[Publication] Nervure, un jeu de cartes et de rôle fumé au bois de hêtre

Jouer dans l’univers forestier de Millevaux, c’est maintenant simple comme Nervure ! Un jeu de cartes et de rôle, avec en plus une application en ligne qui vous transformera en super navigateurs et exploratrices des tréfonds boisés, quelle que soit votre expérience en la matière !

Je suis fier de vous présenter le Millevaux du turfu. Vous allez découvrir cinquante nuances de pluie, à quels jeux cruels jouent les enfants, ainsi que toute une variété d’arbres carnivores.

Alors, qu’attendez-vous pour franchir le seuil ?

Temps de lecture indispensable : 3 mn (les règles)

Temps de lecture facultatif : 8 mn (le making-of) + 1 H (les fiches)

Ressources & téléchargement

Application en ligne sur Chartopia

Jon Sullivan, domaine public

Présentation du jeu

+ Nervure est un jeu de rôle (ou une aide de jeu) dans l’univers forestier de Millevaux. Vous pouvez jouer en solo, ou à plusieurs, avec ou sans meneuse.

+ Pour créer votre personnage, tirez un portrait et un Nom.

+ Vous pouvez faire des tours de questions ou jouer de façon plus naturelle, sans tour de parole, en vous inspirant des éléments suivants : portraits et noms, détails forestiers, lieux, climats, saynètes, souvenirs, horlas, univers.

+ Quand l’issue d’une action est incertaine, posez une question qui peut se répondre par oui ou par non puis tirez une Résolution. Si le personnage est en bonne posture, tirez deux fois et choisissez la meilleure. S’il est en mauvaise posture, tirez deux fois et choisissez la pire.

Eric Parker, paulo brabo, licence cc-by-nc, sur flickr

Le making-of

J’ai bien peur que la forêt de Millevaux soit un univers rôlistique intimidant à aborder, et ce malgré (ou à cause) de la masse de ce qui est déjà sorti.

J’ai eu l’honneur et le plaisir de lire et de diffuser plusieurs centaines de récits de parties (et d’écouter une centaine d’enregistrements) joués dans la forêt de Millevaux, et je n’ai pas toujours eu le sentiment de retrouver mes petits. Plus exactement, j’ai bien vu que lorsqu’on ne jouait pas un scénario rédigé par mes soins (ou la campagne Stellamaris pour Millevaux au seuil de la folie), les joueuses n’exploitaient qu’une infime partie de l’univers de Millevaux, se résumant (en gros) aux principaux paradigmes de cet univers qui sont les suivants :

Notre monde tombe en ruines

La forêt envahit tout

L’oubli nous ronge

L’égrégore donne corps à nos peurs

L’emprise transforme tout

Les horlas se tiennent tapis près de nous

Ce fait n’est pas dû au hasard : les jeux Millevaux publiés laissent les tables très libres de s’affranchir de l’univers prescrit et n’en font pas un rappel insistant et je traîne à sortir mes suppléments d’univers, Civilisation étant à ce jour le seul diffusé sous une forme définitive. Les autres suppléments (Atlas, Ruine, Nature et Surnature) sont accessibles en version brouillon, mais je me doute bien que ça ne peut intéresser que les hardcore gamers.

J’avais déjà sorti une aide de jeu pour pallier à ce manque, il s’agissait de l’Almanach : 365 nano-fictions dans l’univers de Millevaux. D’abord paru en format livre, j’en ai ensuite fait un jeu de cartes, qui représente une version bien plus utilisable en jeu.

Néanmoins, aussi intéressante soit-elle, cette aide de jeu n’allait pas assez loin dans la restitution exploitable de Millevaux.

L’idée de Nervure est venue de deux claques ludiques : For the Queen d’Alex Roberts et Muses et Oracles, de Pierre-Gavard Colenny.

For the Queen me semble représenter le graal de l’accessibilité rôliste, et pour tout dire le jeu d’initiation et d’auto-initiation par excellence. Mais il a plusieurs limites (que je suppose tout à fait volontaires).

