Je ne joue pas pour l’histoire. Je joue pour la surprise. Et vous ?
(temps de lecture : 3 minutes)
Michael Coghlan, cc-by-sa
Je voudrais vous parler d’une approche de la campagne qui me parle personnellement un peu plus que « On joue longtemps pour développer un metaplot ». Il s’agit d’une approche que j’appelle le « drift » ou « la dérive » dans la langue de Kev Adams. ça se rapproche un peu de l’idle dreaming (ou rêverie indolente) qu’on a dans les belonging outside belonging mais c’est assez différent pour que j’emploie un autre terme. Cette approche de la dérive, j’ai commencé à y réfléchir quand j’ai conçu le jeu en campagne pour Arbre (où on jouait des vagabonds) où les campagnes étaient écrites comme des bacs à sables qui étaient essentiellement un florilège de situations initiales qui allaient se développer (ou pas) en fonction des initiatives exploratoires des PJ et des envies de MJ. Mais y’avait pas de metaplot, pas d’horloges non plus. Mon expression c’était « on mange dans le sandwich tant qu’on a faim ».
En gros, on vit un bout de la vie des personnages et on s’arrête non pas parce que l’histoire est finie mais parce que nous décidons de regarder ailleurs. C’est un peu comme un livre infini, qu’on commence à une page au hasard et qu’on termine un certain nombre de pages plus tard parce que de toute façon il n’y a pas de fin propre.
J’ai pas mal développé ce concept avec Biomasse qui est un gigantesque bac à sable qui fonctionne en constellation, il y a plein de bouts qui communiquent les uns avec les autres, on peut commencer la campagne au moins de quinze façons différentes, et il n’y a pas de metaplot même s’il y a des narrations intermédiaires qui peuvent occuper, disons, une séance ou deux.
La constellation des scénarios-mondes de Biomasse
Ce concept de jouer en « drift » se rapproche aussi un peu du jeu de basse ou de « jouer pour voir ce qu’il va se passer » : on n’a aucune idée préconçue de où on va et on termine la campagne parce qu’à un moment ça fait sens, ou parce que les personnages sont cramés et qu’on se voit pas en recréer, ou parce qu’on en a marre ou plus de créneaux. C’est plus une approche dans l’instant.
Ceci s’oppose assez fondamentalement à jouer pour raconter ou vivre une histoire dans le sens où on ne cherche pas articuler la campagne selon une structure narratologique ou un plan préconçu. Il y a bien sûr des moments mémorables dans une partie ou une campagne jouée à la dérive, mais ceux-ci n’ont pas été pré-scénarisés. Ils sont le produit de la réaction chimique entre le bac à sable, les personnages et les joueuses. Cela n’empêche pas un design fin, mais celui-ci est beaucoup plus tourné vers l’émergence que la scénarisation.
Jouer en drift nécessite de bien se calibrer avec la table parce que cela peut bousculer des préconçus autour du jeu de rôle tels que « une partie devrait avoir un début, des rebondissements, un climax et une fin » ou « le jeu attend un comportement bien particulier de notre part ».
Cela nécessite un rapport au temps également assez différent car, bien qu’on puisse faire des ellipses, il est possible que, comme dans les bacs à sable du quotidien (qui sont en quelque sorte un parangon du jeu à la dérive), on joue chaque moment parce que les personnages ont sans cesse envie de faire quelque chose, ou que l’environnement les sollicite en permanence.
Cela implique également de renoncer à jouer tambour battant et de faire un peu plus de place à des moments d’intimité, car si un personnage a l’opportunité ou le désir de passer un temps calme avec un autre personnage ou un autre figurant, on le joue. Ce n’est pas un « détail » de l’histoire qu’il faudrait ellipser, mais une scène d’égale importance à une scène de combat ou d’enquête. Pas simplement parce que le jeu en dérive s’attacherait particulièrement au drama mais parce que la focale correspond entièrement aux envies du moment. On a envie d’une scène, on la joue, du moment que les personnages en ont également l’opportunité et le désir.
S’abandonner à la dérive, c’est en quelque sorte suivre les chemins de désir.
La scène OSR semble massivement jouer à la dérive, mais n’a pas le monopole de cette pratique. En jeu traditionnel, vous avez souvent entendu cette anecdote d’un scénario prévu pour une soirée, et en fait on a passé toute la séance sur l’intro. C’est certainement des moments où la dérive s’est invitée par la petite porte.
Enfin, jouer à la dérive facilite le recours aux outils de sécurité émotionnelle. Il est plus naturel de carte-Xer une scène si on sait qu’elle n’était pas indispensable dans le cadre d’un scénario linéaire ou d’une improvisation dirigiste. Il est bien entendu possible d’utiliser les outils de sécurité émotionnelle dans les formes sus-nommées, mais cela nécessite une bonne capacité d’adaptation de la part de MJ, et un peu plus d’audace de la part des joueuses.
Je n’aime pas trop jouer les jargonneurs fous, mais je ressentais quand même le besoin de poser ce terme pour désigner une pratique qui me branche actuellement, jusqu’à ma prochaine lubie.


J’ai quand même réussi à caser Kev Adams dans un article. Joli bingo 🙂 Et toi, aimes-tu pratiquer la dérive quand tu fais des jeux de donjons et de dragons ?
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