Dissonance ludo-narrative mon amour

Quand dans un jeu, la narration et les mécaniques se contredisent, on parle de dissonance ludo-narrative et c’est souvent pointé comme étant une faute majeure de design.

Pourtant, j’ai le sentiment que cette dissonance ludo-narrative est précieuse quand elle ouvre en grand les portes de notre interprétation.

Rachelle, cc-by-nc, sur flickr.com

Il se pourrait que nous fassions une fixette malvenue sur la cohérence. Les jeux se devraient d’être cohérents, et ce besoin de cohérence dans une oeuvre de l’imaginaire s’avère parfois aussi incongru que le besoin de réalisme.

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems
Steve Jakoubovitch, La dissonance ludo-narrative, chronique dans le podcast Radio Rôliste #77

« La vie sera toujours plus surprenante que la fiction car elle doit être convaincante, alors que la vie n’a pas à l’être. », disait Mark Twain (et apparemment pas mal d’autres, cette citation est attribué à de nombreuses personnes). Or, dans les jeux célébrés comme réussis, tout est aligné, la fiction et les mécaniques. Aucun grain de sable dans le rouage. Aucune déviation dans le respect de la physique ou de la métaphysique proposés. Une philosophie cohérente et si parfaite qu’elle en est suspecte. Pour tout dire, simpliste.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, sur Outsider

Les jeux de rôles Monostatos de Fabien Hildwein et Sens Hexalogie de Romaric Briand ont une chose en commun : ils vous proposent de jouer des héros libérateurs mais présentent des mécaniques de jeu particulièrement cadrantes, et pour tout dire oppressantes. Il y a tout lieu de pointer là une dissonance ludo-narrative, et pour tout dire je l’ai fait par le passé pour dire que ces jeux étaient problématiques.

Mais voilà. Cette contradiction apporte une grande profondeur. Parce qu’avant de jouer, pendant le jeu, et après le jeu, nous allons en discuter. Nous allons essayer de comprendre pourquoi le jeu nous donne des injonctions contradictoires, pourquoi il nous invite à nous libérer et libérer les autres tout en nous enfermant dans un carcan. Pourquoi il nous impose la rébellion. Or, ceci produit une réflexion fertile qui enrichit notre expérience de jeu, et pour tout dire, nourrit une réflexion philosophique qui nous servira par ailleurs.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Intensité et Profondeur, article et podcast sur Outsider

Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires

 

Quand je lis, joue ou critique un jeu, je ne cherche pas à savoir si l’auteurice a placé cette dissonance à dessein ou si c’est juste une erreur de design. Je m’intéresse avant tout à ce qu’elle produit : une philosophie de jeu complexe qu’il me faut détricoter.

Les jeux vidéo Uncharted et Bioshock : Infinite sont souvent montrés du doigt pour une dissonance ludo-narrative assez proche. Dans Uncharted, le héros est censé être un gars sympa, qui multiplie les traits d’humour. Pourtant, le jeu l’amène à liquider des adversaires par dizaines. Dans Bioshock : Infinite, le héros est un vétéran lassé de faire couler le sang. Et rebelote, le jeu l’amène à massacrer des adversaires à la chaîne.

C’est très facile d’y voir des erreurs de design et de suite, on se sent très intelligent de ce constat, mais ça ne nous mène nulle part. Cela a déjà le défaut de nous priver de tout plaisir de jeu. Ou on peut tenter une autre lecture.

Le héros d’Uncharted pourrait fort bien symboliser notre civilisation, aveugle à la violence du moment qu’elle est légitim(é)e. Du moment que le héros trucide des personnes qui ont été désignées comme les méchants de l’histoire, ses adversaires sont déshumanisés, ce ne sont que des choses, et le fait de les tuer ne fait jamais du héros un meurtrier. A aucun moment, ça ne lui enlève son statut de gars sympa qui fait des blagues. Remplacez « adversaires » par « méchants terroristes », par « mouvements sociaux » ou par « animaux » et vous aurez compris la dissonance cognitive dans laquelle le héros d’Uncharted est plongé au quotidien.

Je peux aussi faire une lecture moins sombre d’Uncharted en affirmant que c’est un jeu humoristique. Que le contraste entre la gouaillerie du héros et ses performances létales est du même tonneau qu’un Belmondo dans le film Tribulations d’un chinois en Chine (ou le héros se fait livrer ses adversaires par camions entiers). Des lors, je songe au film sorti dix ans plus tard, Le Magnifique, même réalisateur, même acteur, qui renforce le grotesque de la situation par une mise en abîme : on suit un écrivain raté dont les romans d’aventures lui font vivre une vie de héros fantasmé. A nouveau, des adversaires massacrés par dizaines, mais la violence est beaucoup plus graphique, avec des hectolitres de sang à la couleur spécialement dosée pour qu’elle fasse faux à l’écran. Peut-être qu’Uncharted nous crie que c’est pour de faux, que c’est pour rire, et qu’à sa façon le jeu nous invite à prendre beaucoup plus de recul à la violence « légitime » que des titres plus premier degré ne le feraient.

Dans Bioshock : Infinite, le héros n’est pas gouailleur, il est désabusé, littéralement atteint d’un syndrome post-traumatique, mais à nouveau, ce sont les circonstances qui le forcent à tuer encore et encore, puisque l’ennemi n’a pas renoncé à frapper. Ces circonstances sont incarnées par les mécaniques de jeu (un équipement martial mis à disposition, des adversaires lancés sur vous, engagés dans un combat à mort), ce qui me fait penser que détacher les mécaniques de la fiction peut nous conduire à des erreurs de jugement. Les mécaniques sont des circonstances.

Certes, le héros retourne au combat malgré son vœu de retraite. Mais qui nous dit qu’il le fait de gaieté de cœur ? La vie intérieure du héros nous appartient, nous qui sommes son interprète en le jouant. Il ne tient qu’à nous d’expérimenter son déchirement moral.

Qu’avaient en tête les designers de ces deux jeux vidéos lorsqu’ils ont placé cette dissonance ludo-narrative ? On peut envisager une volonté de créer un propos ambigu, tout comme on peut suspecter des querelles entre scénaristes et développeurs, des contraintes techniques ou tout simplement de public : concevoir un triple A sans des kilotonnes de baston ressemblant à un suicide commercial. On peut même les accuser d’une célébration décomplexée de la violence légitime, et que leur tentative de rendre les protagonistes attachants ne fait que dénoncer leur mascarade.

Mais à nouveau, ce qui se passe dans la tête des designers m’importe peu. Ce qui compte, c’est ce que ça produit sur mon interprétation. Et dans ce cas précis, la dissonance ludo-narrative apporte une grande profondeur, à peu de frais pour le design, puisqu’ici on ne parle pas d’un assemblage complexe de règles comme dans le vide fertile, mais juste d’une narration et d’une mécanique qui se contredisent, et qui nous offre sur un plateau un grand matériau de la réflexion sur la condition humaine : l’inadéquation entre les paroles et les actes.

En jeu de rôle, je n’ai pas envie que mon personnage soit cohérent, ni ceux que je vais côtoyer. J’ai envie qu’ils soient traversés de contradictions, qu’ils soufflent le chaud et le froid, et que leurs motivations soient difficiles, voire impossibles à saisir, pour moi comme pour eux. Qu’ils soient humains. L’incohérence, c’est mon réalisme à moi.

Mettez de la dissonance ludo-narrative dans vos jeux. S’il vous plait.

Outsider, mars 2019

Mon stand à la Convention Eclipse. Photo : Michel Poupart, par courtoisie

 

LA COMMUNAUTÉ

 

Publications par la communauté

+ Charogne

Un jeu de rôle Millevaux sous forme de parcours initiatique vers la décomposition, le désespoir et la mort. Par Claude Féry

Steve Sawyer, cc-by-nc, sur flickr.com

 

+ Soh-Oor.

La suite de la nouvelle dans l’univers de Millevaux par Michel Poupart !

Kristin&Adam, yananine ; cc-by-nc, galeries sur flickr.com
+ Grünwalding
Un théâtre pour le jeu de rôle Inflorenza, inspiré du comics Chilling Adventures of Sabrina, et réalisé par Seb Lenoir pour le webzine Rôle & Roll ! 

crédits : Shauna Leigh Robinson, cc-by-nc, sur flickr.com

 

+ L’apocalypse selon Millevaux, lue par Claude Féry.
Une lecture glaçante de la prophétie Millevaux la plus biblique !

crédits : darwin bell, elycefeliz, Craig Loftus, pomponius, the lonville watch company, licence cc-by-nc & Jules Martel, par courtoisie

 

Articles / revue de presse

+ Une chronique de la version brouillon de Bois-Saule par Berzerk sur le blog Héros Solitaire !

