Podcast Outsider N°5 : Game Design JDR / La Simplicité

Podcast Outsider N°5 : Game Design JDR / La Simplicité

Un podcast de 2h56 consacré à la simplicité dans le game design de jeu de rôle. Elégance, minimalisme, parcimonie, abstraction, le concept a de nombreux visages, et les jeux simples se suivent mais ne se ressemblent pas. Un peu de finesse dans l’usine à gaz, c’est que nous proposent Philippe D. « Sildoenfein », Vivien « Mangelunes » Féasson (auteur des Errants d’Ukiyo et de Perdus sous la Pluie), Jérôme « Brand » Larré (auteur du jeu de rôle Tenga, auteur de règles, de campagnes et de scénarios pour de nombreux jeux, animateur du blog de game design rôliste Tartofrez), et moi-même !

crédit image : pure 9, licence CC-BY-NC, galerie sur flickr.com

Liens cités dans le podcasts :

Système 0, sur Tartofrez

Anthologie du jeu de rôle sans règles

Pourquoi tout jeu bien écrit et bien présenté est un jeu d’initiation, sur Du Bruit derrière le Paravent

La technique du donjon en 5 pièces, sur Le Blog du MJ

Quelques bonnes idées de Mouse Guard à réutiliser ailleurs…, sur Le Blog du MJ (pour le paragraphe Peu de jets, beaucoup d’action, qui explique ce qu’on appelle durant le podcast l’approche every roll counts)

La simplicité, sur Limbic Systems

A well-edited life, sur The Minimalists

Introducing american freeform sur le site de Lizzie Stark

 The Beginnings of Structured Freeform (Draft), sur le site de Jonathan Walton

Qu’est-ce que le jeu de rôle ? par Epidiah Ravachol

Et juste pour le fun, car on n’en a pas parlé, la communauté G+ des micro-plans

On n’en a pas beaucoup parlé non plus, mais la simplicité concerne aussi les univers. A suivre, les réflexions d’Alias sur l’info-dump sur Blog à Part

Découvert plus tard :

L’époustouflant Micro RPG Catalog

The Witch is dead, interview de Grant Howitt sur les jeux en une page, sur Lapin Marteau

 

Comme à notre habitude, nous avons name droppé comme des dingues, et Philippe s’est donné la peine de vous faire la liste des principaux jeux cités. Remercions-le bien bas :

Apocalypse World (Vincent Baker)

C’était mieux avant, c’est évident. C’était l’Âge d’Or des légendes, quand on avait assez à bouffer et de quoi espérer, quand on avait des pays et des dieux et qu’on pouvait lever les yeux et voir l’horizon, quand on pouvait penser à demain. Quand les enfants naissaient heureux et grandissaient à l’abri du besoin. On n’a plus tout ça de nos jours. De nos jours, voilà ce que l’on a. On a des tauliers qui font ce qu’ils peuvent pour mettre le plus de gens possibles à l’abri des fous et des éléments. On a des anges gardiens et des machinistes qui font ce qu’ils peuvent pour empêcher les gens de mourir et les choses de tomber en panne. On a des prophètes qui réunissent des gens autour d’eux, qui servent de messies, de sauveurs, de visionnaires ou de simples rêveurs. On a des bikers, des chiens de guerre et des beautés fatales qui font leur trou dans la cendre et la terre et le défendent par le sang et les armes. On a des passeurs et des arrangeurs qui fouillent et qui récupèrent ce qu’ils peuvent, qui cherchent cette opportunité parfaite, cette seule chance de s’en sortir. On a des envoûteurs qui se souviennent de ce qui est beau, ou qui inventent de nouvelles beautés, qui les tiennent entre leurs mains et qui te disent viens voir, profites-en, on parlera du prix plus tard. Et on a des céphales, ces fameux céphales qui voient ce que personne d’autre ne peut voir, ce maelström psychique, ces vents de haine et de désespoir qui soufflent toujours juste derrière toi, presque là où tu peux les sentir, mais pas vraiment.

Ça, c’est ce que l’on a. La question, c’est : qu’est-ce que vous allez en faire ?

La fiche du Grog sur Apocalypse World.