La première limite, c’est son faible nombre de cartes (46 questions, de mémoire), qui lui donne une rejouabilité assez faible. J’avais donc fait un premier hack de For the Queen dans l’univers de Millevaux, Oriente, qui tentait de gonfler la rejouabilité en proposant 75 questions. Il me semble que la proposition a été une réussite, et je dois dire qu’une petite consécration a été le moment où j’ai posé un exemplaire dans le self-service de jeux de plateaux de la Queervention et que des gens y ont joué, et ont apprécié, sans ma présence pour les coacher sur l’univers.

La deuxième limite de For the Queen, c’est son gameplay, somme toute assez différent d’un jeu de rôle classique. D’ordinaire, même dans les jeux sans MJ, l’aventure est un récit au présent où tous les personnages sont susceptibles d’intervenir à tout moment. Dans For the Queen (et dans Oriente), à moins de faire un effort volontaire pour se rapprocher d’un récit interactif au présent, on est plutôt sur un récit au passé et l’interaction est faible (quand une joueuse répond à une question, les autres personnages n’interviennent pas vraiment).

La troisième limite de For the Queen, c’est son arrimage dans un contexte de départ. L’invariant d’une partie de For the Queen, c’est sa situation de départ et sa question de fin, de même dans Oriente. Et quelque part, cela revient à jouer toujours le même scénario.

Mon questionnement a donc été : et si on faisait un GROS Descended by the Queen qui s’affranchisse de ces limites ? Il fallait beaucoup de questions, il fallait y répondre au présent (quelque part comme on fait avec les questions orientées dans les jeux propulsés par l’apocalypse), il fallait que les personnages puissent interagir entre eux et avec le décor, et il fallait une infinité de situations de départ et une infinité de dénouements.

J’ai alors commencé à me tourner vers Muses & Oracles. Encore aujourd’hui, Muses & Oracles est une aide de jeu absolument inégalée sur le marché. Un jeu de 240 cartes bourré à craqué d’inspiration et de gameplay.

Sur chaque carte, recto et verso, vous avez des informations, mais aussi un dessin et plusieurs résultats de lancers de dés, dont un résultat des plus intéressants, le résultat d’un lancer de dé OMEN (dont les scores peuvent être : oui et ; oui ; oui mais ; non mais ; non ; non et).

Muses & Oracles est l’image même de ce que je me figure comme un contenu à haut potentiel ludique. C’est simplement inépuisable. Cela peut servir comme aide de jeu pour n’importe quel JDR (médiéval-fantastique de préférence, mais pas que), et grâce aux résultats OMEN, cela peut même servir de jeu de rôle autonome. C’est aussi l’outil parfait pour jouer en solo, et je tenais très fort à ce que ma version de Muses & Oracles présente cette même compatibilité avec le JDR solo, une pratique assez chère à mon cœur.

L’idée m’est donc venue de faire mon Muses & Oracles dans l’univers de Millevaux, mais ça m’a paru un projet de longue haleine, et comme vous le savez, j’en ai déjà beaucoup sur le feu.

Je me suis alors d’abord contenté de produire une petite aide de jeu pour Les Sentes : des fiches d’inspiration. Une fiche contenait trois informations :

1° un conseil de roleplay

2° une question orientée, détachée de l’idée d’une situation initiale (à part qu’on est dans l’univers de Millevaux)

3 ° une résolution

Qu’est-ce qu’une résolution ? Le résultat OMEN des cartes de Muses & Oracles me séduisait mais en même temps je le trouvais limité. Il est vrai que ce type de résultat (il me semble hérité du FU de Nathan Russell) est riche en interprétation… mais seulement pour les tables qui ont des bonnes idées, qui vont bien rebondir là-dessus.

J’ai alors pensé à des jeux comme Archipelago, de Matthijs Holder et Itras By (auteurs multiples) qui proposent plus de variations sur le thème du (oui/non) + (et/mais).