+ Colonial Gothic primé au GRAAL d’Or dans la catégorie jeu de rôle / création francophone !
Dans ce jeu qui vous transporte dans l’atmosphère complètement extraterrestre du Canada à l’époque des guerres coloniales, retrouvez l’horreur forestière de Millevaux. Félicitations à l’équipe de Batro Games pour son travail d’adaptation !

+ Une critique de Millevaux : au seuil de la folie et de Millevaux : Renaissance par Olivier T. sur le site Unification ! 

+ Une description du GN Les Sentesaprès lecture par Stéphane Rigoni, accompagnée d’un retour critique !

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Fripouille] Que meure la bête
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille. Un enregistrement de partie par Claude Féry, avec Gabriel et Mathieu Féry ! 

+ [Systèmes Millevaux / Lamentations of the Flame Princess] La suite de la campagne Millevaux jouée sur la chaîne Pilule Rouge ! 

Bienvenue à Smallburrow #5
Bienvenue à Smallburrow #6
Bienvenue à Smallburrow #7
Bienvenue à Smallburrow #8
Bienvenue à Smallburrow #9

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Systèmes Millevaux / Psychomeurtre] Où est John Feuerfreïe ?
Une partie solo textuelle par Damien Lagauzère à l’ampleur d’une longue nouvelle, fresque autour du pire serial killer des États-Unis et de la mystérieuse secte qui a inspiré ses crimes : le Chœur Noir. Joué avec Psychomeurtre, Le Témoignage, Quill, Muses et Oracles, Imagia, les cartes Folies de L’Appel de Chtulhu, Terres de Sang et Lacuna 

+ [Millevaux, ère forestière] L’idole à tête de biche
Suite de la campagne de Tricktytophe avec un épisode particulièrement malaisant autour d’une idole de la sexualité corrompue !

 

 

MES ACTUALITÉS

 

Publications

+ Le jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, aux éditions Garnier.
Le recueil d’articles issus du Colloque Universitaire sur le jeu de rôle de 2015 est enfin disponible !  Avec une contribution de votre serviteur, intitulée « Le jeu de rôle est-il le dixième art ? » 

+ Les Sentes
Le jeu de rôle / GN pour vivre des drames forestiers dans une réalité sorcière est disponible en version brouillon !

crédits : philatz, Sean Clawson, the forest history society,, licence cc-by-nc ; Lewis Wickes Hine, Library of Congress, domaine public (galerie sur flickr.com) ; Claire Munier, par courtoisie

+ Jouer le Vertige Logique
Explorer les réalités pour faire exploser la causalité : tel est le programme de ce livre de conseils pour du jeu de rôle !

 

Podcasts

+ Podcast Outsider N°42 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (1 sur 2) 
Limbic Systems, le blog de Frédéric Sintes, est une mine de réflexion en matière de game design pour du jeu de rôle, tout comme ses jeux (Prosopopée, Démiurges, Les Cordes Sensibles, Space Ronin, Bienvenue à Poudlard…). Cela valait bien une discussion !

(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Démiurges

+ Jouer en performance

Un podcast de la Cellule sur les joueuses qui pratiquent le jeu de rôle comme une performance artistique. Avec votre serviteur, ainsi qu’Antoine Morgenthaler, Valentin T et bien sûr l’indispensable monsieur Loyal : Romaric Briand ! Merci à toute l’équipe ! 

+ Une émission spéciale de la radio ludique Des Luds et des Plums avec une présentation des déclinaisons rôlistiques de Millevaux, en présence de votre serviteur !

 

Articles

+ Le jeu de rôle se conjugue à l’imparfait
Un article de votre serviteur sur les nécessaires compromis à faire en ce qui concerne nos attentes d’une partie de jeu de rôle.  J’ai l’honneur de voir diffuser cet article dans le premier numéro du Frankenzine, le magazine rôliste tout bricolé des Courants Alternatifs !

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ [Les Sentes] Les Oiseaux
L’enregistrement d’une session du jeu de rôle grandeur nature Les Sentes que j’ai animée. Quand des chasseurs d’oiseaux désespérés se confrontent à des trains fantômes qui ravivent leurs pires souffrances existentielles. Entrez dans l’univers ensorcelé et halluciné de Millevaux ! Un enregistrement par Claude Féry, un grand merci à lui ! 

+ [Inflorenza] L’Hôpital

Une partie enregistrée d’Inflorenza, jouée avec le théâtre d’horreur psychiatrique « L’hôpital », par Eugénie. Au menu, un patient en conflit avec la réalité, accompagné de deux allégories : Le jugement et la déviance. Et comme de bien entendu, du vertige logique à tous les étages.

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Bois-Saule] Une dent pour chaque baiser

Une longue traversée de la forêt pour chercher l’amour et fuir ses démons, un périple d’horreur érotique. Le texte intégral de mon premier roleplay avec Bois-Saule, le jeu de rôle solo Millevaux. 

+ [Bois-Saule] Le chevalier au chardon
Un roleplay solo de sept jours destiné à servir d’exemple dans le livre de base, autour d’un chevalier, de l’amour courtois et d’un chardon. 

 

Conventions

Du 8 au 10 mars 2019, j’étais à la Convention Eclipse à Rennes ! Un rendez-vous traditionnel que je n’ai manqué qu’une fois (l’année dernière). Ce fut l’occasion de faire partie d’un grand stand Courants Alternatifs, en compagnie d’Erell et de nombreux.se.s têtes pensantes de cette communauté (Arjuna Khan, Eugénie, Stéphane Bagnier, Manuel Bedouet, Côme Martin, Julien Pouard, Vivien Féasson, kF, Valentin T.). Un véritable festival de l’alternativitude ! Sans oublier les autres cadors de la scène underground : Sélène Tonon, Romaric Briand, Johan Scipion…

En fait, il y avait tellement de gens intéressants partout que j’ai très peu tenu mon stand, et je dois d’ailleurs m’en excuser car peut-être que des personnes m’y ont cherché…

La convention fut comme d’habitude un moment mémorable. Petites difficultés rencontrées par l’orga lors de la bourse aux parties du samedi soir, mais je n’en fus pas affecté : il faut dire que j’ai eu l’honneur de présenter ma partie en premier et mes incantations chamaniques pour « vendre » ma partie du GN Les Sentes furent apparemment appréciées !

Mon stand à la Convention Eclipse. Photo : Michel Poupart, par courtoisie

 

Parties jouées

+ [Ecorce] Brûler le monastère

Ce test à la convention Eclipse a relativement bien fonctionné ! Le système de combat semble enfin rôdé et l’équipe (des connaisseurs de Millevaux mais qui découvraient Ecorce) a apprécié de découvrir les mystères de l’univers petit à petit. Ils formaient une groupe de fanatiques religieux qui s’étaient mis en tête de brûler un monastère pour éradiquer / augmenter Millevaux (c’était selon). La partie fut psychédélique avec de l’eau contaminée et un passage dans les forêts limbiques.

+ [Les Sentes] Le loup pendu

Une partie de 20 minutes en mode jeu de rôle sur table pour faire une démonstration de Millevaux à deux personnes. En briefing, je me suis limité à la présentation de Millevaux et à une explication brève des rituels et ça a amplement fonctionné. J’ai sans doute fait un petit effet PJ/MJ avec mon personnage, mais je crois que le groupe en avait besoin. Les Sentes est officiellement proclamé jeu Millevaux apéro !

+ [Les Sentes] Le bois sorcier

C’était le gros morceau d’Eclipse, puisque le samedi soir, je proposais du GN… Après une présentation en transe qui a apparemment éveillé la curiosité, direction une salle de classe pour jouer. Et oui, nous n’avions pas le luxe de jouer en forêt, mais je voulais voir s’il était possible de jouer au GN Les Sentes dans un endroit non décoré, en mode jeepform (ou GN abstrait si vous préférez). Bémol de la soirée : l’un des joueurs, désarçonné par le côté mystique / immersion des ateliers, a préféré partir sans jouer. Mes ambitions  de design inclusif en prennent un coup dans l’aile. Mais cela m’a motivé pour revoir le sens du briefing et des ateliers, en mettant l’emphase sur le coeur du gameplay, les rituels, qui me semble l’élément le plus fédérateur. La partie en elle-même s’est en revanche très bien passé, alors que les conditions matérielles étaient déplorables : j’avais demandé une salle avec un écran de vidéoprojecteur car je voulais diffuser un fond audiovisuel pour faire ambiance, et il se trouve que la salle ad hoc était… toute petite. Genre 20 m2, encombrée de tables et de chaises. Et comble de malchance, la personne qui devait me fournir un vidéoprojecteur l’avait oubliée… [note à moi-même : toujours relancer les fournisseur.se.s une semaine au préalable] Mais ce fut un mal pour un bien : puisque nous étions dans des conditions drastiques, nous avons pu vraiment testé si l’immersion était possible dans un environnement peu approprié. Et ce fut le cas ! Nous avons expliqué l’exiguité du local en disant que nous étions coincé.e.s dans une clairière cernée par les horlas, et surtout l’immersion fut au rendez-vous grâce aux interactions sociales, si bien que nous oubliâmes rapidement que nous n’étions pas en forêt, mais dans une salle de classe.

