Aller en convention ne sert à rien

Oh que voilà un titre racoleur ! Je nuance tout de suite.

Ces dernières années, j’ai élargi ma zone de déplacements en convention : je suis allé deux fois à Toulouse, une fois à Poitiers, une fois à Montpellier, une fois à Cannes, une fois à Lausanne, une fois à Lyon, une fois à Lille, une fois à Chalons-en-Champagne (pour une convention privée)… J’envisageais d’être encore plus ambitieux : Dragonmeet à Londres, Beta-Larp en Belgique, pourquoi pas le Knuttepunkt…

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

Ce printemps, il m’est arrivé une grande première : j’ai écrit aux orgas d’une convention pour annuler ma venue. Cette convention se situe à plusieurs centaines de km de chez moi. Je n’y jamais mis les pieds, mais depuis plusieurs années un ami m’exhorte à l’y accompagner, il adore l’ambiance et il pense que ce rendez-vous, un salon accueillant plusieurs milliers de personnes sur le week-end, va forcément m’aider à me faire connaître. Passons les difficultés habituelles : impossibilité de vendre sans payer un stand ou laisser une commission à une boutique, pas de défraiement du trajet, pas de nourriture végane sur place, proposition d’hébergement se limitant à une place sur un camping. Ces conditions sont attendues de la part d’un festival de cette taille, et que ça me pose souci n’y change rien. J’envisage de covoiturer avec mon ami, mais ces horaires de route sont incompatibles avec les miens. Il eut fallu que je sois absent quatre jours de la maison, au minimum. J’envisage, bon gré mal gré, de dormir sous la tente, bien que je suis assez persuadé que je n’arriverais déjà pas à dormir, attendu que je dors très mal en dehors de chez moi (et surtout après l’ébullition intellectuelle que représente une convention), même quand je suis accueilli dans une chambre calme avec un lit douillet. Donc, quatre jours sans dormir.

Je me dis que l’option covoiturage est mauvaise. J’envisage le train. Je commande ma carte de réduction, puis quand je veux commander le billet… Je réalise qu’il n’y a pas de trajet retour. Je dois annuler ma carte de réduction, je regarde le temps de trajet en voiture : quatre heures. A multiplier par deux si j’opte pour le covoiturage.

Tout ça pour un résultat que je connais d’avance : maîtriser dans des conditions difficiles des parties de jeu de rôle à la chaîne pour un public aléatoire, en général peu sensibilisé au jeu de rôle underground. J’attends un bilan encore moins concluant que le Festival International des Jeux de Cannes (dont le bilan médiocre avait été tempéré par la rencontre de super acteurices du jeu de rôle, comme Asenath Waite ou Mysko, et passer du temps avec des amis et collaborateurs tels que Batronoban, Simon Li, Trickytophe…).

Je pouvais espérer rencontrer des personnes connaissant mon travail sur ce festival, mais j’avais en revanche peu de chance d’en sensibiliser de nouvelles. Pour les personnes qui s’installeraient à ma table, je serais juste le MJ aléatoire du moment dans un univers aléatoire aussitôt joué, aussitôt oublié.

A rajouter que tout ce temps passé hors de chez moi à m’épuiser serait autant de temps perdu à ce qui est censé être mon cœur de métier : rédiger des jeux.

Las, la conclusion était logique : j’ai envoyé un mail pour dire qu’il m’était finalement impossible de venir.

Et suite à cette expérience, j’ai pris la résolution de limiter mes déplacements à des zones facilement accessibles depuis chez moi : la Bretagne, Nantes et Paris.

R L, sur flickr.com, cc-by-nc

J’écris ce billet un peu pour vous raconter ma vie, mais aussi pour présenter mon point de vue aux acteurices du milieu rôliste qui envisageraient de voyager loin en convention.

Pour ma part, je suis moins persuadé qu’avant de l’intérêt des conventions.

Pendant longtemps, j’ai été de l’école Johan Scipion : les conventions, c’était le nerf de la guerre. Impossible de faire connaître son travail sans s’y rendre. J’en suis revenu.

Je précise direct que mes objectifs sont différents de l’auteur de Sombre, et c’est bien ce qui motive nos divergences de choix en matière de promotion.

Mon objectif premier (bien que j’ai du mal à le tenir, étant un garçon dispersé) reste d’écrire des jeux. La promotion de ces jeux est un objectif secondaire. Je n’ai pas d’argent à gagner en les faisant connaître davantage (puisqu’il sont gratuits) et mon besoin d’écrire est plus impérieux que mon besoin de diffuser mon travail, qui par ailleurs, de par son caractère underground et très focalisé (les jeux de rôles dans la forêt de Millevaux) est voué à la confidentialité. Ajoutez à ceci que je suis père au foyer et mon temps d’écriture est déjà compté.

Attendu ceci, les conventions me font perdre du temps et de l’argent. Il m’arrive d’avoir des frais réduits (un mécène couvre certains de mes déplacements, quand je ne suis pas défrayé par la convention), mais je ne suis jamais bénéficiaire, à moins de vendre des livres artisanaux, qui eux, me coûtent beaucoup de temps à réaliser.

De prime abord, une convention ne me mange pas de temps d’écriture, puisque c’est en week-end et que je ne peux écrire qu’en semaine (deux à trois jours par semaine, quand mon fils est à la crèche). Mais le temps passé en convention se répercute en fait beaucoup sur mon temps d’écriture : A l’aller, je passe souvent au moins une journée à préparer, au retour je me retrouve avec du ménage en retard à rattraper, des mails non traités, du sommeil à rattraper…

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

J’ai des acquis formidables grâce aux conventions : d’abord c’est fun, je playteste intensivement, je fais de superbes rencontres, je peux socialiser autour de ma passion, participer à des tables rondes, faire connaître mon travail… Mais en fait, rien que je ne pourrais avoir autrement. A cause des conventions, je ne vais plus en club près de chez moi (hormis cette année, où j’y pu y retourner une dizaine de fois), je ne joue plus avec mes amis… Pour une convention inoubliable, il y en a une autre où je me sens comme un intrus, où mon passage ne laisse aucune trace. Je n’ai plus tant besoin de participer à des tables rondes alors que j’ai déjà une vingtaine de podcasts qui restent à diffuser. Et je suis également obligé d’évoquer le bilan carbone de mes déplacements, assez désastreux, surtout les fois où j’ai pris l’avion pour raccourcir mon temps de trajet. C’est un peu idiot de manger végétal et d’utiliser des toilettes sèches si c’est pour cramer du kérozène par hectolitres par ailleurs.

Parlons de la diffusion de mes jeux. Le Grumph ne va pour ainsi dire plus en convention, ce qui ne l’empêche pas d’être renommé dans le milieu et de vendre ses jeux très honnêtement (alors même qu’ils sont plus chers que les miens, attendu qu’il se dégage un salaire dessus). Pour tout dire, les conventions n’ont pas pesé cher dans sa balance quand il a étudié comment se dégager du temps de travail supplémentaire.

Pour reparler de mon cas particulier, je pense que la distance par rapport à mon public est bien souvent plus un avantage qu’un inconvénient. Claude Féry et Damien Lagauzère ont massivement joué et/ou produit des jeux dans l’univers de Millevaux avant qu’on ait eu l’occasion de se rencontrer. Grâce aux podcasts Inflorenza en anglais, je peux faire connaître Millevaux à travers le monde sans avoir à me déplacer. Un sud-coréen du nom de Mori a produit un hack d’Inflorenza Minima (The Garden of Earthly Delights) alors qu’il y avait zéro chance qu’on se rencontre en convention. Je collabore avec les québecois des Aventureux (Christophe Breysse réalise des actual play dans l’univers de Millevaux, Marc Vallières participe aux actual play d’Inflorenza en anglais) alors qu’on ne s’est jamais rencontrés et qu’il y a peu de chances qu’on se rencontre un jour.

