L’Empreinte

A une époque, j’ambitionnais, pour permettre de jouer toutes les nuances de l’univers forestier de Millevaux, de produire six mini-jeux, chacun dédié à un aspect de Millevaux : la ruine, la forêt, l’oubli, l’emprise, l’égrégore et les horlas.

Il se trouve, et sans que j’ai eu besoin de m’ouvrir de mon projet, que Steve Jakoubovitch a comblé un premier manque, en produisant un jeu de rôle dédié à l’oubli dans Millevaux : Les Remémorants.

Arjuna Khan avait un projet intitulé Les Murmures de Shub-Niggurath, qui était dédié aux horlas. Le projet est resté en chantier, mais on peut en lire les prémisses ici et j’avais participé à un test (et malheureusement j’avais omis de prendre des notes, donc il n’y a jamais eu de compte-rendu) aussi déconcertant qu’intéressant.

J’ai pour ma part abandonné ce projet parce que j’ai déjà bien assez de jeux de rôles dédiés à Millevaux, qu’ils soient terminés ou en développement. Cependant, L’Empreinte en est issu. C’est un mini-jeu qui propose de se confronter à l’emprise, cette force de transmutation qui émane dans Millevaux.

 

illustration : (c) Thibault Boube

Il est d’abord paru dans le magazine Les Chroniques d’Altaride N°42 (actuellement disponible en format papier, le format pdf librement téléchargeable devrait sortir dans quelques mois, en même temps que le N°43 du magazine format papier). Un grand merci à Benoît Chérel, le rédacteur en chef, pour avoir le joué le jeu en acceptant que je sorte ma version de L’Empreinte en même temps.

L’emprise est un danger invisible et implacable. Comme la corruption, la radioactivité, la maladie ou la souillure.

C’est une cause de peur et de paranoïa intense ; d’autant plus délicat qu’elle peut nous rappeler des problématiques très prosaïques, comme les risques d’intoxication, d’infection, de dégénérescence, de vieillesse ou de cancer à laquelle notre environnement ou notre hérédité nous expose. C’est un sujet qui me touche et qui m’affecte comme je suppose, n’importe qui d’autre. L’Empreinte parle aussi de ça, sous un filtre symbolique et imaginaire pour rendre la chose moins douloureuse. On pourrait jouer à L’Empreinte dans un cadre contemporain, mais je ne peux garantir que ce serait facile à vivre.

L’Empreinte est donc une tentative de jeu de rôle d’horreur qui prenne au sérieux le thème d’une menace biologique invisible, qui ait des chances d’instiller l’anxiété ou le malaise (l’horreur n’est donc pas ici un simple motif esthétique), et qui laisse une certaine liberté aux joueuses malgré un environnement oppressant.

L’Empreinte poursuit la réflexion entamée par d’autres jeux de rôles d’horreur où le combat contre la menace est perdu d’avance (Cthulhu Dark de Graham Whalmsley, Innommable de Christoph Boeckle, Ten Candles, de Stephen Dewey… et enfin Le Témoignage, de moi-même). Certes, les personnages pourront sauver quelque chose (dans Cthulhu Dark on peut affronter les serviteurs humains des Grands Anciens, mais les créatures elles-mêmes peuvent les tuer automatiquement, dans Innommable on peut tenter de conserver ses valeurs ou ses proches dans l’adversité, dans Ten Candles on est assuré de perdre son personnage mais on peut potentiellement repousser la menace, au prix de sa vie… et enfin dans Le Témoignage le combat est perdu d’avance, mais on est assuré de sauver au moins quelque chose dans l’histoire). La dimension tactique est ainsi minimisée au profit d’une ambiance vraiment oppressante et implacable. L’idée est de rendre la menace vraiment crédible en la rendant invincible. Je voulais éviter des parties où sur un coup de chance aux dés, les personnages éradiquent ou neutralisent la menace, même pour un temps.

illustration : (c) Agathe Pitié

En revanche, ce n’est pas un jeu pensé pour tuer les personnages. Les personnages vont subir l’emprise de plein fouet, cela va les blesser, les traumatiser, les altérer, les aliéner, les transformer. Mais la mort n’est qu’au terme de ce long processus, et elle n’attend que les personnages les plus tenaces, ceux qui se sont exposés le plus pour lutter contre la menace où protéger ceux qu’ils aiment (autre hommage à Cthulhu Dark ici…)

Car ce que le jeu donne surtout à vivre, ce sont les tourments et les courages du personnages, plus que sa mort.

L’Empreinte rend hommage à Innommable où l’adversité va croissant. Le jeu est découpé en actes d’une difficulté croissante. Mais loin d’être dans l’agression pure, il ménage aussi des temps d’introspection et des temps où l’emprise se montre moins nuisible, plus séduisante.

Enfin, il laisse la main aux joueuses pour cadrer le niveau d’intensité et en cours de jeu, l’arbitre se doit de rester beaucoup à leur écoute et leur laisser l’initiative. Le jeu guide à la fois les joueuses et l’arbitre pour manipuler des éléments d’ambiance parfois assez exotiques, tout en rendant la chose fluide et intuitive, épousant les idées les spontanées de chacune, grâce à un système de classement des dés inspiré de Monostatos de Fabien Hildwein et pensé pour couvrir un maximum de situations sans fermer de portes ou forcer un roleplay.

Je ne saurais être complet sans saluer la contribution bénévole de deux illustrateurs professionnels qui ont tout mon respect.