+ [Inflorenza] L’hôpital.

Une partie enregistrée d’Inflorenza, jouée avec le théâtre d’horreur psychiatrique « L’hôpital », par Eugénie. Au menu, un patient en conflit avec la réalité, accompagné de deux allégories : Le jugement et la déviance. Et comme de bien entendu, du vertige logique à tous les étages.

+ [Ecorce] L’oiseau humide

Nous avons joué le sixième et dernier opus de ma campagne Ecorce au local de la Ligue des Vannetais Ludiques, à Vannes (56). Ecorce est un jeu qui prend son temps, aussi il aurait fallu plus de six séances pour boucler proprement l’intrigue, mais j’avais prévu dès le départ de me limiter à six : je voulais juste un aperçu. La partie a très bien roulé car cette fois-ci, je n’avais que des vétérans. Ils commençaient à connaître les principaux dangers de l’univers et ont donc géré de façon pragmatique, même si les déboires ont été nombreux (deux accidents de voitures, un mort). Il y a eu un chouette moment de dilemme moral (un personnage se voit proposer une alliance par des voleurs de souvenirs, et le personnage en question est mort ensuite, tué par un autre personnage qui s’en méfiait, à tort. Le joueur a alors endossé le rôle d’une voleuse de souvenir, et c’était super car celle-ci avait un background assez intense). On a revu quelques némésis des personnages et ils ont atteint leur objectif intermédiaire en prenant un raccourci dans les forêts limbiques. Le système de combat a bien tourné. Bref, le core design d’Ecorce est maintenant abouti. Il faudrait rajouter beaucoup de chair avec des tables aléatoires, mais j’en ai déjà assez pour diffuser une première édition convaincante.

+ [Inflorenza] La septième merveille

Partie jouée à la fraîche au festival Ramène tes Jeux, dans mon Morbihan à moi. La proposition était la suivante : jouer les premiers jours de l’apocalypse Millevaux, puis faire un bond de trois à chaque instance, histoire de voire la progression du temps. Au final, on a ainsi joué douze ans d’une chronique post-acopalyptique centrée sur le Morbihan… et sur le gymnase où avait lieu Ramène tes Jeux. Cela a commencé mollo et humoristique sur un tournoi de 7 Wonders qui tourne mal à cause d’un enfant mutant végétal qui fait exploser la tête d’un des ses concurrents et ça a fini de façon épique et dramatique, mais toujours avec ce fil rouge du jeu 7 Wonders. Rafraîchissant. Et les bonds dans le temps donnent vraiment quelque chose d’intéressant. Maintenant, j’ai envie de tester des bonds de trente ans.

 

 

Jouer le vertige logique

 

Student BSMU, cc-by-sa, sur Wikimedia Commons

Dernièrement, j’ai eu l’honneur de participer avec Eugénie à un podcast animé par Antoine Saint-Epondyle sur la question des réalités imbriquées en jeu de rôle (à paraître). Le postulat de départ d’Antoine était que la manipulation des réalités était un champ peu exploité dans notre beau loisir. Eugénie et moi avons alors commencé à énumérer nos expériences respectives en la matière.
Antoine est alors arrivé à la conclusion qu’en réalité on était déjà allé bien assez loin… Peut-être trop loin pour lui !

Ce livre, Jouer avec le vertige logique, est un témoignage de ces explorations des profondeurs. Pour vous y guider, j’aurais aimé pouvoir prendre la voix hypnotique du chroniqueur de la chaîne Alt236 et m’accaparer ses effets sonores et visuels, tant je sens une parenté dans cette volonté de s’aventurer aux confins, au-delà de l’espace du temps.

En jeu de rôle, nous savons déjà voyager dans le temps et les multivers, choses presque quotidiennes et naturelles pour les ludonautes que nous sommes. Mais ici, il est question de roleplay non euclidien. Il est question, non plus d’explorer, mais d’exploser les limites de la géométrie, de la physique et de la causalité.

Il est question de s’immerger dans une poésie solide.

Il est question de perdre pied… Dans les abîmes du vertige logique.

L’actualité rôliste du moment se porte sur le jeu en performance, où l’art de jouer pour créer une oeuvre d’art. Parmi les outils de cette palette, le vertige logique en est une.

Et ce livre vous en donne bien imprudemment les clés.

L’Empire des lumières, René Magritte (C)

C’est aussi l’occasion de célébrer les parties de jeu de rôle comme des œuvres d’art à part entière, ici référencées et étudiées comme on pourrait le faire pour des films, des romans ou des nouvelles, afin d’en extraire toute la moelle et l’inquiétante étrangeté, afin d’en distiller l’essence et de vous transmettre des recettes d’alchimiste.

La pierre philosophale rôliste reste sans doute encore à trouver, mais cette émulsion est déjà une liqueur forte, qui va vous ouvrir en grand les portes de la perception.

Maintenant, vous pourrez faire la même chose à la maison… Mais nous ne serions être tenus pour responsables des dégâts que vous commettrez dans la réalité. A vos risques et périls !

An enigma behind an illusion, MC Escher (C)

J’ai conscience que le livre présente les choses d’une façon aride qui ne rend pas honneur à mon enthousiasme quand au fait de ressentir le vertige logique. Il m’a fallu sacrifier la magie à l’explication. Ce sera à votre tour, une fois les ficelles bien maîtrisée, de les enrober à nouveau de chair pour faire vivre un théâtre de l’esprit aux infinies dimensions.

Suite à la rédaction de ce livre, j’ai continué mes propres expériences de vertige logique. Je peux vous affirmer que cette matière reste en constante évolution. Elle s’échappe volontiers du pur jeu de rôle sur table pour s’inviter dans le jeu de rôle textuel ou dans le jeu de rôle solo. Elle s’est cristallisée sous forme de jeux de rôles comme Millevaux Mantra ou de jeux de rôle grandeur nature comme Les Sentes.

 

Et comme je l’ai dit par ailleurs, je n’ai pas le monopole du vertige logique, de tous temps le jeu de rôle a grouillé de manipulations illicites de la réalité, du parangon Psychosis au tout récent Meurtre au monastère quantique.

Je voudrais finir en saluant le travail du peintre Fabien Bouguennec, qui a réalisé une toile exprès pour la couverture de cet ouvrage. Fabien est un ami qui joue énormément avec le réel et l’humain pour en brouiller perpétuellement les contours. Je tenais à le remercier pour l’ensemble de son oeuvre.
C’est maintenant à votre tour d’œuvrer.

N’ayez surtout pas peur de perdre pied !

Jouer le vertige logique est disponible sous différents formats : voir la page du jeu.

Toile par Fabien Bouguennec (C), acrylique, encre et gesso sur toile, 50x50cm, 2019

Podcast Outsider N°42 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (1 sur 2)

Limbic Systems, le blog de Frédéric Sintes, est une mine de réflexion en matière de game design pour du jeu de rôle, tout comme ses jeux (Prosopopée, Démiurges, Les Cordes Sensibles, Space Ronin, Bienvenue à Poudlard…). Cela valait bien une discussion !

Lire / télécharger le podcast

Partie 2 sur 2 de l’entretien

(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Démiurges

Les questions de cette première partie

1. Dans un article récent, tu as dit que ton travail théorique reflétait surtout tes goûts. kF avait fait un article-réponse pour dire qu’il y avait des paradigmes rôlistes différents, où des attitudes différentes étaient valorisées (comme la compensation, problématique dans ton paradigme, et plutôt recherchée dans ce que kF appelle « le paradigme de la joueuse »). Je trouve assez courageux ta posture de réaffirmer que tu théorises avant tout tes préférences ludiques et narratives. As-tu renoncé à produire des modèles qui seraient valables pour l’ensemble des jeux de rôles ?