Et j’ai alors brainstormé pour sortir un maximum de variations, et si possible des variations qui seraient typiques de l’univers de Millevaux.

J’étais assez content de ces petites fiches d’inspiration, mais ça ne fonctionne pas tellement avec Les Sentes, c’est un peu trop décorrélé du gameplay initial. Cela avait plus d’avenir sous forme de jeu autonome.

glassghost & industriarts, cc-by-nc, sur flickr

J’ai alors pensé à Grimace, la collection de portraits de personnages par Volsung, et à un petit jeu, faussement ressemblant à For the Queen et que j’adore pour sa puissance d’évocation : La Stèle au cœur des plaines, par Côme Martin, et qui liste sur des cartes des petits éléments d’ambiance à recaser dans la partie.

J’ai donc repris mes fiches pour en faire vite fait un petit jeu autonome. J’ai d’abord viré les conseils de roleplay pour les remplacer par des saynètes, donc des suggestions de scènes typiques de Millevaux. Puis j’ai ajouté au verso des fiches des portraits de personnages, qu’on pouvait donc piocher. J’aimais beaucoup les portraits de la Reine dans For the Queen, j’avais déjà fait quelques trombinoscopes, dont un pour Oriente, qui pouvait servir à la fois pour le portrait du guide mais aussi pour les personnages et figurants. Là, il s’agissait juste d’en produire beaucoup, 156 au total. J’ai utilisé les trognes que j’emploie habituellement pour mes photomontages, avec une recherche de diversité et de gueules amochées typiques de cet univers post-apo. Il y a bien sûr quelques gravures de modes, car il en faut un peu, mais la plupart des modèles sont des sans-abri, des handicapé.e.s, des personnes du tiers-monde, des victimes de guerre et d’autres personnes marginales de toutes sortes.

La galerie de portraits pour Oriente

Je me suis dit, je peux bien faire ça, ça va être vite fait, et je pourrai m’en servir pour ma prochaine partie. Au final, ça n’a pas été vite fait (faire ces 156 portraits, même en photomontage express, ça prend du temps), et pour tout vous dire, mon imprimante m’a joué des tours et je n’ai imprimé que 50 cartes pour jouer. Et pourtant, ça a déjà fonctionné du tonnerre. On a joué avec et sans MJ, avec ou sans scénario ou jeu comme support, et c’était trop facile.

Entretemps, Bouletsama du discord Dédale Casus No m’avait fait découvert le génialissime site Chartopia, ou on créer et poster des tables aléatoires. C’était juste l’outil idéal, et je me suis empressé d’y ajouter Nervure. On pouvait désormais y jouer sans le jeu de cartes, du moment qu’on avait une connexion internet. Cela en fait le deuxième jeu Millevaux jouable via une appli en ligne, après Oriente.

Et puis un peu de temps (et l’abus de café) a passé et je me suis dit, c’est trop bête, ça manque encore d’informations pour vraiment autonomiser une table de jeu. Je suis sûr que je peux en rajouter quelques unes. J’avais à ce moment en tête un méga-projet de tables aléatoires Millevaux, Biomasse, mais là je voulais quelque chose de plus modeste, à la fois plus facile à faire pour moi, et peu intimidant pour le public. Muses & Oracles me semblait encore un standard inatteignable vu le temps et l’énergie dont je disposais, mais au moins un mini-Muses & Oracles, ça se tentait.

J’ai donc commencé à cogiter pour rajouter des climats, des lieux… Et de fil en aiguille, j’ai dû augmenter la taille d’une carte de 6.33 cm de côté à 9.23 cm de côté pour tout faire rentrer ! J’ai fini par monter à 10 informations par carte, plus un portrait au verso.

C’est le résultat de ce travail que je suis fier de vous présenter aujourd’hui.