Thibault Boube est illustrateur-graveur, c’est sa quatrième collaboration avec moi après Hurler dans les forêts zéro, Odysséa et l’Atlas. Ici, il s’est mis au service d’un design aventureux pour les aides de jeu. Vous pouvez retrouver ici tout le travail ébouriffant qu’il a déjà fait dans l’univers de Millevaux.

illustration : (c) Thibault Boube

Agathe Pitié est plasticienne. Elle définit son style comme du médiéval-punk. Pour ma part, je dirais qu’elle est le chaînon manquant entre Jérôme Bosch et Diégo Riviera. Rien de moins. Ses fresques sont à couper le souffle. Je suis très honoré qu’elle ait produit deux vignettes pour L’Empreinte, qui captent à merveille à la fois l’ambiance de Millevaux et de L’Empreinte.

illustration : (c) Agathe Pitié

L’Empreinte est un jeu intense, un jeu cruel, un jeu étrange.

Il est fait pour vous.

Version traitement de texte

Version pdf texte pur

Version pdf illustrée

Galerie d’images (dont le matériel de jeu : feuille de personnage, roue du personnage, roue de la menace)

Jeux drôles

Jeux drôles est l’histoire d’une hésitation.

Cette bande dessinée, réalisée entre 2001 et 2004, est restée longtemps dans mon disque dur. Je l’ai montrée à quelques ami.e.s au cours de sa réalisation, et une fois terminée je l’ai envoyé à deux éditeurs de bande dessinée. Le seul qui m’a répondu m’a conseillé de prendre des cours de dessin 🙂

Dès que j’ai commencé à autoéditer de façon un peu intensive (donc en 2012), j’ai envisagé de diffuser cette bande dessinée et j’ai constamment repoussé ce projet. Certes, il y avait un peu de travail d’assemblage et de publication à faire, mais c’était loin de justifier une telle attente.

La vraie question était la suivante : étais-je capable d’assumer cette bande dessinée ?

Si aujourd’hui, je saute le pas, c’est d’ailleurs avant tout pour répondre à cette question. Assumons nos œuvres de jeunesse. Assumons nos œuvres.

Quel est le risque ? Que la BD soit mal reçue ? Qu’elle soit incomprise ? Qu’elle soit dénigrée ? Qu’elle soit ignorée ?

Quel est le risque si je m’abstiens ? Maintenir un discours sur l’autocensure.

J’ai ensuite envisagé de la publier mais en corrigeant, modifiant ou supprimant certains passages. À nouveau le risque de l’autocensure.

J’ai enfin envisagé de faire un document commenté, pour souligner le recul que je pouvais avoir par rapport à certains gags. Mais c’était aussi une forme d’autocensure. Ce commentaire, j’ai préféré le fournir dans cet article de présentation plutôt qu’à l’intérieur même du document.

Assumons nos œuvres. Elles disent quelque chose de nous, et se taire a des conséquences. Jeux drôles est ma contribution à ce propos.

Jeux drôles est donc une bande dessinée potache sur mes ami.e.s du club jeu de rôle pendant ma classe préparatoire.

Si je le diffuse aujourd’hui, quinze ans plus tard, alors que ma vision et mon expérience du jeu de rôle sont bien différentes, c’est aussi parce que cette BD a toujours un intérêt. Même si elle est datée, même si par bien des aspects elle est très naïve (le titre est ainsi d’un grand convenu, et c’est cependant un jeu de mot répandu chez les personnes non-rôlistes), c’était une satire tendre (et un peu débile) du jeu de rôle, des personnes qui l’aiment et des personnes qui le décrient, et le portrait comme la critique ont toujours une pertinence aujourd’hui.

Je suis complètement amoureux de mon loisir, c’est indéniable, mais toujours avec du recul et de l’autodérision. Et les héros de Jeux drôles sont aussi des amoureux du loisir. Ils pratiquent le jeu de rôle comme d’autres font  l’amour : tout le temps, n’importe ou et n’importe comment.

Passons en revue tous les particularités de Jeux Drôles, qui sont autant de qualités que de défauts 🙂

+ C’est mal dessiné :

J’ai toujours dessiné, et ce de façon intensive, jusqu’en 2004 (date à laquelle je termine Gnaffreux !, un jeu de cartes disponible sur Outsider depuis un moment déjà, et qui est dessiné dans la même veine que Jeux drôles, auquel il fait quelques clins d’œil). Ensuite, je suis passé au photomontage et je reviens timidement au dessin dans mes dédicaces de livre artisanal. Est-ce que je dessine bien pour autant ? Non. Je n’ai jamais su dessiner de façon réaliste, et je peine à représenter les détails. Quand je fais Jeux drôles, j’en ai tout à fait conscience. Alors pour me simplifier la tâche, je dessine les personnages nus (ils ne sont habillés… que quand ils incarnent des personnages), je ne dessine ni les contours des phylactères ni ceux des cases. Les textes sont écrits de façon manuscrite, parfois à la limite de la lisibilité. J’ai d’abord dessiné au crayon de papier, puis réencré avec un simple stylo plume, puis scanné et recontrasté en 2004… Le rendu est gras, hérissé de pixels.

Pourtant j’ai quand même décidé de diffuser, parce c’est un style qui a tout son intérêt (je rappelle au passage que Lewis Trondheim, un grand auteur de BD, confesse dessiner très mal), et aussi parce que depuis l’ouverture de ce blog, j’ai fait la promotion de l’amateurisme et de la marginalité. Donc j’ai assumé cet amateurisme jusqu’au bout en gardant même la couverture avec sa colorisation dégueulasse.