2. Te sens-tu héritier de la Forge ? Si oui, as-tu certaines divergences avec le corpus initial (je pense à la théorie 101). Penses-tu que les jeux à scripts (Fiasco, Montségur, Perfect) sont aussi des héritiers de la Forge ?
cercle : ensemble des règles, règles utilisées by the book, ce qui déborde : procédures , décisions ad hoc)

3. Quel est ton rapport à l’effort en jeu de rôle ?

4. Penses-tu qu’un jeu sans MJ (et non un jeu à MJ tournant) permette de plaider pour son personnage ? Si oui, comment ?

5. Penses-tu que les joueuses qui préfèrent la posture d’actrice et celles qui préfèrent la posture d’autrice peuvent cohabiter à une même table ? Quel genre de jeux pourraient les réconcilier ?

Bibliographie

kF, Geste et compensation, deux paradigmes face à face, sur Ristretto Revenants

Frédéric Sintes, Avantages et limites de la compensation 2/2 : le lâcher prise, sur Limbic Systems

Vincent Choupaut, Immersionnisme, 2ème partie – Sa place dans le GNS, sur Electro-GN (voir le paragraphe « Le paradoxe du narrativisme »)

Eero Tuovinen, The pitfalls of narrative technique in rpg play, sur Game Design is about Structure

Ron Edwards, Simulationism: The Right to Dream sur The Forge

Frédéric Sintes, Qu’est-ce qui n’est pas du jeu de rôle ?, sur Limbic Systems

Frédéric Sintes, Podcast “Tout jeu de rôle partage la narration”, sur Limbic Systems

Vivien Féasson – Jeu de rôle, jeu d’histoires : le cas des storygames, conférence au Colloque universitaire sur le jeu de rôle Engagements et résistance

Vivien Féasson, « Ce n’est pas du jeu de rôle ! », sur Contes et histoires à vivre

kF, Les clés et les nuages (2) : la déresponsabilisation créative, sur Ristretto Revenants

Podcast de la Cellule, La Clé des Nuages

Anonymes, Dynamique de groupe, sur Wikipedia

 

Outsider, février 2019

Mon bilan mensuel ! Encore merci à toutes les personnes qui me soutiennent  via Tipee ou par d’autres façons (pas forcément monétaires) !

Atelier d’écriture créative « jeu et narration » au Studio Infinite, Paris

photo : (C) Moodytryme

 

LA COMMUNAUTÉ

Publications

Une version alternative des planches du Gnaffreux calibrées au format Carte Magic !

Merci à Clem pour le partage !

Image
couverture : (C) Claire Munier

 

Revue de presse

Jouer poétique (3) : de la figure à l’interfigure

Dans cet article sur le blog Ristretto Revenants, kF cite Inflorenza et Dragonfly Motel en parlant des éléments de jeu qu’on laisse à la libre interprétation de l’équipe dans le but de faire de la poésie collaborative.

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

[Fripouille] Le voleur de gidouille

Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, récit et enregistrement par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

[Magnéto Millevaux] Ligne 16: Botzaris – Warhol-Hirst

Un crossover entre le jeu de rôle Magnéto Millevaux et l’univers post-soviétique de Yirminadingrad pour cette partie solo par Prokrast ! 

 

Comptes-rendus de partie

[Bois-Saule] La quête de l’arbre docile.

Arjuna Khan s’essaye au jeu de rôle solo Bois-Saule avec un roleplay âpre et charnel. 

[Millevaux, ère forestière] La Fosse

Prisonniers d’un culte maletronche, les personnages vont devoir se soustraire à l’horreur totale qui les attend ! Premier test d’un système maison à base de traits + compétences, avec scénario improvisé et possibilité pour la table de raconter les résultats de ses jets de dé. Un récit par Tricktytophe !

 

MON ACTU PERSONNELLE

Conventions

+ Le 1, 2 et 3 Février, c’était la 8ème Tournée Paris est Millevaux !

Je me suis donc déplacé à Paris pour animer des parties de jeu de rôle, enregistrer des podcasts, faire du GN… Clou de l’événement, j’ai eu l’honneur et la lourde tâche d’animer un atelier d’écriture créative sur le thème « Jeu et Narration » pour le Studio Infinite, en partenariat avec Caroline Viphakone-Lamache (alias Moodytryme). Son travail sur les ateliers d’écriture, le jeu et son réseau social Infinite RPG (consacré au jeu de rôle textuel en ligne) est impressionnant et j’ai vraiment été heureux de pouvoir collaborer avec elle. Caroline a d’ailleurs co-animé le débat, apportant plus que son lot d’idées et de concepts. Les participant.e.s ont pu brainstormer sur leur projet créatif en cours en réinvestissant les outils ludonarratifs qu’on venait de transmettre. Parmi eux, une figure du jeu de rôle, j’ai nommé Pierre Rosenthal, qui a utilisé les outils pour créer rapidement un scénario post-apocalyptique avec un univers brossé juste pour l’occasion.

La synthèse de l’atelier, réalisée par Moodytryme, photo (C) Moodytryme.

+ Le 8,9,10 Mars, je serai à la Convention Eclipse, à Rennes !

Voici mon programme

Publications

Bois-Saule, un jeu de rôle solo pour errer dans les ténèbres sauvages de la forêt de Millevaux.

La version brouillon est disponible, et vous pouvez encore m’envoyer des relectures jusqu’au 07/03 !

Image
Anita363, dentarg, pcgn7, v1ctory_1s_m1ne, cc-by-nc, sur flickr.com

Ruine, Nature et Surnature

Une nouvelle mise à jour de ces trois suppléments de contexte pour Millevaux !

Image
(C) Armand Pigss

 

Articles

+ Communiqué sur l’emploi du terme « joueurs » dans le magazine JDR MAG

+ Je veux que vos parties soient meilleures que les miennes.

J’ai un aveu à vous faire : compter sur ma présence pour découvrir mes jeux et mes univers n’est pas forcément une bonne idée.

+ Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?

Un retour d’expérience personnel sur une envie de revenir aux jeux de rôle traditionnels

 

Podcasts

Podcast Outsider N°41 : Game Design Jeu de Rôle : L’adversité (2 sur 2)

L’ennemi, le monstre, l’antagonisme, la difficulté, les épreuves… L’adversité qui fait face aux personnages est l’élément crucial dans bien des parties de jeux de rôles. Deuxième et dernière partie du podcast consacré à ces questions ! 

Image
David Guyler, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Extraits

Inflorenza, 2ème édition, version bêta

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ Parties de jeu de rôle en audio

Un message de blog qui centralise tous mes actual play et ceux de la communauté !

+ [Les Sentes] Le cercle de mémoire

Un enregistrement d’une partie des Sentes jouée sous son format jeu de rôle, autour d’une petite cohorte perdue dans une forêt où règne la nuit éternelle. En bonus, la réaction d’un des joueurs sous la forme d’un article.

+ [Inflorenza] Mortal Venice

Swashbuckling in the dried city of the Doges ! With a written report by Orane. 

 

Comptes-rendus de partie

Dieflorenzhard en quête d’auteur

Une nouvelle ascension du mont Mindfuck par la face Nord et sans oxygène. Un récit de partie par Eugénie !

[GN] Les Buttes-Millevaux.

Une analyse de mon expérience de GN Millevaux en promenade hallucinée et les conclusions que j’en ai tirées pour la suite de mes aventures Gnistiques ! Sur Electro-GN. 

 

Parties de jeu de rôle jouées

+ [Inflorenza] Dieflorenzhard en quête d’auteur

Le mois a commencé fort avec le grand retour du vertige logique pour une partie d’Inflorenza dont Eugénie a déjà fait le compte-rendu.

+ [Inflorenza / Le Témoignage] L’effondrement

Ceci dit, juste avant, nous avons vécu l’effondrement de notre civilisation contemporaine vers l’enfer végétal de Millevaux en deux étapes : Inflorenza pour avoir la grande image (où nous avons joué des personnes à l’influence énorme : un homme d’affaires, une trader haute fréquence, un bio-informaticien de génie…), Le Témoignage pour la vision ras de terre (où nous avons joué les conséquences de la première partie, en interprétant des maraudeurs – i.e. les volontaires qui vont apporter de la nourriture aux sans-abris – dans une Bruxelles en proie à la guerre civile). Le changement de braquet et d’ambiance était très intéressant !

+ [Millegouttes] Ceux qui vénèrent l’abîme

Cette fois-ci, je fus joueur pour une partie de Millegouttes habitée et animée par son auteur, Ric Pogan.