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

A contrario, le public que je rencontre en convention a plutôt tendance à être moins prosélyte. Pour une raison simple : puisqu’on on a la possibilité de jouer à Millevaux avec son auteur, quel intérêt à y jouer sans lui ? Je vois des rôlistes revenir s’asseoir chaque année à ma table, et je sais qu’ils ne joueront jamais à Millevaux en dehors de ma table. Il y a bien sûr des exceptions, des personnes qui jouent à mes jeux, voire diffusent mon travail ou produisent des oeuvres dérivées et je les en remercie du fond du coeur.

Pour reparler de la socialisation, et bien je tiens quasiment salon sur le chat vocal du Discord des Courants Alternatifs, donc autant vous dire que je suis une des personnes qui passe le plus de temps à discuter game design rôliste avec des gens en francophonie, et ce sans bouger de mon logement.

Par ailleurs, même si c’est peut-être un peu égoïste, je peux arrêter de me déplacer et faire venir les gens à moi. C’est ce que je fais avec les deux dernières éditions du Gîte Millevaux ou avec la prochaine session des Sentes en Bretagne pour 30 personnes, c’est que fait Romaric Briand avec un succès incontestable depuis des années, avec ses podcasts de la Cellule qui rassemblent des intervenant.e.s des quatre coins de la francophonie.

Ma conclusion ? Avant de se déplacer en convention, il faut savoir pourquoi on le fait. Et diffuser son travail ou faire du bénéfice n’est pas forcément la meilleure des raisons (internet est plus efficace pour ces deux choses). Y aller pour faire plaisir à quelqu’un ou parce que c’est ce que font les acteurices du milieu n’est pas non plus une bonne raison, car au final ça vous pèsera et vous aurez l’impression d’aller au turbin. Personnellement, je vais continuer à aller en convention en priorité parce que j’y prends du plaisir, et qu’il y a beaucoup de personnes que j’adore y revoir, et que je suis toujours heureux de faire de nouvelles rencontres. Mais je vais y aller avec plus de modération. Si je conserve mon rythme d’une convention par mois, se limiter à des déplacements courts (ce qui me permet d’ailleurs d’écourter mon séjour, ce que j’avais des scrupules à faire sur des déplacements longs) me paraît la plus sage des décisions.

Aux personnes qui m’invitent en convention aux quatre coins de la France ou du monde : je vous en remercie sincèrement et ça me fend le cœur de décliner mais je dois me confronter au principe de réalité.

Outsider, mai 2019

Briefing bucolique pour la partie des Sentes qui eut lieu au Gîte Millevaux 2. Photo : Claude Féry, par courtoisie.

 

LA COMMUNAUTÉ

 

Publications par la communauté

+ Dégringolade

Un jeu de rôle Millevaux basé sur l’acceptation de l’oubli comme condition essentielle au bonheur. Par Claude Féry !

laurynasm, cc-by-nc, sur flickr.com

+ Le Discours de Saloth Sâr

L’enregistrement d’un discours politique glaçant. Une aide de jeu pour Charogne et pour Little Hô-Chi-Minh Ville par Claude Féry.

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screenpunk, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Articles

+ Une critique d’Inflorenza par Nitz sur l’Auberge Virtuelle !

Assorti d’un instructif échange d’opinions. 

 

Extraits

+ Millevaux Hex, par Dino Van Bedt.

Dans l’esprit des jeux de rôle  des années 90 à 2000, avec 1 MJ, des carac, des compétences, des facteurs de difficulté, des atouts/handicaps et des listes, et un univers bien intégré à la fiche de personnage.

+ Millevaux Âge de Pierre, par Michel Poupart

Une uchronie préhistorique à Millevaux où le principal moteur de l’action est l’équilibre mental des personnages ! 

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Fripouille] Écoute

6ème épisode de la campagne des Brimbeux. Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.

+ [Fripouille] Pleurer les mots

7Ème épisode de la campagne des Brimbeux. Pour sauver leur camarade, nos jeunes héros s’aventurent dans le territoire cauchemardesque des sœurs tisseuses. Un enregistrement par Claude Féry.

+ [Sève] Kipande, les galeux

Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration. Un enregistrement et un récit par Claude Féry. 

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Millevaux, ère forestière] La communauté écarlate

Une caravane de l’étrange, des rats géants, un monstre canidé et une ville déchue. La routine ! Un récit par Trickytophe.

+ [Bois-Saule] La quête de l’arbre docile

Arjuna Khan reprend son roleplay solo empreint de souffrance et de poésie après une longue interruption ! 

 

MES ACTUALITÉS

 

Evénements

+ Une preview de la session du GN les Sentes du 14-15 septembre dans le Morbihan, sur le site Electro-GN !

+ Le 24,25 et 26 Mai a eu lieu la deuxième édition du Gîte Millevaux, en forêt de Rennes (Bretagne)

C’est une minuscule convention privée qui a réuni une quinzaine de personnes pour jouer autour du thème de la forêt et de Millevaux. Ce fut à nouveau un moment intense, pour tester plein de jeux, échanger, consolider des amitiés et faire de superbes découvertes. J’en ressors forcément transformé.

 

Publications

+ Les Sentes 9.0

Le GN des drames forestiers dans la réalité sorcière de Millevaux. Une version amaigrie pour une mise en place plus fluide !

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traitement de texte

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Batronoban, par courtoisie

 

Podcasts

+ Podcast Outsider N°44 : Game Design Jeu de Rôle : L’interprétation

Quand les joueuses émettent des spéculations au sujet des éléments imaginaires, certaines vont alimenter les prochaines interactions et intercréations, d’autres seront rejetées mais auront alimenté la rêverie commune. Cela valait bien un podcast ! 

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Megan Sauter, cc-by-nc, sur flickr.com

+ Origami

Le podcast Trop Long ; Pas Lu me met en équipe avec l’ineffable Adrien Toulon et nous oblige à créer un jeu de rôle feel good !

Résultat : un jeu de rôle de réconciliation où on incarne des vieux amis lors d’une semaine de vacances au bord de la rupture. Avec du feu, du papier, des boîtes et des origamis.

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Gabriela Pinto, cc-by, sur flickr.com

 

Articles

+ Le jeu de rôle : un jeu, un art, une expérience

Et vous, avez-vous parfois l’impression de ne pas pratiquer comme les autres ? 

+ Le droit de retrait

Et vous, gardez-vous toujours la porte ouverte ? 

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ [Bois-Saule] L’apprenti qui m’aimait
Premier test de la version duo de Bois-Saule pour une aventure chamanique à la poursuite d’un noir passé.

+ [Bois-Saule] La chasse aux dieux

Pour cette partie enregistrée en duo, découvrez l’épopée étrange et glauque d’une chasseuse de dieux qui transporte le corps de sa sœur morte.

+ [Odysséa] L’île des morts

Dans cette partie-tutoriel, je joue un personnage tout en transmettant mes techniques de maîtrise à notre confident ! Au menu : une équipe en crise, des bien-aimés à sacrifier et à secourir et un voyage dans deux lieux emblématiques : l’île du Cyclope et l’île des Morts. 

Un enregistrement de partie à écouter comme une aide de jeu, et un récit en prime !

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Millevaux Mantra] Oedipos

L’expérience mindfuck tactique la plus totale dans ce test du scénario reprenant la vie d’Oedipe dans trois réalités parallèles et des poussières. 

+ [Marchebranche] La fille au ruban rouge

Des aventures marines, des oiseaux de toutes forme, du vertige logique, et de l’émotion, dans cette suite de la campagne du Monde du Canal.

+ [Inflorenza] Epistolia

On continue les contraintes créatives un peu folles avec cette expérience de shonen épistolaire !