La page de la VF d’Apocalypse World, avec en bas de page le lien vers les aides de jeu complètes, hautement recommandées, La Boite à Heuhh (le jeu en VF est épuisé, une réimpression est prévue fin 2014)

Le site d’Apocalypse World en VO (en).

Barth ForthApocalyptica, forums de Apocalypse World en anglais, dont notamment :

La série de messages analysant les livrets de personnages : playbook focus par Arvid,

Une illustration du genre de choses embarquées dans AW.

 

Coyote Won’t Talk (Morgan Stinson, Game Chef 2012)

Four Masks will make us Fox, Dog, Wolf and Coyote. A flashlight will be our lantern. Gathered around the fire at the end of the world, we will watch the stars go out and decide what the best thing about people was. Coyote won’t talk. Mostly.

Coyote Won’t Talk en VO (en).

 

Hurlements (Jean-Luc Bizien, Valérie Bizien, illustré par Benoît Dufour, Eric Bizien et Didier Le Cler)

Un jeu à secret. Les personnages commencent amnésiques et les joueurs commencent sans connaître le système. Le jeu est épuisé depuis longtemps. Mais il est encore possible de le trouver d’occasion ou de trouver des meneurs.

La fiche du Grog sur Hurlements.

 

Jusqu’à ce que nous coulions / Until We Sink / Inntil vi synker… (Magnus Jakobsson)

Un jeu inspiré notamment de L’Île noyée de Benoit Sokal. Les personnages sont sur une petite île en train de couler, perdue dans l’Océan Pacifique. Les seules personnes se trouvant sur l’île sont un ou deux natifs et de deux à quatre touristes. Un passionné de pêche est retrouvé mort.

Jusqu’à ce que nous coulions, en VF sur Narrativiste.eu.
Until We Sink, en anglais sur norwegianstyle. Egalement Norwegianstyle, chez Lulu, anthologie de jeux norvégiens traduits en anglais qui contient le jeu.
Inntil vi synker… en VO (nn) dans Rollespill.nets Intensive Spillskaperkonkurranse 2006.

 

Lady Blackbird (John Harper)

Lady Blackbird fuit un mariage arrangé avec le comte Carlowe. Elle a engagé un navire-céleste, La Chouette, pour l’emmener loin de son palais et de la terre impériale d’Ilysium, vers les cieux lointains des Vestiges. Ainsi, elle pourra rejoindre celui qui fut son amant secret, le Roi-pirate Uriah Flint.
Cependant, juste avant d’atteindre Havreport, à mi-chemin, La Chouette s’est faite prendre en chasse par le croiseur impérial La Main Chagrine pour avoir commis le crime de voler sous un faux pavillon.
En ce moment même, Lady Blackbird, son garde du corps et l’équipage de La Chouette sont placés en détention à fond de cale alors que le capitaine du croiseur, Hollas, vérifie sur les ondes l’immatriculation du navire contrebandier. Ce n’est qu’une question de minutes avant qu’il ne découvre les mandats d’arrêt inattendus qui lui apprendront que La Chouette n’appartient à personne d’autre qu’au tristement célèbre paria Cyrus Vance…
Comment Lady Blackbird et ses compagnons échapperont-ils à la Main Chagrine ?
Quels dangers les attendent sur leur chemin ?
Trouveront-ils le repaire secret du Roi-pirate ?
S’ils y arrivent, Uriah Flint acceptera-t-il de prendre Lady Blackbird pour épouse ?
Et le cas échéant, voudra-t-elle toujours de lui ?

La fiche du Grog sur Lady Blackbird.

Lady Blackbird en VF se trouve sur une partie dédiée du site des Écuries d’Augias, accompagné du guide Lady Blackbird pour les nuls compilé par go@t.

Lady Blackbird en VO (en) se trouve sur le site de l’auteur, onesevendesign.

 

Marvel Heroic Roleplaying Game (Cam Banks, Rob Donoghue)

Jeu de rôle superhéroique dans l’univers Marvel. Attention, le jeu n’est plus édité, car Margaret Weis Productions n’ayant pas prolongé la license Marvel, trop onéreuse.

