suis un homme pacifique, il y a de fortes chances que je n’ai pas besoin d’aborder des questions intrinsèquement liées à ma condition de femme (menstruations, grossesse, romance et sexualité, discrimination…) ni même à ma condition de guerrier (entraînement martial, discipline, syndromes post-traumatiques) car les fictions rôlistes abordent soit les choses de façon superficielle (le jeu prenant le pas sur la fiction) soit de façon prononcée mais sur un seul axe (une séance entière consacrée à la gestion d’une grossesse).

Pour aller plus loin :
Selene Tonon : Dépasser ces clichés, in Jouer des Parties de Jeu de rôle, éditions Lapin-Marteau
Sébastien Delfino : Dans la peau d’une femme : le roleplay féminin pour nous les hommes, sur Memento Ludi

Incarner un personnage avec justesse n’est pas un pré-requis obligatoire. C’est à la table d’en décider, pas à l’auteur ou au théoricien.

On peut prendre plaisir à un jeu moral sans converger vers son personnage. On peut au contraire prendre un grand plaisir (et un moment d’empathie intense) à chercher à comprendre la logique interne de son personnage et faire ses choix moraux en fonction de ça plutôt que de se demander ce qu’on aurait fait en tant que nous-même dans cette situation.

 

Conclusion

Quand une joueuse chercher à sonner juste, elle cherche avant tout à ce que ses propositions trouvent leur juste place dans la partie. Quelque part, elle cherche à anticiper les attentes de la table, et ses propres attentes, et y répondre au mieux, que ce soit en restant dans cet attendu ou en donnant un coup de pied dans la fourmilière pour créer la surprise.

De prime abord, sonner juste semble être avant tout une préoccupation esthétique, une récupération en jeu de rôle des codes de l’improvisation musicale en groupe. Pour autant, la justesse s’avère largement dépasser le cadre de la seule pratique du jeu esthétique, et quand elle s’y confine, elle est loin de se limiter à la seule recherche du beau.

Le souci de justesse implique de se préparer, de se documenter, pour rendre au mieux honneur aux décors, aux figurants, au contexte, aux intrigues et aux personnages à qui nous donnons vie. Mais parfois, nous lâchons prise de sonner juste et découvrons que le jeu spontané, quelque part a sa propre justesse, notamment en nous faisant faire abstraction des clichés.

Pour autant, le souci de justesse n’a rien d’une obligation : il y a un plaisir de jeu dans la dissonance et dans l’exploration de territoire inconnus. De même que lorsque le souci de justesse rime avec stress, c’est peut-être les attentes de la table qui devraient être renégociées à la baisse, ou tout simplement formulées pour s’en rendre compte qu’on n’en attend pas forcément autant de vous, ou pas ce que vous croyiez.

Enfin, la justesse n’est pas une science exacte, et un énoncé n’est pas juste avant d’être prononcé. On pourrait d’ailleurs parler de processus de justification (fait de négociations verbales ou non verbales entre joueuses), qui transforme en propositions justes des propositions qui ne l’étaient pas forcément au départ.

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, la rédaction d’un jeu influe-t-elle sur sa pratique ?, sur Limbic Systems

Podcast Outsider N°37 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #6

6ème épisode d’une série de podcasts Game Design consacrés à la diversité des relations que nous pouvons entretenir avec notre personnage de jeu de rôle.

Dans cette épisode, nous évoquerons diverses choses trouvées sur le net au sujet de la différence ou de la proximité entre son personnage et soi, et nous commencerons à voir quel rôle jouent les mécaniques de jeu dans notre rapport au personnage.

Avec Sélène Tonon. Un grand merci à elle pour sa participation !

Je demande pardon pour avoir mégenré des personnes à plusieurs reprises dans le podcast. C’était involontaire de ma part mais cela peut être blessant. Je remercie Sélène de m’avoir corrigé à chaque fois.