 

Parties jouées

+ [De mauvais rêves] Nos vies coupables

J’ai enfin pu tester le jeu de rôle de réconciliation familiale conçu par Julien Pouard. Nous avons joué en ligne dans des conditions un peu difficiles : je n’avais pas encore bien saisi les règles,  j’ai échoué à faire fonctionner l’application Roll20 dédiée au jeu, et j’ai abandonné l’idée, faute d’énergie, de jouer dans l’univers de Millevaux. Néanmoins, la partie fut riche en drama, je trouve que je le jeu provoque des roleplay intenses. Nous n’avons pu jouer qu’un début de partie, donc il ne nous fut pas possible de saisir la pente du jeu, mais l’émotion était déjà au rendez-vous.

+ [Ecorce] A l’assaut de l’asile

Un one-shot copieux qui fut pleinement réussi ! Les personnages erraient dans l’Auvergne de Millevaux à la recherche d’un enfant disparu. Un départ sur la Voie Déchue où le Corax du groupe subjugue le gardien du péage jusqu’à ce qu’il leur cède leur véhicule, un passage en forêt avec de fort mauvaises rencontres, et l’assaut-infiltration d’un asile psychiatrique où des scientistes faisaient des expériences sur des enfants pour asservir leurs pouvoirs psychiques. Cette partie m’a permis de tester ma dernière invention de règle (on obtient un flashback à chaque fois qu’on tombe à 0 PV), très probante, qui permet d’étoffer les personnages de façon organique, et j’ai également (je pense que la règle citée ici n’y est pas innocente) un glissement des plus intéressants du jeu tactique vers le jeu moral. Le système de combat a été absolument fluide et l’équipe de jeu était tout bonnement géniale.

+ [Les Sentes] La Roche Noire

Un test à trois sur un site exceptionnel, les mégalithes de Monteneuf. Nous avons d’abord joué un peu à l’écart car en ce début de soirée le site fut fréquenté par deux promeneurs, mais vers la fin, nous avons vraiment eu cet endroit impressionnant pour nous tous seuls. J’ai testé mon briefing raccourci, et ça a bien fonctionné. Jouer parmi les roches maléfiques des Mégalithes de Monteneuf était un vieux rêve, qui a donc été accompli. J’ai été frustré parce que les joueuses avaient trop peur de l’aura des grandes roches pour me permettre d’en approcher, mais je me suis rattrapé à la fin de la résurgence, avec un rituel solo en face d’une des plus imposantes.

+ [Sève] Pour un mouton

Une partie de Sève au Gîte Millevaux, maîtrisée par un de ses auteurs, Claude Féry. A jouer avec Claude, et dans un de ces settings de jeu de prédilection, j’ai l’agréable sensation de revivre toutes ses parties que j’ai suivies en audio. J’ai aussi mieux compris le fonctionnement de Sève en y jouant, et notamment j’ai saisi que les objets des personnages étaient tellement chargés émotionnellement que c’était des objets mémoriels. Quand on se les transmettait, on avait un flash mémoriel lié au personnage et à l’objet, ça permettait de creuser les backgrounds de chacun de façon immersive, et de rapprocher les personnages. Jouer des enfants est aussi à la fois rafraîchissant et flippant. Nous avons joué une petite équipe d’hortillonneurs qui ont pris tous les risques pour voler un mouton aux redoutables Verticaux. Mon personnage était très sombre, c’était un jeune carbonnier qui avait dû brûler vive sa mère pour la soustraire à la possession horla, et qui en portait des séquelles physiques et mentales. Au final, le contact avec un mouton a su lui redonner un peu de son innocence perdue.

+ [Systèmes Millevaux / Into the Woods] Le cri d’un arbre

J’ai enfin eu l’occasion de tester Into The Woods, le jeu duo de Morgane Reynier. Si le jeu est écrit pour être joué sur table, nous avons choisi d’en faire un GN en forêt. Quelques artifices de mise en scène ont suffi. Je suis assez content de mon idée de promener une bougie pour jouer le fantôme et de demander au promeneur de la rallumer à chacune de nos rencontres car je ne pouvais pas interagir avec la matière. J’ai joué un bûcheron mort écrasé par un arbre qu’il avait voulu couper pour prouver sa virilité, et le promeneur était un ado, puis un adulte, confronté à sa distanciation progressive par rapport à ses parents et à son lieu de naissance. Le promeneur a d’ailleurs triché avec le jeu en décrétant un écoulement du temps de 30 ans au lieu de 10 ans, ce qui a, trouvé-je, renforcé la force du jeu. Une belle expérience, à mon sens plus forte en GN qu’en jeu de rôle sur table.

+ [Les Sentes] Devenir arbre

Un playtest à 12 au Gîte Millevaux ! Ce fut l’occasion d’expérimenter la nouvelle version des ateliers (qui sont désormais un parcours initiatique faisant partie intégrale de la fiction du jeu) qui ne fit hélas pas l’unanimité. Le briefing et les ateliers furent rapides, mais visiblement un peu trop, certaines personnes en auraient demandé davantage. Une partie des joueuses est totalement entrée en transe, mais d’autres sont restées plus qu’en retrait, sur le carreau. Une expérience un peu douloureuse mais qui va porter comme fruits l’idée de nouvelles améliorations, toujours en recherche du design inclusif. J’ai en revanche trouvé que le côté cathartique a fonctionné, parce qu’on faisait plein de ponts entre la vie des joueuses et leur jeu, c’était très instructif.

+ [Inflorenza] La Tempête de Drusilla

Lors du Gîte Millevaux, Arjuna Khan nous a fait jouer son théâtre La Tempête de Drusilla, et j’en suis ressorti très enthousiaste. Le théâtre propose d’aborder des thèmes très fort tout en portant une esthétique de ouf. Je rêvais depuis longtemps de faire une partie d’Inflorenza en mode unleashed au niveau des thématiques, et ce rêve fut enfin réalisé, tout en étant joué, trouvé-je, dans une relative bienveillance et safitude. J’ai pu assouvir mon penchant actuel pour le kink sans, je pense, choquer personne et, je pense, on a réussi à traiter en sous-main les thématiques féministes du théâtre.

+ [Les Sentes] Les trois portes vers l’autre monde

Un playtest à 5 dans les impressionnants Mégalithes de Moustoir-Ac, ma commune de résidence ! J’ai pu tester le briefing amélioré depuis le playtest précédent, et notamment les missions de vie qui aident vraiment beaucoup à construire le jeu. Il y avait trois personnes entièrement débutantes en matière de GN. Ce fut assez percutant de voir certaines d’entre elles utiliser l’atelier « Les mots durs et les mots tendres » pour se dire des choses de la vraie vie, c’était assez intense. La partie fut vraiment cool, et ce fut notamment l’occasion de voir un test de la sécurité émotionnelle, avec le recours à une revisitation. 

 

Le droit de retrait

(merci à TapisVirginia pour l’expression « droit de retrait » qui figure mieux ce que j’avais en tête que mon concept initial de « clause de désengagement » ! )

Le 6 avril 2019, je fais un trajet de 700 km pour me rendre à Toulouse et animer une session-test de mon GN Les Sentes. Mes objectifs principaux : jouer avec des personnes que j’aime beaucoup et dont j’estime l’analyse, et tester un effectif plus important que d’habitude. J’obtiens l’inscription de 14 personnes.

Une semaine avant, une des personnes se désiste. Motif : déplacement à l’étranger.

La veille, deux personnes se désistent pour cause de maladie.

Le jour même, le temps est mauvais. Mon texte de briefing s’avère trop long. Il dure une heure alors que nous sommes debout sous un porche pendant qu’il fait froid et qu’il pleut. Quatre personnes, dont j’aurai été particulièrement curieux du retour d’expérience, se déclarent en impossibilité physique ou émotionnelle de jouer après ce briefing. Elle repartent. Au lieu de jouer à 15, nous jouerons à 8.