Le cœur du système, le Cortex Plus « Heroic » est résumé dans le Cortex Plus Hacker’s Guide en VO (en), mais ce n’est pas équivalent au jeu dépouillé des éléments appartenant à Marvel.

La fiche du Grog sur le système Cortex Plus.

 

Playing With Intent – Making stories together (Matthijs Holter, Emily Care Boss, Alex Fradera)

A description of a certain way of roleplaying. If you like to improvise, to explore characters and story, the thrill of never knowing what happens next, this is for you.The ideas are simple. They do, however, require experience with roleplaying, preferably with different schools/styles of roleplaying. It is possible for an inexperienced player to participatein Playing With Intent, but at least two participants should have roleplaying experience. We will do everything we can to make you awesome.You will use different roleplaying techniques as you see fit, selecting and incorporating them along the way, following the flow of the game and your own personal desires.

Le site de Playing With Intent en VO (en).

 

Posthuman Pathways (Jason Pitre)

Technology is changing us. We are transforming into beings both less and more than human. We abandon the frailties of human flesh and our simple creature comforts. We reach for lofty positions in this new society, and leave our former heritage in the rubble of our former world. Our minds and cultures expand, changing how we perceive the world. In this game, you ask wondrous questions and discover terrifying answers. Every question is a path leading to an increasingly alien future.

Le site de Posthuman Pathways en VO (en).

 

Ghost/Echo (John Harper)

Vous étiez en train de piller le monde spectral et quelqu’un vous a vendu. Vous êtes tombés dans une embuscade, et des spectres affamés sont à vos trousses.
Ghost/Echo se présente comme un « jeu-oracle » : il fourni seulement un point de départ et un système de résolution. Vous et vos amis inventerez les détails au cours du jeu. Ces questions pourraient s’avérer intéressantes durant la partie : pourquoi voulez-vous le butin ? Quels sont les pouvoirs et les talents de votre bande ? À quoi ressemble le monde spectral ? le monde réel ? Que sont les échos ? les spectres ?

Ghost/Echo en VF sur le blog Du bruit derrière le paravent de Aware Studios / Grégory Pogorzelski, qui a assuré la traduction.

Ghost/Echo en VO (en).

 

Inflorenza (Thomas Munier)

Un jeu de rôle pour incarner des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux.
Qu’êtes-vous prêts à sacrifier pour accomplir votre destin ?
Un jeu de rôle d’horreur épique centré sur le personnage et sur l’histoire.
Dans le futur, sur les ruines de l’Europe. Longtemps après un cataclysme qui a jeté la civilisation à bas. Une forêt hantée recouvre le continent, de l’Angleterre aux Monts Oural, de la Scandinavie au Maghreb. Les hommes survivent dans un monde féodal, sombre, fantastique. Ils le disputent à la nature et à des monstres surnaturels, les Horlas. L’égrégore, trame psychique issue de toutes les hantises humaines, façonne les événements jusqu’au cauchemar. L’avenir de Millevaux est entre les mains de quelques individus. Ceux-ci sont gorgés d’égrégore. Un destin hors-norme les attend. Ce sont les héros, les salauds et les martyrs de l’enfer forestier.

La fiche du Grog sur Inflorenza.

Inflorenza se trouve ici. Disponible dans une grande variété de formats, du texte seul gratuit à la version livre artisanal en passant par l’aperçu et le livre chez Lulu.

 

Monostatos (Fabien Hildwein)

Monostatos vous invite à interpréter des héros libérateurs au sein d’un univers de déserts, constellé des restes de civilisations éteintes et de l’héritage des dieux morts, et tombé sous le contrôle de Monostatos, dieu de l’humanité. Son Culte impose confort, conformisme et obéissance, et annihile toute grandeur et tout désir créateur. Vos personnages sont les derniers individus puissants et magnifiques de leur univers. Ils se dressent contre ce dieu délétère et s’accompliront pleinement en libérant leurs peuples des croyances et des gouvernements qui les oppressent.

La fiche du Grog sur Monostatos.

Le premier (2010) podcast de la Cellule sur Monostatos et le second (2012).

La page officielle de Monostatos sur le site de l’Alcyon.