Je crois qu’explorer l’univers de Millevaux, pour vous, comme pour moi, n’a jamais été aussi facile. Avec les résolutions, vous avez un système de jeu ultra simple, fluide et rapide, qui crée des rebondissements en permanence. Avec les questions, vous avez une façon d’articuler le jeu et de le relancer. Avec les saynètes, vous ne serez jamais à court d’idées de péripéties. Avec les micro-topos sur l’univers, vous vous ferez passer pour l’auteur du jeu en personne. Et je vous fais cadeau de toutes les autres informations.

Ici, vous avez un format moderne mais qui a la saveur d’un bon jeu de rôle des familles fumé au bois de hêtre

Vous allez arpenter des endroits incroyables qui marqueront au fer rouge le peu qu’il vous reste de mémoire, la plupart du temps sous une drache continue.

Nervure émule ce que je fais en tant que MJ/animateur de Millevaux, et plus encore puisque moi-même je m’en sers pour aborder de nombreux détails de l’univers qui ne me seraient sinon sortis de la tête. C’est loin de restituer l’entièreté de l’univers de Millevaux, mais l’essentiel est là, et bien plus encore.

Je suis fasciné par la façon dont des univers ludiques comme Veins of the Earth déploient leur richesse, par exemple avec cette table aléatoires de 20 types d’obscurité, ou cette table aléatoire de 20 types de lanternes. En déployant chaque aspect de l’univers sur 156 variations, c’est bien ce type de richesse, une fragmentation du même, que j’ai cherché à proposer.

Et comme Muses & Oracles, en plus d’être un jeu autonome, c’est aussi l’aide de jeu définitive pour jouer à Millevaux. Vous allez pouvoir orner vos parties narrativistes d’Inflorenza, ou encore peupler vos parties old-school de Fripouille, ou vous lancer dans Millevaux avec votre jeu générique favori.

Il y a encore pas mal d’applications que je vais tester pour vous prochainement. Je tâcherai de vous faire un RP solo avec Nervure, et puis aussi écrire un scénario en temps limité en m’appuyant sur Nervure et la technique du scénario en matrice.

Je sais que ça sonne présomptueux, mais ce jeu de cartes atteint le maximum de ce que je peux offrir actuellement en matière de haut potentiel ludique. L’univers de Millevaux y est introduit en douceur, mais de façon inépuisable (1716 informations différentes, et je vous fais cadeau des combinaisons). Aucune des informations présentées ne sont localisées géographiquement, ce qui fait que vous n’êtes pas limité.e.s par l’endroit où se trouvent les personnages.

Il est possible que vous utilisiez qu’une petite partie de l’objet et c’est prévu : j’ai pris le parti de l’abondance.

Une dernière chose : je voudrais insister sur le temps de création que ça m’a pris. Environ 50 heures. Et je vous fais cadeau des milliers d’heures passées à développer l’univers, bien sûr.

Cela n’est pas un argument pour vous dire que je mérite que vous testiez Nervure, ou que Nervure serait un jeu abouti du fait de ce temps passé. Je le précise juste parce que le résultat final (156 fiches) ne paye pas de mine, on pourrait penser que ça a été rapide à faire. Mais c’est le résultat de pas mal de réflexions, d’inventions, de renoncements aussi (notamment, j’ai abandonné l’idée de trop développer la sorcellerie, car cela aurait pris énormément de place). Et j’ai aussi pas mal perdu de temps sur des aspects graphiques que je maîtrisais mal 🙂

Tout ça pour dire que derrière une simplicité apparente, peut se cacher de la complexité et de la réflexion. Il a fallu aussi faire le bon compromis entre trop court et trop long, laisser une marge d’interprétation et d’appropriation, mais prendre le soin de définir des termes trop obscurs.

Je vous dis ça afin de compléter le making-of, mais dans l’absolu, vous êtes libres d’y jouer ou pas. Je suis déjà heureux parce que j’ai trouvé mon graal.

Gareth Courage, cc-by-nc-sa, sur flickr