+ C’est une autofiction :

Dans cette BD, je me mets assez peu en scène et sous un pseudonyme, mais les principaux héros de Jeux Drôles sont mes ami.e.s de l’époque. Mais il s’agit de fiction. Leurs aventures sont quelque fois extrapolées à partir d’anecdotes réelles, mais le plus souvent elles sont complètement imaginaire. Ces ami.e.s sont parfois caricaturé.e.s jusqu’au simple rang de personnage-fonction. Parfois je prête à ces personnages des intentions et des sentiments qu’ils n’avaient en fait pas du tout dans la vie réelle :  je les connaissais moins bien que je croyais ! Ainsi, deux personnages garçons à qui je prête des penchants vers la gent féminine… m’ont dévoilé plus tard être homosexuels. Bien que j’ai toujours eu l’autorisation de mes ami.e.s pour montrer cette BD, plus le temps est passé, plus j’ai hésité à faire une large diffusion. Je craignais de les présenter sous une image fausse et caricaturale. Aujourd’hui, j’outrepasse cette crainte mais j’émets cet avertissement : l’autofiction est tellement prononcée qu’il faut considérer ces personnages comme imaginaires.

L’autofiction est aussi une force de Jeux drôles, car à bien des égards, le jeu de rôle est une forme d’autofiction. Et la bande dessinée dessine des privates jokes d’une profondeur abyssale qui illustre la sous-culture imaginaire propre à chaque groupe de rôliste. Je ne pouvais restituer ce phénomène qu’avec des anecdotes véridiques.

+ C’est du jeu de rôle avec MJ et scénario :

À l’époque où j’écris Jeux drôles, je découvre une forme de jeu de rôle qu’on appelle aujourd’hui le jeu de rôle traditionnel : le jeu de rôle sans figurines ni plateau, avec un maître de jeu et un scénario préparé à l’avance. Jeux drôles illustre cette image mentale de ce qu’est le « vrai » jeu de rôle.

Et en même temps la BD transgresse ces limites : les personnages s’essayent sans cesse à des jeux étranges, ou confondent jeu et réel, jeu et rôle. Sans le savoir, je commence à poser un regard ironique sur les frontières du média.

Le caractère daté de cette BD en fait aussi son intérêt. C’est un document archéologique et personnel d’un certain milieu, d’un certain moment, d’une certaine vision du jeu de rôle.

+ C’est de l’humour et je n’en sais rien si c’est drôle :

Jeux drôles est une BD satirique. À la lecture aujourd’hui, il y a encore des gags qui me font rire, mais certains peuvent tomber à plat ou sembler maladroits. Surtout, ces gags paraissent décalés parce qu’ils se placent sur un tout autre niveau que l’humour rôliste actuel.

Aujourd’hui, je suis bien incapable de faire de l’humour à part dans les cercles privés, parce que je crains de blesser une personne ou deux. Pourtant, je trouve que l’humour, surtout l’humour absurde, est une bonne façon de réfléchir sur notre loisir. Donc aujourd’hui, je laisse la tribune libre à mon moi du passé.

+ Le discours sur le sexisme est ambigu :

Beaucoup de l’humour de Jeux Drôles est à prendre au trente-sixième degré, et notamment tout ce qui relève du rapport entre hommes et femmes.  À l’époque, j’ai vingt ans et je manque de maturité, c’est un fait. On était aussi dans un contexte où les tables de jeu étaient massivement masculines et où personne n’avait de petit amie (ou de petit ami). Il en vient parfois des vannes qui prises au premier degré, relèvent de l’humour de vestiaire. Embarrassant.

C’est notamment ces vannes que j’ai failli commenter en dur dans le PDF. Pourtant je me suis abstenu. Je pense que déjà à l’époque, ces vannes avaient en fait une visée antisexiste. Elles visaient à pointer la misère sexuelle de certains rôlistes garçons (sans doute la mienne en fait) et les comportements qui s’en suivaient. Quand Jeff joue à Lara Croft à cause de la plastique improbable de l’héroïne (qui est complètement moquée dans le dessin), la principale cible de la vanne, c’est les développeurs de jeu vidéo qui pariaient sur la libido d’une certaine clientèle pour vendre leur jeu. Pas Jeff (et pour le coup, ce gag est vraiment de la fiction). Quand les clichés de la princesse sont détournés dans tous les sens, que surviennent des rôlistes suédoises dessinées sans visage, ou que la seule fille du groupe se comporte comme une berzerker, je pense que déjà, à ma maladroite façon, j’ironise sur le rôle des genres attribués dans nos loisirs et dans nos jeux. Aujourd’hui, je me considère comme neutre de genre, dans le sens où je refuse les constructions sociales « fille » ou « garçon », « hétéro » ou « homo » me dire ce que je suis, mais à l’époque, je pense que je voyais déjà tout ça comme un peu absurde.

Est-ce que je referais Jeux drôles aujourd’hui ? Non

Est-ce que je suis fier de vous le montrer aujourd’hui ? Oui. Carrément oui.

 

Et c’est dans le domaine public, bien sûr.

Formats

Page dédiée à la BD

Album en impression à la demande

Album en livre artisanal

Album sous format diapo

Album sous format PDF

 

Millevaux Choc en retour

Notre monde tombe en ruines

La forêt envahit tout

L’oubli nous ronge

L’égrégore donne corps à nos peurs

L’emprise transforme tout

Les horlas se tiennent tapis près de nous

Les protagonistes d’un périple

Sont liés par une quête commune

Quand on tente une chose importante

On réussit et une chose grave se produit ensuite

Ainsi veut la loi du choc en retour

Certains envoûtent un être cher

Pour dévier le mauvais sort sur lui

Mais qui oserait une telle extrémité ?

Ressources

Version illustrée en pdf (9 cartes par page, si vous voulez imprimer et diffuser en convention ou en asso)

Comptes-rendus de partie

 

Psychomeurtre : les meilleurs des profilers contre les pires des serial killers

Dans le jeu de rôle Psychomeurtre, incarnez les meilleurs des profilers contre les pire des serial killers !

