Le Témoignage

Un jeu de rôle de Thomas Munier.

Texte dans le domaine public.

thomas hawk, licence cc-by-nc

 

Vous incarnez des personnages confrontés à une horreur, une beauté ou un mystère qui les dépasse.

Tout le monde a besoin de lire l’ensemble des règles ou d’en prendre connaissance.

Comme matériel, il vous faut des jetons et ces règles.

Ou aucun matériel si vous utilisez la variante mentionnée à la fin de ces règles.

Mettez-vous d’accord sur le phénomène dont vos personnages seront les témoins : est-ce une beauté, une horreur ou un mystère ?

Définissez ensuite de quel phénomène il s’agit plus précisément, en un mot ou deux.

Voici une liste de suggestions :

l’acte de chair ; l’amour ; l’art ; l’avenir ; la bassesse ; la bureaucratie ; la complétion ; une conspiration ; la cuisine ;

le corps ; un dieu ; l’encombrement ; l’enfance ; l’ennui ; le feu ; être étranger à soi-même ; un génocide ; le graal ;

le handicap ; l’identité d’une personne ; l’indifférence ; l’innocence ; la magie ; le manque ; les mathématiques ;

la mélancolie ; la mémoire ; un meurtre ; la monstruosité humaine ; la mort ; la nature ; la nourriture ;

la nuit ; l’oubli ; la paranoïa ; la parentalité ; la peinture ; la pierre philosophale ; la piété ; la réalité ; la ruine ; le sida

le silence ; la simplicité ; le temps ; la transformation ; la vanité ; la vérité d’une personne ; le vide ; la vieillesse ; la voiture

Discutez du contexte où le phénomène va survenir.

Créez ensuite chacune votre personnage en définissant :

+ Ce qu’il paraît.

+ Ce qu’il est.

+ Une chose qu’il pourra sauver.

+ Une chose qu’il va perdre.

+ Un événement qu’il vivra avec un autre personnage, qui les bouleversera tous les deux.

À vous de voir si vous dévoilez ces informations dès le départ ou si vous le faites en cours de jeu. Vous pouvez aussi vous abstenir de définir les choses à l’avance ou encore admettre qu’elles pourraient bien être remises en cause.

Marquez une minute de silence.

Vous pouvez commencer à jouer l’aventure.

Racontez chacune ce qui arrive à votre personnage ou ce dont il est témoin, comment se manifeste le phénomène. Faites intervenir autant de décors ou de figurants qu’il vous est nécessaire.

Concentrez-vous sur ce que vos personnages ressentent face au phénomène. Même si les personnages ont un combat ou un objectif à mener, gardez à l’esprit que ce qui importe, c’est le phénomène et comment ils vivent le phénomène. C’est un jeu sur la contemplation, la peur ou la fascination.

À vous de voir si vos personnages se côtoient durant l’aventure ou non.

Deux personnages peuvent être bouleversés par un même événement sans pour autant se côtoyer.

Si votre personnage découvre, évoque ou se remémore quelque chose qui s’est passé dans un autre lieu, racontez comme si cette chose se reproduisait, en juxtaposition, dans le lieu et le moment où le personnage revit la chose. En résumé, juxtaposez l’évocation et la réalité du présent, comme si le temps et l’espace fusionnaient en un seul point.

Vous pouvez aussi jouer sans vous soucier de l’ordre chronologique.

Si quelqu’un s’apprête à aborder un thème qui vous choque, mettez les bras en croix pour avertir que vous préférez voir le thème évité.

Prenez un jeton de la réserve commune quand :

+ Votre personnage ressent une émotion forte (que vous l’ayez décrite ou non).

+ Votre personnage vit un événement bouleversant en commun avec un autre.

+ Votre personnage est le sujet d’un des verbes suivants :

abandonner ; s’abandonner ; admirer ; anticiper ; avouer ; célébrer ; constater ; contempler ;

craquer ; croire ; découvrir ; déduire ; débattre ; désespérer ; échouer à comprendre ; échouer à décrire ;

échouer à saisir ; enquêter ; espérer ; espionner ; fuir ; halluciner ; s’introspecter ; lâcher prise ;

nier ; oublier ; parler ; regretter ; renoncer ; se reposer ; se révolter ; se sentir impuissant ;

soupçonner ; se souvenir ; spéculer ; surprendre ; témoigner ; se tromper

Vous pouvez prendre un jeton après coup si vous étiez trop absorbée pour le faire juste au bon moment.