Formats

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voir sur YouTube

image : Mraz Center for the Performing Arts, sur flickr.com, cc-by-nc

 

Plan / Biblio :

+ Débriefing d’une joueuse après une partie à la Queervention : “Je suis amoureuse de cette figurante”

Lille Clairence, Utopies et Alibi, sur Courants Alternatifs

(comment l’espace du GN crée un tiers-lieu où on se sent autorisé.e à expérimenter d’autres style de vies)

Wen Reischl, The Gift My Character Gave Me : Knowing Myself

(comment jouer un personnage permet de découvrir qui on est, et pourquoi il faut que la table respecte votre agentivité -ou demande votre consentement pour passer outre- afin de ne pas briser cet élan)

Miam Pépin, Le Multicompte sur les forums RP, sur Infinite RPG

J’incarne souvent des femmes qui savent se battre bien qu’elles ne soient pas forcément de carrière militaire. J’y vois une forme de volonté de ne pas se laisser abattre que j’admire, couplé à une bonne dose de caractère. Mais il m’arrive de varier afin de découvrir les spécificités des univers dans lesquels je joue. J’ai du mal ensuite à jouer des enfants qui me paraissent assez limités par rapport à mes envies de jeu. Certains thèmes comme l’expérience et la sexualité leur étant généralement proscrits.”

Comme j’aime me proposer comme plaque tournante lorsque le monde n’est pas encore très abouti, je fais souvent des personnages qui ont un certain pouvoir dès la création de jeu. Mes autres comptes sont ensuite de rang plus humbles au sein de l’univers, ce qui signifie souvent avec moins de responsabilités, créés pour expérimenter mes propres questions sur la nature humaine ou pour porter le jeu d’un autre joueur que j’apprécie.”

Face aux mécaniques

+ Escrime artistique vs escrime olympique

Ref : Thomas Munier, Duels, compte-rendu de partie pour Inflorenza

le personnage moteur du jeu (les jeux vidéos « Battle Royale » comme Player Unknown Battleground) vs le personnage instrument du jeu (jeux à cinématique)

le poids du personnages (dans GURPS Hellboy on fait cohabiter des persos à 850 pts de création et des perso à 100 pts)

Olivier Caïra, Les Forges de la Fiction, éditions CNRS :

Le chapitre 10, Au carrefour des exigences ludiques (28 pages), s’intéresse à d’autres principes souvent implicites régissant les parties de jeux de rôle : la simulation, l’interprétation, la progression, le raisonnement, le panache, l’érudition, l’atmosphère, l’étrange, l’expérimentation. Pour chacun, il étudie la part du contrat, les indices montrant l’existence de cette exigence dans les jeux ou pendant les parties, les pratiques apparentées, les figures d’excellence et de médiocrité et enfin les limites de cette composante. Il conclut que le jeu de rôle est un « espace politique ».

le dilemme d’abraham : la joueuse joue Abraham, Dieu le met à l’épreuve et lui demande de sacrifier son fils, ce qu’il s’apprête à faire. mais Dieu l’arrête et lui dit que c’est pas la peine, c’était juste un test. La joueuse est révoltée car elle sent qu’on lui retire son émotion et son engagement, que le MJ l’a manipulée et ne donne pas de poids ses choix > un jeu en posture par rapport aux mécaniques : la conscience des mécaniques et de l’action narrative des autres influe sur nos sentiments

Hors-jeu / méta-jeu

Exemple de la joueuse qui connait bien les règles, évite de tout faire valider par le MJ et annonce elle même ses jets de dés : jeu immersif / sans méta (ou évite les jets de dés)

 

Podcast Les Choses sur le seuil : Immersion PJ / joueur

Empowerment : saisir les mécaniques plutôt qu’attendre les consignes ou la validation du MJ

Dire plus que les mots

Comment dire plus que les mots ? En jeu de rôle, si j’ai l’impression que les ambiances brossées sont au moins aussi évocatrices qu’en littérature, ce n’est pas lié à la richesse du langage, la plupart du temps moins dense et moins soutenu qu’à l’écrit (sauf exceptions de joueuses et MJ particulièrement éloquents). J’ai le sentiment que la richesse des fictions rôlistiques vient (outre de notre capacité d’imagination qui comble les trous) de l’emploi de techniques de communication qui vont orner efficacement les mots. Je donne un exemple. Si à l’écrit, je dis : « la jugesse est maigre », c’est assez plat. A l’oral, je peux dire : « la jugesse [ton grave] est maigre [ton traînant] » et ça devient beaucoup plus évocateur. Quelles autres techniques de communication nous permettent de dire plus que les mots ?