Ceci est un jeu d’ambiance, d’enquête et de morale autour des tueurs en série, leurs victimes et ceux qui les pourchassent.

Les États-Unis regorgent de gens ordinaires qui suite à une enfance douloureuse ou un événement atroce, basculent dans la monstruosité et tuent des innocents à la chaîne.

Pour contenir cette marée, le FBI s’est doté d’une cellule d’enquêteurs spécialisé : vous en faites partie.  À bord de votre jet privé, vous parcourez le pays de scène de crime en scène de crime.

Personne ne vous égale dans la traque. Il ne fait aucun doute que vous trouverez votre cible. Face à vous, elle n’a nulle part où se cacher. Mais serez-vous assez rapide ? À chaque fausse piste, à chaque lenteur de procédure, une victime supplémentaire vient noircir le tableau. Et pour que les choses aillent plus vite, serez-vous tentés d’outrepasser les limites légales ?

Comment allez-vous marier vie privée et vie professionnelle ?
Vos proches et vos passions seront-ils un refuge ou un fardeau ?
Et vos traumas vont-ils refaire surface ?

Allez-vous tenir le choc face à l’horreur ?
Ou allez-vous basculer de la justice vers la vengeance ?

Ce jeu vous demandera de l’initiative, de la perspicacité, de la chance…
et des tripes bien accrochées.

Avec mon épouse, nous regardons beaucoup de séries policières. Ces derniers temps, nous avons surtout regardé Esprits Criminels (et ses spin-off), qui est un peu le descendant d’une plus vieille série que j’ai beaucoup aimée en son temps : Profiler.

J’ai réalisé que cette série, comme beaucoup de séries US diffusées en prime-time sur les grandes chaînes, suivait un canevas très précis et j’ai trouvé intéressant d’adapter ce canevas au format jeu de rôle. Psychomeurtre était né.

J’ai voulu recopier les tropes principaux de la série Esprits Criminels (les meurtres sont horribles et fréquents, la vie privée des enquêteurs est dessinée en filigrane, les enquêteurs ne rencontrent jamais le serial killer avant la fin de l’épisode, ils le tuent quasiment toujours…). J’ai rendu la chose plus ludique : entre deux scènes d’enquête, on incarne des victimes, des proches, des témoins ou des complices du serial killer ; la propension à tuer le serial killer au lieu de l’arrêter est à la fois liée au roleplay des joueuses et à la façon dont leur personnage ont utilisé la vengeance comme moteur pour accélérer leurs enquêtes. Et j’ai questionné le propos de la série : alors que la série présente des enquêteurs intègres et l’exécution finale du serial killer ne soulève aucun débat moral, le jeu offre la possibilité d’outrepasser les procédures légales et l’exécution finale fait l’objet d’un débat entre les joueuses.

Il fallait enfin que l’ambiance prime sur la masse des règles, et donc le jeu est très épuré en terme de mécaniques, avec un seul jet de dé pour les joueuses toutes les vingt minutes ou toutes les demi-heures, ce qui laisse la part belle à la narration pour le reste de la partie !

Cette ambiance est aussi servie par un travail sur l’atmosphère, un contraste entre des enquêteurs bien sage et des serial killer ultraviolents. J’ai recherché à transmettre de façon didactique tous les codes du genre, en les resservant dans un canevas précis. J’ai voulu le jeu accessible, ce qui implique un texte un peu charnu (70 pages A5 pour la version texte pur), mais je pense que le résultat en vaut la peine. J’espère la lecture agréable, et une fois tous les conseils assimilés, on peut se contenter des deux pages de résumé pour maîtriser le jeu. Les règles présentent des variantes qui permettent de personnaliser et de déconstruire le jeu.

J’ai voulu à ma façon traiter ce serpent de mer qu’est l’enquête en jeu de rôle. Ici, l’accent est mis sur la capacité des joueuses à conduire une investigation et à faire des déductions logiques. Les capacités des personnages interviennent seulement dans un second temps, à la fois pour préciser le rayon d’action des joueuses et pour débloquer des impasses quand le temps de réflexion est devenu trop long. C’est du jeu à secrets, dans le sens où le maître de jeu a préparé un coupable (qu’on voit intervenir dès la séquence prégénérique, mais le plus dur est de découvrir son identité et de le localisé) et les joueuses doivent comprendre qui c’est. Le maître jeu respecte sa préparation, sans tenir compte des inventions ou des spéculations des joueuses si elles viennent la contredire. En revanche, il n’a préparé que la cible (les diverses informations sur le serial killer que les joueuses doivent découvrir pour remplir une fiche de renseignements), et pour le chemin il s’adapte en fonction de la façon dont les enquêteurs procèdent.

Tout repose sur la façon dont on partage la narration. Les joueuses peuvent prendre le contrôle de figurants pour consolider leur enquête, tandis que parfois le maître prend le contrôle des personnages pour donner des informations ou valider des soupçons.

C’est donc un jeu pour réfléchir, pour se faire peur, et pour se rêver vengeur ou justicier.