Le pitch du jeu (en développement) :
« Il pleut. Sans discontinuer. Jour et Nuit. Quand ça a commencé ? Je n’en ai pas souvenir. Ou plutôt devrais-je dire, je n’en ai plus souvenir. La pluie l’a emporté. Cette maudite Eau finira par diluer tout ce qu’on a dans le crâne. M’enfin. Ne scrutes pas trop le fond de l’eau pour éviter de chopper le mal des sirènes, gare aux profombres et au comportement anarchique de l’Eau, et tâchons de survivre un jour de plus dans ce monde à la dérive. »

+ [Écorce] Le rancher

Nouveau test d’Ecorce pour un one-shot toujours sur ma carte de l’Auvergne. Le groupe devait s’en prendre à un dangereux voleur de bétail muré dans un ancien camp militaire. Ils ont été assez malins à la fois pour révéler la duplicité de leur commanditaire et pour attirer le rancher en dehors de sa planque. En revanche, le système de combat reste à perfectionner. Malgré les nombreuses mises à jour, il est encore boîteux.

+ [Les Sentes] Les Oiseaux

Une partie du GN à Sentes à 6 personnes dans la forêt à côté de la gare d’Orry la Ville. Le jeu a très bien tourné mais les contraintes de chrono m’ont contraint à limiter le temps de l’immanence à une heure au lieu des deux heures qui auraient été nécessaires, ce qui a, je pense, rendu le jeu frénétique. On aurait gagné à se poser. Le train passait très régulièrement à côté du site du jeu, heureusement on a trouvé un moyen que ça ne brise pas l’immersion, en décrétant qu’il s’agissait d’un train fantôme qui réveillait nos souffrances morales à chacun de son passage. Du coup, à chaque fois que le train passait, on criait et on gémissait. En vrai, on était content que le train passe ! Autre moment magique : nous jouions des chasseurs d’oiseau depuis trop longtemps bredouille. Comme nous n’avions pas de fusil mais des instruments de musique, nous avions décrété qu’on les chassait en jouant de la musique magique, censée les faire tomber. A la fin du GN, des oiseaux nous ont survolé et nous avons tous alors entamé une musique endiablée, sans succès bien sûr. Un grand moment d’immersion ! La partie a été enregistrée, elle sera bientôt mise à votre disposition !

+ [Inflorenza Minima] La bombe sacrée

Cette partie fut l’occasion de tester le setting Irlandais qui sera présent dans l’Atlas. Beaucoup de blagues lors de la création de personnage, donc j’ai eu peur pour l’ambiance, mais lors de la partie, tout le monde a gardé son sérieux et s’est pris au jeu des dilemmes moraux. J’ai été vraiment satisfait de l’esthétique de cette partie, je crois avoir réussi à impliquer tout le monde (c’était un certain challenge, car j’avais 5 personnes devant moi, ce qui est beaucoup pour du Inflorenza Minima), bref la partie fut belle et permit d’explorer le setting (seul regret, on n’a pas pu exploiter le PNJ du setting, Daireen, dont je suis assez content).

+ [Écorce] Les mécanos chelous

5ème et avant-dernière partie de ma campagne en table ouverte en association. On n’a pas beaucoup avancé alors pourtant que tout le monde était bien chaud à l’issue de la 4ème partie. Au menu, visite d’une enclave de mécaniciens qui cachent un lourd secret, négociation avec des parents Corax aux motivations discutables, et périple en buggy sur des pentes escarpées. La table ouverte montre ses limites car on perd beaucoup de temps à tout réexpliquer aux nouvelles recrues. Le groupe a marqué une certaine lassitude du système de combat toujours changeant, mais c’est la rançon du playtest 😦

+ [Fripouille] L’Astrolabe

L’Astrolabe est un scénario Millevaux générique par Patrick Cialf qui m’a été livré il y a fort longtemps et je ne l’avais encore jamais testé. Ce fut aussi l’occasion de tester Fripouille, le jeu Millevaux OSR de Claude Féry. L’Astrolabe est un scénario avec beaucoup d’éléments lovecraftiens et de SF/fantasy des années 50-60… Le scénario est assez belliciste, les personnages sont armés jusqu’aux dés, mais j’ai décidé de le détourner pour en faire une expérience contemplative… ce qui fut réussi. C’est très amusant de constater qu’on peut faire du contemplatif en OSR. L’enregistrement de partie arrive bientôt !

 

 

Parties de jeu de rôle en audio

Les actual play se sont enchaînés et si j’en ai mentionné quelques uns dans la série des Podcasts Outsider Magneto, beaucoup n’étaient pas référencés correctement. C’est maintenant chose faite avec cette base de données exhaustive ! Je tâcherai de la mettre à jour tous les mois.

Victor Grigas, cc-0, sur Wikimedia Commons

** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit
(en) : en anglais

DANS L’UNIVERS FORESTIER DE MILLEVAUX

 

Arbre

  1. Balade pour une tribu
    (Quatrième test du bac à sable Balade pour un missile, quand la virée tourne au cauchemar)

2. La Lande
(Une nouvelle forêt pour Arbre : La Lande, désert de sel, de vent et de désolation.)

3. À l’intérieur de la nuit
(La découverte douloureuse de la condition vampirique au cours d’une nuit sans fin.)

4. Animalia **
Quand des éleveurs de chiens de chasse se réveillent séparés de leur meute dans un étrange village qui obéit à un code inquiétant, qui questionne le rapport entre l’humain et l’animal

5. Les poupées rousses
(Le remake millevalien de Des souris et des hommes par Simon « Angeldust », CR et enregistrement en musique à l’appui !)

6. Scôhhé
Début de campagne dans les Vosges tout en terroir et en patois avec le parcours frustre et intimiste d’un jeune vacher et de son compagnon bourru. Un récit et un enregistrement de partie par Claude.

 

Bois-Saule

  1. L’apprenti qui m’aimait **
    Premier test de la version duo de Bois-Saule pour une aventure chamanique à la poursuite d’un noir passé.

2. La chasse aux dieux **

Pour cette partie enregistrée en duo, découvrez l’épopée étrange et glauque d’une chasseuse de dieux qui transporte le corps de sa sœur morte.

 

Cœlacanthes

  1. Les Sangliers déferlent sur la plage
    Arciesis fait jouer au pas de course la campagne entière de Coelacanthes ! Avec un grand investissement dans la préparation et l’accessorisation, Camille nous offre une plongée frénétique dans les cauchemars de Millevaux. Avec un enregistrement audio, un compte-rendu écrit, et des photos.

 

Écorce

1. Le col du Grabougnat **
Une escapade tragi-comique dans les Hautes Vosges sauvages et redoutables !

2. Maléfices à Fossemer
(Suite de la campagne vosgienne dans un village de mécréants où le diable se cache dans tous les détails ! Compte-rendu rédigé par Brisecous. )

3. La Roche du Diable **
Deux Corax prisonniers dans une boucle temporelle et motivés par la vengeance !

 

Fripouille

  1. Les Brimbeux
    Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés. Récit et enregistrement par Claude, Gabriel et Mathieu Féry.

3. Le voleur de gidouille
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques

4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille. Un enregistrement de partie par Claude Féry, avec Gabriel et Mathieu Féry ! 

5. Mala **

Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés. Un enregistrement par Claude Féry.

6. Écoute **

6ème épisode de la campagne des Brimbeux. Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.

7. Pleurer les mots **

7Ème épisode de la campagne des Brimbeux. Pour sauver leur camarade, nos jeunes héros s’aventurent dans le territoire cauchemardesque des sœurs tisseuses. Un enregistrement par Claude Féry.

8. Samaël

Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux. Récit et enregistrement de la première séance d’un rôliste de dix ans, par Claude Féry.

9. Alphonse

Suite de la campagne des Brimbeux. Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages. Un enregistrement et un récit par Claude Féry

 

Grogne (FKA Empreintes & Horlas, ancienne version d’Écorce)

  1. Le Colonel Boutefeu
    (Escapade à Noirmont-Ferrant pour ce premier test !)

2. Bugarach Survivors
(Un décor de l’Atlas adapté à Empreintes & Horlas pour une séance bien tendue !)

 

Inflorenza

  1. La Forêt-Galerie
    (Mode Carte Blanche avec un seul personnage et réflexions sur le partage de la narration)

2. La Forêt du Docteur Chestel
(Un enregistrement de partie / aide de jeu en mode Carte Blanche)

3. Au Cœur de la Bataille
(Un enregistrement de partie / aide de jeu en mode Carte Rouge)

4. Moins Quarante
(Faire forfait face aux rudesses du climat.)

5. Sur les défenses du Grand Dieu Morse
(Deuxième incursion dans le cauchemar de glace de la zone de Moins Quarante.)

6. Caligula
(Orlov nous livre un compte-rendu de notre test du théâtre lunaire au souffle tragique d’Arjuna Khan, et d’une nouvelle variante : Inflorenza six en banque !)

