Zéro Préparation

Et vous, quelle est votre arme ultime contre l’épuisement rôliste ?

(temps de lecture : 14 minutes)

Cafecredit.com, cc-by, sur flickr

TABLE DES MATIÈRES

Introduction

1. Improviser

2. Préférer les jeux facilitant l’impro

3. Accumuler les aides de jeu

4. Privilégier le collectif à la performance unilatérale

5. Pas de récit ou d’enregistrement de partie

6. Minimiser le temps de lecture

7. Ne pas réfléchir à ce qu’on va faire jouer

8. Remettre ses pantoufles

9. Ne plus se procurer de jeux

10. Ne plus écrire de scénarios

11. Ne pas demander aux joueuses de préparer

12. Prévoir un temps conséquent de pré-partie

13. Inclure le temps de préparation dans le temps de jeu

14. Se forcer à ne pas préparer

15. Se limiter aux formes de préparations les plus ludiques et polyvalentes

Conclusion

INTRODUCTION

La préparation d’une partie de jeu de rôle, c’est déjà du jeu. Cependant, je vais vous expliquer pourquoi la préparation est devenue mon ennemie.

Au fur et à mesure du temps, mes créneaux de jeu se sont rétrécis. La vie de famille m’astreint la plupart du temps à domicile et quand je m’arrange pour jouer, c’est un soir ou un après-midi par semaine, en temps limité, entre 2h30 et 4h selon les fois. Il m’arrive de faire de grandes orgies de JDR pendant les week-ends de rencontres ou de conventions, mais à cette occasion, la taille des créneaux n’augmente guère, je fais juste davantage de parties.

Depuis que je suis auteûûûr de jeu de rôle, il s’est passé une chose étrange : je passais beaucoup plus de temps à concevoir des JDR ou à en parler qu’à jouer. Et fait encore plus étrange, jouer est devenu moins important que de créer des jeux : c’était au mieux l’occasion de tester mes jeux, au pire du temps perdu qui aurait été mieux employé à créer des jeux.

J’ai cependant trouvé une façon de ne plus mettre le jeu et la conception en concurrence : il me suffisait de jouer sur les moments où je ne pouvais pas écrire.

Je peux écrire entre 4 à 6 h par jour et ce 4 jours par semaine quand mon fils est à la maternelle (ce temps s’est réduit durant la période mars-juin 2020, avec la succession confinement-déconfinement progressif-grandes vacances, ce qui a accentué la problématique). Il m’est très douloureux de m’amputer de ce temps-là pour jouer (en ligne) ou préparer des jeux (la préparation de GN m’a coûté quelques après-midi). En revanche, je peux sans remords prendre un soir par semaine pour aller jouer en asso ou chez l’habitant, et de temps en temps un week-end entier pour aller jouer en convention ou chez l’habitant. Car je ne peux écrire ni le soir ni les week-ends, ces temps étant consacrés à la famille (je me le suis permis durant le confinement, à titre exceptionnel). Ça ne me coûte pas de délaisser ma famille lors de ces escapades car j’estime être très présent le reste du temps. En revanche, je ne pourrais pas utiliser mes soirs et mes week-ends à écrire. Quand bien même mon épouse serait d’accord, mon fils ne me laisserait pas faire ! 🙂 Les choses évoluent un peu depuis que j’ai repris l’écriture à la main, c’est plus facile d’en faire sans que mon fils m’interrompe, mais disons que le phénomène reste périphérique.

Seulement voilà : si j’ai réussi à cloisonner le temps de jeu du temps d’écriture, ce n’est pas le cas avec la préparation ! Tout temps consacré à la préparation d’une partie de jeu de rôle est du temps perdu pour l’écriture, et cela j’aimerais l’éviter.

Voici donc une série d’astuces pour faire des parties réussies avec le moins possible de temps à préparer :

1. IMPROVISER

Je vais commencer par enfoncer des portes ouvertes, mais il faut affuter son art de l’impro. J’ai déjà exposé mes techniques dans un double article.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Improviser sans filet 1/2 pour le blog Contes des ères abyssales

Thomas Munier, Improviser sans filet 2/2 pour le blog Contes des ères abyssales

2. PRÉFÉRER LES JEUX FACILITANT L’IMPRO

Il me faut utiliser des jeux qui fournissent leur propre matériel d’impro. Exit les jeux qui ne sont qu’un système de résolution (Ghost/Echo, je te regarde) ou les jeux dont la restitution de l’univers repose sur un apprentissage par cœur.