Psychomeurtre serait encore un brouillon de deux pages sans l’opportunité que j’ai eue d’accueillir un stagiaire à mon domicile pendant trois semaines. Malo Kergrohen est en seconde graphisme en lycée professionnel, il fait du photomontage depuis trois ans et du maquettage depuis un an. Ensemble, nous avons sélectionné un projet à finaliser dans ce délai, et c’est tombé sur Psychomeurtre. Malo a réalisé toute la partie graphique (en partie avec ma banque d’images, vous reconnaîtrez certaines photos communes à mes précédents livres) et mise en page de la version illustrée. Dans ce même délai, j’ai finalisé la version texte. C’était un vrai défi, car j’avais un jour de déplacement et un jour « off » sur cette durée, Malo quant à lui débute et ne disposait que d’un ordinateur portable avec un petit écran, et travailler avec un bébé est chose difficile, pour lui comme pour moi. Nous espérons que le résultat vous plaira. La maquette est plus brute qu’à l’accoutumée, mais je suis certain que vous apprécierez l’effort fait pour réaliser un tel ouvrage dans des délais aussi courts. Pour moi, cela a été l’occasion de transmettre mais aussi d’apprendre, et cela s’inscrit dans ma démarche d’inviter quiconque le souhaite à partager mon processus créatif.

Et maintenant, si vous avez les tripes bien accrochées, à vous de jouer !

Formats

Version livre, en impression à la demande

Version artisanale

Version illustrée, pdf

Version texte, pdf

Version texte, traitement de texte

Aides de jeu

Résumé des règles en 2 pages

Feuille d’enquêteur, couleur

Feuille d’enquêteur, version économique

Fiche de serial killer, couleur

Fiche de serial killer, version économique

Playlist en écoute libre, intégrale et légale

 

Millevaux Sombre et Inflorenza, nouvelles versions

Les deux livres ont été expurgés des chapitres Historique et Société & Civilisation, maintenant regroupés dans le livre d’univers Civilisation.

Au passage, Millevaux Sombre a subi un petit lifting : mise à jour de termes techniques (le syndrome de l’oubli devient l’oubli, la corruption devient l’emprise) et corrections de quelques coquilles.

Ces deux livres sont donc maintenant plus légers, ils ne contiennent que l’essentiel en matière de description d’univers, pour se focaliser sur l’expérience de jeu. Millevaux Sombre n’en est que plus rustique et populaire, Inflorenza n’en est que plus poétique et émergent.

Ils sont toujours disponibles dans tous les formats habituels : livre en impression à la demande, livre artisanal, version numérique illustrée, version numérique texte… et aussi en version traitement texte et en fichier maquette pour Inflorenza.

Retrouvez tout ce que vous souhaitez savoir en plus sur l’univers de Millevaux dans les suppléments d’univers : Civilisation, Almanach et les prochaines parutions : Atlas, Écosystème, Surnaturel.

Dragonfly Motel, un jeu-mirage pour voyages imprudents

Dragonfly Motel est un jeu de rôle pour habiter des tranches de vie oniriques qui prennent leur source au Motel Dragonfly. De voyages imprudents en introspections surréalistes, chaque chambre conduit aux portes de l’étrangeté.

C’est un jeu de rôle pour jouer des séances entre une demi-heure et deux heures, où chaque personne a le même poids sur l’aventure : incarnation des personnages et des décors et gestion de la musique d’ambiance se font en commun.

Les règles sont déclinées en deux variantes : Plumes, pour du jeu plus accessible et intense ; Roses, pour du jeu plus exigeant et profond.

crédits : thomas hawk, texaseagle, geoff LMV, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Dragonfly Motel, c’est d’abord un concours. Le concours international Game Chef, concours de création de jeu analogique en 9 jours. J’avais déjà participé en 2013 avec le cauchemardesque S’échapper des Faubourgs. En 2015, le thème un public différent et les ingrédients (abandon, libellule, calme, rêve) m’ont a nouveau inspirés, et c’était tombé sur ma toute première semaine de créatif à temps plein : l’occasion rêvée de fêter ça en offrant un jeu.

L’idée, pour répondre au thème « un public différent » était de couvrir des situations assez inexplorées en jeu de rôle : jouer des tranches de vie d’une part, et jouer sans souci de cohérence d’une scène sur l’autre. J’avais déjà exploré la thématique de l’onirisme avec S’échapper des Faubourgs, Wonderland (en développement) et aussi enregistré un gros podcast sur le sujet. Mais l’idée était de pousser le concept plus loin, à travers un jeu expérimental. Dans mes aventures oniriques précédentes, je me préoccupais encore beaucoup de la causalité. Dragonfly Motel la fait voler en éclats.

Pourtant, l’on part toujours de la même prémisse : la première scène se passe au Motel Dragonfly Motel (dont la description est entièrement à la discrétion des joueuses). Mais ensuite, tout peut arriver. Allers et retours dans le temps et dans l’espace et entre différents niveaux de réalités vont être monnaie courante. C’est un voyage incontrôlé : On ne dit jamais si les scènes se passent dans le passé, dans le futur ou dans le présent, dans la réalité ou dans un rêve. Un simple précepte qui brouille les pistes et invite à l’onirisme débridé. Cet onirisme est aussi permis par deux autres préceptes : énoncer / accepter (quand une joueuse raconte quelque chose, elle énonce au lieu de proposer, et les autres joueuses acceptent au lieu de valider) qui permet de briser la glace sans complexe, et rien n’est irréversible (on peut changer tout les détails qu’on veut dès la scène suivante).

Le dernier défi, avec Dragonfly Motel, était de favoriser l’immersion dans l’aventure en limitant au maximum ce qu’on appelle le « méta-jeu », autrement dit tous les niveaux de discours qui sortent de l’incarnation pure du personnages et des décors. Le résultat aboutit à des séances, denses et intenses. Chaque scène est aussi présente à l’esprit que l’aventure finale est étrange et impossible à restituer fidèlement.

crédits : chiaralily, texaseagle,david flam, glasswork, jurek d, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Dragonfly Motel est donc une invitation à rêver éveillé. On incarne un personnage, on vit une aventure, mais le monde obéit à une logique poétique et surréaliste, on joue pour élaborer un langage symbolique, voyager en esprit, se faire un shoot d’émotions, plus que pour faire triompher son personnage ou résoudre des choix cornéliens. C’est une expérience de jeu de rôle en performance.