7. Les Chemins de Compostelle / Venise Mortelle / Au Nord, sous les étoiles silencieuses
(Tri-théâtre joué en Carte Rouge, vertige logique à tous les étages où le temps, l’espace, la mémoire, la causalité et l’évolution se confondent. Une ascension du mont Mindfuck par la face Nord et sans oxygène dont ne sort pas indemne.)

8. Duels
(Une série de défis gigognes pour ce Millevaux décalé sous la forme d’une uchronie des guerres napoléoniennes, une aventure entièrement composée de flashbacks, un hommage au films Duels de Ridley Scott, du cape et d’épée badass et du jeu sans instance ! )

9. Othello / Damoclès
(Inflorenza, les règles audio, à travers une partie solo riche en duels de cape et d’épée ! )

10. The Highway of Tears ** (en)

A sad and shamanic road-movie in the vast forests of the Great North

11. La Tour de Malombre

Une quête mystique au cœur des Pyrénées. Une partie-découverte des règles aussi technique que touchante.

12. North, under the silent stars (en)

A tribal drama in the coldest and darkest place in the world. With a written report by Orane !

13 London Girls ** (en)
Playing loser girls in search of love, friendship and success in a city invaded by the forest (but who cares ?)

14. La Jetée

Une adaptation rôlistique et millevalienne du photo-roman de Chris Marker pour une partie tout en instants suspendus. Bienvenue dans le vertige logique sans mouvement.

15. The Caminos de Santiago ** (en)
Passion walks next to faith towards the sacred basilisk of Santiago de Compostella.

16. Caligula ** (en)

May they hate me, as long as they fear me. Absurd tragedy on Lunar Roman Empire

17. Below Forty ** (en)

Men, beasts and Gods in the icy hell of Milesvale’s Great North

18. The Cabin ** (en)

Passionate love, hatred and coldness amongst the ponds and wrecks of Estonia

19. Isula di Suspiriu **(en)

The one Mauru notifies, this one dies. A story of revenge and supernatural fate in Corsica, the Island of Sighs

20. Mortal Venice (en)

Swashbuckling in the dried city of the Doges ! With a written report by Orane

21. L’Hôpital **

Une partie enregistrée d’Inflorenza, jouée avec le théâtre d’horreur psychiatrique « L’hôpital », par Eugénie. Au menu, un patient en conflit avec la réalité, accompagné de deux allégories : Le jugement et la déviance. Et comme de bien entendu, du vertige logique à tous les étages.

22. Cancer Zone ** (en)

Path covered with asphalt, pierced everywhere by roots. Time for wrath, faith and riot ! Burn the road, burn !

 

Inflorenza Minima

  1. La Carlingue
    (Test du théâtre sous-marin et passionnel d’Arjuna Khan, où l’on découvre le besoin de simplifier Inflorenza minima.)

2. L’inconnu

(Animal, bois, mémoire, chasse, chair, sève : un théâtre qui tient en six mots, Inflorenza minima arrivé à son stade final d’épure, pour une histoire cruelle de mémoire et d’envie.)

3. Aux grands maux les grands remèdes

(Émotion au rendez-vous pour ce nouveau tutoriel d’Inflorenza minima, cette fois-ci enregistré, avec Valentin en meneur !)

4. Millecrocs

(Pour cette séance radiophonique : la dangereuse quête du savoir dans une forêt hantée par nos monstres intimes.

 5. Les Guerres Médiques
Les dernières heures avant la déferlante des armées perses dans Millevaux, avec Epiphanie en MJ !

6. Samarobriva
Une aventure introspective où un horla est tiraillé entre la protection de la ville d’Amiens engloutie par le marais et la protection d’une antique estampe. Entre le mobile et l’immobile, entre le montré et le non-rêvé, un enregistrement par Claude et Gabriel.

 

L’Empreinte

  1. Notre-Dame de la Confiance
    Premier test de l’Empreinte, pour une ambiance d’horreur rurale oppressante et pittoresque à souhait ! Et quelques mécanismes qui seront revus avant la publication.

2. Anthurus
Quand un champignon envahit un étrange mais paisible village ukrainien et qu’il sème la misère, la terreur et la mort. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.

3. Au-delà de Niš
Dans les Balkans, une bande d’enfants Roms coincés entre des adultes qui les exploitent et des ruines maudites. Une partie audio par Claude Féry, Gabriel Féry, Mathieu Féry, assortie d’un contexte complet et d’un compte-rendu écrit !

4. Zamojski Most
Une partie conceptuelle à l’ambiance crépusculaire… Quand la menace concerne… le vœu de silence d’une minuscule communauté monastique des Balkans. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry et Gabriel Féry.

5. Incunabuli
L’Empreinte utilisée pour retranscrire l’horreur et le réalisme magique d’un univers étrange : La Côte. Un enregistrement et un récit par Claude et Gabriel Féry

 

Les Murmures de Shub-Niggurath

  1. Ce qu’on lui chuchotait à l’oreille
    Premier test de cette nouvelle version des Murmures de Shub-Niggurath. Un enregistrement et un récit par Claude Féry, Gabriel Féry et Mathieu Féry

2. Dusan et le fils du Ciel
Dans ce test la version la plus récente du jeu, Claude et Gabriel Féry nous entraînent à la poursuite de deux humains condamnés par leur propre orgueil à devenir monstres.

 

Les Remémorants

  1. La faute aux mains
    (Un premier test poignant du jeu autour de la mémoire et de Millevaux)

2. De sources sûres
(Archives, Père Castor et figurants, le dilemme de la gestion des remémorances.)

 

Les Sentes

  1. Le cercle de mémoire
    Un enregistrement d’une partie des Sentes jouée sous son format jeu de rôle, autour d’une petite cohorte perdue dans une forêt où règne la nuit éternelle. En bonus, la réaction d’un des joueurs sous la forme d’un article.

2. Les Oiseaux **
L’enregistrement d’une session du jeu de rôle grandeur nature Les Sentes que j’ai animée. Quand des chasseurs d’oiseaux désespérés se confrontent à des trains fantômes qui ravivent leurs pires souffrances existentielles. Entrez dans l’univers ensorcelé et halluciné de Millevaux ! Un enregistrement par Claude Féry, un grand merci à lui ! 

 

 

 

Little Hô-Chi-Minh-Ville

1. Soleil Rouge

Le Soleil se lève : Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d’une campagne en mode série TV.

 

Magnéto Millevaux

  1. Ligne 16: Botzaris – Warhol-Hirst **
    Un crossover entre le GN Magnéto Millevaux et l’univers post-soviétique de Yirminadingrad pour cette partie solo par Prokrast !

 

Marchebranche

  1. La forêt des égarés
    Première partie en ligne de Marchebranche, missions étranges, tarots trouvés et forêts limbiques. Un compte-rendu écrit par Thibault Boube, le joueur d’Ir.

2. Le choix de Sable
Le retour d’anciens personnages, une aventure complexe parcourue de faux-semblants. Et une réflexion sur le jeu de basse et l’esprit pionnier.

 

Millevaux Sombre

L’occasion d’explorer une zone assez exotique de Millevaux : les Royaumes Mèdes, avec un périple qui entraînera de fidèles musulmans de la foisonnante Casa Negra aux terres sacrées des guerriers Dogons, en passant par le désert du Sahara, ses mystères et ses embûches.

 

Odysséa

  1. L’île des morts

Dans cette partie-tutoriel, je joue un personnage tout en transmettant mes techniques de maîtrise à notre confident ! Au menu : une équipe en crise, des bien-aimés à sacrifier et à secourir et un voyage dans deux lieux emblématiques : l’île du Cyclope et l’île des Morts.  Un enregistrement de partie à écouter comme une aide de jeu, et un récit en prime !

 

Sève

  1. Sœurs Tisseuses

Premier test de la nouvelle version de Sève, enregistré et narré par Claude et Gabriel Féry.  La confrontation avec des araignées entraîne l’effroi et le dépouillement de deux enfants perdus dans les bois près des hortillonnages de leur communauté. 

2. Je suis un Caillou

Quand l’égrégore permet toute la puissance d’une chanson. Suite de la campagne des Brimbeux avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève ! Un enregistrement et un récit par Claude Féry.

3. Kipande, les galeux

Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration. Un enregistrement et un récit par Claude Féry. 

 

Systèmes Millevaux

  1. [Dragon de Poche] Autruches & Crapauds
    (Autruches by the book, création de personnage en roleplay, aventures pittoresques et ras de terre.

2. [Krystal] L’Arbre des Vies
(Krystal, un jeu de rôle post-apocalyptique forestier porteur d’espoir : je me devais absolument de le tester ! )

3. [Lamentations of the Flame Princess] Sur la chaîne Pilule Rouge, une série d’Actual Play de Lamentations of the Flame Princess joués dans l’univers de Millevaux ! **

4. [GN Millevaux / Ho’oponopono] Une dernière chance

Quand le jeu de rôle grandeur nature à la nordique s’invite à Millevaux. Une expérience intense. Avec en prime des captations audio des ateliers par Thomas B. ! 