Et c’était une très bonne nouvelle.

Car une chose importante à mes yeux a été respectée : le droit de retrait.

« Signez ici, ici, et là (avec votre sang STP) et paraphez toutes les pages. Ne prêtez pas attention aux petites lignes, c’est juste le baratin habituel… » crédit image : Steve Swayne, domaine public

Je me considère comme un passionné et mon engagement dans les jeux de rôles est fort. J’apprécie de pouvoir échanger avec des personnes tout aussi passionnées. Pour autant, je ne veux exiger de personne un engagement proportionnel au moins. C’est un postulat qui semble aller de soi dans le jeu de rôle apéro, mais l’est moins dans le jeu de rôle intense, qui est la zone où je me situe davantage.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, S’engager corps et âme dans le jeu de rôle, conférence au Colloque universitaire 2017 sur le jeu de rôle, Villetaneuse
Thomas Munier, Les droits de la joueuse, sur Courants Alternatifs

J’émets souvent le regret d’avoir perdu mes groupes de jeu régulier, c’est arrivé parce que les personnes déménagent, mais aussi parce que d’anciens partenaires de jeu se sont progressivement désengagés du jeu de rôle, ou de mes jeux de rôle. Cela me rend triste d’un côté, mais de l’autre je suis heureux d’avoir respecté leur choix.

J’ai sans doute peur d’être déçu. Je me rappelle de soirées enquêtes écrites à plusieurs mains ou in fine je me retrouvais à faire le plus gros du boulot. Je me rappelle de piges qui ne seront jamais rémunérées. Je me rappelle de collaborateurtrices qui ne tiennent pas les délais, je me rappelle des podcasts communs que leurs dépositaires n’ont jamais diffusés. Je suis moi-même coupable en la matière, puisque j’ai plusieurs projets de livres où les illustrateurtrices m’ont rendu leur copie depuis des années et que je n’ai toujours pas sortis, étant aussi dépositaire de podcasts collectifs que je dois diffuser également depuis plusieurs années.

Désormais, j’ai plusieurs règles en matière de collaboration :
+ Je ne prends plus de commande (hormis des relectures / consulting Millevaux), fut-ce-t-elle liée à l’univers de Millevaux. Assimiler le jeu d’un autre pour sortir un supplément dans celui-ci représente un investissement trop important qui grève le temps passé sur mes projets plus personnels déjà tous très en retard.
+ Je ne sollicite aucun.e illustrateurtrice. Etant capable d’illustrer moi-même, ne pouvant payer personne et n’ayant aucune assurance de sortir mes projets dans des délais raisonnables, je ne veux engager personne dans mon navire. Toutes mes récentes collaborations avec des illustrateurtrices ont été engagées de leur initiative et en connaissance de cause.
+ Je ne conçois pas de jeu de rôle à plusieurs mains (Origami étant une exception, mais la conception ne m’a pris qu’une demi-heure).
+ Je suis heureux de voir la communauté proposer des contenus Millevaux, je les relis et les commente toujours et je tâche de faciliter leur diffusion, mais je ne force personne à produire ces contenus, et je relance peu les personnes sur leurs projets.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Zéro intermédiaire pour le forum Silentdrift
Adrien Toulon & Thomas Munier, Origami, pour le podcast Trop Long Pas Lu

Dans le cadre des parties de jeu de rôle, je m’attache également à ce que le droit de retrait soit respecté.

Pouvoir quitter une partie devrait être un droit inaliénable et ce sans demander d’explication : respecter le droit de retrait, c’est respecter le consentement. Pour autant, cette pratique ne doit pas être employée comme une gare de triage et une méthode d’exclusion. Les jeux de rôles qui fonctionnent sur le principe : « Cette partie, tu l’aimes ou tu la quittes » sont à l’opposé de ce que j’appelle le design inclusif. Je préfère quand les jeux de rôles présentent une élasticité suffisante pour accepter en leur sein des personnes qui sans la possibilité de varier la gamme d’expérience, se seraient exclues d’elles-même.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, sur Outsider

Le droit de retrait demeure, mais il peut être lui aussi élastique, allant d’une simple prise de recul au départ pur et simple de la partie. Cœlacanthes est un jeu de rôle très éprouvant s’il est joué dans sa version la plus hardcore, mais il présente à la fois une élasticité d’expérience et un droit de retrait nuancé. Au départ du jeu, on a connaissance de la liste des thèmes sensibles et on peut censurer ceux qu’on veut, le jeu fonctionnera quand même. Pendant le jeu, on a accès à une batterie d’outils de sécurité émotionnelle, et notamment l’extraction, qui consiste pour le personnage à quitter le cauchemar en cours.

Ce principe d’extraction, inspiré des techniques de sécurité dans les communautés toxicomanes, implique qu’une autre personne se porte volontaire pour s’extraire également et passe un temps à discuter avec la première. On retrouve une pratique similaire dans le GN Les Sentes : il est possible de quitter la zone de jeu à tout moment pour se réfugier dans la zone hors-jeu, mais si quelqu’un nous aperçoit en détresse dans la zone hors-jeu, il est tenu de venir nous voir et nous demander comment ça va.

Il y a de nombreuses façons de respecter le droit de retrait lors d’une partie de jeu de rôle :
+ Ainsi, si j’essaye de me donner à 100 % de mon côté, je n’exige aucune qualité de prestation de la part de mes camarades rôlistes à la table.
+ Hormis quelques parties très spécifiques, j’accepte tous les débutants et les dilettantes.
+ Il m’arrive quelques fois de proposer à la table de lire des documents de jeu en avance, mais je ne l’exige jamais. S’il faut tout récapituler en début de partie parce qu’une personne n’a pas lu, je le fais.
+ Je demande en début de partie à quelle heure les personnes veulent finir. Autant que possible, on sélectionne le créneau le plus court parmi ceux proposés (éventuellement, je m’accorde de pouvoir débriefer avec les autres après la fin de ce créneau).
+ Toutes mes campagnes sont en table ouverte.
+ Je propose des parties courtes ou des campagnes courtes.
+ Je propose des formules édulcorées en plus des formules intenses (ainsi, Marchebranche et Inflorenza sont des versions plus « respirables » de l’univers de Millevaux).
+ J’accepte que les personnes restent à ma table en tant que public (avec la possibilité de faire un personnage à tout moment).

En contrepartie, cela exige que les personnes les plus engagées ne soient pas récompensées en dehors du simple plaisir que leur procure l’engagement. Les personnes les plus engagées, à moins qu’elles jouent au service, ont tendance à prendre beaucoup la parole durant les parties. Je me dois, même si c’est difficile (je fais aussi partie de ces personnes bavardes car engagées), d’accorder un temps de parole équitable : donner la parole aux plus timides, sans pour autant exiger d’elles une prise de parole au-delà de leur capacité. Le droit de retrait pour les personnes les moins engagées implique un devoir de retrait pour les personnes les plus engagées. Ainsi, lors d’une partie de jeu de rôle où j’estime avoir suffisamment (ab)usé du temps de parole, je m’enfonce dans mon siège ou je fais mourir mon personnage pour laisser plus de place aux autres (cette initiative est, comme tous les exemples cités précédemment, un idéal : il m’arrive d’accaparer le temps de parole sans m’en rendre compte).