C’est aussi un jeu qui valorise la position de spectateur. Un espace de jeu lui est dédié (le banc de touche). Et l’incarnation des personnages, des décors et des figurants est assez libre pour que chaque joueuse se sente libre d’incarner dans la mesure de ses possibilités. Une telle préférera toujours incarner son personnage, une autre toujours le décor, une autre alternera. Et il y a toujours le banc de touche pour souffler, et apprécier l’étrangeté de l’aventure.

crédits : A Brand New Minneapolis, Kristof Borkowski, Megan Byrd, tim ellis, NASA Johnson, viking, licence cc-by-nc & Edward Hopper, domaine public

Puisque c’est un jeu d’ambiance, la musique y joue un rôle important. Sa gestion est aussi libre que l’incarnation des personnages et des décors. Chaque joueuse amène sa propre playlist, et chacune peut moduler le son ou changer de piste à volonté durant le jeu. Raconter sur la musique aide à plonger dans cette transe qu’est l’aventure onirique vécue au Motel Dragonfly Motel. Dans ce décalage entre voix et musique qui rappelle le slam. Parfois, on découvre les musiques choisies par les autres, ce qui rajoute à l’exotisme de ce qu’on vit, et parfois il y a une épiphanie, un moment de grâce sur une musique que tout le monde à la table apprécie, comme ce passage lunaire lors d’une séance autour du morceau Welcome to the Machine de Pink Floyd.

Cette expérience ludique et musicale, j’ai voulu l’accompagner en proposant une vaste playlist en écoute libre : une trentaine d’albums parmi mes favoris dans cette ambiance onirique, tous disponibles en écoute intégrale sur un simple clic vers la page bandcamp des artistes.

Une écoute au hasard :

I’ve Got Really Important Thing To Do Right Now But I Can’t Do It Cause I’m Asleep, par Porcelain, du rock mélancolique aux accents post-rock et noisy, comme un road trip domestique, ensommeillé, et profondément touchant.

L’idée de la musique en gestion commune a inspiré l’artiste Gilles Marivier, alias Weydo. Gilles est un compositeur de lutherie électronique. Cela signifie qu’il fabrique des instruments électroniques, à base de capteurs de mouvements, qui permettent de moduler un son. Avec ses instruments, Gilles a composé un album entier, Dark : séjour au Dragonfly Motel.

Cet album, illustré par Delphine Ciolek, comporte un livret avec les règles du jeu Dragonfly Motel. Cette collaboration est un bel aboutissement de ma démarche autour du domaine public. Comme l’ensemble de mon œuvre soit dans le domaine public, je pense que Gilles a pu se l’approprier sans complexe pour aboutir à sa propre création. Et cela contribue autant à la diffusion de Dragonfly Motel.

L’étape suivante, c’est permettre à des tables de jeu de tenter l’expérience avec des capteurs de mouvements : si chaque joueuse pouvait moduler le son avec ses gestes, Dragonfly Motel se rapprocherait encore davantage d’une rêve éveillé à plusieurs, d’une danse narrative.

En tout cas, la collaboration avec Weydo continue puisque l’album Dark donnera lieu à des concerts-lectures. Le concept : Gilles joue la musique de Dark : séjour au Dragonfly Motel en la modulant avec ses instruments électronique tandis qu’une lectrice récite certains de mes textes. La première expérience live fut tentée à la librairie Charybde en mars avec un concert-lecture où j’ai eu le plaisir de voir Flo Zink réciter L’Île Perdue, une nouvelle que j’ai écrite pour le recueil Glossôs. Prochaine expérience, un concert-lecture à la Philharmonie de Paris le premier octobre, avec cette fois-ci Stéphanie Paulet qui me fera l’honneur de lire une sélection de mes textes.

crédits : angeni101, pareerica, texaseagle, licence cc-by-nc & library of congress, domaine public

A ce stade, il me reste à expliquer le genre d’aventures qu’on peut vivre avec Dragonfly Motel. Mais c’est impossible parce que tout peut arriver. On peut rester dans des tranches de vie autour d’aspirateurs, de tasses de café et de métiers routiniers. On peut se poser un instant et contempler la force de l’instant présent, d’un diner nocturne, du désert vu depuis un toit, ou de l’absolu au fond d’une baignoire. On peut se lancer dans des scènes d’actions trépidantes, des courses de voiture au-delà du mur du son, des blessures qui saignent béantes ou des intrigues gigognes d’espionnage. On peut vivre des moments absurdes, changer d’âge et d’apparence d’une scène sur l’autre, mourir puis revenir sans égratignure, visiter des métaphores comme si elles étaient les choses les plus concrètes du monde, courir au sein de réalités qui s’effondrent. Jetez un œil aux comptes-rendus de partie si vous voulez vous en faire une idée. Et venez partager les vôtres !

Dragonfly Motel, c’est Inception qui rencontre Le Festin Nu et Le Voyage de Kikujiro. C’est Spider en goguette au pays d’In The Mood for Love et de Twin Peaks. C’est un Lost in Translation servi frappé avec du Paprika et de L’Ecume des Jours. C’est la beauté de l’étrange et de l’ordinaire servies dans le même cerveau. C’est avant tout ce que vous en ferez.

crédits : zoe cusker & pennydogsaccessories & queen of the universe & sgrace & Yureiko, licence cc-by-nc

A l’issue du Game Chef, j’ai uniquement diffusé Dragonfly Motel en version numérique. J’ai continué à y jouer, et à force d’y jouer, j’ai eu le sentiment que le jeu pourrait être plus accessible, alors j’ai retravaillé le jeu pour vous livrer un an plus tard cette deuxième édition, qui bénéficie également d’un tirage papier. Il est aussi disponible sous tous mes autres formats habituels, du livre artisanal fabriqué à la main, au dossier de fichiers maquettes pour fabriquer des œuvres dérivées.