Je remercie les participants du Discord des Courants Alternatifs (Arjuna Khan, Gherhardt Sildoenfein, Felondra, Valentin T, sempai) pour avoir participé à une discussion sur « dire plus que les mots » dont cet article est une restitution. J’ai conservé les screenshots de cette discussion, donc si vous voulez que vos propos soient mieux restitués, contextualisés, crédités ou amendés, je vous écoute.

Jim Surkamps, cc-by-nc, sur flickr.com

Quand la corporalité des personnages parle pour eux.

Le film de Jacques Doillon « Nos seances de luttes » (avec Sara forestier) raconte une histoire affective étrange peuplée de coups, de bagarre, de baisers, d’échanges sexués entre deux personnages qui galèrent vraisemblablement à communiquer. Les personnages n’ont d’ailleurs pas de nom, c’est « elle » et « lui ». Le script est très court car il y a très peu de texte. Cela évoque aussi un des GN de Lille Clairence, Le Destin de Juliette qui se base sur un script de theatre. La corporalité et les tons de voix sont d’autant plus important que les joueuses y incarnent une troupe de théâtre, avec des effets de mise en abîme (un personnage peut incarner un personnage de théâtre, un autre peut donner des directions de mise en scène, …), sachant que des enjeux sentimentaux forts (avec leur part de polyamour, de relations de domination, de jalousie, de lutte de pouvoir) se jouent, avec leur part de non-dit et d’ironie dramatique (le jeu se joue en transparence)
Une corporalité aussi impliquante nécessite une préparation, et le GN propose un atelier pour émuler la relation de domination.

L’idée est ici, en jeu de rôle grandeur nature, ou sur table, de donner à jouer des personnages mutiques, et de les laisser s’exprimer par la corporalité, directe en GN, ou narrée en jeu de rôle sur table. Le tout davantage motorisé par des conseils de jeu ou des ambiances que par des règles de jeu.

Explorer tous les canaux d’expression

Felondra nous liste une série de techniques non-verbales qu’il utilise :
– Des accents (quand le personnage est un étranger parlant mal « la langue » – qu’on interprète comme le français à table pour pouvoir communiquer) ;
– Des tons de voix et débits de parole modifiés : un personnage parlera plus fort, un autre fera un peu traîner les phrases, une troisième fera de longues pauses entre chaque phrase et une quatrième parlera sans cesse ;
– Des regards et attitudes physiques, que ce soit fixer les joueuses ou détourner le regard, se tortiller sur ma chaise ou se lever et rester debout toute l’interaction, croiser les bras et se renfoncer dans la chaise, mimer le personnage attaché que les personnages interrogent, etc ;
– Des mouvements dans l’espace de la pièce : s’adosser au mur, faire le tour pour prendre à partie une joueuse (uniquement avec des gens qu’on connaît, avec qui on se sent à l’aise), se pencher brutalement au-dessus de la table, etc ;
– Des bruits : taper des mains sur la table, taper du pied sous la table, toquer du doigt sous la table, claquer des doigts, faire des bruits de bouche étranges, etc ;
– Mettre de la musique en fond, en varier le volume ;
– Mettre de la musique et dire aux joueurs que leurs personnages entendent cette musique, en varier le volume (jusqu’à l’assourdissant ou au murmure) ;
– Faire un petit signe hors-jeu à une joueuse pour la relancer (un clin d’œil, une main tendue pour m’assurer que ça va, un sourire, etc.) ;

Felondra a également développé toute une panoplie de signes gestuels qui apportent de précieuses informations. Ainsi, croiser les doigts pour préciser « C’est mon personnage, pas moi » quand on crie très fort sur une joueuse.

Pour aller plus loin :

Felondra : les signes gestuels, mode d’emploi sur Une Pincée de Fel’

 

Bien que verbale, l’emploi des sous-titres et du méta-jeu est aussi un moyen de faire parler autrement le personnage. Ainsi, un « quand mon personnage saute à l’eau pour te sauver, tu réalises qu’il tient beaucoup plus à te protéger qu’il n’a osé te l’avouer » (sous-titre) ou un « je te réserve une surprise » (méta-jeu) permettent d’apporter des informations que le discours au style direct du personnage tait. Le jeu de rôle ouvre de nombreux canaux de discours, et en exploiter un maximum participe de cette démarche de dire plus que les mots.