Pour aller plus loin :

Pour une poignée d’or, compte-rendu de partie pour Ghost/Echo, sur Terres Etranges

3. ACCUMULER LES AIDES DE JEU

Il me faut des aides de jeu d’impro génériques (Muses et Oracles, le jeu de cartes du vertige logique, le vertigineux site Chartopia) et je dois aussi me créer des aides de jeu spécifiques pour Millevaux (Almanach et l’Imagier, terminé ; Echeveuille, Nervure et Biomasse, tous en court de développement). C’est important aussi de garder un esprit flexible, en transformant des jeux en aides de jeu génériques. Ainsi, j’ai utilisé avec succès les fiches des Sentes pour étoffer des personnages lors d’une partie d’Inflorenza. De même, Oriente, qui est à la base un scénario-jeu, peut devenir une aide de jeu pour toute partie dans l’univers de Millevaux. Si je n’ai pas d’aide de jeu, je dois m’en procurer sur place. Ainsi, lors d’une partie d’Ecorce chez l’habitant, je constate que j’ai oublié de prendre l’Almanach et Muses et Oracles. Or, je ressentais le besoin de matériau d’impro. J’ai demandé à mon hôte s’il avait un jeu de cartes illustrées et il m’a fourni des cartes à collectionner avec des images de Moebius. Cela n’avait rien à voir avec le canon esthétique d’Ecorce, mais faute de grives… ça m’a quand même bien aidé à improviser des figurants.

Pro-tip : si vous trouvez un paquet de cartes Magic, c’est sûrement l’aide d’impro idéale : des images, des symboles, des chiffres et du texte : il y a tout ce qu’il faut pour stimuler votre imagination.

Pour aller plus loin :

Pierre Gavard-Colenny, Le petit guide du jeu de rôle en solo

Le déluge, compte-rendu de partie d’une campagne solo, épisode joué avec Oriente

Mortal Khartage, compte-rendu de partie pour Inflorenza (avec utilisation de cartes Magic), sur Terres Etranges

4. PRIVILÉGIER LE COLLECTIF À LA PERFORMANCE UNILATÉRALE

Je voudrais aborder un important changement d’état d’esprit qui m’amène à plus facilement me passer de préparation. Pendant 12 ans, mes parties de jeu de rôle ont eu un but : c’était des playtests pour aboutir à du matériau publiable. Depuis que j’ai pris du recul avec les objectifs de publication et que je me contrains à cesser le feu en matière de nouveaux projets ludiques, je considère que mes parties ne sont plus des playtests. Je ne joue plus que pour m’amuser, pour jouir de la partie pour elle-même. Et j’en informe ma table au préalable : je leur explique que je ne me mets plus la pression, qu’on ne doit pas me considérer comme auteur, que je n’attends pas de retour critique, et que l’amusement repose sur l’implication de tous et toutes et non sur mes seules épaules. Cela me semble un bon préliminaire pour lâcher du lest.

Pour aller plus loin :

Service minimum, par Thomas Munier, sur Outsider

Eugénie, Performance unilatérale, sur JenesuispasMJmais

5. PAS DE RÉCIT OU D’ENREGISTREMENT DE PARTIE

Voilà deux ans que j’ai arrêté de faire le récit de mes parties, à de très rares exceptions près. C’est beaucoup de temps économisé, 1/2 H à 1H1/2 par partie, au bas mot. En revanche, quand je jouais en ligne, je me disais toujours que çà ne coûtait rien de mettre un Craigbot dans le salon vocal et d’enregistrer la partie. Sauf que l’enregistrement me mettait une sorte de pression qui me poussait à préparer davantage, et le montage et la diffusion de la partie enregistrée pouvaient parfois me prendre un temps conséquent (en plus de participer à la saturation de mon programme de diffusion).

Vous l’avez compris : il ne sert à rien de réduire son temps de préparation si on maintient un temps de post-production.