Les règles initiales faisaient la part belle à l’improvisation et cadraient beaucoup la prise de parole, étaient idéales pour un jeu calme et profond. Mais elle laissaient un certain nombre de personnes à la porte. J’ai maintenu ces règles, moyennant juste quelques amendements, sous le nom de version Roses.

J’ai également rajouté une autre version, la version Plumes. La prise de parole y est plus fluide, et on prépare un peu le jeu à l’avance : création de personnage sous forme de cadavre exquis, et discussion sur le cadre de jeu. Plumes permet des séances encore plus intenses que Roses, et me semble plus accessible. A terme, c’est à chaque personne de se faire son opinion sur la version qui lui convient le mieux. Dans Plumes, on se prépare à l’avance pour se jeter plus vite dans le bain. Dans Roses, on est vraiment dans une danse improvisée à plusieurs, où l’écoute et le silence jouent une belle part.

Et s’il reste des nostalgiques de la première édition, celle-ci reste toujours disponible.

Dragonfly Motel est un petit jeu par le format. C’est un grand jeu pour ce qu’il m’a apporté. Je me suis forcé à refaire du photomontage intensif pour le maquetter, et j’en suis content. Ce format artzine me permet de communiquer ce que le texte seul échouerait à transmettre ; une sensation de poésie palpable.

C’est aussi par ce jeu que j’ai entamé une grande exploration du jeu de rôle en vertige logique. Avoir brisé tout à fait les chaînes de la causalité m’a permis de faire un pas de géant pour jouer des aventures déstructurées avec d’autres jeux. Les cascades de conséquences et la chronologie éclatée d’Inflorenza Minima tout comme les bonds épileptiques entre les mondes de Millevaux Mantra ou les métaphores incarnées des Sels de Millevaux lui doivent énormément.

Ce jeu était aussi une façon pour moi de rendre hommage aux joueurs et aux joueuses qui m’ont influencé, et une parmi d’autres, Eugénie, par les séances que j’ai eu le plaisir de partager avec elle, et ses réflexions renversantes sur le roleplay sur le blog JenesuispasMJmais.  Écrire ce jeu était une façon pour moi de poursuivre ce dialogue et j’ai cru voir quelques réponses dans ses billets futurs. Rien que pour cela, cela en valait la peine.

Et maintenant, ce qui vaut la peine, ce sont les rêves que vous allez incarner à votre tour.

crédits image : angusmcdiarmid,Leandro Mocca, niriel, verlaten, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Formats

Version livre, en impression à la demande

Disponible en livre artisanal.

Version numérique, illustrée

Version texte pur

Version traitement de texte

Roses, une nouvelle tirée de Dragonfly Motel. (version traitement de texte ici)

Version livre pour les librairies

Ressources

Aide de jeu

Aide de jeu, version traitement de texte

Playlist en écoute libre

Ressources sur le jeu (retours, FAQ, comptes-rendus de partie…)

Galerie d’images dédiées au jeu

Fichiers maquette

Dark : séjour au Dragonfly Motel

L’album électro inspiré du jeu par Weydo !

En écoute sur Soundcloud

En pré-commande sur le site de Weydo

Un concert-lecture de vingt minutes à la librairie Charybde (suivi d’une table ronde sur le mindfuck en littérature, jeu de rôle et musique)

Ancienne version (Game Chef 2015)

Version texte

Version illustrée

Livret de règles

Millevaux Mantra, guerre et contagion entre univers forestiers

La Contagion. Le basculement entre les univers. La forêt immense, l’horreur, le pétrole mystique. Entrez dans le Grand Cycle. Perdez-vous dans les forêts des mille et uns mondes…

Millevaux Mantra est à la fois un supplément crossover pour Millevaux et Mantra, et un jeu de rôle à part entière.

Crédits : Mike Kempenich, PacificKlaus, publicenergy, TheoJunior, Vince O’Sullivan, cc-by-nc & WD 45,  cc-by & anonymes, costa acsinte, Lewis Hickes, domaine public & Antoine Pierre Nobilet, par courtoisie

 

J’ai un frère caché. Il s’agit de Batronoban : mon frère d’absurde. Batronoban (déjà interviewé sur ce blog) commet des jeux de rôles déglingués tels que Planète Hurlante, Space Sword, Jaune Radiation ou Vertical (un supplément pour Sombre), barjos, ultraviolents, fétichistes.

Comme les autorités ont jusqu’à présent échoué à l’enfermer, il a sorti récemment le jeu de rôle Mantra avec  Quentin Bachelet et Fabrice ‘Kahlong’ Brabon, où l’on joue des élus qui voyagent à travers les univers, dans une ambiance qui tient autant de la mythologie grecque que du surréalisme, du Satyricon de Fellini que de l’Incal de Jodorowsky, du glam rock de David Bowie que du punk indus de Punish Yourself.

Alors, quand Batronoban m’a sollicité pour produire un supplément à Mantra qui serait dédié à l’univers de Millevaux, ça a été une évidence.

Plus qu’un supplément, Millevaux Mantra est finalement un véritable crossover.

+ La première partie propose de fusionner les mythologies de Mantra et de Millevaux, avec un éclairage tout personnel.