 

Terres de Sang est Millevaux

  1. Sérum d’espoir
    Explorer Millevaux depuis l’enclave suisse technologie et isolationniste. Périls et cas de conscience en perspective. Un récit par Claude !

2. Je ne regrette rien
Suite de Sérum d’Espoir, l’exploration de la Saxe par des dissidents helvétiques. Noires réminiscences et dangereuses rencontre en perspective. Un récit et un enregistrement de partie par Claude !

 

MES AUTRES UNIVERS

 

Marins de Bretagne

  1. Le Phare Maudit.

Avec l’équipe de l’émission radio Des Luds et des Plums, nous jouons une partie de Marins de Bretagne avec une chaude ambiance malgré la rudesse de la tempête !

 

Le Témoignage

  1. Émile Zola à la recherche du Vide Fertile *

Premier test du Témoignage pour cette partie solo tutoriel où un concept de jeu de rôle devient le prétexte à une quête étrange et hallucinée

 

S’échapper des Faubourgs

  1. Des murs et des briques
    (La rencontre de trois souffrances au cœur d’un plat pays de neige et de cendre.)

2. Voir au travers
(Drame au sein d’une famille qui a été et d’une famille qui aurait dû être, cruauté du destin.)

 

Wonderland

  1. La Cuisine du Cauchemar
    (Mindfuck à tous les étages dans ce restaurant en crise ; réussite du jeu moral.)

2. La Nouvelle Cuisine du Cauchemar
(On refait La Cuisine du Cauchemar, en jeu esthétique.)

 

LES ADAPTATIONS DE MES JEUX PAR D’AUTRES

Le Monde des Brumes

  1. Le Prince des démons
    Je teste enfin le hack d’Inflorenza pour jouer du film de sabre : combats et ambiances épiques à l’horizon !

 

LES JEUX ET LES UNIVERS DES AUTRES

  1. Billet Rouge **

2. Café Noir **

3. Explonarrateurs (dans l’univers de Harry Potter) ** (première partie) (deuxième partie)

4. Lady Blackbird **

4. Lady Rossa **

5. Les Sauveurs **

6. L’étrange Manoir **

7. Libreté **

8. Mantra **

9. Monostatos **

10. Prosopopée **

11. Terres de Sang **

12. The Agents **

13. De Mauvais Rêves **

Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?

Avertissement : dans cet article, je ne veux afficher ni une préférence, ni une préconisation, juste vous livrer un état des lieux personnel.

Au départ, un rejet des jeux de rôles traditionnels

Dans le milieu du jeu de rôle « d’avant-garde » dont je fais partie, nous émettons un certain nombre de critiques récurrente sur le jeu de rôle dit « traditionnel ».

Qu’un auteur annonce « Mon jeu de rôle permet de tout jouer », nous lui répondons « ton jeu fait tout, alors il ne fait rien ». Nous fustigeons la règle d’or, qu’il s’agisse de celle émise dans les premières versions de Donjon & Dragons, ou celle émise dans Vampire : La Mascarade, qui consiste à dire au MJ d’ignorer toutes les règles ou éléments du scénario qui pourraient entraver le bon déroulement du jeu ou de l’histoire. Jay Setra, dans les micros du Podcast de la Cellule, a inventé l’expression « faire des rillettes » : elle décrit les MJ de jeux de rôles traditionnels qui font leur tambouille en remodelant, mixant et adaptant en masse le matériau de base. La critique finale consiste à dire : il est impossible de juger de la qualité d’un jeu de rôle traditionnel puisque « tout dépend du MJ et du scénar ».

En réalité, ce que nous critiquons chez les jeux de rôles traditionnels, c’est leur nature de jeux profonds : des jeux si vastes qu’en effet chaque séance est une adaptiaton, un zoom, une réappropriation du matériau de base.

Pour aller plus loin :
Podcast Outsider : Intensité et Profondeur (avec un article associé)
Podcast de la Cellule : Vampire, la Mascarade
Frédéric Sintes : Avantages et limites de la Compensation 3/2 : bénéfices et inconvénients des deux approches, sur Limbic Systems

Notre passion pour les jeux spécialisés nous vient entre autres, de la théorie GNS, et de l’idée que les joueuses ont des attentes qui ne sont pas compatibles entre elles. Je pense qu’aujourd’hui, nous savons comment aller vers un design inclusif qui permette de faire jouer ensemble ces personnes aux goûts que nous pensions si incompatibles. En fait, il suffit de s’affranchir mentalement de l’idée que c’est impossible, et commencer à réfléchir sur le problème.

Pour aller plus loin :
MJ Young, Théorie 101 – 3e partie : Les propositions créatives, sur PTGPTB

Ikhlasul Amal, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Les jeux spécialisés, une segmentation excessive de l’offre ?

Bien sûr, les jeux spécialisés ont un réel intérêt. La proposition de 14 days  (où on incarne une personne souffrant de migraines chroniques) méritait un jeu dédié, tout comme Breaking the Ice change la donne en plaçant la romance au cœur de son gameplay, là où les autres jeux n’en faisaient qu’un aspect périphérique (quand il était présent).

Mais le résultat se voit sur les étagères. Ce sont des jeux à courte durée de vie. Pour prendre des exemples parmi les jeux spécialisés que j’ai créés, je n’ai joué que trois fois à Psychomeurtre ou à L’Empreinte, et une seule fois à Inflorenza Bianca. En choisissant de segmenter mon offre en myriade de jeux spécialisés, j’oblige en quelque sorte le public à accumuler les jeux jetables pour alimenter son année ludique. Alors qu’avec Inflorenza, qui s’est avéré être un jeu profond (malgré mes intentions initiales de design), j’ai arrêté de compter mes parties une fois passé la centaine de sessions, sans pour autant que la lassitude pointe le bout de son nez.

J’avais un temps le projet de jouer une campagne Millevaux en changeant de jeu à chaque session. Si la promesse ludique de varier les ambiances en ayant toujours un système dédié était alléchante (et j’ai l’assurance qu’elle l’est, Damien Lagauzère ayant testé une formule similaire en solo), j’ignore si j’ai envie de donner ce genre d’exemple à mon public.

Pour aller plus loin :
Damien Lagauzère, Vaincre les Abysses, sur Terres Etranges

Cela n’est pas vraiment conforme à mes désirs de minimalisme et ça n’est pas indolore pour le porte-monnaie : or, un de mes objectifs est de designer du jeu de rôle pour les pauvres. Bien sûr, l’accessibilité des pdf en gratuit et la diffusion des livres à prix coûtant est une réponse. Mais l’offre reste pour autant brouillée et éclatée.

Avec les jeux traditionnels… on peut tout jouer !

Parmi les jeux profonds que nous fustigions, les jeux génériques figuraient en première ligne, accusés d’être excessivement éclectiques dans leur offre. Mais si on raisonne en matière de jeu de rôle pour les pauvres, ils ont de grandes qualités. J’ai besoin de jouer héroïque ? Un GURPS, un Fate ou un Savage Worlds suffira à me contenter, nul besoin de racheter à chaque fois un univers ou un set de règles différent. J’ai besoin de jouer horreur ? Malgré son focus cinématographique, Sombre s’avère particulièrement efficace pour générer tous les genres de l’horreur, du slasher au thriller psychologique. Mes derniers doutes à ce sujet ont été levés avec la parution des suppléments pour jouer du mélodrame ou de l’actioner horrifique. Avec une trentaine de balles, je suis confortable pour jouer horreur dans tous les sous-genre et tous les univers, et même en variant les gameplays (parties longues ou courtes, avec ou sans scénarisation…).

Ce dont nous accusions les jeux de rôle traditionnels est précisément leur force : on peut tout jouer avec. Avec L’Appel de Cthulhu, j’ai joué dans tous les genres de l’horreur, du med-fan, du post-apo et de la science-fiction. Avec Donjons et Dragons première édition, je sais aussi que je peux tout jouer, du med-fan au contemporain, de l’action bourrine au survivalisme, du drama à l’aventure contemplative.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier : [Donjons et Dragons 1] Voyage au bout de Noël (du drama OSR), sur Courants Alternatifs
Thomas Munier : L’Astrolabe, scénario joué avec le JDR Fripouille, sur YouTube

Morgane Reynier, Création, vanité : descente de l’estrade, sur Rose des Vents

Alex Proimos, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Les pratiques transversales

Les jeux spécialisés, s’ils nous proposent des expériences intenses et cadrées, sont aussi des freins. Ils nous empêchent (en le rendant superflu) de développer des pratiques transversales, qu’il s’agisse de techniques de sécurité émotionnelle, de gestes rôlistes, de jeu au service, d’improvisation…

Pour aller plus loin :
kF : Geste et compensation, deux paradigmes face à face, sur Ristretto Revenants
Eugénie : Jouer au service 1, sur JenesuispasMJmais
Thomas Munier, Improviser sans filet 1/2 pour le blog Contes des ères abyssales

Ce sont justement ces pratiques de jeu transversales qui peuvent rendre nos partie de jeu de rôle traditionnel vraiment géniales. En fait, si nos parties de jeu de rôle traditionnel craignent, c’est souvent parce que nous émettons une prophétie auto-réalisatrice.