6. MINIMISER LE TEMPS DE LECTURE

Il fut un temps où le leitmotiv de Matthieu B. (du site C’est pas du JDR) était d’éviter les jeux de plus de trente pages. J’avais tendance à penser qu’il passait à côté de trucs super, étant moi-même l’auteur de jeux faisant entre 100 et 300 pages. Mais aujourd’hui, comme je le comprends ! Ordinairement, quand je joue à un jeu dont je ne suis pas l’auteur, je n’en fais qu’une partie, histoire de voir le core design, puis je le remise au placard. Dans ces conditions, je ne peux plus me permettre de lire des pavés ! J’ai quelques livres sur mes étagères (Mindjammer, Symbaroum, Chroniques des Féals) que je désespère de jouer un jour parce qu’ils me tombent des mains. J’arrive pourtant à lire des romans (quand je suis aux toilettes, une astuce qui me permet de lire un roman toutes les deux semaines environ) mais lire une base de jeu de rôle représente un tout autre effort. Donc je suis en train d’imiter Matthieu B. avec sa limite des trente pages. Pour économiser du temps d’écran (consacré à l’écriture), j’imprime le jeu pour le lire aux toilettes. Les nano-games sont bien sûr mes préférés. Comme je ne vais jouer que deux ou trois heures avec, je suis rarement déçu.

À ce titre, l’application For the Drama me semble être le graal du jeu de rôle sans préparation. Aucune lecture préalable n’est nécessaire. Vous décidez de jouer, vous vous connectez, vous choisissez un jeu en accord avec le reste de la table, et vous lancez aussitôt une partie !

Pour aller plus loin :

Trop long ; pas lu, un site de référencement de jeux de rôle courts

7. NE PAS RÉFLÉCHIR À CE QU’ON VA FAIRE JOUER

J’évite de planifier trop à l’avance à quel jeu je vais jouer, sinon je risque de m’engager dans des jeux longs à lire ou des concepts qui nécessitent une grosse phase d’écriture.

Au lieu de cela, dès que se manifeste l’envie de jouer à quelque chose (un jeu, un concept…), je la note dans une liste. Quand vient le moment de recruter des joueuses, je regarde dans ma liste et je prends le jeu ou concept le plus conforme à mon niveau d’énergie du moment : le plus souvent, c’est le plus « basse-préparation ». Il m’arrive de fusionner plusieurs idées de ma liste, histoire de la dégraisser plus vite : j’aimerais éviter de me mettre la pression avec une liste longue comme le bras. J’ai déjà 80 entrées sur cette liste, et c’est beaucoup trop 🙂

Il m’arrive encore régulièrement de céder au coup de cœur du moment et c’est parfois là où le bât blesse : ainsi mes dernières parties des Sentes en multicanal m’ont chacune coûté trois heures d’écriture au préalable. Çà ne serait pas arrivé si j’avais plutôt choisi une activité de la liste…

Décider le plus tard possible de ce qu’on va jouer m’évite aussi de cogiter trop longtemps à la partie, ce qui me pousserait à écrire mes idées… et surpréparer.

Le début de ma liste de jeux et concepts à tester

8. REMETTRE SES PANTOUFLES

J’ai tendance à ne pas rester longtemps sur un même jeu ou un même concept. Pour ce qui est des jeux ou des scénarios des autres (même dans l’univers de Millevaux), je me contente souvent de jouer une seule partie et je n’y retourne plus, estimant avoir vu l’essentiel. Un certain nombre de mes jeux n’ont pas non plus eu l’honneur de connaître plus d’une ou deux parties…

Le problème de cette approche est qu’elle privilégie la découverte sur le confort. Cela implique de relire et d’assimiler un nouveau jeu ou un nouveau scénario à chaque partie. Donc à l’avenir, je devrais avoir moins de scrupules à revenir sur les jeux et les scénarios que je connais bien. Ceci dit, je le fais déjà beaucoup avec Inflorenza, où je cumule environ 200 parties au compteur…

Je pense qu’il faut prendre du recul avec les injonctions de type « Jouez à des tas de jeux ! » ou les défis de type 53 RPG in a year (qui consiste à jouer à nouveau jeu par semaine). Cela ne correspond pas au niveau d’énergie de tout le monde.

À ce titre, tel que je le décris aussi dans Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, le graal du jeu basse-préparation serait d’avoir un seul gros jeu à haut potentiel ludique. C’est cependant négliger les expériences aussi fortes qu’uniques que peuvent apporter certains nano-games, je pense par exemple à Your Dead Friend de Jeeyon Shim, qui avec ses deux pages propose de jouer un JDR/GN vraiment marquant, et tant pis si on n’y joue qu’une fois. J’ai eu une expérience à peu près aussi forte avec Into the Woods de Morgane Reynier mais le jeu fait environ 80 pages (format poche). Je crois qu’on aurait pu avoir toute l’essence du jeu sur deux pages, c’est d’ailleurs en comprimant ce jeu, ainsi que Your Dead Friend et bien d’autres que j’ai obtenu Les Sentes, ce qui en fait un jeu à haut potentiel ludique.

Ceci dit, loin de moi l’idée de défendre la compression et le haut potentiel ludique à tout prix. Les jeux de rôles sont aussi des objets littéraires et ça peut être très plaisant de déguster un texte ludique qui prend son temps et sait faire preuve de style. Cela peut même s’avérer indispensable à la transmission d’une ambiance ou du savoir-jouer.

Pour aller plus loin :

Podcast Voix d’Altaride 72 – Haut Potentiel Ludique

9. NE PLUS SE PROCURER DE JEUX

Comme je disais, j’ai Chronique des Féals, Symbaroum et Mindjammer qui prennent la poussière sur mes étagères. Sans parler des innombrables PDF sur mon disque dur (la liste s’allonge chaque semaine).

J’achète un livre papier de JDR par an mais c’est encore trop. Il est temps de cesser de se procurer de nouveaux jeux, qu’ils soient en papier ou en PDF. On en reparlera quand j’aurai un peu épuisé ce tonneau des Danaïdes ! Les seuls livres de jeu de rôle que je pourrais envisager de me procurer sont des livres de conseils. Ça fait une très bonne lecture plaisir. C’est pourquoi mon achat JDR de cette année s’est porté sur Le petit guide du jeu de rôle en solo, de Pierre Gavard-Colenny. J’ai aussi La Boîte à Outils du Meneur de Jeu (par Coralie David & Jérôme Larré) à lire et je m’en régale d’avance.

10. NE PLUS ÉCRIRE DE SCÉNARIOS

Il y a peu encore, j’ai passé un temps considérable à créer un scénario pour Les Sentes qui s’appelle Hiver Nucléaire. Ça n’est plus possible ! C’est assez contre-productif de passer du temps à écrire de nouveaux scénarios quand certains conçus il y a des années n’ont toujours pas été finalisés pour publication ! Sans parler du fait que j’ai de nombreux scénarios Millevaux écrits par la communauté qu’il me reste à tester… Donc, ne plus créer de nouveaux scénarios devrait être une profession de foi…

Certes, je finis par publier ces préparations, ce qui rentabilise un peu (j’ai ainsi publié Hiver Nucléaire), mais in fine ça se fait au détriment de projets plus anciens et dans le stress, puisque de fait, préparer un scénario pour une partie équivaut à rendre du taf avec une date limite très courte, ce qui est très stressant.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Zéro délai, zéro deadline pour le forum Les Ateliers Imaginaires

11. NE PAS DEMANDER AUX JOUEUSES DE PRÉPARER

En prévision de la session Équinoxe du GN Les Sentes, j’avais demandé aux 25 joueuses de préparer leurs personnages à l’avance. En théorie, c’était à elles de faire le boulot. En pratique, le simple fait d’échanger avec les joueuses les plus motivées ou perplexes et de relancer les autres m’a pris beaucoup de temps.

De surcroît, si on se fixe pour objectif de non-préparer, ça me semble injuste de demander aux autres de préparer à notre place. Aussi, lors de mes futures parties, y compris les plus ambitieuses (je pense à la session du GN Les Sentes Dusk River prévue en septembre 2020 pour 60 personnes), je vais m’astreindre à demander le minimum aux joueuses en amont : la lecture requise au préalable ne devrait jamais excéder 2-3 pages, et aucune préparation ne sera demandée.

Pour aller plus loin :

Équinoxe, compte-rendu de session pour le GN Les Sentes, sur Terres Etranges

12. PRÉVOIR UN TEMPS CONSÉQUENT DE PRÉ-PARTIE

À une époque, je considérais que le temps de pré-partie devait être le plus court possible, afin de respecter les joueuses. J’avais cette équation en tête : le temps de pré-partie devait rester inférieur ou égal à 1/5ème du temps de partie. Autrement dit, si on joue 5 heures, le temps de pré-partie ne doit pas excéder 1 heure, ce qui laisse 4 heures pour la fiction.

Cette préoccupation s’est renforcée lors de mes récentes parties en ligne, réalisées en temps limité. Je sentais que je devais limiter le temps de briefing au minimum, à plus forte raison sur mes parties les plus ambitieuses : ainsi, Les Sentes en multicanal à 9 nécessitait 3 h rien que pour la partie. Je savais que je mettrais déjà un gros coup de canif dans la vie de famille si je consacrais 3 h 1/2 à l’entrevue totale, soit 1/4h à 1/2h de brief + 3h de jeu + 1/4 d’h au minimum de défrief (en fonction du temps de brief).

J’ai donc rédigé un gros document de jeu, qui m’a pris au moins trois heures à réaliser, et j’ai demandé aux joueuses de le lire, de même que je leur ai aussi demandé de créer leurs persos à l’avance.

Un tel temps de préparation pour moi, comme pour les joueuses, c’est jamais plus jamais.

Par conséquent, je vais désormais prévoir plus large pour mes parties : le briefing et l’éventuel world building (qui m’éviterait d’écrire des scénarios) devront se faire entièrement à l’oral.

Il faut 5 fois plus de temps pour expliquer une chose à l’oral que pour l’écrire. Donc soit je me m’arrangerai pour avoir des créneaux de jeu plus longs, soit je verrai à la baisse l’ambition de mes parties.

L’autre astuce consiste aussi à réduire le briefing en introduisant les règles au fur et à mesure de la partie…

Pour aller plus loin :

Tes paroles ne m’atteignent pas, un replay de partie d’Inflorenza où les règles sont introduites au fur et à mesure.

Encore une fois, même si je puise uniquement dans mon stock de scénarios écrits par la communauté, il me reste encore le problème du temps de lecture. Je peux encore m’autoriser à lire un scénario de 20 pages, surtout si je l’imprime, mais ça implique que j’ai réfléchi à l’avance. Si je veux être plus spontané, je peux prévoir seulement un jeu, et consacrer 1/2 h de pré-partie à la création d’un contexte en concertation avec les joueuses : certes ça rallonge le temps de pré-partie, mais ça permet que les joueuses aient ce qu’elles veulent !

13. INCLURE LE TEMPS DE PRÉPARATION DANS LE TEMPS DE JEU

Le zéro préparation implique de considérer la table comme un collectif, avec une vraie symétrie d’engagement. Dans cet état d’esprit, la table ne devrait pas s’offusquer que vous arriviez sans préparer.

Il y a même des bénéfices à en tirer. Lors d’un Gîte Millevaux, un soir où je ne pensais pas pouvoir jouer, mon créneau s’est finalement libéré et j’ai proposé au débotté un nano-game que j’avais imprimé sans l’avoir lu. Nous l’avons lu ensemble, et ainsi nous avons pu amender les règles qui ne nous convenaient pas, ce qui a conduit à une partie vraiment mémorable. Si j’avais lu les règles à l’avance, je leur aurais proposé une version figée, et la table n’aurait pas eu la vision d’ensemble qui lui a avait permis de deviner si ça convenait ou s’il fallait modifier les règles ou le contrat social.

Pour aller plus loin :

L’alliance, compte-rendu de partie pour Tombe et Oubli, sur Terres Etranges

Quand je fais mon roman-feuilleton Dans le mufle des Vosges, qui est en fait une campagne de jeu de rôle solo textuel, j’applique aussi cette règle d’intégrer le temps de préparation au temps de jeu. Je me fixe des sessions de 3 h d’écriture, mais en réalité je ne commence pas tout de suite à écrire, il y a entre 1/2h et 1h de préparation préalable (ventiler les idées de la semaine dernière, créer des fiches de personnages, expliciter ma démarche, faire des exercices d’écriture…)

En intégrant ma préparation à ma session, je l’encadre et la limite dans le temps. Je sais que je ne peux pas me permettre de préparer pendant 2 h, sinon l’épisode de la semaine passe à la trappe.

14. SE FORCER À NE PAS PRÉPARER

On arrive au plus dur : tenir toutes ses bonnes résolutions. Cela passe par s’abstenir de proposer un jeu ou un concept qui nécessiterait de la préparation, pour lui préférer un dispositif plus léger.

Cela passe aussi par une bonne dose de lâcher-prise. Même sur un concept audacieux, on s’astreint à improviser massivement. Ça fait peur mais si on réclame l’indulgence de la table, ça va forcément bien se passer.

Au dernier Colloque Bob le Rôliste, j’ai pioché dans mon roaster deux concepts bien fumeux :

1° Faire une partie d’Inflorenza où on joue des religieuses dans un couvent en proie à l’horreur sataniste, avec les fiches des Sentes en support pour la création de personnage.

2° Faire une partie d’OSR où les aventurier.e.s explorent des donjons qui sont en fait des inconscients de femmes de notre monde contemporain…

Les deux concept étaient complètement craqués. Mais j’ai décidé de ne pas préparer du tout. J’ai juste passé deux minutes à étoffer les concepts de départ qui étaient respectivement :

1° Une partie d’Inflorenza avec de l’horreur métaphysique

2° Une partie de Wonderland OSR

Et c’est tout. Honnêtement, j’ai eu l’impression de sauter sans parachute. Et bien ça s’est super bien passé. Les joueuses étaient sympas, de bonne composition, impliquées, et ça a roulé comme du papier à musique.

Mais ça, j’aurais pu m’en douter. J’ai fait quantité de parties en impro totale. Il faut juste sauter le pas et se dire que ça peut fonctionner tout le temps, et que le jour où ça ne fonctionne pas, c’est pas grave. La table est un collectif : on réussit ensemble, on se crashe ensemble, la MJ ou la facilitatrice ne sont jamais les seules à récompenser ou à blâmer

15. SE LIMITER AUX FORMES DE PRÉPARATION LES PLUS LUDIQUES ET POLYVALENTES

J’allais vous présenter mon dernier projet comme une entorse à tous ces beaux engagements, et pour autant il n’en est rien. Fruit d’un abus de café et de conversations rôlistes, Écheveuille est un (macro-)système de jeu de rôle pour l’univers de Millevaux qui se base sur un bloc-notes à petits carreaux de 80 pages format A7. L’objectif est de remplir ce petit carnet avec des idées de personnages, de lieux et d’épreuves. Le remplir peut prendre du temps, mais je ne le compte pas vraiment comme de la préparation, ou alors comme de la préparation très efficace, parce qu’il est tout-en-un et à haut potentiel ludique :

+ Le format A7 contraint à la parcimonie dans la prise de notes

+ Remplir le bloc-notes est une forme de jdr solo, donc c’est déjà du jeu.

+ Dès que le bloc-notes est un peu rempli, il sert de scénario bac à sable pour du jeu de rôle solo ou multi, donc ça lui fait un deuxième usage.

+ Il peut également servir de jeu de cartes d’inspis à la Muses et Oracles, donc ça lui fait un troisème usage.

+ C’est plus ou moins un jeu-multivers Millevaux, donc on peut y mélanger des notes pour plusieurs campagnes Millevaux, qu’on pourra ensuite exploiter séparément ou en conjonction.

+ Le format bloc-notes contraint à préparer par écrit et non par ordinateur, donc ça n’empiète pas sur mon temps d’écriture. Guess what ? Je crée une fiche à chaque fois que je vais aux toilettes, je peux aussi emporter le bloc-notes partout avec moi et ainsi exploiter chaque temps creux pour ce petit plaisir solitaire !

Je suppose qu’en un mois de temps hors-écran, j’aurai fini un premier bloc-notes qui avec ses 160 cartes portant chacune une vingtaine d’informations, m’offrira des heures et des heures de jeu sans préparation !

Deux fiches de mon bloc-notes de campagne

CONCLUSION

Voici donc ma série de résolutions pour éviter que le plaisir d’une partie dominicale se paye en stress et en retard. Bien entendu, cet article n’a aucune vocation à fustiger la préparation ou les gros jeux. Il s’agit juste d’ajustements pour ma pratique personnelle, à l’heure où créer du jeu de rôle est devenu un boulot. Je voudrais au moins que jouer des parties de jeu de rôle redevienne un loisir, à peu près la seule activité « non rentable » que je m’accorde entre les temps d’autorat et la vie de famille.