Ce devoir de retrait devient crucial quand il s’agit de construire des expériences vraiment collectives. Ainsi, le GN Les Sentes a été conçu comme une auberge espagnol, un GN sans orga où chacune participe à la réussite collective de la session. Il m’a fallu écrire un texte de jeu où en tant qu’auteur je me mettais en retrait, et de même lorsque je planifie des sessions, je tâche de rester en retrait pour que les initiatives personnelles puissent éclore. J’ai par ailleurs trop souvent fait l’expérience de festivals ou d’événements que j’ai organisés et où ma volonté de tout prendre en charge (quitte à m’en plaindre ensuite) a étouffé dans l’œuf les contributions des autres. En quelque sorte, le droit de retrait des unes va de pair avec le devoir de retrait des autres, et le droit de retrait va de pair avec l’empouvoirement. A une autre échelle, avoir versé Millevaux dans le domaine public, renonçant ainsi à mon contrôle sur le contenu, a permis à de nombreux projets communautaires de se monter rapidement.

Les joueuses engagées et celles qui le sont moins peuvent cohabiter et trouver chacune l’expérience qu’elles recherchent. Dans le GN Les Sentes (comme dans d’autres GN), il existe une zone de basse intensité et une zone de haute intensité, réservés aux roleplays les plus radicaux.

En dépit de ce que je viens d’écrire, je recherche à étendre l’intérêt porté à l’univers de Millevaux et aux jeux Millevaux, et j’ai par ailleurs la chance de voir une communauté vaste et impliquée s’emparer de ces sujets. Mais ce qu’il faut retenir, c’est qu’aucune communauté ne se bâtit uniquement sur des joueuses hardcore : celles-ci ont besoin d’un entourage à l’engagement léger, a minima dans le cadre des jeux multi.

Je pense qu’il existe deux façons de remporter l’adhésion à une activité ou à une communauté : en en demandant plus, ou en en demandant moins.

Vous avez sûrement compris quelle méthode a ma préférence.

Podcast Outsider N°44 : Game Design Jeu de Rôle : L’interprétation

Une partie de jeu de rôle est faite de trois choses : des chips, du coca et…

Hum. Reprenons.

Une partie de jeu de rôle est faite de trois choses :

+ L’interactivité (les joueuses interagissent avec les éléments fictionnels via leur personnage)

+ L’intercréativité (les joueuses participent à la création collaborative d’un imaginaire)

+ L’interprétation (les joueuses émettent des spéculations au sujet des éléments fictionnels, certaines spéculations vont alimenter les prochaines interactions et intercréations, d’autres seront rejetées mais auront alimenté la rêverie commune).

Ce troisième aspect me semble moins abordé que les autres. Cela valait bien un podcast !

Lire / télécharger le mp3

Megan Sauter, cc-by-nc, sur flickr.com

Bibliographie :

Le gameplay dans le jeu de rôle, table ronde enregistrée par ActuSF aux Utopiales 2017, animé par Eric Mainguet, avec Sébastien Delfino, Guylène Le Mignot, Thomas Munier, Sarah Newton et Noémie Roques.

Coralie David & Jérôme Larré, S’immerger dans l’immersion, sur Lapin Marteau

Playing D&D with Mike Mornard : it’s all about context, sur Blog of Holding

Valentin T., Interprétation des énoncés et gameplay linguistique, sur Courants Alternatifs

Ron Edwards, Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 1 : l’Exploration et la Prémisse, sur PTGPTB

Podcast de la Cellule : Ces concepts hérités de The Forge…

Coralie David, « From interactivity to intercreativity: A History of American Role-Playing Games as a creative cultural practice », in André Danièle et Chazalon Élodie (dir.), Contemporary Popular Cultures on the Move in the United States: Miscellanies, collection Domaine anglophone, Michel Houdiard Éditeur, Paris, septembre 2017.

Coralie David, Jeux de rôles et écriture fictionnelle, conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, Université Paris XIII, Villetaneuse, Juin 2015

Nicolas Dessaux, Benjamin Kouppi, Jérôme Larré, Thomas Munier : Podcast Outsider : Les anciens et les modernes

Frédéric Sintes : Le JDR est potentialité, sur Limbic Systems

Jesse Burneko : Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et autres questions stupides, sur Places to go, people to be (fr)

Vivien Féasson, Pour une grammaire du jeu de rôle : définition, sur Contes et histoires à vivre

Romaric Briand, Le Maelstrom, in Le Maelstrom, auto-édité.

Origine du terme « maîtriser en mode miroir » :
Générateur de signatures Badges MJ (illustrations par Lorc), sur VirtuaJDR

Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes, Réification, sur Le Glossaire des Ateliers Imaginaires

Frédéric Sintes, Le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems

Fact checking : la première édition de Donjons & Dragons a bien été imprimée à 1000 exemplaires 🙂
Wikipedia, Donjons & Dragons

Un jeu comme un koan zen à déchiffrer :
Thomas Munier, Inflorenza Bianca

Podcast Outsider / Game Design Jeu de Rôle / Mon personnage et moi #6 : Face aux mécaniques

Acritarche, Potentiel Ludique, sur Tumblr

Thomas Munier, Dire plus que les mots, sur Outsider

Eugénie, kF, Côme Martin, Le JdR symboliste, pour le podcast Radio Rôliste

Nathanaël Wadbled : L’hétérotopie de Disneyland, conférence à l’Université Paris 13, sur Youtube (de l’interprétation comme agentivité du regard)

Le jeu de rôle : un jeu, un art, une expérience

Au risque de remettre une pièce dans l’infatigable machine à produire des typologies de pratiques, je postule qu’on peut faire du jeu de rôle pour trois objectifs :

+ participer à un jeu
+ faire de l’art
+ vivre une expérience

Giuseppe Grici, cc-by-nc, sur flickr.com

Je suppose qu’on peut alterner les trois objectifs durant une partie, mais il y a sûrement un objectif prioritaire qui se dégage.

Je postule en revanche que toutes les participantes n’ont pas à partager le même objectif. Si la partie suit un design inclusif réussi, on peut envisager que des personnes cherchant pour certaines le jeu, pour d’autres de l’art, et pour les dernières une expérience vont toutes pouvoir trouver ce qu’elles cherchent en même temps.

Cela paraît évident que les définitions de jeu, d’art et d’expérience sont poreuses entre elles : cette distinction n’a lieu que pour dégager des grandes tendances, et par ailleurs le design inclusif a justement pour ambition de brouiller les frontières entre ces trois pratiques, tout comme au cinéma, la caméra en mouvement peut aider à réduire le fossé entre art expérience (cf. les théories de Rupert-Kruse enrichies de la pensée de Béla Balázs sur l’art et le cinéma), en jeu de rôle on peut observer ou créer les synergies suivantes :
+ une boucle création / réception esthétique forte couplée à une identification avec le personnage peut faire fusionner art et expérience.
+ une dimension ludique forte couplée à une interactivité élevée peuvent faire fusionner jeu et expérience.
+ une dimension ludique forte basée sur une forte intercréativité peut faire fusionner jeu et art.

En revanche, le design inclusif est loin d’être le graal de tout le monde. Je pense que certaines joueuses et certains game designers ou play designers préfèrent compartimenter ces pratiques. Les polémiques surviennent par ailleurs quand une base ou une pratique axée fortement sur une des trois facettes est prise pour une autre. Ainsi :
+ Certains jeux de rôles particulièrement intenses dans leurs thématiques (donc plutôt un jeu de rôle axé sur l’expérience) mériteraient de se démarquer du titre de jeu, car sinon les personnes attachées au jeu de rôle en tant que jeu vont trouver étonnant qu’on leur propose une telle pratique.
+ Les personnes attachées au jeu de rôle en tant qu’expérience apprécient une forte identification au personnage, elles auront du mal à accepter les jeux de rôles trop artistiques où le personnage n’est qu’un prétexte à la création collective, et pourraient même disqualifier cette pratique du titre de jeu de rôle, etc.