Par ailleurs, des énoncés très courts mais signifiants, tels qu’annoncer le titre ou la thématique de l’épisode d’une campagne, comme par exemple « la peur de l’étranger » ou « la construction d’une communauté », quitte à appuyer ces intentions de titres par un scénario, des figurants ou une mécanique de fronts, vont amener un torrent fertile d’interprétation par les joueuses.

Les règles nous parlent

Les règles du jeu lui-même permettent de déployer beaucoup de choses avec très peu de mots. Les règles sont un moyen de porter du sens avec un langage non-verbal. Dans Polaris : Tragédie au septentrion, par exemple, les phrases-clefs activent tout un univers de sens qui dépasse les seules ressources du langage naturel, puisque les règles du langage utilisé sont différentes des règles du langage de tout les jours. Un énoncé tel que « Mais seulement si ton frère donne sa vie dans la bataille », dans une partie de Polaris, permet d’impliciter beaucoup de chose sur la suite de la partie, car le contexte des règles le permet. Dans un autre registre, les jetons de bille noire dans Libreté sont un moyen d’en dire beaucoup avec très peu de signes. En prenant un jeton, je dis que mon personnage a peur, que je suis un peu plus près de craquer, et je dis aussi des choses sur mon personnage que je ne sais même pas moi même (voir les règles du jeu cachées). Ce jeton est un signe non-verbal qui dénote beaucoup de choses, car là aussi le contexte des règles le permet.

Incidemment, des jetons, mais aussi des dés ou des chiffres vont produire de la fiction sans qu’on ait besoin de les retraduire par des mots.
« Elle est belle, ta carabine.
– Oui, c’est la carabine à 8d6 dégâts »
Cette phrase fait entièrement sens bien qu’une partie soit encodée sous forme mécanique, et je crois que même les joueuses ne connaissant pas les règles de Deadlands (le jeu de rôle qui a produit cet échange cité par Jérôme Larré) comprennent tout à fait que la carabine en question a une puissance de feu impressionnante.

Partant de là, et n’en déplaise aux immersionnistes, il paraît opportun de conserver audibles les mécaniques dans le discours de son personnage. Une partie d’Inflorenza peut produire des énoncés frappants tels que « Je t’aime à quatre dés », une partie de Seventh Seas un « je te frappe avec ma rapière qui obtient un dé explosif ».

Pour aller plus loin,
Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016

Les énoncés équivoques, leur interprétation et le rebond créatif

L’interaction linguistique est une caractéristique des parties de Jeux de Rôle qui n’existe pas dans la plupart des autres médias fictionnels (sous-entendu, peu ou pas intercréatifs). Il est ainsi possible de reprendre certains éléments des énoncés des autres participants en y ajoutant un surplus de sens qu’ils n’avaient pas avant, tout en conservant une part d’ambiguïté propre à l’incertitude liée à l’interprétation. C’est ainsi que dans une partie de Prosopopée on peut entendre :
« – Les scarabées dévorent les livres.
Silence à la table
– Les pages sont englouties par les créatures voraces.
– Les mots, digérés par ces insectes, raisonnent de ce festin.
Silence à la table
– Une cacophonie de paroles s’élève comme s’élève une seule voix. »
Ce genre d’échange, parce qu’il est construit dans l’interaction entre les joueurs, porte un sens qui dépasse la seule séquence des énoncés correspondants, chaque participant interprétant les énoncés des autres et envisageant de manière active d’autres significations possibles. La potentialité des significations est donc rendue possible par l’interaction entre les participants.

Bien sûr, des contenus équivoques, ouverts à l’interprétation, exigent dans les médias fictionnels non-interactifs et non-intercréatifs (la poésie, en premier lieu), mais l’interprétation par la personne qui reçoit ne peut être réinvestie dans une réponse, ne peut nourrir une boucle d’échanges et d’interprétations.

