À quelle dose de réductionnisme doit-on sacrifier le réalisme et la vraisemblance en jdr ? Aujourd’hui, bienvenue dans le creuset de l’alchimiste.
(temps de visionnage / écoute : 1H) / (temps de lecture : 4 min)
Erratum : il y a bien un bonus au roleplay dans Donjons & Dragons 5, il s’agit du dé d’inspiration
Voir mes autres vidéos courtes sur le jeu de rôle
VERSION AUDIO :
Lire / télécharger sur Archive
Sur Spotify
SOUTIEN :
Soutiens ces contenus sur Patreon
CRÉDITS :
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
LIENS UTILES :
[Notions]
- BASQ
- budget de complexité
- CATS
- Crunch / fluff
- diégétisation
- émergence
- freeform
- granularité
- immersion
- jeu tactique
- Mécanique d’inspiration
- narrativisme
- outdoor survival
- positionnement
- profondeur
- propos
- règles complètes
- roleplay
- rule of the cool
- rules first vs fiction first
- suspension d’incrédulité
- vallée de l’étrange
[Vidéo]
[Multimédia, série « Plus ou moins »]
- Thomas Munier, Simplifier ne va pas baisser la qualité de ta maîtrise, au contraire, sur Outsider
- Thomas Munier, Comment simuler la complexité, sur Outsider
- Jeux de rôles minimalistes VS jeux de rôles maximalistes
- Thomas Munier, Les aides de jeu c’est le beau, sur Outsider
- Thomas Munier, Pourquoi les sous-systèmes se font concurrence, sur Outsider
[Articles]
- Le monde implicite d’OD&D, par Wayne Rossi
- Jesse Burneko, Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et autres questions stupides, sur PTGPTB.fr
- Frédéric Sintes, Le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems
- Frédéric Sintes, L’analogie du jeu d’échec, sur Limbic Systems
- Frédéric Sintes, Question de choix, sur Limbic Systems
- Grégory Pogorzelski, Le nuage et les dés
- Vincent Baker, A quick IIEE primer, by request, sur anyway
[Jeux]
- FU
- GURPS
- Pathfinder
- Abstract Dungeon
- The Between
- 2d6+Bullshit
- Donjons et Dragons
- Les ossements des Ténèbres
- Cthulhu Dark
- Shadowrun
LE SCRIPT DE LA VIDÉO :
Abstraction : simplification de la complexité fictionnelle (par des règles, par l’ellipse narrative ou par la simplification fictionnelle, ex de la forge : on l’ellipse ou on la caricature à la minecraft)
J’ai vu passer aussi abstraction au sens de « faire abstraction du monde réel, des dés, des chips, du coca »). C’est un peu hors-sujet, mais ça a le mérite de pointer le souci d’immersion et on y reviendra donc.
voir Pourquoi les fous se déplacent en diagonale
voir Le monde implicite d’OD&D
Conflit entre jeu et simulation (et histoire)
Certaines scènes recherchent l’abstraction comme l’osr (mélange d’ironie et de nostalgie, pas de roleplay, on peut looter les profonds)
En jeu de plateau, les jeux abstraits sont les jeux de mécanique pure, sans thématique ou si peu, comme les échecs, le go, Abalone, etc. Il n’y a pas l’équivalent en jdr ou alors peut-être les jdr génériques, sans univers, ce qui se rapproche le plus de l’absence de thématique, ceci d’autant plus si le jeu s’abstient de faire des inventaires issus d’univers possibles : FU est sûrement plus abstrait que GURPS car il n’y a aucun catalogue dans le premier alors que le second en est blindé.
Pour continuer le parallèle avec le jeu de plateau, dans le jeu de plateau les règles complètes, ce qui implique une grande abstraction (par les règles), tandis qu’en jdr les règles sont incomplètes, ce qui implique moins d’abstraction (ou alors plus d’abstraction narrative, par le jeu ou par les joueuses). Jean-Michel Grosjeu compare les jeux de plateau dits d’immersion aux jeux de rôles tactique (Pathfinder, etc) et trouve plus son immersion dans les premiers car des situations imprévues émergent de la combinaison des règles et du hasard, alors que les situations imprévues en jdr sont toujours dues à l’arbitrage, donc lui paraissent factices. En réalité, l’émergence en jeu de plateau est imprévue mais pas imprévisible, car tout coup est une possibilité des règles, tandis qu’en jdr, les choses sont vraiment imprévisibles, du fait de l’amalgame complexe entre règles, narration et arbitrage.
(le réalisme est une chimère (cohérence / pertinence > réalisme, les mécaniques ne peuvent pas tout émuler, il faut se concentrer sur la logique fictionnelle et les mécaniques doivent surtout se consacrer à ce qui est important dans le propos), positionnement, analogie du jeu d’échecs, le positionnement est une affaire de choix > validation anticipée du BASQ ?)
L’abstraction dans le jdr Abstract Dungeon réside dans :
- La gestion globale et anticipée des ressources (dés) : Les dés sont lancés une seule fois, au début de la partie. Chaque joueur répartit des pools de dés (par exemple, 1d6, 2d6, 3d6, 4d6 sur ses caractéristiques) et lance ces dés pour constituer une réserve personnelle pour toute la session.
- Les obstacles et les actions sont représentés de manière très épurée : un obstacle est défini par une difficulté (par exemple, « 2d6 »), et les joueurs doivent dépenser des dés de valeur suffisante pour le surmonter, sans entrer dans les détails techniques.
(rules first vs fiction first)
Extrait du discord Bidule JDR :
Gerhardt : » Je pense qu’il n’y a rien dans le jeu The Between qui contrebalance cette incitation donnée par les règles, à part peut-être le ton indiqué par le CATS en présentation du jeu. Mais même ainsi, je retiens cette phrase du livre de règles : It might seem weird or unrealistic for that to be the case, but The Between is a game and games have rules. Là JC parle de la règle invincibilité totale des menaces avant d’avoir obtenu une Occasion sur le jet de théoriser, mais il explique clairement une orientation rules first devant laquelle la cohérence fictionnelle doit plier sans discuter. »
GhorghorBey : « Pour l’invincibilité des menaces, oui, tout à fait, ça fait partie de la proposition du jeu, parce que c’est une série télé. Et seulement de nuit. Ce qui a frustré certains joueurs de ne pas pouvoir trouver le repaire d’un vampire et le tuer le jour, dans son sommeil. Mais c’est la proposition qui est ainsi, pour que le jeu fonctionne bien et qu’il rende l’effet escompté. Et ça fonctionne très bien si les joueuses prennent ça comme un élément de style plutôt que comme une contrainte mais je comprends bien que ce n’est pas au goût de tout le monde. »
Comment lutter contre le sentiment de vallée de l’étrange ? > la diégétisation
Alors faut-il tout jouer en 2d6+bullshit ?
Non on peut embrasser une certaine granularité de fluff et de crunch (sentiment de profondeur du monde, assistance si on n’a pas envie de créer ou d’improviser), mais il faut alors garder en tête le budget de complexité, l’identité de l’expérience, la juste complexité… pour éviter le piège de l’usine à gaz.
Alors cette série « plus ou moins » va définitivement être très complète puisque cette vidéo n’est que la deuxième sur sept qui sont prévues !
J’aimeJ’aime