Pour aller plus loin :
Eugénie, Globo, Thomas Munier, Julien Pouard, Sandra, Pierre V., Plan des podcasts Atomistiques, sur Les Ateliers Imaginaires
Thomas Munier, le jeu de rôle n’est pas un jeu, sur Courants Alternatifs
kF, Play-design et théorie rôliste, sur Ristretto Revenants
Coralie David – Les systèmes de jeu de rôle : engager la créativité narrative et diégétique des joueuses –  conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle « Engagement et résistance », Villetaneuse, 2017

Outsider, avril 2019

Photo prise lors des ateliers d’une session du GN Les Sentes près de Toulouse. Batronoban, par courtoisie.

Rappel :

Vivez des drames forestiers dans une réalité sorcière !

Rejoignez l’aventure hallucinée du jeu de rôle grandeur nature Les Sentes, au Camp du Dragon (Lizio, Bretagne, Morbihan) le 14 et 15 septembre 2019 !

(voir aussi : l’événement Facebook associé)

 

LA COMMUNAUTÉ

 

Publications par la communauté

+ Ronces

Un jeu de rôle de Paul Plunian : Enquêtes, intrigues et voyages dans l’univers apocalyptico-mystique de la Terre-Ronce. Sur des règles dérivées d’Inflorenza !

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+ Millevaux, ère forestière

Un jeu de rôle d’horreur et de sorcellerie par Trickytophe (auteur de la campagne « Abîme » pour Colonial Gothic), qui conjugue le confort d’un jeu carac/traits/compétences avec des techniques d’improvisation qui seront bien utiles si vous n’êtes pas d’humeur à préparer des scénarios !

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Lucia Whittaker, von Zzyzx, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Revue de presse

+ Le podcast québécois des Aventureux attribue ses récompenses de l’année 2018 pour le jeu de rôle qu’ils aiment… et me fait l’honneur de me nommer personnalité internationale de l’année !

Je tiens à remercier mon papa, ma maman, et tous ces d12 usés pour la bonne cause ! #gratitude

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+ Une présentation de Jouer le vertige logique par Narbeuh dans le Fix !

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Fripouille] Mala

Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés. Un enregistrement par Claude Féry.

+ [Sève] Sœurs Tisseuses

Premier test de la nouvelle version de Sève, enregistré et narré par Claude et Gabriel Féry.  La confrontation avec des araignées entraîne l’effroi et le dépouillement de deux enfants perdus dans les bois près des hortillonnages de leur communauté. 

+ [Sève] Je suis un Caillou

Quand l’égrégore permet toute la puissance d’une chanson. Suite de la campagne des Brimbeux avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève ! Un enregistrement et un récit par Claude Féry.

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ Systèmes Millevaux / Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars

Damien Lagauzère commence une nouvelle campagne Millevaux multi-systèmes en solo et nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution ! 

+ [Fripouille] Craonne

La première guerre mondiale, la Bataille du Chemin des Dames, revisitée avec la contamination par Millevaux, jouée avec le jeu Fripouille. Un récit par Claude Féry. Avec en prime, le texte du scénario !

+  Systèmes Millevaux / Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne

Suite de la 2ème campagne solo multi-systèmes de Damien Lagauzère. L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

 

Illustrations

+ S’enforester

Le peintre Bruno Gadenne nous donne à ressentir un rapport atavique à la forêt, toujours menaçante, sans jamais se déparer de sa beauté. 

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+ Les gravures de Thibault Boube pour Marchebranche et l’Atlas ont été exposées à Paris

Dans le cadre de l’exposition Estiennois, Estiennoise à la galerie Ménil’8 à Paris. ça finit aujourd’hui ! (2 mai).

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MES ACTUALITÉS

 

Podcasts

+ Podcast de la Cellule : Les Sentes, jeu de rôle grandeur nature pour Millevaux.

J’ai eu l’honneur de faire un playtest des Sentes pour le podcast de la Cellule. 
En voici l’épique restitution ! 

crédits : philatz, licence cc-by-nc (galerie sur flickr.com)

+ Podcast Outsider N°43 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (2 sur 2)

Suite et fin de la discussion avec Frédéric Sintes. Où l’on parle du vide fertile, des jeux profonds, de l’OSR et des récents articles théoriques francophones !

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(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Prosopopée

+ Comment articuler jeu et narration.

J’ai l’honneur d’être invité par la Cellule pour échanger avec Romaric Briand, Antoine Morgenthaler et Valentin T sur la façon dont jeu et narration s’imbriquent dans nos médias préférés ! 

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Articles

+ Dissonance ludo-narrative mon amour

Et vous, que pensez-vous des jeux qui se contredisent ?

+ Approbation et implication sont dans un bateau

Et vous, pensez-vous que ces émotions devraient être mécanisées dans les jeux de rôles ? 

+ Les PNJ sont morts, longue vie aux figurants !

Et vous, avez-vous aussi la manie de renommer des termes techniques du jeu de rôle pour marquer votre propre vision du média ? 

+ Espaces et modes d’expression en JdR

C’est le titre de mon article publié dans Jeu de Rôle Magazine N°45 (disponible en kiosque et sur internet). C’est le deuxième opus de ma série sur le jeu de rôle comme champ d’expression !

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ [GN Millevaux / Ho’oponopono] Une dernière chance

Quand le jeu de rôle grandeur nature à la nordique s’invite à Millevaux. Une expérience intense. Avec en prime des captations audio des ateliers par Thomas B. ! 

+ Inflorenza RPG Actual Play #10 : Cancer Zone

Path covered with asphalt, pierced everywhere by roots. Time for wrath, faith and riot ! Burn the road, burn !

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [L’Empreinte] Le Naufrage.

Quand le dernier refuge de la société victorienne sombre au milieu des bois.

+ [Marchebranche] Arlequine et Crapaud

Ambiance tour à tour comique, nostalgique et crépusculaire pour ce voyage à cinq dans la Contrée du Canal ! Assorti d’une interrogation sur les réussites contre noirceur dans le cas des jets où une vie est en jeu.

 

Conventions

Du 5 au 7 avril, je suis descendu sur Toulouse pour aller à la rencontre des quelques expert.e.s en GN et en jeu de rôle sur table que je connais dans la ville rose. Ce fut l’occasion de joueur aux Sentes et à Inflorenza. Les sessions comme les discussions autour furent très enrichissantes !

 

Parties jouées

+ [Les Sentes] Le buisson ardent

Un playtest toulousain très instructif. Au départ, ça a été difficile. 15 personnes inscrites, mais on descend à 12 après des désistements. Briefing sous un porche pendant qu’il pleut et que le froid humide nous gèle. 4 personnes qui quittent le jeu après le briefing pour cause de fatigue physique et émotionnelle (dû sans doute à une folle activité les jours précédents). Et le temps qui devient beau après leur départ ! Temps d’installation assez long, car beaucoup de matériel amené par trois participant.e.s très investi.e.s. Un joueur a boudé les ateliers les plus introspectifs, les considérant comme trop corrélés au jeu qui devait suivre. La partie en elle-même, tout à fait magique. Des souvenirs visuels forts et des interactions humaines à l’avenant. Des moments d’émerveillement et des moments de flippe grave. Conclusion : la diminution drastique des effectifs a été un temps frustrante, mais a permis de jouer en confort. Pas mal débriefé avec tout le monde, plein d’idée pour refondre tout ça. Objectif : diminuer le signage du briefing et des ateliers par deux, ce qui rendra la chose plus digeste et plus ouverte à l’interprétation, renforcer la reformulation des ateliers déjà opérée comme une véritable création collective de contexte et de personnages.

+ [Inflorenza] Le cœur de phoque

Une partie toulousaine qui fut l’occasion de tester mon contexte de l’Islande pour l’Atlas. J’avais en face de moi trois personnes qui n’étaient pas sûres de pouvoir jouer sans MJ, mais qui se sont avérées très à l’aise (l’une d’elle a choisi de se cantonner à son personnage, mais du coup à partir de cette décision, a très bien pris ses marques). La partie fut vraiment belle et poétique, et la dichotomie du contexte (entre modernité et archaïsme, entre pragmatisme et poésie) s’est tout à fait ressentie, avec en prime un peu de vertige logique à base de réalités virtuelles mélangées aux mondes mythologiques des légendes islandaises.