Il est impossible d’épuiser l’ensemble des sens possibles d’un énoncé. C’est particulièrement clair en poésie. Ce genre de chose n’est pas propre au JdR.
Ce qui est propre au JdR en revanche, c’est que le texte n’est pas fixé une fois pour toute, et que chaque participante est à la fois dans la situation d’interpréter les énoncés produits jusque là à un moment donné (comme d’habitude dans tout texte), mais est en plus en train de se projeter dans l’ensemble des sens possibles qu’il pourrait lui-même construire.
Ainsi, quand une participante énonce quelque chose, elle construit à la fois du sens parce qu’elle rebondit sur l’ensemble des énoncés produits précédemment, mais elle produit également du sens parce que chaque autre participante est placée dans une situation où elle a changé sa propre manière d’envisager quel énoncé il va produire par la suite. Les rôlistes ayant la double casquette d’auteur et de spectateur, chaque nouvel énoncé produit du sens pour le spectateur mais aussi pour l’auteur.
La conséquence possible de ça, c’est que pour dire plus que les mots, il peut être intéressant de donner beaucoup de responsabilités à différents participants. C’est ainsi que Prosopopée, Dragonfly Motel ou Shades, en donnant les pleins pouvoirs à l’ensemble des participantes, autorisent au maximum ce rebond qui charge très fortement les énoncés des uns et des autres.

Pour aller plus loin :
Coralie David – Les systèmes de jeu de rôle : engager la créativité narrative et diégétique des joueuses, conférence au Colloque Universitaire « Jeux de rôle, engagements et résistances », Villetaneuse, 2017
Thomas Munier – L’interprétation, Podcast Outsider Game Design Jeu de rôle (inédit)

Evidemment, l’enrichissement perpétuel des énoncés de l’autre a ses limite. Dans le rebond à tout prix, le « oui j’accepte ta proposition et je l’enrichis », il y a un côté intrusif/péremptoire dans la démarche qui peut empêcher les personnes mal à l’aise de dire « non » (sans outils, contrat social clair, etc.), ou produire des fictions « gonzo » (un empilement d’éléments narratifs qui, malgré qu’ils soient tous liés entre eux d’une façon claire ou potentielle, produisent un résultat indigeste et incohérent).
Cela peut être vécu comme une violence qu’une autre participante déploie un sens que notre énoncé n’avait pas à l’origine. On peut préférer que son énoncé conserve son sens originel, sans dire plus que ce qu’il ne dit déjà. Une solution est de ne pas laisser à l’ensemble des participantes les plein pouvoirs linguistiques, tout en favorisant le méta-langage pour clarifier le sens des énoncés. Une autre est d’interdire de surexpliquer les événements, d’accepter collectivement que certains mystères restent sans réponse.

Pour aller plus loin :
Brie Sheldon, Just Say No, sur Thoughty

 

Conclusion

En résumé, comment dire plus que les mots ? Tout d’abord, c’est l’art de la didascalie : évoquer tous les gestes du corps des plus doux aux plus violents, voire les mimer, voire les faire (avec ateliers si besoin) : on peut alors dire plus que les mots, et même dépasser le script en se l’appropriant. Ensuite, il y a la panoplie des accents et autres modulations de la voix, des bruitages (à Ecorce, je fais bcp de bruitages bouches des scènes d’action pour leur donner plus de texture), des expressions faciales, des sons et musiques d’ambiance (Tabletop audio, musiques, générique de perso….) mais aussi des signes hors-jeu (clin d’oeil complice, codes gestuels de sécurité émotionnelle…). Egalement, les règles sont un outil de narration très approfondi : employer les mots-clés que sont les termes de règles permet de déployer beaucoup de sens en peu de mots. De même, ce sont les autres joueuses qui vont charger vos mots d’un sens supplémentaire et nouveau, par leur réaction (qui peut être un silence) puis par la réappropriation de vos termes. Chaque mot est alors comme un papier plié japonais, n’attendant qu’être mis à l’eau pour s’épanouir en une figure à la complexité insoupçonnée. Enfin, l’emploi même du langage poétique est un artifice pour dire au-delà des mots (le fameux démon aux ailes de léopard cité dans le podcast des voix d’altaride sur la description), quand la poésie ne surgit pas de notre faim commune de sens à partir d’énoncés fragmentaires. J’apporte ma conclusion personnelle en disant qu’on peut exploiter notre capacité rôliste à habiller les mots par l’interprétation (au sens de performance d’acteur comme au sens d’archéologie du sens) en travaillant volontairement à formuler les choses en peu de mots, à un temps bannir la précision des termes pour lui préférer la puissance d’évocation qui amène l’appropriation par la table.

Pour aller plus loin :
Podcast Les Voix d’Altaride, JdR et image