 

Perdus sous la pluie (Vivien « Mangelune » Feasson)

On raconte que les enfants qui se perdent dans la ville un soir de pluie finissent dévorés par les sirènes de l’averse. Le seul moyen d’échapper à ces créatures affamées serait de trouver d’autres enfants perdus et de ne jamais s’éloigner d’eux. On raconte aussi que les sirènes trouvent toujours un moyen pour s’insinuer dans les groupes les plus soudés. A la fin, un seul enfant perdu parviendra à retrouver le chemin de la maison. Des autres, on n’entendra plus jamais parler.

Perdus sous la pluie est paru après la diffusion de ce podcast, vous trouverez les discussion pertinentes sur les Ateliers Imaginaires, ou sur Silentdrift pour les plus anciennes.

 

S’échapper des Faubourgs (Thomas Munier, participation au Game Chef francophone 2013)

Nous sommes des amis, perdus dans les Faubourgs, une région urbaine, désolée, post-industrielle. Un endroit familier et cauchemardesque. Il va falloir s’en échapper ou mourir. Il n’y a qu’une façon de s’échapper. Le premier qui récupère trois des cinq Cartes peut se rendre à l’Échappatoire et accomplir un rituel. Il ne sera plus question d’amitié quand nous allons nous entretuer pour ces Cartes. Car un seul peut s’échapper de ces Faubourgs cauchemardesques.
JDR horrifique-onirique à autorité partagée pour 2 à 5 personnes, one-shot de 1h à 3h, centré sur les personnages. Le système de résolution est un jeu de société basé sur un plan et du pliage de papier. Pas de feuille de personnage, pas de création de personnage, pas de MJ, pas de préparation.

S’échapper des faubourgs se trouve ici. Disponible dans une grande variété de formats.

Le podcast One Shot de la Cellule pour S’échapper des faubourgs.

 

Shadowrun

Nous sommes dans la deuxième moitié du 21e siècle et les cinquante dernières années furent une période de guerres, de troubles et d’incertitudes. La technologie a évolué : la matrice est partout, les implants également. Le monde a changé. Certains disent qu’il s’est éveillé. La magie est revenue, apportant avec elle les anciennes races et ressuscitant les légendes.
Au sommet, les corporations s’entre-déchirent pour le pouvoir, répandant violence et terreur sur le monde. Dans leurs ombres, ce monde est plein de failles. Souvent étroites, sombres et glacées. Mais elles seules vous permettent de rester caché, de rester en vie. Vous êtes un shadowrunner, vous vous battez en marge du système, accomplissant les boulots dont personne d’autre ne peut se charger.

La fiche du Grog sur Shadowrun.

La page consacrée à Shadowrun 5e édition en VF chez Black Book Éditions.

La page consacrée à Shadowrun 5e édition en VO (en) chez Catalyst Game Labs.

 

Sombre (Johan Scipion)

Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d’horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

La fiche du Grog sur Sombre.

La page de Sombre chez Terres Étranges.

L’interview de Johan Scipion pour Sombre (et Extinction) par Radio Rôliste.

 

Sphynx (Fabien Hildwein)

Sphynx vous invite à interpréter les membres éminents d’une expédition archéologique partie explorer des ruines millénaires découvertes récemment. Vous allez à la découverte non seulement du passé secret de l’humanité, mais également de vous-mêmes.

Sphynx est encore en développement, vous trouverez les discussion pertinentes sur les Ateliers Imaginaires.

Un podcast playtest de la Cellule consacré à Sphynx.

 

12 commentaires sur “Podcast Outsider N°5 : Game Design JDR / La Simplicité

  1. Un très intéressant podcast. (avec quelques petits problèmes techniques sur la fin mais bon, pas grave).

    Dans la recherche de la simplicité en game design, je me souviens avoir participé à de petits concours « jeu de rôle en une page »; le concours consistait comme son nom l’indique à proposer un jdr tenant en une page A4 (recto) sur base d’un thème imposé (un genre de Games Chef avant l’heure).
    C’était sympa et les jeux proposés étaient souvent assez surprenants. J’en ai repris quelques uns sur mon blog http://www.jeepeeonline.be/2012/11/concours-de-jeux-de-role-en-une-page.html

    Une autre forme de simplicité dans le game design à laquelle j’ai pensée et qui n’a pas été abordé dans ce podcast, c’est le BURST, comme défini par Yno sur son site http://www.misterfrankenstein.com/
    Il s’agit de scénario-jeu avec système de résolution embarqué. L’intérêt est de pouvoir être joué tout de suite et de se suffire à lui-même, avec des règles simples et adaptables, et élégantes pour le coup.