+ La deuxième partie explique comment opérer deux pratiques de vertige logique : la contagion (comment Millevaux envahit Mantra et inversement) et la bascule (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre). J’avais expérimenté ces deux concepts sur Inflorenza avec les tests Venise/Compostelle/Au Nord et Cuisine aux Orgones/Green Void/Le Château des Possibles et j’en donne aujourd’hui les clefs dans Millevaux Mantra.

+ La troisième partie propose les règles d’un jeu de rôle à part entière : fusion des règles de Mantra et de mes propres obsessions ludiques.

+ La quatrième partie propose une série de tables aléatoires : détails forestiers, mondes forestières, péripéties, propositions d’aventures…

crédits : darwin bell, elycefeliz, Craig Loftus, pomponius, the lonville watch company, cc-by-nc & Jules Martel, par courtoisie

Au final, Millevaux Mantra est un jeu halluciné, qui embarque un tombereau d’influences dans un torrent de folie ludique, où les notions de causalité, de cohérence et de continuité de l’identité sont mises à mal. Millevaux Mantra vous fait tomber de mondes en mondes dans une course à perdre haleine au cœur d’une guerre entre univers qui contamine tout, et dont les personnages sont la clef.

J’ai interprété Mantra comme étant un jeu tactique, où il fallait raisonner pour survivre dans un environnement fou. J’ai poursuivi sur cette logique dans Millevaux Mantra. Si vous maîtrisez le jeu, il vous invite à partir dans une complète débauche esthétique, notamment parce que chaque jet de dé peut avoir des conséquences complètement bizarres. Mais les joueuses doivent compter sur leur talent et sur la chance pour se sortir de ce puzzle mortel et composer avec les entités décadentes qui tirent les ficelles. C’est pour cela que j’appelle ça du jeu tactique. Du jeu tactique en vertige logique. Du funambulisme au-dessus d’un trou noir.

On était parti sur l’idée d’une collaboration courte (même si j’ai amplement débordé du signage qu’on avait convenu au départ), pour autant je voulais que le jeu ait une certaine durée de vie. Je propose un scénario (Oedipos), remake mindfuck de la tragédie d’Oedipe décliné sur trois univers… et plus si affinités. J’utilise pour ce scénario la méthode du « squelette dirigiste » ; le scénario est rédigé sous la forme d’un récit : ce qui se passera si les personnages ne font rien ou font exactement ce qu’on leur demande. Tout l’art de mener ce scénario est de se servir de ce squelette pour ce support et de comprendre que les personnages vont forcément faire dévier l’aventure du récit initial.
Mais il m’était impossible de fournir d’autres scénarios. J’ai voulu donc axer le jeu sur l’improvisation. Les règles de Millevaux Mantra proposent de jouer sans aucune préparation. L’aventure émerge à la fois des actions des personnages (chaque lancer de dé entraîne une matrice de conséquences démentielles) et des tables aléatoires. Je suis assez fier d’avoir réussi à proposer un jeu qui permette de faire du tactique sans préparation, c’était un défi personnel de game design.

Je me suis déjà exprimé sur l’importance de tester ces jeux en masse avant de publier. Millevaux Mantra semble déroger à la règle puisque je n’ai playtesté qu’une fois. Pour le coup, Millevaux Mantra s’appuie davantage sur la méthode du recyclage que celle du playtest. Je me suis parti de l’expérience de Batronoban et des autres auteurs du jeu Mantra et j’ai construit par-dessus. Je suis aussi parti de mes propres expériences de playtest, sur Millevaux en général (entre 300 et 400 parties à ce jour) et sur le vertige logique en particulier (un procédé ludique que j’expérimente en masse depuis deux ans, dans Millevaux ou ailleurs comme avec les jeux Wonderland et Dragonfly Motel). En terme de mécanismes, j’ai aussi assemblé des trucs personnels également testés en masse, que ce soit les jets de dés à conséquences multiples d’Inflorenza, le lancer de dé unique et les tables aléatoires de Marchebranche, le flou sur les situations imposé dans Dragonfly MotelMillevaux Mantra est le fruit de tout ce passé ludique. Un beau fruit bouffi et mutagène.

Millevaux Mantra est une sorte de méta-jeu, un jeu qui dépasse le cadre d’un simple document pour phagocyter une tonne de ressources extérieures. Si Millevaux Mantra peut vous servir de façon autonome, vous trouverez un grand intérêt à vous adjoindre les textes gratuits de Mantra (Mantra Zéro, Dans L’Empire du LionL’île du Cyclope et autres scénarios,  les conseils de maîtrise sur Batro Games) et ceux payants (le livre de base de Mantra, les supplément Rêves & Cauchemars et Mantra Mnémos), mais encore les suppléments de contexte de Millevaux (Civilisation, Almanach) ou encore la playlist Millevaux. Et bien sûr, les comptes-rendus de parties de Millevaux Mantra.

D’un point de vue purement éditorial, Millevaux Mantra est aussi un aboutissement particulier de la mise à disposition de mon œuvre en libre et gratuit. Batronoban était sensible à la démarche (les règles de Mantra, Mantra Zéro, sont disponibles en libre et gratuit) et il a accepté ma charte sur l’accessibilité : j’ai reçu un revenu d’auteur pour écrire Millevaux Mantra (financée par la souscription sur Mantra) mais le texte reste libre et gratuit. Millevaux Mantra fait partie du domaine public. Millevaux Mantra est éternel !

Formats

Version livre, sur le catalogue lulu de Batronoban

Version numérique illustrée, en téléchargement libre sur le catalogue lulu de Batronoban

(mise en page : Intyzlah, sur un design de Tony Martin)

Version texte pur, en téléchargement libre

Version traitement de texte, en téléchargement libre

Ressources

Comptes-rendus de partie et débats sur le jeu