+ [Système Millevaux : La Clé des Nuages] L’homme de peau et la bécasse de hasard

J’ai eu le plaisir de pouvoir jouer en face à face avec kF, l’auteur du jeu de rôle d’exploration hermétique La Clé des Nuages (qui est le meilleur jeu du monde, si vous vous posiez la question). Nous avons positionné la partie dans Millevaux, ce qui était un rêve personnel inavoué, donc quand kF me l’a proposé, j’ai bien sûr saisi la perche. Le mariage entre les deux a vraiment bien fonctionné et la partie fut vraiment touchante. Le debriefing orienté a totalement participé à magnifier le mélange d’absurde et de sens magique qui baignait le tout.

+ [Inflorenza Minima] L’eau mutante

Une demi-heure à tuer en assoce, un prétexte idéal pour rejoueur à ce fameux Inflorenza Minima qui se passe de tout matériel ! Ce fut l’occasion de tester le mode sans MJ, ce que je n’avais vraiment fait, et ce fut très concluant, on n’a pas hésité à s’envoyer des prix à payer dans la tronche, pour une petite fiction toute belle et cruelle, autour d’un prophète qui voulait établir une communauté autour d’une source d’eau pure et une maletronche paria qui voulait contaminer cette source avec une graine mutagène, afin de ne plus être rejetée.

+ [Bois-Saule] L’apprenti qui m’aimait

Premier test de la version duo de Bois-Saule pour une aventure chamanique à la poursuite d’un noir passé. Partie enregistrée à retrouver ici.

+ [Bois-Saule] La chasse aux dieux

Un nouveau duo pour une tension entre combat divin et deuil difficile. Partie enregistrée à retrouver ici.

 

Les PNJ sont morts, vivent les figurants !

Dans mes livres de jeu de rôle et autres communications sur le sujet, j’ai pris l’habitude de dire « figurants » au lieu de dire PNJ (ou personnage non-joueur).

Il y a plusieurs raisons à cela.

Sans doute, d’abord, une envie personnelle de marquer le lampadaire rôliste de ma patte personnelle, reprenant à mon compte la manie auctoriale de renommer le MJ de 36 000 façons (mode à laquelle j’ai d’ailleurs succombé : Confidente dans Inflorenza, Garde Forestière dans Arbre, arbitre dans Écorce et Marchebranche…). Lors de la première rédaction d’Inflorenza, j’ai eu cette lubie de donner un nom exotique à chaque terme technique, chose qui a en partie été corrigée suite aux râles d’agonie de l’équipe de relecture.

pietplaat, cc-by-nc, sur flickr.com

Avant d’aborder la raison principale pour employer le terme « figurant », je voudrais dire pourquoi cette manie n’est pas resté une passade. Deux ou trois ans après l’apparition de « figurant » dans Inflorenza (Millevaux Sombre emploie encore PNJ par souci d’homogénéité avec le jeu Sombre dont il est un supplément), je me suis à employer le terme « joueuse » au lieu de « joueur » pour marquer la mixité dans notre loisir (et mon désir qu’elle s’accroisse). Il devenait alors difficile de réemployer PNJ qui était implicitement genré au masculin : personnage non-jouEUR. De surcroît, mon souci d’harmonie avec le terme « joueuse » s’est accompagné de la conservation d’un autre terme employé dans Inflorenza : « personnage » pour dire PJ (personnage-joueur). A nouveau, l’acronyme PJ impliquait personnage-jouEUR, tandis que « personnage » ne présumait pas du genre de la personne qui l’incarnait. (Et OUI, le neutre masculin n’est pas le genre masculin, j’en conviens, mais je suis à la recherche de solutions élégantes. Et NON, joueuse n’est pas français puisque le neutre féminin n’existe pas en français).

Pour aller plus loin :
C’est l’histoire d’une joueuse, Coralie David et Jérôme Larré, sur Lapin Marteau

L’emploi de « personnage » et de « figurant », deux termes masculins, avait un avantage lexical en juxtaposition avec le terme « joueuse » : puisque la personne incarnante est au féminin et que le rôle incarné est au masculin, on évite les confusions à la lecture, confusions qui sont en revanche très fréquente avec le terme « PJ » qui désigne parfois indifféremment personnage ET joueuse. Le Grümph va un peu plus loin dans ses jeux récents, puisqu’il féminise aussi le MJ, qui devient meneuse de jeu. On observe alors une juxtaposition élégante entre la personne incarnante, au féminin (joueuse, meneuse de jeu) et les rôles incarnés, au masculin (personnage, figurant).

La dernière raison, celle qui motive cet article et qui je pense m’a convaincu en premier lieu de l’emploi des termes « figurant » et « personnage » au lieu de « PNJ » et « PJ », est de l’ordre du roleplay. Elle tient à la conception personnelle que je me fais de ces rôles.

Les termes « PNJ » et « PJ » associent un rôle à une personne, cela peut engendrer des confusions et cela dénote un parti-pris avec lequel je suis en désaccord. Inflorenza a été rédigé pour des débutants (il ne m’appartient pas de dire si j’ai réussi mon pari ou non), et selon moi et d’après ce que j’ai observé sur mes tables, « figurant » est plus facile à comprendre que « personnage non-joueur ». On pense vite aux figurants du théâtre ou du cinéma. Je conviens que l’emploi du terme est un peu incorrect dans le sens où mes figurants, en tant que synonyme de PNJ, ne sont pas uniquement des rôles de second plan : un figurant peut être la némésis ou le meilleur ami d’un personnage, et avoir un temps d’audience considérable. Mais je pense que naturellement, à l’écoute du terme « figurant », la joueuse comprend aussitôt « un rôle qui n’est pas le héros ».

Le terme « figurant », dans l’optique de présenter le jeu de rôle à des profanes, me permet d’élaborer une définition du média qui se passe d’explications superflues : « On joue une aventure imaginaire à plusieurs. Certaines joueuses incarnent un personnage tandis que la meneuse de jeu incarne le décor et les figurants. S’il n’y a pas de meneuse de jeu, alors les joueuses se partagent l’incarnation du décor et des figurants. »

Le terme « PNJ » atteint un véritable paradoxe quand il est réinvesti dans le GN pour désigner les rôles pilotés par les orgas, faire-valoir, antagonistes ou mentors des PJ. Ainsi donc, on appelle « personnage non-joueur » un rôle… incarné physiquement par une personne. Dans mon GN Les Sentes, je reprends le terme de figurant et je n’assigne ce rôle à personne : Les Sentes ne recrute pas de personnel pour incarner des figurants. A la place, les joueuses peuvent de temps à autre, si l’envie leur en prend ou pour rendre service ou si leur personnage est hors-jeu, abandonner la peau de leur personnage pour incarner un figurant.

Dans Inflorenza, les figurants sont des rôles qui vivent dans l’ombre mais ne demandent qu’à prendre la lumière. On ne crée pas forcément son personnage dès le début du jeu, et dans les premières minutes de la partie, on peut tout à fait s’accaparer un figurant précédemment décrit pour en faire son personnage, tout comme après la perte de son personnage, on peut s’accaparer un autre figurant plutôt que de créer un nouveau rôle de zéro. C’est une technique qui m’a été inspirée par le jeu de rôle Sombre, de Johan Scipion, qui confie un rôle de méchant aux joueuses dont le personnage vient de mourir : une façon de rester toujours dans le jeu, sans passer par une fastidieuse recréation de personnage.