    Sinon, un très bon podcast que j’ai écouté avec grand intérêt.
    Bravo et bon continuation !

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  2. Merci, j’ai beaucoup aimé ce podcast, surtout les derniers mots (« annoncer les résultats possibles d’un conflit, plutôt que de le simuler pour créer plus d’émotion/de fiction… »).
    J’ai trouvé que toutes les interventions étaient de grande qualité. J’aimerai écouter plus de podcast comme ça.

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    1. Oui, c’est une découverte pour moi. Remplacer un jet de dé par une annonce des conséquences de chaque acte, cela peut revivifier le jeu. Je devrais me noter ça dans un « un jour peut-être » : un jeu ou le système de résolution, est basé non pas sur la résistance, mais sur des choix, avec annonce des conséquences de chaque choix : il s’agit alors pour le joueur de prendre des décisions, non pas de lancer les dés.
      Si tu aimerais écouter plus de podcasts comme ça, rassure-toi, il y en aura d’autres !

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      1. A ce sujet, un commentaire supplémentaire me revient en mémoire à propos d’un système basé sur les choix d’actions et leurs conséquences (voir la source C.Ferrand plus bas):
        Ce système est puissant mais c’est fatiguant (pour le MJ) car pour chaque action et chaque moment clé d’un scénario, il faut demander à son cerveau d’imaginer au moins 2 ou 3 issues possibles, intéressantes et satisfaisantes. La simplicité en amont se paye en surcroît d’énergie dépensée en aval.

        Source C.Ferrand, sur CasusNo, à propos de sa campagne Dungeon World nommée Libertalia: « (…) Mais ça demande beaucoup d’énergie, de rester ouvert. C’est payant narrativement, mais ça m’a siphonné.(…) J’aime la simplicité de DW, mais y’a quand même des moments où j’aurais aimé être un peu plus soutenu par le système. » http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=32&t=22754 (page 5)

        Bonne force pour la poursuite de vos podcasts!
        (bientôt un podcast sur la fatigue créative? ^_^)

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      2. Concernant les issues possibles : Quand je maîtrise Inflorenza, je procède de la sorte : si on arrive sur un conflit, j’explique ce que je veux si le joueur rate son conflit (contre-objectif), le joueur m’explique ce qu’il veut s’il réussit son objectif, j’explique parfois aussi ce qui se passe si le joueur se couche (il ne jette pas les dés) (ainsi, si tu veux soumettre quelqu’un par la force physique ou mentale, je peux dire que si le joueur se couche, le personnage se soumet en apparence mais que sa loyauté n’est pas acquise). Déjà, là le MJ ne définit qu’une issue. Pour gérer la fatigue narrative, je dirais qu’il faut confier un maximum de choses aux joueurs tant que ça ne les fait pas sortir de leurs personnages : leur laisser gérer le temps de parole, les faire tomber dans les pièges qu’ils ont annoncé, leur laisser dire ce qu’est le passé, les convictions, les ressources de leur personnage, improviser des PNJ connectés à leurs valeurs / problèmes, leur demander souvent ce qu’ils veulent faire / quels sont leurs problèmes à régler. Il faut aussi garder trace des choses importantes pour le personnage, car ça va être une boussole pour le MJ et pour les joueurs, ils vont créer dans cette direction. Et aussi limiter le temps de parole du MJ : pour Arbre, ou je commence la partie par 1h de briefing univers / personnages / création de personnage / règles / présentation du bac à sable, je cogite à créer des guides qui posent tout ça par écrit. Les joueurs liraient çà et je me contenterais de répondre aux questions. Là, comme je te le dis, ça ressemble à des conseils de maîtrise, mais plus c’est encapsulé dans un système, mieux c’est, à mes yeux.

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