La souplesse

Ainsi, une des positions théoriques quand on est fan de jeu spécialisé, c’est de prêcher le jeu à la lettre. Un jeu est censé être bon à condition qu’on joue les règles telles qu’elles sont écrites, et tout.e auteurice de jeu qui écrit que ses règles sont facultatives est soupçonné.e de faire un constat d’échec. Cela semble frappé du sceau du bon sens mais cela produit un regard critique qui oblitère la plus grande qualité des jeux de rôles traditionnel : leur souplesse.

Ainsi, quand dans le podcast de la Cellule consacré à L’Appel de Cthulhu, on déplore qu’on peut mourir bêtement d’une chute dans l’escalier, c’est précisément le respect à la lettre des règles qui impose cette déconvenue. En effet, si le scénario préconise un jet de dé pour ne pas choir dans l’escalier, et qu’on applique cette règle alors qu’on la trouve en décalage avec notre vision de l’ambiance recherchée, on s’expose soi-même à la déconvenue. Or, L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle traditionnel où il est admis qu’on peut supprimer des jets de dés s’ils contreviennent à l’ambiance ou au taux de difficulté recherché par la table, tout comme on peut aussi bien en rajouter : une modularité – volontairement absente des jeux spécialisés – qui fait de L’Appel de Cthulhu aussi bien un jeu pulp où on confronte les Grands Anciens à la sulfateuse ou un jeu d’horreur existentielle et absurde où l’être humain, fragile, peut mourir bêtement et de façon anti-climatique. Le jeu de rôle traditionnel se met ainsi au service des attentes des joueuses.

Pour aller plus loin :
Vivien Féasson : Jdr tradi 1 : « Tu tombes dans les escaliers » ou la mort du ridicule, sur Contes et histoires à vivre.
Thomas Munier et Pierre V. : Ce sont les joueuses qui font le jeu (article et podcast)

L’attachement au jeu au pied de la lettre nous oblige également à ne jouer qu’un jeu à la fois, remisant le reste de notre ludographie dans la salle d’attente alors qu’on pourrait gagner en tout mixant. Damien Lagauzère a produit des roleplay textuels solo dans l’univers de Millevaux assez riches (et atteignant la taille d’un roman en cumulé) en mariant 4 ou 5 jeux différents par sessions.

Comme je l’ai déjà dit, le premier avantage des jeux spécialisés est leur intensité. Mais on peut designer des jeux profonds qui sont également intenses : c’est ce que j’appelle des jeux riches. Il me semble qu’Inflorenza, Les Sentes et Écorce ont en commun cette potentialité. Si j’ajoute que Les Sentes fonctionne très bien en plaquage sur autre jeu et qu’Inflorenza peut aussi avoir vocation à jouer des interparties, cela me semble un tiercé gagnant de jeux profonds pour jouer à vie dans Millevaux.

Pour aller plus loin :
Epiphanie, L’âme d’argon, compte-rendu de partie pour Inflorenza sur La Partie du Lundi

Andy Maluche, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Les jeux spécialisés, une perte de temps ?

J’en arrive à considérer que la conception de jeux spécialisés m’a fait perdre du temps. Un temps qui aurait pu être consacré à des tests plus intensifs d’un seul jeu, le développement de guides d’univers, ou la rédaction de fiches abrégées pour rendre mes jeux profonds plus faciles d’accès.

Faut-il donc arrêter de designer des jeux spécialisés ? Cette réflexion vaut avant tout pour moi-même et je n’ai nulle vocation à convertir quiconque. Surtout pas d’ailleurs les personnes qui étoffent Millevaux par leurs contributions : ce sont les dernières à qui je voudrais dicter des règles, car je souhaite justement que cet univers échappe à mon contrôle. Mais en ce qui me concerne justement, mon choix est fait : les jeux spécialisés, c’est fini, alors que continuer le game design d’Écorce pour en faire un jeu réincorporant massivement le contexte officiel de Millevaux, ça me semble encore valoir le coup.

De prime abord, il est plus facile et plus rapide de créer des jeux spécialisés que des jeux boîte à outils, et c’est vrai, dans un premier temps. Désigner des jeux intenses m’a offert un entraînement, et ces jeux ont aussi resservi comme pièces détachées pour mes jeux profonds. Mais en réalité, je vais plus vite à créer un gros jeu qui regroupe le potentiel de dix petits. Le gain de temps est criant dans le design des Sentes, qui me permet de faire du GN pour 1 à 30 personnes en rejouant à l’infini (au pire, je rédigerai quelques nouveaux rituels si je trouve que les 225 existants ne suffisent plus) alors que son temps de conception a, je pense, été plus court que si je m’étais tapé la conception d’un GN à session unique sous sa forme classique, avec rédaction d’une intrigue et des historiques de personnage.

Et toujours en ce qui me concerne, j’ai réalisé que c’était beaucoup plus rapide et efficace, quand j’avais une idée de concept, de patcher légèrement un jeu profond (en y adjoignant une brève scénarisation ou des règles spéciales) que de concevoir un jeu spécialisé qui réponde à la même question.

Du côté joueuse, le gain de temps est également criant, car jouer plusieurs fois à un même jeu profond plutôt que d’alterner différents jeux intenses évite le syndrome de l’éternelle débutante.

Faut-il jeter les jeux spécialisés avec l’eau du bain ?

Bien sûr, mes jeux spécialisés ont eu également l’avantage de pointer des possibilités à mon public : ainsi Bois-Saule pour le jeu solo ou Les Forêts Mentales pour le jeu textuel. Mais au final, il est possible de faire du solo avec Inflorenza ou même avec Écorce moyennant les ajustements Crawford, et Inflorenza comporte une variante pour le jeu textuel, Inflorenza Scriptoria (conçue par kF).

Pour la règle générale, il est évident que les jeux spécialisés ont permis de mettre en valeur une myriade d’auteurices qui n’auraient peut-être jamais créé de jeux boîtes à outils, et de nous faire vivre de nombreuses et nouvelles expériences. Je crois cependant que ces personnes pourront toujours contribuer d’une autre façon. Ainsi, à nouveau, on peut célébrer les approches transversales telles que le Principia Apocryphia, la collection Sortir de l’Auberge, les ateliers de jeu de rôle, ou l’univers de jeu de rôle sans règle La Cité sans Nom.

Pour aller plus loin :
Berzerk, Chronique du supplément Lone Adventurers Against the World, sur Héros Solitaire
Maître Sinh, Principia Apocrypha: les principes oubliés du JDR à l’ancienne…propulsés par l’apocalypse, sur 500 Nuances de Geek
Eugénie : Des ateliers à Eclipse, sur JenesuispasMJmais

Loin de moi l’envie de faire table rase, mais plutôt de manifester mon souhait de passer à autre chose.

Conclusion : jouer avec le minimum

Le dernier argument contre les jeux profonds, c’est leur taille et leur prix, deux freins à l’accessibilité. Mais ça ne tient pas vraiment. Après avoir découvert L’Appel de Cthulhu avec moi en MJ, mon groupe de l’époque a voulu passer à la maîtrise de ce jeu. Je leur ai juste rédigé un résumé des règles en une page et cela leur a suffi pour assurer des campagnes entières sans le livre. De même, l’essentiel d’Inflorenza pourrait tenir en une page… ou en un podcast.

Au final, Millevaux s’avère un univers qui peut à la fois s’affranchir de règles dédiées, mais aussi de contexte dédié. L’ambition n’était rien moins que de dire : vous pouvez jouer avec vos règles et vos contextes préférés ou maison, ou même sans règles du tout, vous avez juste à y plaquer les six paradigmes de Millevaux : la ruine, la forêt, l’oubli, l’emprise, l’égrégore et les horlas.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, podcast Inflorenza : Les règles audio, sur Outsider
Thomas Munier, Gherhartd Sildoenfein, Le jeu de rôle sans règle (podcast & article) sur Outsider.