Vous pouvez donner un jeton de la réserve commune à une autre joueuse si vous estimez qu’elle a oublié d’en prendre un alors qu’elle remplit une de ces conditions.

Elle est libre de le remettre dans la réserve commune.

Quand vous avez accumulé trois jetons pour votre personnage, vous pouvez dès lors, et à tout moment, décrire comment il a sauvé ce qu’il pouvait sauver, ou comment il a perdu ce qu’il devait perdre.

Au terme de six jetons, vous pouvez décrire la deuxième chose. Cessez ensuite de prendre des jetons.

Vous pouvez aussi aussi :

+ éviter de définir à l’avance ce que votre personnage va perdre ou sauvé.

+ dire qu’il n’a rien perdu ou sauvé

+ dire qu’on a perdu ou sauvé quelque chose sans préciser quoi.

+ se contenter de rappeler quelque chose qu’il a perdu ou sauvé par le passé, précédemment dans l’aventure ou dans sa vie.

Le jeu s’arrête quand chaque joueuse a décrit ce que son personnage a sauvé et ce qu’il a perdu.

Chaque joueuse peut conclure quelque chose à propos de son personnage, du décor et des figurants, avant d’arrêter tout à fait.

Pour une partie plus courte, descendez de 2×3 jetons à 2×2 jetons ou 2×1 jetons.

Variante sans matériel :

Au lieu de prendre des jetons, comptez dans votre tête. Ajoutez un quand :

+ Votre personnage ressent une émotion forte (que vous l’ayez décrite ou non). Frappez votre cœur avec votre main.

+ Votre personnage vit un événement bouleversant en commun avec un autre. Touchez la main de la joueuse concernée.

+ Votre personnage est confronté au phénomène. Joignez les mains.

Variante avec meneur :

Une personne se dévoue pour se concentrer sur les interventions du phénomène, au lieu d’incarner un personnage et de piocher des jetons. Cela permet aux autres de mieux se concentrer sur leurs personnages.

Inspirations :

Happy Together, de Gaël Sacré

Innommable, de Christoph Boeckle

Sphynx, de Fabien Hildwein

Filmographie :

21 Grammes, d’Alejandro González Iñárritu

Magnolia, de Paul Thomas Anderson

Le Procès, d’Orson Welles

Dans la brume électrique, de Bertrand Tavernier

Zodiac, de David Fincher

Memories of Murder, de Joon-ho Bong

Pi, de Darren Aronofsky

The Fountain, de Darren Aronofsky

Rencontres du Troisième Type, de Steven Spielberg

Playlist :

Playlists sombres pour jeux de rôles sombres

Ressources :

format traitement de texte

format pdf

format audio

extraits du jeu et des comptes-rendus de partie

 

Comptes-rendus de partie :

* : partie enregistrée

  1. Émile Zola à la recherche du Vide Fertile *

Premier test du Témoignage pour cette partie solo tutoriel où un concept de jeu de rôle devient le prétexte à une quête étrange et hallucinée

2. La Nouvelle Chair

Premier test du jeu à plusieurs, pour une expérience aussi extrême que protégée.

3. La vérité sur Liz Elram

Partie rapide entre vie intime et thriller d’anticipation où l’on traite un thème qui m’est cher : la vérité d’une personne

3 commentaires sur “Le Témoignage

  1. Ta proposition de mix entre innommable, HT et Sphynx est très alléchante !

    A voir la simplicité de mise en place, je pense que je vais rapidement l’essayer. Si c’est le cas, je tacherai de te faire un retour en y mettant les formes.

    Merci beaucoup Thomas !

    J’aime

    1. Merci beaucoup de ton intérêt ! J’ai moi aussi fait une partie en audio, qui est une sorte d’explication par l’exemple pour les personnes qui auraient quand même besoin plus de matériel ou juste qui aiment voir la mise en jeu. Le voici en avant-première, je te demande de l’indulgence si jamais ça mériterait d’être enregistré 🙂 Lire Télécharger
      Et je ferai aussi des tests avec des comptes-rendus à la clé.

      J’aime

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