Inflorenza étant (la plupart du temps) un jeu de rôle sans MJ, le terme « PNJ » n’a pas vraiment de sens. Habituellement, on comprend « PNJ » comme « personnage du MJ » puisqu’il n’est incarné par aucune joueuse. Mais en l’absence de MJ, les PNJ sont incarnés par l’ensemble des joueuses. Le terme « personnage non-joueur » perd alors son sens. « Figurant » convient mieux, car il ne présume pas de la personne qui l’incarne. En outre, dans les jeux avec MJ, j’ai l’impression que le MJ n’a pas l’exclusivité du contrôle des PNJ. Lors de la création de personnage, les joueuses créent des PNJ en évoquant leurs compagnons, leurs némésis, etc. Et en cours de jeu, même dans les cas où le MJ centralise le plus l’autorité sur les PNJ, les joueuses disent encore beaucoup sur eux, par leurs commentaires, leur interprétation, ou tout simplement en modifiant leur état (par des actions physiques, sociales ou magique, par exemple). Vraiment, je pense que les PNJ sont gérés par toute la table, en fait.

Pour aller plus loin :
Grégory Pogorzelski, Le chambellan qui pue, sur Du bruit derrière le paravent
Thomas Munier, L’interprétation, Podcast Outsider

Et je revendique aussi cette assertion pour les personnages. Le terme « personnage-joueur » présume que le personnage est exclusivement contrôlé par une joueuse. C’est faux dans mon paradigme de jeu, et je pense que mon rapport au personnage induit la définition assez large que je peux avoir du terme « jeu de rôle ». J’ai du mal à imaginer que la joueuse puisse contrôler son personnage tout le temps.

La base de jeu de rôle lui impose beaucoup de contraintes (choix d’un archétype, questionnaire de création, etc.), les mécaniques du jeu également (perte des points de vie impliquant des malus ou la mort du personnage, liste fermée de compétences ou de moves téléguidant les réactions du personnage), la meneuse de jeu (que ça soit par le truchement des mécaniques, ainsi à L’Appel de Cthulhu, il est courant qu’à l’occasion d’une perte de santé mentale, la meneuse de jeu impose un type de folie, ou par un procédé affranchi des mécaniques et relevant de la direction artistique tel que la description des émotions du personnage par la meneuse du jeu, son historique familial et social, etc.)… et même les autres joueuses (sans aller jusqu’à prendre l’exemple de jeu décentralisant la narration à l’extrême, les autres joueuses ont une influence sur votre personnage par leurs commentaires, leur interprétation, ou par toute action physique, sociale ou magique visant votre personnage).

Si je fais du jeu de rôle solo, je ne m’attends pas pour autant à avoir un contrôle total sur mon personnage. Je sais que le livre de jeu et les mécaniques vont me contraindre et me surprendre, et c’est ce dont j’ai besoin pour avancer. C’est pour cette raison que mon jeu de rôle solo Bois-Saule peut parfois être assez invasif, allant jusqu’à imposer des émotions au personnage.

A minima, on peut dire que la joueuse contrôle la plupart du temps son personnage, mais pas qu’elle le contrôle tout le temps. Le personnage appartient à tout le monde. Les jeux vont essentiellement se différencier par les aspects du personnage réservés au contrôle de la joueuse et ceux réservés au contrôle de tiers (univers, règles, meneuse de jeu, autres joueuses). Ainsi, si l’on peut dire, dans L’Appel de Cthulhu, la joueuse contrôle son personnage quand il est en forme et que sa chance aux dés et la déveine aux dés des tierces parties l’épargnent. Mais quand les dés s’en mêlent, le contrôle lui échappe : perte de points de vie et de santé mental, gain de folie… Quitte à ce qu’il soit ensuite demandé de jouer les conséquences de cette perte de contrôle (ainsi, à  L’Appel de Cthulhu, j’ai vu comme pratique commune de laisser la joueuse interpréter elle-même la folie imposée par les tables aléatoires ou la meneuse de jeu). Dans Inflorenza, votre personnage semble à peine vous appartenir : l’ensemble de la tablée peut dire ce qu’elle veut sur lui. Cependant, vous conservez toujours le dernier mot à son sujet : vous pouvez donc annuler ce qui a été dit sur lui, et même refuser la conséquence d’un jet de dé. Dans les pratiques rôlistes issues du théâtre d’improvisation et soucieuses de sécurité émotionnelle, on recourt à une habitude qui fait la jointure entre ces deux approches : les autres peuvent dire à peu près ce qu’ils veulent sur votre personnage, et lui infliger à peu près ce qu’ils veulent, mais il vous appartient de décrire l’impact et les conséquences.

Pour aller plus loin :

Eugénie, Changer de paradigme : C’est celui qui subit qui décide, conférence à Orc’Idée

Je pense que la médiation par le personnage est un facteur important de ce qui constitue à mes yeux un jeu de rôle, tant et si bien que j’inclus volontiers Loups-Garous de Thiercelieux, Les Chevaliers de la Table Ronde, Horreur à Arkham ou même les escape games dans la catégorie des jeux de rôles, malgré leur composante roleplay assez limitée (mais tout à fait présente cependant).

Pour certain.e.s, la différence entre jeu de rôle et story game est la suivante : dans un jeu de rôle, on tente de résoudre des situations, tandis que dans les story games, on préfère les décrire. Autrement dit, en jeu de rôle, on cherche à résoudre les problèmes de son personnage, et dans les story games, on cherche à raconter l’histoire de son personnage. Cette définition, proposée par Coralie David, me rappelle la distinction que fait Frédéric Sintes entre jeux de rôle où on défend son personnage et jeux de rôle où on est auteurice de son personnage, et les deux définitions sont tout à fait claires et fonctionnelles. Elle ne correspondent juste pas à la façon dont j’appréhende les choses. Si à un moment donné, je me mets dans la peau d’un personnage, que ce soit pour le défendre ou pour m’en servir pour raconter une histoire, j’ai le sentiment de faire du jeu de rôle. C’est pour quoi quand je joue à Polar Base (jeu insistant sur le fait qu’on est « scénaristes d’un film » mais donnant à interpréter, en plus de figurants, un personnage principal à chaque joueuse) ou à Les Sauveurs (jeu donnant un script assez serré pour interpréter son personnage au cours de chapitres successifs), je le vis comme un jeu de rôle et non comme un story game ou un checkpoint game.

Pour aller plus loin :
Coralie David et Jérôme Larré, Légitimation et diversification des jeux de rôle, dans le recueil Le jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, ed. Classiques Garnier (collection Lettres Modernes Minard), 2019
Frédéric Sintes, « Mode auteur » et « Plaider pour son personnage » #1, sur Limbic Systems

En revanche, l’équivalence une joueuse = un personnage n’est pas à mes yeux une condition nécessaire à ce que je puisse décrire mon expérience comme du jeu de rôle. Oui, je dis que je fais du jeu de rôle quand j’ai l’impression d’incarner un personnage, mais ça n’a pas besoin d’être continu. A un moment, je suis dans un personnage, puis je saute dans un autre, et dans un autre… C’est à mes yeux le sens du mot figurant : un rôle qui attend d’être incarné, pour une minute ou pour la vie.

C’est à mon sens ce que donne à ressentir Ars Magica, où l’on incarne à la fois un mage et ses suivants. Ou Tombe & Oubli, où le rôle du personnage principal passe de joueuse ou joueuse, qui incarne des figurants entretemps.

C’est pour cela que quand je joue à Microscope ou à The Quiet Year, deux jeux où on n’incarne jamais très longtemps le même personnage puisqu’on joue la destinée de tout un peuple, je joue toujours au jeu de rôle. Je crois qu’avec les personnages et les figurants, je pratique le polyamour. C’est grave, docteur ?

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Sélène Tonon,
Podcast Outsider N°33 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #4